Opis patcha 26.2
Patch 26.2 jest gotowy!
Lux Pilotka! Galio Matrycy Egidy! Lecimy z tematem!
To nasz pierwszy patch po zmianach wprowadzonych w 26.1, więc osłabiamy bohaterów, którzy odnieśli największe korzyści ze zmian i wzmacniamy tych, którzy wypadają nieco gorzej w 2026. Zapoznaliśmy się z waszymi opiniami na temat nowych zmian i przyglądamy się, jaki będą miały wpływ na rozgrywkę, podczas gdy gracze się do nich przystosowują. Jeśli chcecie się zgłębić w nasze rozważania na temat zmian 26.1, sprawdźcie poniższą, trafnie nazwaną sekcję „Przemyślenia na temat patcha 26.1”.
Z innej beczki: w tym patchu na Rift trafia Viego Władca Upiorów, który pojawi się wraz ze swoimi siedmioma pięknymi mieczami. To jednak nie wszystko — wraz z tym patchem debiutuje także nasza najnowsza linia skórek: Matryca Egidy. W tym tygodniu wprowadzamy również aktualizacje do ARAM, ARAM: Chaos oraz Areny. Powraca też ARURF! Na koniec mamy nasz pierwszy tegoroczny Clash, który odbędzie się w ten weekend wraz z Demacia Cup!
Jak zawsze, dzięki za przeczytanie i do zobaczenia na Rift!
Szukacie informacji o League of Legends? Sprawdźcie stronę wiki prowadzoną przez społeczność (link do strony po angielsku)!
Chodziło wam o inny patch? Opis patcha TFT znajdziecie tutaj!
Lilu „Riot Riru” Cabreros
Caden „Riot Sakaar” House
Patch w skrócie
Viego Władca Upiorów
Siedem ostrzy. Jeden król. Zero litości.
Viego, szalony król zdradzony przez swoich najbardziej zaufanych rycerzy, powrócił z Krainy Śmierci, aby zabić tych, którzy zwrócili się przeciwko niemu i jego ukochanej. I użyje do tego ich siedmiu zdradzieckich mieczy.
Viego Władca Upiorów będzie dostępny w Sanktuarium od tego patcha do zakończenia patcha 26.5. W tym samym czasie dostępna będzie też animowana emotka Koronacja na Króla w mitycznym sklepie.
Przemyślenia na temat patcha 26.1
Wróżkowe Światełka i wizja
Przeczytaliśmy bardzo dużo opinii na temat tych zmian, jednak na tym etapie nadal zbieramy dane i analizujemy ich wpływ na przebieg rozgrywek. Na razie podchodzimy ostrożnie do wprowadzania dużych zmian systemowych, ponieważ wszyscy wciąż uczą się, jak grać z tymi zmianami. Zauważyliśmy też, że sposób, w jaki gracze radzą sobie z tą aktualizacją, bardzo szybko ewoluuje na wszystkich poziomach umiejętności i rangach wraz ze zdobywanym przez graczy doświadczeniem. Mając to na uwadze, wpływ dżunglera oraz ogólny czas utrzymywania wizji to tematy, którym przyglądamy się szczególnie uważnie i rozważamy możliwe rozwiązania w patchu 16.3.
Szybkie zyskiwanie przewagi i czas trwania gry
W większości nasze wskaźniki dotyczące szybkiego zyskiwania przewagi już spłynęły i nie wyglądają na wyższe niż w poprzednim sezonie (a dla przeciętnego poziomu rozgrywek są nawet niższe). Sytuacja ta wygląda w zasadzie tak samo we wszystkich regionach. Czas trwania gier również wydaje się nieco dłuższy w każdym regionie, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że sama gra zaczyna się wcześniej.
Jednocześnie gracze zgłaszają, że rozgrywki są odczuwalnie znacznie szybsze. Przyjrzeliśmy się temu bliżej i mamy kilka hipotez:
- Mniej przestojów dzięki częstszemu pojawianiu się fal stworów oraz obronie terytorialnej może wywoływać wrażenie ciągłej akcji.
- Atakowanie wież i zadawanie im dużych obrażeń dzięki Krystalicznemu Przerostowi wydaje się bardziej satysfakcjonujące (i bardziej dotkliwe dla strony otrzymującej obrażenia), co daje poczucie robienia szybkich postępów, nawet jeśli faktycznie nie jest on aż tak duży.
- Baron ginie wcześniej, ponieważ ponownie pojawia się od 20. minuty. Korzyści z zabicia Barona nadal są nieco mniejsze niż wcześniej (daje +150 szt. złota zamiast +300 szt. złota), więc gry zazwyczaj nie kończą się po pierwszym natarciu z Baronem. Gracze często kojarzyli pierwszego zabitego Barona z końcem gry, ale w tym sezonie coraz rzadziej tak się dzieje.
Na ten moment nie planujemy zmian dotyczących szybkiego zyskiwania przewagi ani długości gry, ale będziemy nadal uważnie obserwować sytuację.
Egida Waleczności
Egida Waleczności trafiła w dość dobre miejsce. Naprawiliśmy również błąd, który w mniej niż 2% przypadków powodował, że gracze spełniający warunki do otrzymania Egidy jej nie dostawali.
Słyszeliśmy wiele obaw dotyczących potencjalnych nadużyć tego systemu, jednak najlepszym sposobem na uzyskanie Egidy zawsze będzie próba wygrania gry. Nadal będziemy analizować zachowania zakłócające rozgrywkę, a gracze, którzy wykazują brak aktywności, wciąż nie będą kwalifikować się do otrzymania Egidy.
Wyważenie ról
Na razie wstrzymujemy się z jednoznaczną oceną, które role są najsilniejsze, a które najsłabsze, ponieważ nie uważamy, by którakolwiek z nich była na tyle niewyważona, by wymagało to natychmiastowej interwencji. Trwa wiele dyskusji na temat tego, które role dominują, a które są najsłabsze.
Jest też wiele elementów, które wymagają od graczy czasu na naukę, adaptację i optymalizację. Jak dotąd jesteśmy jednak zadowoleni z tego, jak gra funkcjonuje — szczególnie w środkowej fazie, która wydaje się bardziej strategiczna. Gracze muszą zdecydować, czy powinni zachować tempo, by aktywować Przerost, czy popchnąć kolejną falę, by spróbować uszkodzić wieżę i zdobyć złoto.
Jedną z rzeczy, które naszym zdaniem działają szczególnie dobrze, jest to, że każda rola jest bardziej indywidualna i wyróżnia się na tle innych. Gdy dana rola jest silna, chcemy, aby było tak z unikalnego powodu, a nie tylko dlatego, że ma więcej złota. Jesteśmy zadowoleni z kierunku, w jakim to zmierza (np. górna aleja ma wyższy poziom, dolna więcej przedmiotów, wsparcie kontroluje wizję, środek ma szeroki wpływ na mapę, a dżungla kontroluje cele).
Wytrzymałość wież
Choć widzieliśmy wiele komentarzy na temat delikatności wież, wczesne dane nie wskazują na problemy, które są pilne. Pierwsze wieże zostają zniszczone w podobnym momencie względem początku fazy gry w alei, jak w zeszłym roku, a kolejne wieże są niszczone nieco później (przy jednoczesnym nagradzaniu częściowych natarć przez Krystaliczny Przerost i złoto z płyt opancerzenia). Oczywiście na tempo niszczenia wież wpływa wiele czynników, więc wrócimy do tego tematu, gdy zbierzemy bardziej szczegółowe dane w patchu 26.2.
Użyteczność misji wspierających
Dotarły do nas opinie, że zmiana skrótu klawiszowego dla Totemów Kontroli w trakcie gry jest myląca, a przeniesienie ich z ekwipunku do nowego aktywnego gniazda zaklęcia w połowie meczu bywa uciążliwe. Wspominaliście również, że irytujące jest rozpoczęcie gry tylko po to, by zmienić nowy skrót klawiszowy. W 100% się zgadzamy. Aby rozwiązać te problemy, wprowadziliśmy kilka poprawek w tym patchu i wprowadzimy ich więcej w następnym.
- Po pierwsze możecie teraz przypisać gniazdo misji roli dwa razy. Będziecie mogli więc przypisać swój preferowany skrót klawiszowy zarówno do gniazda roli, jak i gniazda przedmiotu, w którym mieliście totem.
- Dodajemy też skrót klawiszowy misji roli w ustawieniach klawiszy w kliencie, abyście mogli zmienić ustawienia przed wkroczeniem na Rift.
- W kolejnym patchu przeniesiemy Totemy Kontroli do gniazda zadania wspierających na początku gry zamiast w połowie meczu po ukończeniu misji. Dzięki temu użytkownikom wspierających łatwiej będzie wytrenować pamięć mięśniową.
Bohaterowie
Aatrox
Aatrox miał problemy, aby odnaleźć się na Rift w nowym sezonie, ponieważ dywersja nabrała znaczenia i ma mniej okazji, aby popisać się swoimi atutami podczas walk drużynowych. Zwiększamy jego moc w tym patchu głównie w dżungli, gdzie ma coraz więcej użytkowników, a także w górnej alei, gdzie przyda mu się więcej możliwości czerpania korzyści z doświadczenia. Mamy nadzieję, że wystarczy to użytkownikom Aatroxa, szczególnie tym korzystającym z Bezustannego Głodu.
Umiejętność bierna — Styl Siewcy Śmierci
- Dodatkowe obrażenia magiczne zależne od maksymalnego zdrowia celu: 4-8% (zależnie od poziomu) ⇒ 4-10% (zależnie od poziomu)
Q — Ostrze Darkinów
- Obrażenia dodatkowe zadawane potworom: 15 pkt. ⇒ 25 pkt.
Ashe
Ashe wypada słabo w nowym sezonie, dlatego przywracamy jej wcześniejszy poziom mocy. Cieszymy się, że czerpie korzyści z kupowania przedmiotów z prędkością ataku, dlatego sprawiamy, aby te przedmioty były w jej rękach jeszcze skuteczniejsze.
Podstawowe statystyki
- Przyrost obrażeń od ataku: 3 pkt. ⇒ 3,5 pkt.
Gwen
Gwen w dżungli może się pochwalić znacznym wzrostem częstotliwości wyboru i współczynnika zwycięstw. Cieszy nas, że podoba jej się nowy sezon i ciacha sobie od zmierzchu do świtu, ale musimy się upewnić, że nie przecina wszystkich wrogów jak papieru (w szczególności tyczy się to obozów w dżungli).
Umiejętność bierna — Tysiąc Cięć
- Próg obrażeń przeciwko potworom: 5 pkt. (+10% mocy umiejętności) ⇒ 3 pkt. (+5% mocy umiejętności)
Jayce
Jayce w dżungli stał się niezwykle popularny i zdecydowanie za silny. Z jednej z tych rzeczy jesteśmy zadowoleni, z drugiej już mniej. Chcemy, aby Jayce w dżungli był skuteczny, ale nie dominował. Wprowadzamy drobne osłabienie, które ma zrównać jego moc z innymi dżunglerami.
Q— Ku Niebiosom! / Porażająca Eksplozja
- Obrażenia dodatkowe zadawane potworom: 50 pkt. ⇒ 25 pkt.
Lillia
Ostatnie zmiany Rift spełniły najskrytsze sny Lillii. Niestety czas na pobudkę, gdyż stała się koszmarem dla wrogów. Chcemy, aby zachowała pozycję zwadźcy w dżungli, ale nie może wymykać się spod kontroli. Planujemy osłabić jej obrażenia w późnej fazie gry oraz zdolność do utrzymywania się.
Umiejętność bierna — Wypełniony Snami Kostur
- Leczenie przeciwko dużym potworom: 39 pkt. (+15% mocy umiejętności) ⇒ 39 pkt. (+9% mocy umiejętności)
Q — Kwitnące Ciosy
- Współczynnik mocy umiejętności: 35% mocy umiejętności ⇒ 30% mocy umiejętności
Malphite
Malphite już od jakiegoś czasu jest faworytem na Rift, zarówno w górnej alei, jak i w dżungli. Cieszymy się, że gracze używają go w dżungli! Niestety bohater jest zbyt silny i musimy go osłabić, ale jednocześnie zrobić to tak, by nadal był grywalny w dwóch rolach. Ograniczamy jego obrażenia podczas wymiany ciosów i czyszczenia, jednocześnie zachowując jego wysoką wytrzymałość przeciwko obrażeniom fizycznym i spory potencjał inicjowania walk. Osłabiamy też bohatera w dżungli, gdyż powinien być w niej słabszy niż w górnej alei.
W — Trzask Pioruna
- Obrażenia przeciwko potworom: 2x ⇒ 1,8x
E — Wstrząśnienie Ziemi
- Obrażenia: 80/120/160/200/240 pkt. (+60% mocy umiejętności) (+40% pancerza) ⇒ 60/95/130/165/200 pkt. (+60% mocy umiejętności) (+40% pancerza)
- Koszt many: 50 pkt. ⇒ 50/55/60/65/70 pkt.
R — Niepowstrzymana Siła
- Czas odnowienia: 130/105/80 sek. ⇒ 130/115/100 sek.
Master Yi
Master Yi nie radzi sobie przez zmiany w nowym sezonie. Chcemy przywrócić bohaterowi nieco mocy, aby mógł nadążyć za innymi dżunglerami i lepiej sprawdzać się jako hiperprowadzący.
Podstawowe statystyki
- Przyrost pancerza: 4,2 pkt. ⇒ 4,5 pkt.
Q — Cios Alfa
- Modyfikator obrażeń przy trafieniu: 65% ⇒ 75%
Nunu i Willump
Nunu i Willump pożerają rywali w nowym sezonie, dlatego chcemy nieco zrównać ich moc z pozostałymi bohaterami. W tym celu zmniejszamy ich moc w PvP i PvE, aby wrogowie mieli szanse w starciach z nimi.
Q — Gryz!
- Czas odnowienia: 12/11/10/9/8 sek. ⇒ 13/12/11/10/9 sek.
W — Największa Śnieżka na Świecie!
- Maksymalne obrażenia: 180/225/270/315/360 pkt. (+150% mocy umiejętności) ⇒ 150/195/240/285/330 pkt. (+150% mocy umiejętności)
E — Salwa Śnieżek
- Obrażenia przy trafieniu: 16/24/32/40/48 pkt. (+15% mocy umiejętności) ⇒ 14/21/28/35/42 pkt.
Sivir
Sivir stała się niezwykle dominującą prowadzącą bez względu na to, czy kupuje Złodzieja Esencji. Pora ją nieco osłabić. Bardzo dobrze kontroluje fale stworów i ma świetne skalowanie obrażeń, dlatego nieco je osłabiamy.
Podstawowe statystyki
- Przyrost prędkości ataku: 2% ⇒ 1,6%
- Przyrost pancerza: 4,45 pkt. ⇒ 4,0 pkt.
Smolder
Tak jak się spodziewaliśmy, Smolder stał się znacznie potężniejszy dzięki nowemu Złodziejowi Esencji i zwiększonej liczebności stworów. Dopracowaliśmy systemy, więc najwyższa pora, by przyjrzeć się poszczególnym bohaterom, w tym Smolderowi. Chcemy się upewnić, że w zamian za wysokie obrażenia w późnej fazie gry Smolder będzie miał mniej wytrzymałości, nawet gdy zdarzy mu się zakupić przedmiot ze zdrowiem.
Podstawowe statystyki
- Przyrost pancerza: 4,7 pkt. ⇒ 4,0 pkt.
Taliyah
Taliyah nie jest ostatnio obecna w dżungli, a zmiany rozgrywki nowego sezonu jej nie pomogły — wręcz przeciwnie. Chcemy, aby rozkręciła się w dżungli, dlatego wzmacniamy jej szybkość czyszczenia w późnej fazie gry.
Q — Utkana Salwa
- Obrażenia dodatkowe zadawane potworom: 20 pkt. ⇒ 20/25/30/35/40 pkt. (Uwaga: obrażenia wzmocnionego Głazu nadal zwiększają się o 80% przeciwko głównemu celowi).
E — Rozpruta Ziemia
- Modyfikator obrażeń zadawanych potworom: 190% ⇒ 225%
Varus
Varus nie radzi sobie zbyt dobrze w nowym sezonie, dlatego wzmacniamy jego dwa główne zestawy przedmiotów skupiające się na przedmiotach z efektami przy trafieniu i dla magów z obrażeniami od ataku.
Q — Przebijająca Strzała
- Obrażenia podstawowe przy pełnym naładowaniu: 80/150/220/290/360 pkt. ⇒ 80/160/240/320/400 pkt.
W — Kołczan Rozkładu
- Obrażenia podstawowe przy trafieniu: 6/14/22/30/38 pkt. ⇒ 8/17/26/35/44 pkt.
Viego
Viego radzi sobie w tym sezonie gorzej przez bezpośrednie modyfikacje i ogólne zmiany gry. Musimy więc przywrócić nieco mocy bohaterowi, aby zrekompensować utracone skalowanie z obrażeniami krytycznymi i sprawić, by był lepszym wojownikiem.
Podstawowe statystyki
- Przyrost prędkości ataku: 2,25% ⇒ 2,75%
Q — Ostrze Zniszczonego Króla
- Modyfikator obrażeń krytycznych procentowej premii zdrowia przy trafieniu: 50% ⇒ 70%
- Dodatkowy modyfikator obrażeń krytycznych użycia: 50% ⇒ 60%
Zed
Ostatnie zmiany Zeda w roli dżunglera nie wpłynęły na niego w tak dużym stopniu, jak się spodziewaliśmy, a gracze to zauważyli. Poskutkowało to wzrostem współczynnika wyboru i banów bohatera. Chcemy spowolnić jego czyszczenie i osłabić jego skuteczność. Tym razem zrobimy to z większą dokładnością, ponieważ lepiej rozumiemy, jak go dopracować w dżungli.
Umiejętność bierna — Pogarda dla Słabych
- Obrażenia przeciwko potworom: 1,8x ⇒ 1,2x
Przedmioty
W patchu 16.1 dodaliśmy 9 nowych przedmiotów. Jesteśmy ogólnie zadowoleni z tego, jak wypadają w większości sytuacji, ale nadal jest miejsce na wyważenie. W tym patchu osłabiamy Dudy Bandle, a wzmacniamy Bełty Łowcy Diabłów i Hexoptykę C44, ponieważ uważamy, że najbardziej odbiegają od wyważenia. Obecnie przyglądamy się również innym przedmiotom i sytuacjom, takim jak szybkie skoki mocy oferowane przez Zmierzch i Brzask, a także dystrybucja mocy na obrażenia, przyspieszenie i wszechwampiryzm oferowane przez Bezustanny Głód. Synergia Diademu Pieśni i Ech Helii jest całkiem fajna, ale będziemy ją monitorować, by mieć pewność, że nie stanie się jedynym właściwym zestawem przedmiotów bohaterów w przestrzeni magów i zaklinaczy.
Dudy Bandle
Dudy brzmią świetnie na Rift, ale nie ma przez nie miejsca na inne opcje dla wspierających ze względu na niską cenę. Cieszy nas ich popularność, ale nie chcemy, by były w centrum uwagi.
- Koszt: 2000 szt. złota ⇒ 2300 szt. złota
- Koszt skompletowania: 500 szt. złota ⇒ 800 szt. złota
Bełty Łowcy Diabłów
Bełty Łowcy Diabłów spełniają swoją funkcję, ale nie są tak dobre, żeby gracze wybierali je zamiast konkurencyjnych przedmiotów. Nieco je wzmacniamy, aby wyróżniały się spośród pozostałych przedmiotów Zapału.
- Prędkość ataku: 40% ⇒ 45%
- Mnożnik obrażeń dla gwarantowanych trafień krytycznych: 75% ⇒ 80%
- Dodatkowe obrażenia nieuchronne przy trafieniach krytycznych: 10% ⇒ 15%
Hexoptyka C44
Hexoptyka sprawdza się w sytuacyjnych zestawach w rękach bohaterów walczących na dalekie dystanse, ale jest nieco zbyt niszowa i za słaba, aby dobrze działała dla większości strzelców. Wprowadzamy ogólne wzmocnienie obrażeń od ataku i zmniejszamy wymagania dotyczące zasięgu.
- Obrażenia od ataku: 50 pkt. ⇒ 55 pkt.
- Dystans wymagany do wzmocnienia maksymalnych obrażeń: 700 jedn. ⇒ 600 jedn.
ARAM
Naprawione błędy — ARAM i ARAM: Chaos
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Hexbramy nie pozwalały graczom teleportować się za wieżę.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego graczom przerywano próby użycia Portalu na mapie Koeshin’s Crossing.
Naprawione błędy — ARAM: Chaos
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Szklane Działo uniemożliwiało aktywację Krwiopijca.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Q Smoldera nie działało z Reenergetyzacją.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Błysk z Przytupem i Błysk 2 anulowały przygotowanie R Fiddlesticksa.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego zasięg Empirejskiej Obietnicy był za mały.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego efekt bierny Miecza Kwitnącego Świtu mógł obrać za cel nieprawidłowego sojusznika.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego obrażenia Śnieżki z Ulepszenia Śnieżki i Największej Śnieżki na Świecie aktywowały umiejętności bierne Aurory i Zaahena.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Pierwsze Uderzenie nie śledziło w prawidłowy sposób złota w Od Początku do Końca.
Arena
Przyglądamy się systemowi Przerwania Kombinacji, aby umożliwić celowi kontroli tłumu oswobodzenie się nieco wcześniej, jednocześnie dając bohaterowi używającemu kontroli tłumu nagrodę za aktywację Przerwania Kombinacji na przeciwniku. To pozwala nam też cofnąć poprzednie zmiany Mistycznego Ciosu, co powinno być dla was ekscytujące. Osłabienia Zaahena w ostatnich patchach miały spore znaczenie, ale bohater nadal zbyt dobrze radzi sobie na Arenie dzięki swojemu zestawowi umiejętności. Osłabiamy go i wzmacniamy innych bohaterów, którzy wypadają gorzej.
Zmiany systemowe
Przerwanie KombinacjiGraczy irytują długie kombinacje efektów kontroli tłumu, więc wprowadzamy zmiany Przerwania Kombinacji, aby częściej ratowała graczy, nie unieważniając przy tym obrońców i kompozycji z wieloma efektami kontroli tłumu. Mamy nadzieję, że da to celowi kontroli tłumu więcej szans, by stawić opór, jednocześnie zapewniając bohaterom rzucającym te efekty ścieżkę do zwycięstwa.
- Czas działania ciągłej kontroli tłumu: 5 z ostatnich 7 sek. ⇒ 4 z ostatnich 7 sek.
- (NOWOŚĆ) Po aktywacji Przerwania Kombinacji otrzymujesz obrażenia nieuchronne równe 10% + 5% maksymalnego zdrowia za każdy przypadek aktywacji. Resetuje się przy śmierci i po zakończeniu walki.
Bohaterowie
Zaahen- Czas odnowienia E: 10-8 sek. ⇒ 12-10 sek.
- Przebicie pancerza R: 10/20/30% ⇒ 5/15/25%
- Ładunki umiejętności biernej co rundę: 12 ⇒ 10
- Dodatkowe zdrowie: 250/400/550 pkt. ⇒ 250/350/450 pkt.
- Czas utrzymywania się roślin: 8 sek. ⇒ 6 sek.
- Czas odnowienia Q teraz rozpoczyna się po zakończeniu zaklęcia (jak w trybie URF).
- Usunięto modyfikator obrażeń umiejętności biernej || 12,5 pkt. � 46,5 pkt. (zależnie od poziomu) ⇒ 25 pkt. � 93 pkt. (zależnie od poziomu)
- CZAS ODNOWIENIA UMIEJĘTNOŚCI BIERNEJ: 15 SEK. ⇒ 10 SEK.
- CZAS ODNOWIENIA R: 160/140/120 SEK. ⇒ 130/100/90 SEK.
- Obrażenia drugiego pocisku Q: 50% ⇒ 75%
Ulepszenia
Mistyczny CiosW związku z powyższymi zmianami Przerwania Kombinacji uważamy, że możemy przywrócić stałą redukcję Mistycznego Ciosu.
- Przywrócono do poprzedniej wersji. || Teraz skraca czas odnowienia wszystkich umiejętności o 1,25 sek. przy trafieniu.
- Opóźnienie przy przytrzymaniu: 1,25 sek. ⇒ 0,75 sek.
- Nie zaczyna się ukrywać, gdy nie możesz się ruszać, a ukrycie jest wyłączone, gdy działają na ciebie efekty kontroli tłumu.
- Siła adaptacyjna za każdy kapelusz: 10 pkt. ⇒ 12 pkt.
- Przeniesiono: Złoto ⇒ Srebro
Przedmioty
Kosa Statikka- Zasięg odbicia: 1500 jedn. ⇒ 750 jedn.
- Współczynnik dodatkowych obrażeń od ataku: 0,65 pkt. ⇒ 0,5 pkt.
- Aura prędkości ataku: 30% ⇒ 45%
- Prędkość ruchu: 20 jedn. ⇒ 35 jedn.
ARURF
ARURF POWRACA! Teraz możecie znów cieszyć się upragnioną szybką rozgrywką i akcją w wersji Rift, na której czasy odnowienia praktycznie nie istnieją, a każdy mecz rozpoczynają walki 5 na 5 na 1. poziomie w górnej alei!
Rankingowa solo/duet — usprawnienia dotyczące duetów w najwyższych kręgach
W ostatnim patchu (26.1) nieco poluzowaliśmy ograniczenie dotyczące duetów w najwyższych kręgach dla większości regionów. Dotarły do nas uwagi i obawy, że przepaść pomiędzy umówionymi grupami może być zbyt duża. Dlatego aktualizujemy zasady, aby ją zmniejszyć w przypadku duetów w najwyższych kręgach. Oto nowe zasady:
- Mistrz może grać w duecie z D1 ⇒ Arcymistrzem
- Mistrz nie może grać w duecie z D2.
- Arcymistrz może grać w duecie z Mistrzem ⇒ Pretendentem
- Arcymistrz nie może grać w duecie z D1.
- Pretendent może grać w duecie z Arcymistrzem ⇒ Pretendentem
- Pretendent nie może grać w duecie z Mistrzem.
- Gracz z widoczną rangą D1 nie może grać w duecie z [graczem z widoczną rangą D1/Mistrz + z MMR Arcymistrza].
- Gracz z widoczną rangą D1 lub niższą nie może grać w duecie z żadnym graczem z poziomu MMR Mistrz+.
- W regionach KR i CN nie ma zmian, gdyż już obowiązują tam rygorystyczne zasady. Duet w regionie KR jest możliwy do kręgu D1, a w regionie CN do kręgu Mistrza.
- Przypomnienie: w ramach standardowego sezonu rankingowego ograniczenie MMR dla duetów w najwyższych kręgach zostanie przywrócone w patchu 26.2. W patchu 26.1 było wyłączone, gdyż chcieliśmy uczcić początek wspinaczki rankingowej w nowym sezonie.
Szybka Gra
Jako że sytuacja zaczęła się stabilizować po wprowadzeniu zmian, zauważyliśmy, że średnia długość gier w Szybkiej Grze spadła o ok. 6 minut. Gry teraz kończą się zwykle w tym samym momencie, w którym można było się poddać, dlatego umożliwiamy wcześniejsze poddanie się.
- Czas poddania: 15 min ⇒ 12 min
Clash: Puchar Demacii Summoner’s Rift
Mimo opóźnienia w tym patchu zobaczymy Puchar Demacii na Summoner’s Rift! Zbierzcie się w piątkę i przygotujcie na rozwałkę!
- Początek rejestracji: 19 stycznia, godz. 11:00 (czasu lokalnego)
- Terminy turnieju: 24 i 25 stycznia (ok. 16:00-19:00 czasu lokalnego, zależnie od regionu)
Jeśli macie jakieś pytania lub chcecie zapoznać się z pełnym harmonogramem turnieju Clash 2026, zapraszamy na naszą stronę FAQ Clash.
WASD
Ostatnio włączyliśmy sterowanie WASD wszędzie poza kolejką rankingową i przyglądaliśmy się, jak się sprawdza dla wszystkich bohaterów i klas. Sterowanie spełnia normy co do wyważenia, ale bohaterowie walczący w zwarciu z włączonym sterowaniem WASD radzili sobie znacznie gorzej niż w przypadku sterowania myszką. Pozbywamy się więc modyfikacji WASD dotyczącej szybkości wyprowadzania ataków przez graczy, gdy trzymają klawisze ruchu w przypadku wszystkich bohaterów walczących w zwarciu, i nieco ją zmniejszamy dla większości bohaterów walczących na dystans, którzy nie są strzelcami. W przypadku większości strzelców nie będzie konieczne wprowadzanie zmian. Będziemy się przyglądać bohaterom walczącym w zwarciu i z dystansu, aby przekonać się, czy potrzebują kolejnych modyfikacji.
- Opóźnienie ataku podczas ruchu dla bohaterów walczących w zwarciu: usunięto
- Opóźnienie ataku podczas ruchu dla bohaterów dystansowych, którzy nie są strzelcami: zmniejszone
- Opóźnienie ataku podczas ruchu dla strzelców: bez zmian (uwaga: nieco zmniejszono w przypadku Ezreala, Kai’Sy i Kindred)
Naprawione błędy i drobne zmiany
- Naprawiono błąd, w wyniku którego atak Rengara w zwarciu w zaroślach czasami nie przyznawał mu ładunku Zaciekłości.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Rengar dostawał ładunek Zaciekłości po zakończeniu skoku zamiast na początku.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Rengar nie był ujawniany, gdy rozpoczynał skok z mgły wojny lub zarośli.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Rengar czasami był wyrzucany w górę w linii prostej, gdy skakał na Wybuchową Szyszkę.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Zaciekłość Rengara wygasała po trafieniu E.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego skok Rengara był przerywany natychmiast po opuszczeniu zarośli.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego czas odnowienia umiejętności biernej Rengara wizualnie się resetował po trafieniu rośliny.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego czas skoku Rengara nie był spójny.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego wszystkie obrażenia skoku Rengara przy użyciu superumiejętności były zwiększane przez Aksjomatycznego Adepta Arkanów zamiast tylko obrażenia skoku R.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego wzmocnione Q Rengara zapewniało prędkość ataku przy ataku zamiast przy użyciu umiejętności.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego reset ataku podstawowego Q Rengara nie działał spójnie.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Q i wzmocnione Q Rengara zadawały nieprawidłową ilość obrażeń wieżom.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego skok z zarośli Rengara aktywował naładowanie przy rozpoczęciu skoku zamiast po wylądowaniu w miejscu docelowym.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego aktywacja Zewu Łowów (R) przez Rengara, gdy przebywał w zaroślach, nie zużywała wzmocnienia Niewidocznego Drapieżnika (umiejętności biernej), jeśli podszedł na zasięg walki w zwarciu do celu przed komendą ataku podstawowego.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego superumiejętność Rengara niespójnie zapewniała Zaciekłość przy użyciu ataku w zasięgu walki w zwarciu.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego obrażenia od umiejętności R Rengara skalowały się z obrażeniami od ataku zaatakowanego bohatera.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego oślepienie Q Teemo powodowało nie zużywanie ataków Rengara wzmocnionych przez Zaciekłość.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Seraphine powracała do pozy bezczynności, gdy jej Powrót został przerwany przez efekty zatrzymania animacji.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego efekt wizualny Q2 Camille nie pojawiał się w prawidłowy sposób.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego efekt wizualny umiejętności biernej Annie czasami nie występował, gdy jej umiejętność bierna była gotowa.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego W Briar kończyło się wcześniej, gdy namierzała nim wrogiego Viego, który użyl kombinacji EW.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego W Briar kończyło się wcześniej, jeśli Twitch, którego namierzała, zaczynał się ukrywać.
Nadchodzące skórki i Barwy
W tym patchu pojawią się następujące skórki:
W tym patchu pojawią się następujące Barwy:








