Opis patcha 26.1
Demacia powstaje w patchu 26.1 🛡️
Witamy w zupełnie nowym sezonie League of Legends! W tym patchu wprowadzamy mnóstwo daleko idących zmian, więc jeśli nie chcecie czytać tysięcy słów, oto krótkie podsumowanie: rozgrywka strategiczna będzie się bardziej skupiać na obleganiu wież i odchodzi od rywalizacji o potężne potwory dzięki zmianom wyważenia oraz zupełnie nowemu Kryształowemu Przerostowi. Siła ról została wyważona na nowo, a każda rola otrzymuje zupełnie nowe zadania ról. Czekają na was nowe mechaniki wizji do opanowania za sprawą Wróżkowych Światełek. Nowe przedmioty dla każdej klasy szukają miejsca w waszym ekwipunku, a podstawowe obrażenia od trafień krytycznych większości bohaterów wynoszą teraz 200%. Gry rankingowe otrzymują nowe zmiany, które ograniczą frustrację związaną z wymuszeniem pozycji. Gra jest również nieco szybsza — zarówno na klasycznym Summoner’s Rift, jak i w Szybkiej Grze. Jeśli chcesz się dowiedzieć więcej na temat tych zmian, sprawdź blog deweloperów tutaj albo po prostu czytaj dalej!
Wraz z nowymi zmianami sezonowymi wprowadzamy nową mapę Summoner’s Rift wzorowaną na Demacii, aktualizacje wyważenia ARAM-u: Chaos, przeróbkę Szybkiej Gry, aby była jeszcze szybsza, oraz zmiany wpływające na szantażowanie w poczekalni i nie tylko!
Powodzenia we wspinaczce rankingowej i w losowaniu ulepszeń. Do zobaczenia w Demacii!
Szukacie informacji o League of Legends? Sprawdźcie stronę wiki prowadzoną przez społeczność (link do strony po angielsku)!
Chodziło wam o inny patch? Opis patcha TFT znajdziecie tutaj!
Lilu „Riot Riru” Cabreros
Caden „Riot Sakaar” House
Patch w skrócie
Zadania ról
W tym roku wprowadzamy do Summoner’s Rift nowy duży koncept: zadania ról. Bazując na zadaniach opartych na przedmiotach, które dżunglerzy i wspierający mieli od lat, dodajemy nowe zadania definiujące fazę gry w alei dla pozostałych trzech pozycji oraz aktualizujemy istniejące zadania dla wspierających i dżunglerów.
Automatycznie otrzymacie zadanie odpowiadające pozycji, która została wybrana podczas dołączania do kolejki. Jeśli chcecie dokonać zamiany ról, musicie tego dokonać podczas wyboru bohaterów. Gra będzie teraz nagradzać faktyczne rozgrywanie matchupów w alei, przynajmniej przez pierwsze minuty każdej gry. Zmiana ta pomoże nam również lepiej wyważać i kontrolować metę profesjonalną wokół zamian alei, więc koniec z komunikatem „WYKRYTO ZMIANĘ ALEI”.
Każda pozycja otrzyma nagrody za pomyślne ukończenie swojego zadania roli. Dla graczy w górnej, środkowej i dolnej alei będą to zupełnie nowe korzyści. Dla wspierających i dżunglerów istniejące nagrody zostaną zaktualizowane, a dodatkowo otrzymają oni nowe nagrody.
Dołączanie do kolejki
We wszystkich kolejkach z przypisanymi rolami automatycznie otrzymacie zadanie odpowiadające waszej roli już podczas wyboru bohatera.- Niestandardowe poczekalnie Summoner’s Rift będą teraz wymagały wyboru pozycji.
- Szybka Gra oraz rotacyjne tryby gry nie będą miały tej funkcji i zachowają dotychczasowe zasady zadań dla dżunglera i wspierającego.
Wykonanie zadań
Po rozpoczęciu gry wykonujecie swoje zadanie, grając na przypisanej alei. Na każdej pozycji zdobywacie punkty (widoczne w interfejsie obok ekwipunku) za odpowiednie działania (wiele z nich opiera się na tym, co już teraz robicie w grze), a po zebraniu wystarczającej liczby punktów otrzymacie nagrodę.
Wspierający i dżungler zdobywają punkty za zasadniczo te same działania co wcześniej. Wspierający kumulują Atlas Świata, a dżunglerzy rozwijają zwierzątka.
Dla graczy na górnej, środkowej i dolnej alei punkty zdobywa się za udziały w zabójstwach bohaterów, zabójstwa potężnych potworów, zabójstwa stworów, niszczenie płyt opancerzenia wież i niszczenie wież. Pewna liczba punktów będzie też generowana pasywnie z upływem czasu. Nagrody za stwory i płyty opancerzenia wież są podwajane w przypisanej wam alei. Środkowi mogą również zyskiwać postępy, zadając obrażenia bohaterom.
Pasywna generacja punktów poza waszą aleją jest powolna, ale stanowi znaczącą część całkowitego postępu zadania, gdy przebywacie w przypisanej alei lub w pobliżu, czyli mniej więcej za waszą najbardziej wysuniętą, niezniszczoną wieżą. Wypędzenie przeciwnika z alei lub zabicie go spowalnia postęp jego zadania!
Górna aleja
Rola górnego przez lata była szczególnie trudna pod względem zapewnienia jej odpowiedniej kontroli i często jest postrzegana jako pozycja o najmniejszym wpływie na grę. W tej aktualizacji wzmacniamy jej znaczenie, dając wszystkim dostęp do Teleportacji oraz zapewniając odpowiednie skalowanie bohaterów poprzez zwiększenie przyrostów doświadczenia i podniesienie limitu poziomu.
- Złoto i doświadczenie ze stworów do 3. poziomu są zmniejszone o 25% poza górną aleją
Postępy zadania:
- Ukończenie zadania wymaga 1200 pkt.
- +1 pkt. za zabójstwo stwora (+2 pkt. w górnej alei)
- +30 pkt. za udział w zabójstwie potężnego potwora
- +25 pkt. za zniszczenie wieży (+50 pkt. w górnej alei)
- +20 pkt. za każdą płytę opancerzenia wieży (+40 pkt. w górnej alei)
- +15 pkt. za każdy udział w zabójstwie bohatera
- Od 1:05 pasywnie +1 pkt. co 3 sek., zwiększone do +8 pkt. co 5 sek. w górnej alei i jej okolicy (uwaga: w przybliżeniu poza najbardziej wysuniętą niezniszczoną wieżą twojej przypisanej alei).
Nagrody za zadanie:
- Próg poziomu zwiększony do 20
- +600 PD
- Wszystkie kolejne instancje zdobywanego doświadczenia zwiększone o 12,5%.
- Jeśli gracz w górnej alei nie wybrał Teleportacji jako czaru przywoływacza, otrzymuje Uwolnioną Teleportację z 7-minutowym czasem odnowienia.
- Jeśli gracz w górnej alei wybrał Teleportację jako czar przywoływacza, po przybyciu otrzymuje tarczę równą 30% maksymalnego zdrowia, trwającą 30 sek.
Dżungla
Ukończenie zadania dżungli pozostaje w większości bez zmian, poza drobną modyfikacją — zadanie ukończycie szybciej, a nagroda Pisklęcia Podmuszka jest nieco słabsza w porównaniu do pozostałych opcji. Oprócz dotychczasowych nagród dżunglerzy po ukończeniu zadania otrzymują więcej złota i doświadczenia, co pozwala im być silniejszymi bohaterami w późniejszej fazie gry. Zyskują również zwiększoną prędkość ruchu w dżungli.
- Liczba ładunków zwierzątka potrzebnych do pełnego ukończenia zadania: 40 ⇒ 35
- Czas trwania prędkości ruchu Podmuszka: 2 sek. ⇒ 1,5 sek.
- Obrażenia Porażenia: 600/900/1200 pkt. ⇒ 600/1000/1400 pkt.
- Po ukończeniu zadania dżunglerzy zyskują 4% prędkości ruchu w dżungli lub rzece, zwiększonej do 8% poza walką.
- Po ukończeniu zadania dżunglerzy zyskują +10 szt. złota i +10 PD za każdego zabitego dużego potwora.
Środkowa aleja
Gracze w środkowej alei oprócz innych wydarzeń robią postępy w zadaniu roli również poprzez zadawanie obrażeń bohaterom. W nagrodę otrzymują darmowe ulepszenie butów oraz okresowo Ulepszony Powrót.
Ulepszenia butów bazują na przedmiotach wprowadzonych przy Dowodach Siły, ale zostały w dużym stopniu przerobione i są teraz znacznie potężniejsze.
- Złoto i doświadczenie ze stworów zmniejszone o 25% poza środkową aleją do 3. poziomu.
Postępy zadania:
- Ukończenie zadania wymaga 1350 pkt.
- Bohaterowie zasięgowi zyskują 1,5% obrażeń zadanych bohaterom jako postępy zadania.
- Bohaterowie walczący w zwarciu zyskują 3% obrażeń zadanych bohaterom jako postępy zadania.
- +1 pkt. za zabójstwo stwora (+2 pkt. w środkowej alei)
- +30 pkt. za udział w zabójstwie potężnego potwora
- +25 pkt. za zniszczenie wieży (+50 pkt. w środkowej alei)
- +20 pkt. za płytę opancerzenia wieży (+40 pkt. w środkowej alei)
- +25 pkt. za każdy udział w zabójstwie bohatera
- Od 1:05 pasywnie +1 pkt. co 3 sek., zwiększone do +8 pkt. co 5 sek. w środkowej alei i jej okolicy.
Nagrody za zadanie:
- Buty 2. poziomu ulepszają się do odpowiadających im butów 3. poziomu. Jeśli w momencie ukończenia zadania nie masz butów 2. poziomu w ekwipunku, zostaną one ulepszone przy zakupie.
- Co 5 min otrzymujesz ulepszony Powrót, skracający czas przygotowania z 8 sek. do 4 sek.
- Udziały w zabójstwach bohaterów skracają czas odnowienia Ulepszonego Powrotu o 1 min.
Karmazynowa Klarowność
- Ulepszenie z Ioniańskich Butów Jasności Umysłu
- Przyspieszenie umiejętności: 20 jedn.
- Prędkość ruchu: 45 jedn.
- Ioniańska Jasność Umysłu: Zyskujesz 20 jedn. przyspieszenia czarów przywoływacza.
- Noxiańskie Przyspieszenie: Wzmocnienie lub ochrona sojuszników umiejętnościami, zadawanie obrażeń wrogim bohaterom za pomocą umiejętności czy rzucenie czaru przywoływacza zapewniają 10% prędkości ruchu na 4 sek.
Żwawy Marsz
- Ulepszenie z Butów Prędkości
- Prędkość ruchu: 65 jedn.
- Zwinne Kroki: Zmniejsza skuteczność spowolnień o 40%.
- Noxiański Zapał: Zyskujesz 5% swojej prędkości ruchu jako siłę adaptacyjną.
Buty Miotacza Zaklęć
- Ulepszenie z Obuwia Maga
- Przebicie odporności na magię: 18 pkt.
- Przebicie odporności na magię: 8%
- Prędkość ruchu: 45 jedn.
Spiżowe Nagolenniki
- Ulepszenie z Nagolenników Berserkera
- Prędkość ataku: 40%
- Prędkość ruchu: 45 jedn.
- Kradzież życia: 5%
Spętane Kruszyciele
- Ulepszenie z Obuwia Merkurego
- Odporność na magię: 30 pkt.
- Prędkość ruchu: 45 jedn.
- Noxiańska Wytrwałość (15 sek. czasu odnowienia): Po otrzymaniu obrażeń magicznych od bohatera zyskujesz (10-120 pkt. [skalowanie z poziomem] +10% zdrowia) magicznej tarczy na 5 sek.
Opancerzone Natarcie
- Ulepszenie z Pancerniaków
- Pancerz: 35 pkt.
- Prędkość ruchu: 45 jedn.
- Opancerzenie: Zmniejsza obrażenia otrzymywane od ataków o 10%.
- Noxiańska Wytrzymałość (15 sek. czasu odnowienia): Po otrzymaniu obrażeń fizycznych od bohatera zyskujesz (10-120 pkt. [skalowanie z poziomem] +10% zdrowia) fizycznej tarczy na 5 sek.
Dolna aleja
Jeszcze bardziej stawiamy na graczy dolnej alei jako definiujących rozgrywkę prowadzących opierających się na dochodzie złota. Gracze dolnej alei robią większy postęp zadania dzięki zabijaniu stworów niż inne role i otrzymują nagrodę w postaci złota, zwiększonego dochodu złota do końca gry oraz możliwość przeniesienia butów do miejsca zadania roli, co zwalnia miejsce w ekwipunku na więcej składników przedmiotów, a przy dłuższych grach nawet na w pełni ukończony szósty przedmiot.
- Złoto i doświadczenie ze stworów są zmniejszone o 25% poza dolną aleją do 3. poziomu.
Postępy zadania:
- Ukończenie zadania wymaga 1350 pkt.
- +1,5 pkt. za zabójstwo stwora (+3 pkt. w dolnej alei)
- +30 pkt. za udział w zabójstwie potężnego potwora
- +25 pkt. za zniszczenie wieży (+50 pkt. w dolnej alei)
- +20 pkt. za płytę opancerzenia wieży (+40 pkt. w dolnej alei)
- +15 pkt. za każdy udział w zabójstwie bohatera
- Od 1:05 pasywnie +1 pkt. co 3 sek., zwiększone do +8 pkt. co 5 sek. w dolnej alei i jej okolicy.
Nagrody za zadanie:
- +300 szt. złota
- +2 szt. złota za zabicie stwora do końca gry
- +50 szt. złota za udział w zabójstwie bohatera do końca gry
- Buty zostają przeniesione do miejsca zadania roli, co daje 7. miejsce na przedmiot.
Wsparcie
Zadanie wspierających już teraz jest bardzo satysfakcjonujące i funkcjonalne — jak to mówią, jeśli coś nie jest zepsute, nie ma potrzeby tego naprawiać. Mimo to chcieliśmy wykorzystać tę okazję, aby zlokalizować zadania ról w dolnej alei, podobnie jak pozostałe zadania. Chcemy też dodać kilka usprawnień jakości życia. Czasy poświęcania jednego miejsca ekwipunku na Totemy Kontroli przeminęły. Teraz gracze w alejach i dżunglerzy będą bać się potencjału wspierającego z sześcioma przedmiotami!
- Złoto i doświadczenie z zabójstw stworów oraz z przedmiotów zadania wspierających są zmniejszone o 25% poza dolną aleją do 3. poziomu.
- Kolec Królestwa Zaz’Zaka, Sanie Przesilenia, Krwawa Pieśń, Spełniacz Marzeń i Astralny Sprzeciw: 5 szt. co 10 sek. ⇒ 9 szt. co 10 sek.
- Po ukończeniu zadania koszt Totemu Kontroli zostaje zmniejszony do 40 szt. złota.
- Po ukończeniu zadania przechowujesz do 2 Totemów Kontroli w miejscu zadania roli zamiast w miejscu ekwipunku.
Atakhan, Krwawe Róże, Dowody i zabójstwa
Wraz z nowym sezonem żegnamy się z Atakhanem, Krwawymi Różami i Dowodami Siły. Te trzy elementy razem czyniły Summoner’s Rift w 2025 r. wyjątkowym, jednak historia Atakhana dobiegła końca, a ostatecznie funkcje te nie miały wystarczająco pozytywnego wpływu na grę, byśmy mogli z przekonaniem pozostawić je na dłużej. Nie wspominając już o tym, że wielu z was dało nam znać, że nie byliście fanami tych funkcji. W szczególności Atakhan przyczyniał się do rozgrywki, która była nadmiernie zorientowana na cele i zawężała możliwości tego, czym może być gra na Summoner’s Rift.
Ostatecznie te trzy elementy zwiększały poziom złożoności Summoner’s Rift bez dostarczania wystarczającej wartości, dlatego zostały usunięte, aby zrobić miejsce na nowe systemy.
Ponieważ Dowody Siły zostały usunięte, pierwsza krew i pierwsza zniszczona wieża ponownie zapewniają zwiększoną ilość złota.
Zmniejszamy również wartość często zabijanych bohaterów, ale pozwalamy im szybciej odzyskać pełną wartość. Obecny poziom szybkiego zyskiwania przewagi w grze nas zadowala, a ponieważ wiele nowych mechanik może go zwiększyć, chcemy zamortyzować ten wzrost. Cieszy nas, że drużyny zmieniają swoje strategie gankowania. Obecnie optymalny jest wybór tej samej alei w kółko, ponieważ ryzyko spada tym bardziej, im więcej przewagi ma dana strona. Zmniejszając wartość powtarzających się zabójstw, sprawiamy, że gracze będą gankować inne aleje, aby zyskać jak najwięcej złota.
- Dowody Siły zostały usunięte z gry.
- Pierwsza krew znowu zapewnia zabójcy dodatkowe 100 szt. złota.
- Pierwsza zniszczona wieża znowu zapewnia dodatkowe 300 szt. złota.
- Atakhan został usunięty z gry i nie będzie się już pojawiał.
- Krwawe Róże zostały usunięte z gry i nie będą się już pojawiały.
- Dewaluacja podstawowego złota za zabójstwo za każdą 1 szt. złota oddaną przy zgonie: 0,2 ⇒ 0,4. Dla przykładu zginięcie i oddanie 300 szt. złota zmniejszy podstawowe złoto za wasze zabójstwo o 75 szt. złota.
- Rewaloryzacja podstawowego złota za zabójstwo za każdą zyskaną 1 szt. złota: 0,1 ⇒ 0,2. Zmiana ta nie ma wpływu na wzrost pozytywnych nagród.
Modyfikacje dotyczące epickich celów
Nasze podejście do potężnych potworów w tym sezonie ma na celu zwiększenie możliwości walczenia o nie, wzmocnienie możliwości dżunglerów w zabijaniu ich solo, większe ich zrównoważenie oraz ułatwienie wprowadzania modyfikacji, a ostatecznie zapewnienie bardziej spójnej interakcji z nimi.
Chcemy zwiększyć ryzyko związane z walką z potężnymi potworami, zbliżając je do poziomu zagrożenia przy obleganiu wież. Aby to osiągnąć, zwiększamy odporności potężnych potworów na obrażenia fizyczne i magiczne, co oznacza, że drużyny będą potrzebowały 10-30% więcej czasu, aby je zabić. W przypadku późnych faz gry i smoków żywiołów czas ten jest jeszcze bardziej wydłużony. Zdobycie Duszy Smoka jest równie znaczące co zabicie Barona Nashora, dlatego chcemy, aby czas wymagany przez obie czynności był porównywalny. Ponieważ źródła obrażeń nieuchronnych, takie jak towarzysze dżungli i Porażenie, nie są dotknięte tymi zmianami, dżunglerzy podejmujący te cele solo nie będą aż tak karani. Oznacza to, że gra skupiająca się na zdobyciu pierwszeństwa alei w celu osłony dżunglera staje się silniejsza. Większość potężnych potworów nie nagradza już samej obecności w momencie ich śmierci, co pozwala graczom skupić się na kontrolowaniu alei.
Zwiększenie pancerza i odporności na magię oraz niewielkie wzmocnienie Porażenia dodatkowo chronią dżunglerów przed kradzieżami celów przez graczy spoza dżungli. Dżunglerzy już teraz są pod dużą presją związaną z celami, a ten poziom stresu może prowadzić do wypalenia wielu graczy. Dlatego ten aspekt rozgrywki dżungli staje się bardziej tolerancyjny.
Dokonaliśmy również zmian nagród za potężne potwory, dążąc do tego, aby większość z nich zapewniała mniej więcej tyle samo złota i dwukrotnie więcej doświadczenia niż standardowy obóz w dżungli. Według nas to uczciwa nagroda za cele kosztujące głównie czas. W przypadku celów kończących grę, czyli Starszego Smoka i Barona Nashora, znacząco ograniczamy nagrody w złocie, zachowując nacisk na siłę wzmocnień i doświadczenie. Wartość doświadczenia tych potężnych potworów pozostaje wysoka, a mechaniki doświadczenia pozwalającego nadgonić zaległości zostały przerobione tak, aby stanowiły silne punkty zwrotne, umożliwiając przegrywającej drużynie odrobienie strat. Siła wzmocnień pozostaje bez zmian, ponieważ powinny one być potężnymi, ograniczonymi czasowo momentami, które realnie wpływają na przebieg rozgrywki.
W przeszłości potężne potwory miały niespójne skalowanie. W przypadku jednych zależało ono od czasu gry, innych od poziomu, a jeszcze innych od mieszanki różnych czynników. Przerobiliśmy całe skalowanie potężnych potworów, dając im podstawowe statystyki oraz awanse poziomów podobne do tych, jakie mają bohaterowie. Każdy potężny potwór ma teraz minimalny poziom dopasowany do typowego przebiegu rozgrywki, jednocześnie zapobiegający sytuacjom, w których potwory te ginęłyby zbyt szybko. Wszystkie otrzymały takie same przyrosty pancerza i odporności na magię, co w przybliżeniu odzwierciedla walki bohater kontra bohater i powinno odpowiednio skalować się względem bohaterów o dowolnym rodzaju obrażeń. Zmiany te mają dodatkową zaletę w postaci większej spójności w narzędziach takich jak Wieloosobowe Narzędzie Treningowe. Walka drużynowa z Baronem na 15. poziomie zawsze będzie wyglądać tak samo, niezależnie od tego, ile minut trwa gra.
Smoki Żywiołów
Smoki Żywiołów będą miały do 35% więcej efektywnego zdrowia, z dalszym wzrostem dla drużyn zbliżających się do Duszy Smoka, ponieważ mechanika Smoczej Zemsty zapewniająca redukcję obrażeń została wzmocniona, co sprawia, że przejęcia duszy w bardzo późnej fazie gry trwają około dwa razy dłużej. Wybraliśmy Smoczą Zemstę jako główne wzmocnienie, ponieważ chcemy, aby przegrywające drużyny miały uczciwą szansę na zabicie Smoka Żywiołu o niskiej wartości, ale jednocześnie drużyny powinny mieć możliwość walki o Duszę Smoka. Smoki nadal zadają niewielkie obrażenia, co jest zamierzonym elementem ich walki.
Lokalne nagrody za smoki wzrastają w tym sezonie, w przeciwieństwie do większości innych potężnych potworów. Chcemy mieć pewność, że dżunglerzy czują się odpowiednio nagradzani za pomijanie jednego lub dwóch obozów w celu zdobycia celu drużynowego, dlatego zapewniamy im odpowiednią rekompensatę w złocie i doświadczeniu za podejmowane ryzyko.
Uprościliśmy i wzmocniliśmy również mechanikę smoków związaną z odrabianiem doświadczenia, która nagradza bohaterów z niższym poziomem w przegrywającej drużynie.
- Minimalny poziom: 6 (bez zmian)
- Zdrowie: 5730-13 790 pkt. ⇒ 3625 pkt. + 375 pkt. przyrostu (5106-10 000 pkt.)
- Pancerz: 21 pkt. ⇒ 34 pkt. + 8 pkt. przyrostu (66-170 pkt.)
- Odporność na magię: 30 pkt. ⇒ 32 pkt. + 4 pkt. przyrostu (48-100 pkt.)
- Górskie Smoki mają +15% zdrowia (4200 pkt. + 430 pkt. przyrostu) zamiast +20 pkt. pancerza i odporności na magię.
- Zmniejszenie obrażeń Smoczej Zemsty: 7/14/21% ⇒ 15/30/45%
- Smocza Zemsta nie zwiększa już obrażeń zadawanych bohaterom o 20/40/60%.
- Opis Smoczej Zemsty teraz pokazuje wartości w dokładniejszy sposób.
- Złoto za zabójstwo: 25 szt. ⇒ 75 szt.
- Lokalne PD: 150-330 (6-15) ⇒ 160-400 (6-18)
- PD w ramach mechaniki nadrabiania strat jest teraz liniowe, a nie liczone do kwadratu, ale nadal skaluje się do 2x przy różnicy 4 poziomów.
Starszy Smok
Starszy Smok już wcześniej skalował swoją wytrzymałość wraz z poziomem, ale nieco modyfikujemy tę funkcjonalność. Podobnie jak w przypadku Barona w dalszej porcji zmian, całkowita wartość złota zostaje obniżona, a wartość doświadczenia jest w całości przeniesiona do globalnego PD dla drużyny i wzmacniana przez mechanikę nadrabiania PD dla słabszych graczy przegrywającej drużyny. Ostatecznie Starszy Smok będzie miał około 20% więcej efektywnego zdrowia, ale poza tym powinien działać jak dotychczas. Zmiana minimalnego poziomu nie powinna mieć dużego znaczenia w praktyce, poza osobami lubiącymi przeglądać oficjalną wiki League of Legends, gdyż teraz minimalne wartości lepiej odpowiadają temu, co gracze faktycznie napotykają w swoich grach.
- Minimalny poziom: 10 ⇒ 13
- Pancerz: 120-189 pkt. ⇒ 34 pkt. + 8 pkt. przyrostu (122-170 pkt.)
- Odporność na magię: 70-113 pkt. ⇒ 32 pkt. + 4 pkt. przyrostu (76-100 pkt.)
- Zdrowie: 13 650-17 130 pkt. ⇒ 11 500 pkt. + 575 pkt. przyrostu (17 796-21 275 pkt.)
- Złoto: 100 szt. za zabójstwo + 250 szt. globalnie ⇒ 100 szt. za zabójstwo + 150 szt. globalnie
- Łączne złoto: 1350 szt. ⇒ 850 szt.
- Doświadczenie: PD 830 lokalnie + 500 PD globalnie ⇒ 0 PD lokalnie + 650 PD globalnie
- Całkowite doświadczenie: 3330 PD ⇒ 3250 PD
- PD w ramach mechaniki nadrabiania strat jest teraz liniowe, a nie liczone do kwadratu, ale nadal skaluje się do 2x przy różnicy 4 poziomów.
Czerwie Pustki
Czerwie Pustki były dotąd obozem potężnych potworów, który głównie nagradzał całą drużynę za wspólne pokonanie obozu. W tym sezonie zwiększamy nacisk na obleganie wież i uważamy, że ich wzmocnienie już wystarczająco nagradza ten styl gry, ale chcemy zmniejszyć presję na rotowanie całych drużyn, by zabić Czerwie. Chcemy też, aby gracze alei mogli szybciej zabić pojedynczego Czerwia Pustki i wrócić na aleję. Aby osiągnąć te cele, skupiamy całe złoto wyłącznie na zabójcy każdego potwora i modyfikujemy nagrody tak, by były bardziej spójne z naszymi celami dotyczącymi takich obozów. Zmniejszamy obrażenia obozu, aby był mniej groźny dla postaci spoza dżungli. Zwiększamy też jego wytrzymałość podobnie jak w przypadku innych potężnych potworów.
Zmiany Larw Pustki dotyczą wyłącznie wersji obozowej i nie wpływają na larwy przywoływane jako nagroda za zabicie obozu.
- Minimalny poziom: 4 ⇒ 7
- Pancerz: 0 pkt. ⇒ 34 pkt. + 8 pkt. przyrostu (73+)
- Odporność na magię: 0 pkt. ⇒ 32 pkt. + 4 pkt. przyrostu (51+)
- Zdrowie: 2250-3750 pkt. ⇒ 1300 pkt. + 200 pkt. przyrostu (2269+)
- Obrażenia od ataku: 30-45 pkt. zależnie od czasu gry ⇒ 12 pkt. + 2 pkt. przyrostu (22+)
- Czerwie zadają teraz o 50% więcej obrażeń jednostkom niebędącym bohaterami, tak samo jak Smoki i Baron.
- Obrażenia od ataku Larwy: 4,2-6,6 pkt. zależnie od czasu gry ⇒ 1,8 pkt. + 0,3 pkt. przyrostu (3+)
- Zdrowie Larwy: 470-710 pkt. zależnie od czasu gry ⇒ 180 pkt. + 30 pkt. przyrostu (325+)
- Złoto: 20 szt. lokalnie + 50 szt. globalnie (210 szt.) ⇒ 30 szt. lokalnie (90 szt.)
- Doświadczenie: 75 pkt. + 2% za poziom / 4 pkt. (79,5-84 pkt.) ⇒ 65 pkt. (195 pkt. za 3)
- Zasięg PD: 0 jedn. ⇒ 2000 jedn.
- Nie przywraca już zabójcy 60 pkt. zdrowia.
Herold
Herold jest bardzo wartościowym celem ze względu na zdolność do niszczenia wież, dlatego lekko zwiększamy jego unikalną nagrodę, jednocześnie usuwając dziwną optymalizację polegającą na opóźnianiu użycia Herolda do awansu, aby zyskać więcej obrażeń najemnego Herolda. Upraszczamy mechanikę „Oka”, aby była łatwiejsza do zrobienia solo przez dżunglerów poprzez prosty czas odnowienia. Zmieniamy również nagrody, aby odpowiadały naszym celom. Mowa w szczególności o zmniejszeniu zapewnianego złota lokalnego pobliskim bohaterom. Zamiast tego zabójca zdobędzie odpowiednią ilość. Podobnie jak w przypadku pozostałych potężnych potworów, efektywne zdrowie zostaje zwiększone.
- Minimalny poziom: 6 ⇒ 9
- Pancerz: 60 pkt. ⇒ 34 pkt. + 8 pkt. przyrostu (88+)
- Odporność na magię: 50 pkt. ⇒ 32 pkt. + 4 pkt. przyrostu (59+)
- Zdrowie: 10 688-14 250 pkt. ⇒ 7000 pkt. + 700 pkt. przyrostu (11 718+)
- Czas odnowienia oka Herolda: 8 sek. ⇒ 6 sek.
- Czas odnowienia Oka nie skraca się już przy trafieniu.
- Herold zadaje teraz o 50% więcej obrażeń jednostkom niebędącym bohaterami, tak samo jak Smoki i Baron.
- Wartość doświadczenia: 309-330 pkt. ⇒ 240 pkt.
- Zasięg PD: 600 jedn. ⇒ 2000 jedn.
- Złoto: 200-600 szt. zależnie od pobliskich bohaterów: 100 szt. dla zabójcy
- Obrażenia szarży najemnego Herolda: 2500-3000 pkt. ⇒ 3000 pkt.
- Zdrowie najemnego Herolda: 4770-6360 pkt. ⇒ 2500 + 270 pkt. przyrostu (4059+)
- Pancerz najemnego Herolda: 60 pkt. ⇒ 34 pkt. + 8 pkt. przyrostu (88+)
- Odporność na magię najemnego Herolda: 50 pkt. ⇒ 32 pkt. + 4 pkt. przyrostu (59+)
Atakhan
Atakhan zostały usunięty z gry.
- Pojawia się. ⇒ Nie pojawia się.
Baron Nashor
Baron otrzymuje podobne zmiany co Starszy Smok. Jego zabicie będzie zapewniać mniej złota, a nagroda doświadczenia będzie mieć większy wpływ na ekscytujące chwile, w których wykradzenie celu prowadzi do walki drużynowej umożliwiającej drużynie powrót. Zachowujemy siłę jego wzmocnienia jako narzędzia kończącego grę. Wprowadzamy również zmiany różnych umiejętności Barona, aby nie były słabsze od jego zwykłych ataków, dzięki czemu spełni funkcję rajdowego bossa. Wzmacniamy również jego osłabienie pancerza i odporności na magię, aby mógł skutecznie osłabiać wszystkich wrogów wokół siebie. Dzięki temu walka będzie bardziej śmiercionośna niż wcześniej, gdy wroga drużyna zechce walczyć o cel. Myśleliście, że drużyny profesjonalne nie będą już przegrywać gier, które miały w kieszeni, w 20. minucie podczas walki o cel? To źle myśleliście!
Ostatecznie Baron będzie wytrzymalszy niż wcześniej i nieco groźniejszy. Jego umiejętności będą lepiej skalować się z upływem czasu gry, a zwiększone osłabienie sprawi, że atakująca drużyna będzie bardziej podatna na ataki wrogiej drużyny.
- Czas pojawienia się: 25:00 ⇒ 20:00
- Minimalny poziom: 11
- Zdrowie: 15 600-19 020 pkt. zależnie od czasu ⇒ 16 300 pkt. + 170 pkt. przyrostu (17 792-19 190 pkt.)
- Pancerz: 120 pkt. ⇒ 34 pkt. + 8 pkt. przyrostu (104-170 pkt.)
- Odporność na magię: 70 pkt. ⇒ 32 pkt. + 4 pkt. przyrostu (67-100 pkt.)
- Obrażenia od ataku: 350-520 pkt., 20-57 min. ⇒ 175 pkt. + 20 pkt. przyrostu (351-515 pkt.)
- Drugorzędne obrażenia od ataku Korozji: 70 pkt. + 20% całkowitych obrażeń od ataku ⇒ 35% całkowitych obrażeń od ataku
- Obrażenia Kałuży Kwasu: 200 pkt. + 10% całkowitych obrażeń od ataku ⇒ 100% całkowitych obrażeń od ataku
- Obrażenia przyciągnięcia Barona Terytorialnego: 300 pkt. ⇒ 100% całkowitych obrażeń od ataku
- Całkowite obrażenia wyłomu Barona Wszechwidzącego: 1000 pkt. ⇒ 140% całkowitych obrażeń od ataku
- Obrażenia Kwasowego Strzału: 200 pkt. + 50% całkowitych obrażeń od ataku ⇒ 100% całkowitych obrażeń od ataku
- Obrażenia Podrzucenia Macką: 200 pkt. + 25% całkowitych obrażeń od ataku ⇒ 100% całkowitych obrażeń od ataku
- Przywrócono: zmniejsza pancerz / odporność na magię wszystkich pobliskich wrogów o 0,5 pkt na sek.
- Doświadczenie: 800 PD lokalnie + 600 PD globalnie ⇒ 650 PD globalnie
- Całkowite doświadczenie: 3800 PD ⇒ 3250 PD
- Złoto: 25 szt. za zabójstwo + 300 szt. globalnie ⇒ 100 szt. za zabójstwo + 150 szt. globalnie
- Łączne złoto: 1525 szt. ⇒ 850 szt.
- Baron Nashor podlega teraz odrabianiu doświadczenia, tak jak Smoki. Gracze w przegrywającej drużynie zyskują o 25% więcej doświadczenia co każdy poziom straty. Próg wynosi 2x.
- Naprawiono zepsutą ikonę jednej z umiejętności Barona w opisie śmierci.
Zmiany w dżungli
Obozy ze wzmocnieniami
Usunięto globalne Czerwone i Niebieskie Wzmocnienia, które były dostępne po 25 minutach. Zmiany tej dokonaliśmy z kilku powodów.
Po pierwsze uważamy, że te wzmocnienia powinny być znaczące, a rozdawanie ich globalnie sprawia, że stają się mniej wyjątkowe w momencie, gdy faktycznie gracze je zdobywają, ponieważ nie mają dużego wpływu na rozgrywkę, jeśli trafiają jednocześnie do pięciu bohaterów. Utrudniało to także docenienie nagrody, ponieważ często mogła się pojawić bez żadnego wysiłku z waszej strony. Preferujemy wersję, w której ktoś celowo podchodzi, aby podnieść wzmocnienie pozostawione dla niego przez dżunglera.
Po drugie uważamy, że ogólny poziom mocy tych obozów stał się zbyt wysoki przy tak dużej liczbie rozdawanych wzmocnień, a biorąc pod uwagę nacisk tego sezonu na nacieranie na bazę wroga zamiast na farmienie w dżungli, zmniejszenie mocy wzmocnień drużynowych było prostą decyzją. Oznacza to również, że jako dżungler rzadziej będziecie walczyć z przeciwnikiem posiadającym takie same wzmocnienia, co daje dżunglerom nieco większą sprawczość bojową w późnej fazie gry podczas typowych starć.
- Pojawienie się Barona nie wypacza już Niebieskiego i Czerwonego Wzmocnienia, co wcześniej czyniło ich efekty globalnymi i zwiększało zdrowie potworów o 30%. Druga wersja wzmocnienia nadal wypada po zmianie żywiołu terenu.
- Regeneracja Czerwonego Wzmocnienia: 0,5/1/3% na poziomach 1/4/6 ⇒ 0,5/1/1,5/3% na poziomach 1/4/6/11
- Spowolnienie Czerwonego Wzmocnienia w zwarciu: 5/10/15/20% ⇒ 10/15/20%
- Spowolnienie Czerwonego Wzmocnienia na dystans: 5/7,5/10% (bez zmian)
- Podpalenie Czerwonego Wzmocnienia: 10-75 pkt. ⇒ 15-54 pkt.
- Podpalenie teraz wyświetla łączne obrażenia na celu.
- Opisy Czerwonego i Niebieskiego Wzmocnienia teraz pokazują dokładną wartość zapewnianej mocy.
- Naprawiony błąd: Czerwone i Niebieskie Wzmocnienie nie trwają już o 30 sek. dłużej, jeśli dżungler zabije bohatera, by je zdobyć.
Zasady dżungli
Zmiany w dżungli w tym sezonie mają na celu spowolnienie wczesnego czyszczenia obozów, aby dać alejom więcej przestrzeni na rozegranie wczesnej fazy gry bez tak częstych interwencji. Przekształcamy także odczucie wczesnego czyszczenia obozów, dając dżunglerom znaczną redukcję otrzymywanych obrażeń, aby pomóc mniej doświadczonym graczom w bardziej komfortowym czyszczeniu dżungli. Jednocześnie rekompensujemy ilość odzyskiwanego zdrowia, by doświadczeni gracze, którzy dobrze trzymają obozy na dystans, kończyli je z podobnym poziomem zdrowia.
Dżunglerzy będą także nieco lepsi w zabijaniu potężnych potworów, ponieważ ich towarzysze będą zadawali więcej obrażeń niezależnie od klasy i zestawu przedmiotów, a Porażenie będzie potężniejsze w porównaniu do zaklęć takich jak superumiejętności Lux czy Jinx. Dodatkowo ogólny przychód złota i doświadczenia z dżungli w środkowej i późnej fazie gry nieco wzrasta dzięki połączeniu bardziej wartościowego Wędrującego Kraba oraz zwiększonego złota i doświadczenia zapewnianego za szybsze ukończenie zadania dżungli.
- Wzmocnienie obrażeń potworów: 25% ⇒ 10%
- Obrażenia Porażenia: 600/900/1200 pkt. ⇒ 600/1000/1400 pkt.
- NOWOŚĆ: Dżunglerzy otrzymują 50% obrażeń od niepotężnych potworów.
- Maksymalne leczenie przy zabójstwie: 81 pkt. + 13,5 pkt. / poziom (1-10), maks. 202,5 pkt. ⇒ 90+20 pkt. / poziom (1-9), maks. 250 pkt.
- Minimalne leczenie przy zabójstwie: 36 pkt. + 6 pkt. (44% maksymalnego), maks. 90 pkt. ⇒ 0 (0% maksymalnego)
- NOWOŚĆ: Teraz przywraca 15 pkt. energii po zabójstwie dużego potwora.
- Leczenie towarzysza na sekundę: 14-37 pkt. (1-10) ⇒ 6-36 pkt. (1-18)
- Podstawowe obrażenia na sekundę towarzysza: 20-90 pkt. ⇒ 20-150 pkt.
- Podstawowe obrażenia na sekundę towarzysza przeciwko potężnym potworom: 15,5 pkt. ⇒ 20-150 pkt.
- Wędrujący Krab nie pojawia się już z poziomem niższym o 1, co zwiększa zapewniane doświadczenie i złoto.
- Zabójstwa wymagane do pierwszej ewolucji: 20 ⇒ 15
- Ukończenie zadania dżungli: 40 ładunków ⇒ 35 ładunków
Wróżkowe Światełka i zmiany wizji
Wróżkowe Światełka
Wróżkowe Światełka to nowa funkcja mapy, którą wprowadzamy w celu ulepszenia systemu wizji. Pojawiają się jako kręgi świecących grzybów na ziemi — część jest obecna od początku gry, a część pojawia się po transformacji Szczeliny Żywiołów. Gdy postawicie totem w takim kręgu, tymczasowo ujawni on pobliski obszar mapy, który nie jest widoczny dla wrogów, chyba że użyją oni efektu wykrywania lub sygnału bezpośrednio na totemie.
Kręgi zostały zaprojektowane, by spełnić kilka celów:
Po pierwsze chcemy, aby totemy były bardziej użyteczne do inicjowania zagrywek (takich jak dywersja), nawet jeśli wspierający nie znajduje się w pobliżu, by zapewnić wiele totemów (zwłaszcza w połączeniu ze zmianami Rozkwitu Wróżbity, o których przeczytacie poniżej). Jest to główny powód powstania potężnych miejsc z Wróżkowymi Światełkami, które pojawiają się w pobliżu bocznych alei po transformacji Szczeliny Żywiołów. Dlatego też dodatkowe obszary wizji utrzymują się na tyle długo, by umożliwić rozegranie akcji, ale nie na tyle długo, by zdominować wizję.
Po drugie korzystanie z wizji powinno być bardziej przystępne, ale jednocześnie nadal nagradzać rozsądne podejmowanie decyzji i umiejętności strategiczne (szczególnie po zakończeniu fazy gry w alei). Dlatego lokalizacje krzaków na wyspach w pobliżu bocznych alei są prostymi, satysfakcjonującymi miejscami do stawiania totemów podczas fazy gry w alei, a obszary bliżej środka mapy są rzadsze i mniej potężne. Z tego powodu system nadal zmusza do podejmowania strategicznych decyzji dotyczących tego, kiedy i jak używać ograniczonych zasobów totemów i talizmanów (żeby odróżnić je od roślin czy Hexbram). Mówimy tu również o grze przeciwko nim (ponieważ asymetryczna informacja jest kluczowa dla głębi strategicznej).
Po trzecie chcemy mieć pewność, że system wizji ma ciekawe mechaniki promujące zdrowe, nowe dynamiki (np. umożliwianie dywersji bez inwazji dżungli). Dlatego każda lokalizacja ma własne parametry wyważenia, takie jak położenie, opóźnienie związane z transformacją Szczeliny Żywiołów, kształt i rozmiar dodatkowej wizji oraz lokalizacja i częstotliwość pobliskich Rozkwitów Wróżbity. Pozwala to na istnienie Wróżkowych Światełek takich jak te przy bramach baz, które mogą być przydatne do ofensywnych zagrań, ale są zaprojektowane tak, aby drużyna przegrywająca mogła je relatywnie łatwo odzyskać i wykorzystać do odzyskania kontroli po odparciu ataku.
System wizji był trudny do zrozumienia i mało satysfakcjonujący, dlatego zależy nam na mechanikach wizji, które są namacalne, żywe i atrakcyjne wizualnie na mapie, a nie tylko są podsystemem przedmiotu lub elementem interfejsu. To wpłynęło na zastosowanie naturalno-magicznych motywów wizualnych oraz wyrazistych efektów cząsteczkowych. Liczymy, że dzięki nim interakcja będzie dawać więcej frajdy i będzie bardziej zachęcająca.
Będziemy uważnie obserwować, jak Wróżkowe Światełka wpływają na grę wizją, dostosowując zasady oraz poszczególne lokalizacje w razie potrzeby, aby zachować ich uczciwość.
Wróżkowe Światełko: Umieszczenie totemu (dowolnego rodzaju) we Wróżkowym Światełku zamienia totem w Supertotem Wróżkowego Światełka, aktywując następujące efekty:
- Zapewnia totemowi +25% zasięgu wizji.
- Ujawnia dodatkowy obszar wizji na 45 sek.
- Kształt dodatkowego obszaru wizji odpowiada lokalizacji danego Wróżkowego Światełka.
- Cząsteczki dodatkowego obszaru są widoczne tylko dla waszej drużyny.
- Dodatkowy obszar wizji nie jest zależny od rodzaju użytego totemu (np. Totemy Kontroli go nie wzmacniają).
- Czas trwania jest reprezentowany przez wizualny okrąg odliczania na totemie.
- Dodatkowy obszar wizji widzi, co jest w zaroślach, jeśli znajdują się one w jego zasięgu.
- Wrogowie będą wiedzieli, że znajdują się w dodatkowym obszarze, jeśli ich drużyna posiada w nim efekt Detektora lub Wykrywacza.
- Wrogowie będą wiedzieli, że znajdują się w dodatkowym obszarze, jeśli ich drużyna bezpośrednio oznaczyła totem sygnałem (w tym poprzez Szósty Zmysł).
- Wszystkie wzmocnienia Supertotemu Wróżkowego Światełka zostają wyłączone, gdy totem jest objęty krótkowzrocznością, i usuwane w momencie zniszczenia totemu.
- Jeśli wasza drużyna ma już totem w danym wróżkowym światełku, zostanie on zniszczony, aby zrobić miejsce dla nowego supertotemu.
- Na potrzeby punktów za wizję totem otrzymuje modyfikator +25% do punktacji.
- Na potrzeby puinktów za wizję dodatkowy obszar wizji jest traktowany jak dodatkowy totem podlegający zasadzie modyfikatora pozycji, ale nie innym modyfikatorom (np. przeterminowaniu).
Lokalizacje Wróżkowych Światełek
- Po jednym w pobliżu każdej bramy bazy (łącznie 4), zapewniają wizję pobliskiej dżungli.
- Po jednym w każdych zaroślach na wyspach w pobliżu górnej i dolnej alei (łącznie 2), zapewniają wizję w rzece.
- Po jednym w każdych zaroślach przy ścianie rzeki w pobliżu środkowej alei, tzw. zarośla bananowe (łącznie 2), zapewniają wizję pobliskiej rzeki (przylega do zarośli w środkowej alei, ale nie nachodzi na nie).
- [Po transformacji Szczeliny Żywiołów] Po jednym w pobliżu bocznych alei w każdej ćwiartce (łącznie 4), zapewniają wizję ścieżki dżungli wzdłuż alei.
Inne zmiany wizji
Cele Wróżkowych Światełek mają być realizowane poprzez połączenie samych Wróżkowych Światełek oraz innych zmian wizji działających wspólnie.
Po pierwsze skracamy czas odnowienia żółtego talizmanu, aby gracze niebędący wspierającymi mieli łatwiejszy dostęp do wizji (z Wróżkowymi Światełkami lub bez nich) w celu wykonywania zagrań. Podobnie wydłużamy czas trwania czerwonego talizmanu, aby gracze próbujący omijać lub czyścić wrogą wizję mogli robić to skuteczniej (oraz aby talizman był lepszy do usuwania wykrytych Supertotemów Wróżkowych Światełek).
Dodatkowo dodajemy więcej lokalizacji Rozkwitu Wróżbity oraz skracamy czas jego odradzania. Ma to wspierać cel Wróżkowych Światełek polegający na tym, że gracze dysponują narzędziami do zagrywek, a także zwiększyć dostęp do czyszczenia totemów (aby zrównoważyć zwiększoną ilość wizji zapewnianej przez Wróżkowe Światełka).
- Czas odnowienia Talizmanu Totemów ukrycia: 210-120 sek. (zależnie od poziomu) ⇒ 170-90 sek. (zależnie od poziomu)
- Czas działania Talizmanu Soczewki Wyroczni: 6 sek. ⇒ 8 sek.
- Domyślny czas odrodzenia Rozkwitu Wróżbity: 260-350 sek. (losowo) ⇒ 200-260 sek. (losowo)
W 15:00 (lub po transformacji Szczeliny Żywiołów) dostępne będą nowe miejsca z Rozkwitami Wróżbity.
- Po jednym przy każdym brzegu rzeki w pobliżu bocznych alei (łącznie 2).
- Po jednym za wewnętrzną wieżą każdej bocznej alei (łącznie 4).
- Po jednym w pobliżu kamieni w bazie, gdzie pojawiają się Hexbramy (łącznie 4).
- Lokalizacje Rozkwitów Wróżbity Szczeliny Żywiołów w pobliżu tych miejsc zostały wycofane, a inne rośliny, które były zbyt blisko, zostały przesunięte.
- Nowe lokalizacje Rozkwitu Wróżbity mają znacznie krótsze domyślne czasy odradzania: 90-120 sek. (losowo).
Obrona Terytorialna
Dostosowujemy Obronę Terytorialną tak, aby była ogólnie szybsza, skracając martwy czas w przebiegu gry i częściej umożliwiając proaktywne zagrania, szczególnie w późnej fazie gry. Teraz możecie zachować Obronę Terytorialną aż do momentu, w którym zacznie się akcja, do najbardziej wysuniętej zewnętrznej wieży na swojej alei lub do fali stworów.
- Obrona Terytorialna nie ma już czasu trwania.
- Obrona Terytorialna będzie teraz usuwana po dotarciu do punktu końcowego, rozpoczęciu walki lub wejściu do dżungli.
- Obrona Terytorialna zawsze doprowadzi was co najmniej do najbardziej wysuniętej żywej zewnętrznej wieży w alei.
- Obrona Terytorialna zawsze doprowadzi was co najmniej do inhibitora w bazie.
- Po 14:00 lub po zniszczeniu co najmniej jednej wieży w danej alei w dowolnej drużynie Obrona Terytorialna będzie śledzić najdalszego stwora w alei i skończy około 2000 jedn. przed osiągnięciem fali stworów.
- Przed 14:00 Obrona Terytorialna zapewnia 80% prędkości ruchu, która spada do 40% w ciągu 4 sek.
- Po 14:00 Obrona Terytorialna zapewnia 150% prędkości ruchu, która spada do 65% w ciągu 4 sek.
- W Szybkiej Grze Obrona Terytorialna zawsze będzie zapewniać 200% prędkości ruchu, która spada do 100% w ciągu 4 sek.
Kryształowy Przerost
W tym sezonie chcemy zachęcić graczy do wykorzystywania różnorodnych strategii. Konkretniej to chcemy sprawić, by naciskanie w alei było lepsze w sytuacjach bez wzmocnienia Barona. Częścią tego jest zmiana nagród (więcej informacji poniżej), ale chcemy też rozwiązać problem faktycznej możliwości zadawania obrażeń wieżom. Nawet jeśli wieże są więcej warte, w wielu sytuacjach po prostu brakuje czasu lub obrażeń, by osiągnąć znaczący postęp w ich niszczeniu.
Kryształowy Przerost to nowa mechanika wież w alejach, która umożliwia postępy w obrażeniach. Wyobraźcie sobie, że każdy bohater będzie miał dostępne narzędzie podobne do Demolki, co umożliwi pomniejsze natarcia.
W ciągu kilku minut na wieżach będą się pojawiać kryształy. Gdy bohater trafi taką wieżę, Przerost wybuchnie, zadając dodatkowe obrażenia nieuchronne zależne od ilości Przerostu. Obrażenia te nie są zależne od statystyk napastnika, a ten nie musi przebywać w pobliżu wieży przez długi czas.
Chcemy, aby znaczenie miało zarówno częste natarcie na wieże, jak i trafianie wież kilka razy na grę. Mechanika ta ma być korzystna dla większości bohaterów, a nie użyteczna tylko dla tych, którzy cały czas oblegają wieże lub w przypadku powrotów w przegranej grze.
- Teraz wieże w alejach, które można obrać za cel, podlegają Kryształowemu Przerostowi.
- Kryształowy Przerost pojawi się po 90 sek. czasu odnowienia (30 sek. w Szybkiej Grze). W tym momencie wieża otrzyma obrażenia nieuchronne, gdy zostanie trafiona atakiem wrogiego bohatera.
- Przerost pozostanie na minimalnym poziomie obrażeń przez 60 sek. (30 sek. w Szybkiej Grze). Potem będzie się skalować liniowo przez 240 sek. (180 sek. w Szybkiej Grze) i przechowywać maksymalne obrażenia bez ograniczenia czasowego.
- Obliczanie obrażeń odbywa się na podstawie średniego poziomu drużyny atakującej:
- Na 1. poziomie zakres obrażeń wynosi 2-3,3% maksymalnego zdrowia wieży (2,15-3,76% w Szybkiej Grze).
- Na 18. poziomie zakres obrażeń wynosi 8,8-18,9% maksymalnego zdrowia wieży (13,2-39,6% w Szybkiej Grze).
- Obszar trafienia wieży jest zwiększony dla bohaterów walczących w zwarciu w zależności od rozmiaru Przerostu.
- Kryształowy Przerost nie aktywuje się od ataków, jeśli wieża ma aktywną ochronę przed ukradkowymi atakami.
- Jeśli w okresie tych 90 sek., w których Kryształowy Przerost powinien zostać aktywowany, w pobliżu wieży znajduje się wroga jednostka, zostanie on wstrzymany i się nie pojawi. Gdy wrogowie się oddalą, Przerost zostanie aktywowany i nastąpi „przewinięcie” jego stanu, aby był tam, gdzie powinien. Chcemy w ten sposób uniknąć aktywacji w trakcie natarć.
Demolka
Ponieważ Przerost zajmuje podobną przestrzeń co Demolka (pod względem wizualnym, złożoności i rozgrywki), uznaliśmy, że Demolka wymaga uproszczenia. Nadal chcemy, aby była satysfakcjonującą i użyteczną runą dla graczy, którzy już ją lubią. Będziemy obserwować, jak sprawdza się w połączeniu z mechaniką Przerostu, i w razie potrzeby wprowadzimy zmiany.
- Aktywacja Demolki: Przygotuj potężny atak przeciwko wieży, gdy znajdujesz się blisko niej. ⇒ Twój trzeci atak przeciwko wieżom zadaje dodatkowe obrażenia fizyczne.
- Czas odnowienia: 45 sek. ⇒ 30 sek.
- Obrażenia w zwarciu: 100 pkt. + [35% maksymalnego zdrowia] ⇒ 85 pkt. + [28% maksymalnego zdrowia]
- Obrażenia na dystans: 100 pkt. + [35% maksymalnego zdrowia] ⇒ 50 pkt. + [20% maksymalnego zdrowia]
Czas rozpoczęcia gry
Skracamy część w większości zmarnowanego czasu na początku każdej gry, abyście mogli szybciej ruszyć do akcji zamiast czekać, aż stwory zaczną działać. Jeśli jesteście fanami inwazji, nie musicie się obawiać. Dzięki zmianom Obrony Terytorialnej, które szybciej wypychają wszystkich z bazy, nadal można dokonywać inwazji nawet przy szybszym starcie gry.
- Czas pojawienia się stworów: 1:05 ⇒ 00:30
- Obozy Mrocznych Wilków, Niebieskich Strażników, Czerwonego Krzewogrzbieta i Brzytwodziobów — czas pojawienia się: 00:55
- Obozy Skalniaków i Ponurników — czas pojawienia się: 1:07
- Obozy Wędrujących Krabów w Rzece — czas pojawienia się: 2:55
- Baron Nashor — czas pojawienia się: 25:00 ⇒ 20:00
- Czasy pojawienia się potężnych potworów pozostają bez zmian, chyba że powyżej stwierdzono inaczej.
- Początek biernego przychodu złota: 65 sek.
- Większość pozostałych systemów z początku gry (np. pierwszy ładunek Atlasu Świata) rozpoczyna się o 35 sek. szybciej.
- Możliwość zakończenia gry przed czasem: od 1:30 do 3:00 ⇒ od 0:55 do 2:25
- Możliwość wczesnego poddania się (przy braku aktywności): 3:30 ⇒ 2:55
Wieże
W tym patchu wprowadzamy wiele zmian dotyczących wież i nową mechanikę Kryształowego Przerostu. Najważniejszą zmianą jest to, że wszystkie wieże (z wyjątkiem wież Nexusa) mają teraz płyty opancerzenia, które nagradzają bohaterów za częściowy sukces podczas oblężeń bazy wrogów i zachęcają do mniejszych, stopniowych oblężeń zamiast jednorazowego niszczenia całej wieży. Całkowita ilość złota z tych wież nie zmienia się znacząco, ponieważ większość lokalnego złota została przeniesiona bezpośrednio na poszczególne płyty opancerzenia wież.
Ponieważ te mechaniki są stałe i działają na wieżach przez całą grę, uprościliśmy kilka zasad oraz usunięto trójwymiarową wizualizację płyt opancerzenia wież. Zamiast tego segmentowany pasek zdrowia będzie pokazywał, jak daleko jesteście od kolejnej wypłaty złota. Wprowadziliśmy też różne ulepszenia czytelności zasad dotyczących płyt opancerzenia wież, poprawiając efekty wizualne krótkotrwałych odporności „Bastionu”, które wieże otrzymują po zniszczeniu płyty opancerzenia.
Wprowadzamy zmiany ogólnej wytrzymałości i obrażeń, aby zewnętrzne wieże nie skalowały się aż tak mocno w późnej fazie gry, dzięki czemu zdobywanie wież w środkowej fazie gry jest mniej ryzykowne. Jednocześnie wieże nadal będą zapewniać solidne bezpieczeństwo we wczesnej fazie gry. Zdrowie wież zostało ogólnie nieco zwiększone, aby zrobić miejsce dla nowej mechaniki Kryształowego Przerostu.
Nadal podoba nam się kilka mechanik związanych z płytami opancerzenia wież. W szczególności mowa o tym, że zewnętrzne wieże zaczynają jako bardzo wytrzymałe, ale stają się bardziej kruche po zakończeniu fazy gry w alei, oraz że bohaterowie walczący w zwarciu byli nagradzani za ponoszenie dodatkowego ryzyka podczas atakowania wież. Zachowujemy te mechaniki.
- Czas trwania odporności Bastionu: 20 sek., odświeża się przy każdej zniszczonej płycie opancerzenia: 20 sek., nachodzące na siebie czasy trwania.
- Zaktualizowano wizualizacje odporności Bastionu i dodano nowe efekty. Efekty wizualne nie znikają już, gdy bohaterowie wyjdą poza zasięg.
- Płyty opancerzenia wieży otrzymują o 17% mniej obrażeń od stworów i bohaterów walczących z dystansu. ⇒ Wieże otrzymują o 20% więcej obrażeń od bohaterów walczących w zwarciu.
- Zaktualizowaliśmy wszystkie opisy przedmiotów wież, aby jasno objaśniały mechaniki wież.
- Zasięg prawdziwego widzenia wież: 1095 jedn. ⇒ 1100 jedn. Opis został zaktualizowany, aby odzwierciedlał dokładny zasięg.
Zewnętrzne wieże
Główną zmianą dla zewnętrznych wież jest zmiana paska zdrowia, aby łatwiej było zrozumieć ich faktyczną wytrzymałość. Zamiast otrzymywać stały pancerz i odporność na magię po zniszczeniu każdej płyty, segmenty paska zdrowia mają teraz różne rozmiary, co matematycznie daje niemal ten sam efekt, ale faktyczna wytrzymałość wieży jest znacznie czytelniejsza na pierwszy rzut oka.
Mimo że płyty opancerzenia wież są teraz stałe, nadal podoba nam się to, że wytrzymałość zewnętrznych wież zmienia się z czasem gry i stają się one słabsze. Dlatego ich pancerz i odporność na magię oraz wartość spadają w środkowej fazie gry, nagradzając graczy, którzy potrafią wykorzystać wczesną przewagę. Jednocześnie pozostawia to umiarkowaną ilość złota dla tych, którzy nie mogli wcześniej wywierać presji.
- Pomiędzy pobliskich graczy dzielone jest teraz 300 szt. złota za zniszczenie pierwszej wieży w grze.
- Płyty opancerzenia są teraz stałe i nie znikają w 14. minucie gry.
- Pancerz i odporność na magię: 40 pkt. pancerza / odporności na magię w 14. minucie gry. ⇒ Traci 15 pkt. pancerza / odporności na magię od 11. minuty gry, próg wynosi -60 pkt.
- Złoto za płytę opancerzenia wieży: Płyty opancerzenia wież znikają w 14. minucie gry i nie zapewniają potem złota. ⇒ Wartość płyt opancerzenia spada o 10 szt. złota na minutę od 11. minuty gry. Próg wynosi -40 szt. złota.
- Progi płyt opancerzenia wież: 20/40/60/80/100% ⇒ 10/25/45/70/100% brakującego zdrowia
- Nie zyskują już 50 pkt. stałego pancerza i odporności na magię za każdą zniszczoną płytę.
- Modele płyt opancerzenia wież na mapie zostały usunięte. Teraz pojawiają się tylko jako segmenty paska zdrowia.
- Podstawowy pancerz i odporność na magię: 15 pkt. ⇒ 60 pkt.
- Podstawowe zdrowie: 5000 pkt. ⇒ 9000 pkt.
- Maksymalne dodatkowe obrażenia od ataku: 192 pkt. w 16. minucie ⇒ 168 pkt. w 14. minucie
- Lokalne złoto: 250 szt. ⇒ 0 szt.
- Złoto za płytę opancerzenia wieży: 125 szt. ⇒ 120 szt.
- Maksymalne lokalne złoto: 875 szt. ⇒ 600 szt.
- Minimalne lokalne złoto: 250 szt. ⇒ 400 szt.
Wieże wewnętrzne i inhibitorów
Jak wspominaliśmy wcześniej, wieże 2. i 3. kategorii otrzymują płyty opancerzenia, aby nagradzać częściowe postępy. Teraz wbicie fali stworów i zadanie kilku tysięcy obrażeń zaowocują wypłatą za naciskanie i podejmowanie ryzyka. W połączeniu z bardziej wytrzymałymi potężnymi potworami zmiany te powinny mocno zwiększyć znaczenie naciskania i postępów w niszczeniu bazy przeciwnika. Pozostałe zmiany to głównie ujednolicenie statystyk. Wszystkie wieże mają teraz 60 pkt. pancerza i odporności na magię, aby paski zdrowia były czytelniejsze. Usuwamy też część skalowania statystyk w późnej fazie gry, aby naciskanie na wieże pozostało silną opcją.
- NOWOŚĆ: Płyty opancerzenia wieży znikają przy 10/25/45/70/100% brakującego zdrowia.
- Lokalne złoto wewnętrznych wież: 425/675 szt. ⇒ 600 szt. rozdzielone na 5 płyt
- Zdrowie wewnętrznych wież: 4000 pkt. ⇒ 5000 pkt.
- Pancerz i odporność na magię wewnętrznych wież: 55 pkt. ⇒ 60 pkt.
- Wewnętrzne wieże nie zyskują już do 15 pkt. pancerza / odporności na magię od 16. do 30. minuty.
- Lokalne złoto wież inhibitorów: 375 szt. ⇒ 600 szt. rozdzielone na 5 płyt
- Progi regeneracji wież inhibitorów: 33/66% zdrowia ⇒ 30/75% zdrowia
- Zdrowie wież inhibitorów: 3500 pkt. ⇒ 4750 pkt.
- Pancerz i odporność na magię wież inhibitorów: 70 pkt. ⇒ 60 pkt.
Wieże Nexusa
Wieże Nexusa są szczególnym przypadkiem ze względu na swoje unikalne położenie głęboko w bazie. Ponieważ już teraz oferują nagrody za częściowe zniszczenie dzięki mechanice regeneracji zdrowia, nie wprowadzamy dużych zmian w ich wytrzymałości. Pozostawiamy je jednak słabsze po odrodzeniu, aby nigdy nie opłacało się zostawiać wieży na niskim zdrowiu, zamiast ją zniszczyć. Wartość odradzających się wież tkwi w tym, że broniąca się drużyna może w końcu opuścić bazę, ale ich zniszczenie nigdy nie powinno być błędem.
- NOWOŚĆ: Płyty opancerzenia wieży znikają przy 10/25/45/70/100% brakującego zdrowia.
- Zdrowie wież Nexusa: 3000 pkt. ⇒ 3500 pkt.
- Pancerz i odporność na magię wież Nexusa: 70 pkt. ⇒ 60 pkt.
- Zdrowie wież Nexusa przy odrodzeniu: 100% ⇒ 40%
- Regeneracja zdrowia wież Nexusa (6 pkt. zdrowia na sekundę): 33/66% ⇒ 40/70% zdrowia
- Dodano osobny przedmiot wieży dla wież Nexusa, aby informacja o ich odradzaniu się była widoczna.
Stwory
Aby stworzyć więcej okazji do skutecznego naciskania na wieże, zwiększamy częstotliwość pojawiania się fal stworów w środkowej i późnej fazie gry. Nie chcemy nadmiernie zwiększyć ilości złota i doświadczenia zapewnianych przez te częste fale, dlatego usuwamy okazjonalnego stwora walczącego w zwarciu w środkowej fazie gry oraz ogólnie zmniejszamy wartość superstworów i stworów oblężniczych. Nieco wzmacniamy stwory oblężnicze, zwiększając ich obrażenia od ataku wraz z czasem gry i doprecyzowując, że podlegają one specjalnym zasadom.
Uprzątnęliśmy też część obliczeń doświadczenia w tle, aby łatwiej było zobaczyć realną wartość każdego stwora. Progi wczesnej fazy gry nie uległy zmianie, ale ogólny przyrost doświadczenia jest nieco wyższy, a złota nieco niższy niż w poprzednim sezonie.
- Od 14. minuty fale stworów będą się teraz pojawiać co 25 sek. Gdy w tych falach pojawi się stwór oblężniczy, pojawi się o 1 stwora walczącego w zwarciu mniej.
- Od 30. minuty fale stworów pojawiają się co 20 sek. W tych falach pojawia się o 1 stwora czarującego mniej.
- Obrażenia zadawane wieżom przez stwory: 55% ⇒ 60%
- Podstawowa prędkość ruchu: 325 jedn. ⇒ 350 jedn.
- Pierwsza fala ze stworem oblężniczym: fala 4 ⇒ fala 3
- Obrażenia od ataku stwora oblężniczego: 39 pkt., +1,5 pkt. co 90 sek. ⇒ 39 pkt., +1,5 pkt. co 90 sek., następnie +4 pkt. co 90 sek. przy 15. fali
- Podstawowe obrażenia od ataku superstworów: 210 pkt. ⇒ 180 pkt.
- Współdzielone doświadczenie: 95/62/41,3/31/24,8/20,7% ⇒ 100/65/43,3/32,5/26/21,7%
- PD za stwory walczące w zwarciu: 65 pkt. (61,75 pkt. / 40,3 pkt.) ⇒ 62 pkt. (62 pkt. / 40,3 pkt.)
- Złoto za stwory walczące w zwarciu: 21 szt. ⇒ 20 szt.
- PD za stwory walczące na dystans: 32 pkt. (30,4 pkt. / 19,84 pkt.) ⇒ 31 pkt. (31 pkt. / 20,15 pkt.)
- PD za stwory oblężnicze i superstwory: 100 pkt. (95 pkt. / 62 pkt.) ⇒ 75 pkt. (75 pkt. / 48,75 pkt.)
- Złoto za stwory oblężnicze i superstwory: 60 szt. + 3 szt. co 90 sek. ⇒ 50 szt. + 1 szt. co 90 sek.
- Obrażenia zadawane wieżom przez stwory oblężnicze: 82,5% ⇒ 84%
- Zaktualizowano przedmiot stworów oblężniczych, aby pokazywał specjalne zasady dotyczące atakowania wież.
Bohaterowie
Ponieważ w tym sezonie podstawowe obrażenia trafień krytycznych bohaterów zostały zwiększone z powrotem do 200%, wprowadzamy prewencyjne zmiany wyważenia u tych, którzy w typowej grze osiągają co najmniej 25% szansy na trafienie krytyczne. Chcemy, aby wielu tych bohaterów skalowało się z obrażeniami od ataku podstawowego dzięki nowym oraz ulepszonym obrażeniom trafienia krytycznego i bez skalowania z umiejętnościami, aby ci strzelcy błyszczeli jako prawdziwi prowadzący opierający się na atakach podstawowych, a nie byli jak magowie. Oznacza to, że zazwyczaj osłabialiśmy obrażenia umiejętności poprzez współczynniki obrażeń od ataku i/lub skalowanie z obrażeniami od trafień krytycznych, aby zrekompensować zwiększenie obrażeń od ataków podstawowych.
Jeśli chodzi o obrażenia krytyczne, to ogólnie sprawiamy, że każda umiejętność będzie się po części skalować z dodatkowymi obrażeniami od trafienia krytycznego, co spójnie zachowa wartość trafień krytycznych. W przypadku umiejętności bardzo zbliżonych funkcjonalnie do ataków podstawowych staraliśmy się zachować wysoki współczynnik obrażeń krytycznych, a im bardziej umiejętność przypomina zaklęcie, tym mniej skaluje się z obrażeniami krytycznymi.
Cassiopeia
Choć umiejętność bierna uniemożliwiająca Cassiopei noszenie butów jest bardzo tematyczna, dodanie przez lata większej liczby systemów opartych na butach (jak nagrody z zadań ról) sprawiło, że czasami bardziej była karą niż korzyścią. Uważamy, że ważne jest, aby Cassiopeia miała możliwość korzystania z tych nowych systemów, dlatego przerabiamy jej umiejętność bierną na nowy efekt prędkości ruchu (Chcieliśmy też zrobić przysługę Soobin).
Podstawowe statystyki
- Podstawowa prędkość ruchu: 328 jedn. ⇒ 335 jedn.
Umiejętność bierna — Wężowy Wdzięk
- Przeróbka umiejętności biernej: Zyskuje 4-72 jedn. prędkości ruchu (zależnie od poziomu), ale nie może kupić butów. ⇒ Zwiększa skuteczność wszystkich wzmocnień prędkości ruchu o 6-40% (zależnie od poziomu).
Samira
Podoba nam się, że R i Q Samiry są niemal bezpośrednimi zamiennikami ataków podstawowych, i chcemy zachować jak największą część ich obrażeń krytycznych. Jednak wraz ze wzrostem wartości trafień krytycznych wartość obrażeń od ataku musi spaść.
Q ― Smykałka
- Obrażenia Q bez trafienia krytycznego: 5/10/15/20/25 pkt. (+95/102,5/110/117,5/125% łącznych obrażeń od ataku) ⇒ 0/5/10/15/20 pkt. (+110% łącznych obrażeń od ataku)
- Obrażenia trafienia krytycznego Q: 1,25/1,65x z Ostrzem Nieskończoności ⇒ 50% dodatkowych obrażeń krytycznych: 1,5/1,65x z Ostrzem Nieskończoności
R — Piekielny Spust
- Obrażenia R bez trafienia krytycznego: 5/15/25 pkt. + 45% łącznych obrażeń od ataku ⇒ 20/40/60 pkt. + 30% łącznych obrażeń od ataku
- Obrażenia R przy trafieniu krytycznym: 1,75/2,15x z Ostrzem Nieskończoności ⇒ 100% dodatkowych obrażeń krytycznych: 2,0/2,3x z Ostrzem Nieskończoności
Aphelios
Aphelios ma wiele niuansów, a część jego umiejętności działa dokładnie jak ataki podstawowe. Mając to na uwadze, przekształcamy efekt użycia Severum tak, aby skalował się z łącznymi obrażeniami od ataku, oraz ogólnie obniżamy współczynniki dodatkowych obrażeń od ataku kilku umiejętności, które już teraz dobrze skalują się dzięki wystrzeliwaniu ataków podstawowych trafiających krytycznie.
Calibrum
- Dodatkowe obrażenia za każdy znak: 15 pkt. (+20% dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 15 pkt. (+ 10% dodatkowych obrażeń od ataku)
Severum
- Obrażenia każdego trafienia Rzezi: 10/15/20/25/30/35/40 pkt. (+22/25/28/31/34/37/40% dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ (+19/22,5/26/29,5/33/36,5/40% łącznych obrażeń od ataku)
- Nadal trafia krytycznie i zadaje 100% obrażeń krytycznych (1,75/2,15x ⇒ 2,0/2,3x).
Infernum
- Obrażenia użycia Fali Zmierzchu: 25/31,67/38,33/45/51,67/58,33/65 pkt. (+56/60/64/68/72/76/80% dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 20/35/50/65/80/95/110 pkt. (+10/11/12/13/14/15/16% dodatkowych obrażeń od ataku)
- Kolejny atak nadal trafia krytycznie, zadając 100% obrażeń krytycznych (1,75/2,15x ⇒ 2,0/2,3x).
Crescendum
- Obrażenia użycia Wartownika: 35/50/65/80/95/110/125 pkt. (+42/45/48/51/54/57/60% dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 35/50/65/80/95/110/125 pkt. (+30/32/34/36/38/40/42% dodatkowych obrażeń od ataku)
- Nadal trafia krytycznie, zadając 100% obrażeń krytycznych (1,75/2,15x ⇒ 2/2,3x).
R — Warta w Świetle Księżyca
- Obrażenia krytyczne kolejnego ataku: 1,2/1,6x z Ostrzem Nieskończoności ⇒ 30% dodatkowych obrażeń krytycznych: 1,3/1,39x z Ostrzem Nieskończoności
Caitlyn
Obecna maksymalna wartość obrażeń W Głowę Caitlyn stała się zbyt wysoka, a ponieważ wartość obrażeń krytycznych rośnie, miałaby stać się jeszcze silniejsza, więc zdecydowaliśmy się mocno obniżyć górny próg obrażeń tej umiejętności. Ponadto jej R teraz skaluje się z Ostrzem Nieskończoności, ponieważ już skaluje się z szansą na trafienie krytyczne, ale zmniejszamy jego obrażenia, żeby zrobić miejsce na silniejsze ataki podstawowe.
Umiejętność bierna — W Głowę
- Skalowanie z obrażeniami krytycznymi: 0-148,75/182,75% łącznych obrażeń od ataku ⇒ 100% dodatkowych obrażeń krytycznych (0-100/130% łącznych obrażeń od ataku)
R — Strzał w Dziesiątkę
- Skalowanie z obrażeniami krytycznymi: maksymalnie 1,5x ⇒ 30% dodatkowych obrażeń od trafienia krytycznego: maksymalnie 1,3/1,39x z Ostrzem Nieskończoności
Tristana
E Tristany to jedna z najsilniej skalujących się umiejętności w grze. Biorąc pod uwagę, że późna faza gry bohaterki jest już silna dzięki wysokiej prędkości ataku, dalekiemu zasięgowi i dużym obrażeniom krytycznym, chcemy lekko obniżyć górny próg obrażeń tej umiejętności.
E — Ładunek Wybuchowy
- Obrażenia bez trafienia krytycznego: 60/70/80/90/100 pkt. (+100/110/120/130/140% dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 60/85/110/135/160 pkt. (+80% dodatkowych obrażeń od ataku)
- Skalowanie z obrażeniami krytycznymi: 100%: do 1,75/2,15x z Ostrzem Nieskończoności ⇒ 40% obrażeń krytycznych: 1,40/1,52x z Ostrzem Nieskończoności
Nilah
Q Nilah wcześniej nie skalowało się z Ostrzem Nieskończoności, więc teraz dodanie tej opcji zapewnia mały wzrost mocy. Dodatkowo jej ataki podstawowe stały się silniejsze. W ramach rekompensaty lekko obniżamy jej skalowanie w późnej fazie gry.
Podstawowe statystyki
- Przyrost prędkości ataku: 2,25% ⇒ 2%
Q — Bezkształtne Ostrze
- Obrażenia od użycia: 5/10/15/20/25 pkt. (+90/95/100/105/110% łącznych obrażeń od ataku) ⇒ 0/10/20/30/40 pkt. (+100% łącznych obrażeń od ataku)
- Skalowanie z obrażeniami krytycznymi: do 2x ⇒ 80% dodatkowych obrażeń krytycznych: 1,8/2,04x
- Skalowanie przebicia pancerza z obrażeniami krytycznymi: 0-33% ⇒ 0-30%
R — Apoteoza
- Koszt many: 80 pkt. ⇒ 100 pkt.
Jinx
Chcemy zachować obecny sposób funkcjonowania Jinx i wartość wysokiej prędkości ataku jej miniguna. Z tego powodu lekko obniżamy obrażenia zaklęcia, aby lepiej rozróżnić jej dwa stany i sprawić, by bohaterka skupiała się bardziej na atakach.
Podstawowe statystyki
- Przyrost prędkości ataku: 1,4% ⇒ 1%
R — SuperMegaRakieta Śmierci!
- Maksymalne obrażenia stałe: 250/400/550 pkt. (+130% dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 200/350/500 pkt. (+120% dodatkowych obrażeń od ataku)
Jhin
Jhin nie będzie się zachowywać inaczej w kolejnym sezonie i chcemy uniknąć sytuacji, w której jego gwarantowane trafienie krytyczne przy czwartym strzale zadaje zbyt wysokie obrażenia.
Podstawowe statystyki
- Multiplikatywny modyfikator obrażeń krytycznych: 86% ⇒ 75% (1,505x ⇒ 1,5x)
Sivir
Sivir zyska sporo mocy dzięki silniejszym trafieniom krytycznym Rykoszetu, dlatego zmniejszamy jej skalowanie z Q.
Q — Ostrze-Bumerang
- Obrażenia: 60/85/110/135/160 pkt. (+85% dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 60/85/110/135/160 pkt. (+70% dodatkowych obrażeń od ataku)
- Skalowanie z obrażeniami krytycznymi: do 1,5x ⇒ 40%: 1,4/1,52x
Zeri
Aktualizujemy E Zeri, aby trafiało krytycznie tak samo, jak ataki podstawowe. Oznacza to, że modyfikujemy niektóre umiejętności bohaterki, aby zrobić miejsce na wzrost mocy.
W — Laserowy Wstrząs
- Obrażenia: 30/70/110/150/190 pkt. (+130% łącznych obrażeń od ataku) ⇒ 30/70/110/150/190 pkt. (+120% łącznych obrażeń od ataku)
- Obrażenia przez ścianę: 1,75x, 2,15x z Ostrzem Nieskończoności ⇒ 75% dodatkowych obrażeń trafienia krytycznego: 1,75/1,975x
- Opis teraz pokazuje wzmocnione obrażenia.
- Obrażenia teraz kosmetycznie trafiają cele krytycznie w przypadku trafienia przez ścianę.
E — Iskrząca Moc
- Obrażenia: 20/22/24/26/28 pkt. (+12% dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 17/19/21/23/25 pkt. (+10% dodatkowych obrażeń od ataku)
- Skalowanie z obrażeniami krytycznymi: do 1,85x co trafienie ⇒ 100% dodatkowych obrażeń krytycznych przy trafieniu krytycznym: 2,0/2,3x
R — Piorunujący Strzał
- Obrażenia od użycia: 200/300/400 pkt. (+100% dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 150/250/350 pkt. (+100% dodatkowych obrażeń od ataku)
Lucian
Zestawy przedmiotów Luciana są sensowne, a bohater radzi sobie jako prowadzący skupiający się na zaklęciach, ale chcemy poprawić skalowanie jego zaklęć. Aktualizujemy R, aby wystrzeliwało więcej kul i zadawało obrażenia krytyczne, dzięki czemu jego obrażenia krytyczne będą skalować jego superumiejętność tak samo dobrze, jak ataki podstawowe. Ponieważ jego skalowanie z obrażeniami od ataku już jest bardzo dobre, obniżamy skalowanie Q z obrażeniami od ataku, aby Migoczące Ostrza Navori dawały satysfakcję.
Podstawowe statystyki
- Przyrost obrażeń od ataku: 2,9 pkt. ⇒ 2,5 pkt.
- Przyrost prędkości ataku: 3,3% ⇒ 2,5%
Q — Przebijające Światło
- Obrażenia: 85/115/145/175/205 pkt. (+60/75/90/105/120% dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 80/115/150/185/220 pkt. (+100% dodatkowych obrażeń od ataku)
R — Rzeź
- R — dodatkowe pociski z szansy na trafienie krytyczne: do 25 ⇒ do 100% dodatkowych obrażeń krytycznych: maksymalnie 22/28
- Całkowita liczba pocisków R: 22-47 (zależnie od szansy na trafienie krytyczne) ⇒ 22-44/50 (zależnie od szansy na trafienie krytyczne i obrażeń)
Xayah
Aktualizujemy E Xayah, aby wliczało obrażenia krytyczne, i modyfikujemy ogólny profil obrażeń E, aby umiejętność była skuteczniejsza i bardziej wyważona.
E — Wezwanie Ostrzy
- Obrażenia: 55/65/75/85/95 pkt. (+60% dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 50/65/80/95/110 pkt. (+40% dodatkowych obrażeń od ataku)
- Skalowanie z obrażeniami krytycznymi: do 75% ⇒ do 50% dodatkowych obrażeń krytycznych: 1,5/1,65x
Draven
Draven mocno polega na atakach podstawowych i przeważnie ma w grze 2 przedmioty skupiające się na trafieniach krytycznych, dlatego musimy wprowadzić rekompensatę. Biorąc pod uwagę, że zyskuje bezpośrednie obrażenia od ataków podstawowych, próbujemy wprowadzić rekompensatę na tej samej osi.
Podstawowe statystyki
- Przyrost obrażeń od ataku: 3,6 pkt. ⇒ 3 pkt.
W — Gorąca Krew
- Prędkość ataku: 30/35/40/45/50% ⇒ 20/25/30/35/40%
Yunara
Yunara ma zestaw przedmiotów skupiający się na trafieniach krytycznych i efektach przy trafieniu, jednak nawet ten drugi zawsze korzysta z Huraganu, więc bohaterka jest silniejsza bez względu na to, co zrobi w kolejnym sezonie. Chcemy ją osłabić w taki sposób, aby gracze wybierali przedmioty z niską prędkością ataku i wysokimi obrażeniami od ataku oraz skupiające się na trafieniach krytycznych. Przedmioty te zostaną bezpośrednio wzmocnione przez globalny wzrost obrażeń krytycznych.
Q — Rozwijanie Ducha
- Prędkość ataku: 25/35/45/55/65% ⇒ 20/30/40/50/60%
R+W — Łuk Zniszczenia
- Obrażenia: 175/350/525 pkt. (+150% dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 160/320/480 pkt. (+120% dodatkowych obrażeń od ataku)
Akshan
Umiejętności Akshana obecnie skalują się z obrażeniami od trafień krytycznych na trzy różne sposoby, co postanowiliśmy uspójnić. Jego atak z umiejętności biernej to wciąż atak podstawowy, więc trafieniami krytycznymi będzie zadawał 100% wartości obrażeń krytycznych. Skalowanie obrażeń krytycznych E i R zostanie osłabione, by to zrekompensować. Dostosowujemy również wzmacnianie Q i E wraz z poziomami, aby się upewnić, że ich wersje na maksymalnym poziomie mają podobną moc.
Umiejętność bierna — Nieczysta Walka
- Obrażenia krytyczne drugiego strzału um. B: 30% dodatkowych obrażeń krytycznych (1,225/1,345x) ⇒ 100% dodatkowych obrażeń krytycznych: 2/2,3x
- Naprawiono błąd, w wyniku którego drugi strzał mógł ominąć oślepienie, jeśli nie był krytyczny.
Q — Bumerang Mściciela
- Obrażenia: 5/25/45/65/85 pkt. (+80% całkowitych obrażeń od ataku) ⇒ 45/75/105/135/165 pkt. (+70% dodatkowych obrażeń od ataku)
E — Heroiczny Zamach
- Obrażenia: 15/30/45/60/75 pkt. (+15% całkowitych obrażeń od ataku) ⇒ 8/16/24/32/40 pkt. (+25% całkowitych obrażeń od ataku)
- Skalowanie z obrażeniami krytycznymi: 1,575/1,935x ⇒ 50% dodatkowych obrażeń krytycznych: 1,5/1,65x
- Opis wyjaśnia teraz, że obrażenia skalują się wraz z prędkością ataku.
R — Zasłużona Kara
- Skalowanie z obrażeniami krytycznymi: 1,5/1,7x ⇒ 30% dodatkowych obrażeń krytycznych: 1,3/1,42x
Gangplank
Gangplank jest jednym z dwóch bohaterów (u boku Smoldera), którzy naszym zdaniem zyskają dodatkową moc dzięki temu, że Złodziej Esencji ponownie będzie tworzony z Blasku. Oczekujemy, że dzięki zwiększonym obrażeniom krytycznym będzie osiągał znacznie lepsze wyniki, dlatego usuwamy wiele unikalnych skalowań krytycznych, które zostały dodane na przestrzeni lat, i dodajemy dodatkowe trafienie do jego umiejętności E.
Umiejętność bierna — Próba Ognia
- Obrażenia: 50-250 pkt. (w zależności od poziomu) (+100% dodatkowych obrażeń od ataku) (+200% szansy na trafienie krytyczne) ⇒ 50-250 pkt. (+100% dodatkowych obrażeń od ataku) (+0% skalowania krytycznego)
E — Beczka Prochu
- Dodatkowe obrażenia zadawane bohaterom: 75/105/135/165/195 pkt. ⇒ 75/95/115/135/155 pkt.
- Czas nie jest już skracany do 0,25 sek. na poziomie 19.
- Nie zadaje już o 5% więcej obrażeń przy trafieniu krytycznym.
Yone
Yone niewiele będzie się w tym roku różnił. Biorąc pod uwagę to, że podwaja szansę na trafienie krytyczne z każdego przedmiotu, nie możemy mu pozwolić na zadawanie pełnych obrażeń krytycznych.
Podstawowe statystyki
- Obrażenia trafienia krytycznego: 1,75/2,15x ⇒ 90% (1,8/2,07x)
Yasuo
Yasuo niewiele będzie się w tym roku różnił. Biorąc pod uwagę to, że podwaja szansę na trafienie krytyczne z każdego przedmiotu, nie możemy mu pozwolić na zadawanie pełnych obrażeń krytycznych.
Podstawowe statystyki
- Obrażenia trafienia krytycznego: 1,75/2,15x ⇒ 90% (1,8/2,07x)
Miss Fortune
Miss Fortune zazwyczaj buduje dużą szansę na trafienie krytyczne. Chcielibyśmy, aby tak zostało, ale nie możemy pozwolić, by ta szansa zawsze bezpośrednio ją wzmacniała. Łagodzimy więc modyfikator krytyczny na jej umiejętności Q. W przypadku jej R chcemy, żeby trafienia krytyczne miały wyraźnie znaczenie, dlatego nieznacznie zwiększamy modyfikator krytyczny, ale rekompensujemy to nową wartością obrażeń podstawowych i niższym współczynnikiem obrażeń od ataku.
Q — Dwustrzał
- Obrażenia trafienia krytycznego po użyciu: 1,75/2,15x ⇒ 50% dodatkowych obrażeń trafienia krytycznego (1,5/1,65x)
R — Czas na Ostrzał
- Obrażenia: 80% całkowitych obrażeń od ataku (+25% mocy umiejętności) ⇒ 20/30/40 pkt. (+60% całkowitych obrażeń od ataku) (+25% mocy umiejętności)
- Skalowanie z obrażeniami krytycznymi: 1,2/1,28x ⇒ 30% dodatkowych obrażeń krytycznych: (1,3/1,39x)
Tryndamere
Wraz z tą aktualizacją Tryndamere otrzyma istotne zmiany w rozgrywce oraz kilka wyraźnych osłabień ze względu na to, jak duże ma zazwyczaj szanse na trafienie krytyczne. Aby zmniejszyć niesamowitą skuteczność jego wczesnych wejść na całego — z obrażeniami trafienia krytycznego na poziomie 200% — osłabiamy jego wczesną premię do obrażeń od ataku z Q. Obniżamy także skuteczność wczesnego E. Tryndamere otrzyma jednak nowe narzędzia.
Po pierwsze jego Q będzie teraz zapewniać pełną wartość wzmocnienia przy 10% pozostałego zdrowia, co oznacza, że można uzyskać pełną premię do obrażeń podczas trwania superumiejętności i nie ma już powodu, by nie inwestować w to poziomów. Po drugie jego W będzie teraz spowalniać uciekających od niego wrogów, niezależnie od tego, gdzie patrzyli w momencie użycia tej umiejętności. Sądzimy, że ten przyrost niezawodności będzie stanowił duże wzmocnienie, więc zapobiegawczo osłabiliśmy samo spowolnienie. Chociaż czas trwania spowolnienia ulega skróceniu, redukcja obrażeń od ataku nadal trwa pełne 4 sek, obojętnie od tego, w którą stronę wróg patrzy.
Q — Zew Krwi
- Obrażenia od ataku: 5/10/15/20/25 pkt. (+0,15/0,25/0,35/0,45/0,55% brakującego zdrowia) ⇒ 0 pkt. (+0,2/0,35/0,5/0,65/0,8% brakującego zdrowia)
- Maksymalne dodatkowe obrażenia od ataku: przy 0% pozostałego zdrowia ⇒ przy 10% pozostałego zdrowia
- Wyjaśniliśmy leczenie na punkt furii oraz jego maksymalny poziom w opisie umiejętności Q.
W — Prześmiewczy Okrzyk
- Już nie spowalnia na 4 sek. wrogów, którzy w momencie użycia byli odwróceni do ciebie plecami.
- Zamiast tego nakłada na każdego wroga trwające 2,5 sek. osłabienie, które spowalnia jego ruch, gdy próbuje od ciebie odejść.
- Spowolnienie: 30/37,5/45/52,5/60% ⇒ 30/35/40/45/50%
- Obrażenia od ataku zadawane przez wroga są nadal zmniejszane na 4 sek.
E — Wirujące Cięcie
- Obrażenia: 75/105/135/165/195 pkt. (+130% dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 70/105/140/175/210 pkt. (+100% dodatkowych obrażeń od ataku)
Twitch
Twitch mający w późnej fazie gry 200% obrażeń krytycznych będzie prawdopodobnie zbyt szybko usuwał całą drużynę wroga, więc zamierzamy wprowadzić ogólne osłabienia jego obrażeń w tej fazie.
Podstawowe statystyki
- Przyrost prędkości ataku: 3,38% ⇒ 3%
- Przyrost obrażeń od ataku: 3,1 pkt. ⇒ 3 pkt.
Q — Zasadzka
- Dodatkowa prędkość ataku: 45/50/55/60/65% ⇒ 40/45/50/55/60%
Ashe
Ashe jest zależna od ataków podstawowych i dość zrównoważona, ale biorąc pod uwagę, że kupuje około 1,5 przedmiotu krytycznego na grę, nieco ją osłabiamy w późnej fazie, by zrobić miejsce dla jej zwiększonych obrażeń.
Podstawowe statystyki
- Przyrost prędkości ataku: 3,33% ⇒ 3%
- Przyrost obrażeń od ataku: 3,45 pkt. ⇒ 3 pkt.
Umiejętność bierna — Lodowy Strzał
- Skalowanie z obrażeniami krytycznymi: 100% (do 1,75/2,15x) ⇒ 100% (do 2/2,3x)
W — Salwa
- Obrażenia: 60/95/130/165/200 pkt. (+110% dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 60/95/130/165/200 pkt. (+100% dodatkowych obrażeń od ataku)
Smolder
Smolder, podobnie jak Gangplank, zyska sporo mocy dzięki zmianom wprowadzonym w tym patchu do Złodzieja Esencji, więc zamierzamy osłabić to, jak bardzo jego Q skaluje się wraz z przedmiotami z trafieniem krytycznym.
Q — Superspalający Oddech
- Skalowanie z obrażeniami krytycznymi: do 1,75/2,15x ⇒ 50% dodatkowych obrażeń krytycznych (do 1,5/1,65x) (ma to również wpływ na ładunki efektu biernego Q)
Kindred
Mechanika umiejętności E Kindred jest dość zagmatwana, a Kindred tworzą już kilka przedmiotów dla trafień krytycznych. Aktualizujemy więc opis E, aby był bardziej zrozumiały. Zmniejszamy też moc tej umiejętności. Oprócz tego modernizujemy limit E dla potworów, aby umożliwić zadawanie większych obrażeń przez budowanie obrażeń od ataku i podnoszenie poziomu umiejętności.
E — Narastający Strach
- Obrażenia trafienia krytycznego od brakującego zdrowia: 1,5/1,9x, jeśli cel ma mniej niż 25-75% zdrowia (w zależności od szansy na trafienie krytyczne) ⇒ zawsze 50% dodatkowej szansy na trafienie krytyczne i dodatkowe obrażenia trafienia krytycznego (do 1,5/1,65x)
- Obrażenia Susu: 1,75/2,15x przy trafieniu krytycznym ⇒ zawsze 50% dodatkowej szansy na trafienie krytyczne i dodatkowe obrażenia trafienia krytycznego (do 1,5/1,65x)
- Limit obrażeń dla potworów: 300 pkt., licząc obrażenia podstawowe i skalowanie z dodatkowymi obrażeniami od ataku ⇒ 200 pkt. tylko dla składnika procentowych obrażeń od zdrowia (w większości przypadków jest to wzmocnienie)
Corki
Obecnie Corki jest niezbyt silny. Wprowadzane zmiany to teoretycznie osłabienie, ale sądzimy, że ten bohater będzie silniejszy na początku sezonu. Ich celem jest utrudnienie Corkiemu likwidowania fali stworów przed powrotem do bazy.
W — Walkiria
- Obrażenia na sekundę: 40/55/70/85/100 pkt. (+40% dodatkowych obrażeń od ataku) (+30% mocy umiejętności) ⇒ 30/45/60/75/90 pkt. (+40% dodatkowych obrażeń od ataku) (+30% mocy umiejętności)
Shaco
Kiedy Shaco zadaje obrażenia krytyczne podczas Ciosu w Plecy lub Podstępu, wszystko inne również zadaje obrażenia krytyczne, przez co górny limit tych obrażeń jest bardzo wysoki. Podoba nam się, że Shaco czasami kupuje przedmioty z trafieniem krytycznym, i chcemy, by jak najwięcej z tych narzędzi dziedziczyło nową, wyższą wartość podstawową obrażeń krytycznych, ale musimy także zmodernizować inne skalowania, aby bardziej konsekwentnie uwzględniały modyfikatory obrażeń krytycznych, a także zachowywały poziom mocy Shaco, gdy nie kupuje takich przedmiotów.
Umiejętność bierna — Cios w Plecy
- Obrażenia: 20-35 pkt. (w zależności od poziomu) (+25% dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 20-35 pkt. (w zależności od poziomu) (+20% dodatkowych obrażeń od ataku)
- Modyfikator obrażeń krytycznych: 100% (1,75/2,15x) ⇒ 100% (2,0/2,3x)
Q — Podstęp
- Modyfikator Ciosu w Plecy: 1,55/1,95x ⇒ 60% dodatkowych obrażeń krytycznych: (1,6/1,78x)
- Cios w Plecy przy trafieniu krytycznym: 100% (1,75/2,15x) ⇒ 100% (2,0/2,3x)
Graves
Następujące zmiany powinny być w praktyce niemal niezauważalne. Przy trafieniach krytycznych Graves będzie zadawał atakami podstawowymi o 1% więcej obrażeń.
Podstawowe statystyki
- Obrażenia trafienia krytycznego: 45% dodatkowych (33,75/51,75%) ⇒ 35% dodatkowych (35/45,5%)
- Całkowite obrażenia trafienia krytycznego: 250-357% całkowitych obrażeń od ataku ⇒ 252-360% całkowitych obrażeń od ataku
Quinn
Quinn tworzy sobie całkiem niezły poziom trafienia krytycznego. Skutkuje to silniejszymi atakami podstawowymi i liczniejszymi aktywacjami umiejętności biernej. Musimy osłabić te aktywacje zależne od ataku podstawowego.
Umiejętność bierna — Gonitwa
- Obrażenia: 10-95 pkt. (w zależności od poziomu) (+16-50% (w zależności od poziomu) całkowitych obrażeń od ataku) ⇒ 15-120 pkt. (w zależności od poziomu) (+40% dodatkowych obrażeń od ataku)
Senna
Gwarantowane trafienia krytyczne Senny — podobnie jak w przypadku Jhina, Yasuo i Yone — nie mogą utrzymać modyfikatora 2x, więc obniżamy podstawowe obrażenia krytyczne tej bohaterki do mniej więcej wartości zeszłorocznej.
Podstawowe statystyki
- Obrażenia trafienia krytycznego: 100% całkowitych obrażeń trafienia krytycznego (1,75/2,15x) ⇒ 90% całkowitych obrażeń trafienia krytycznego (1,8/2,07x)
Garen
Szansa na trafienie krytyczne u Garena jest całkiem przydatna, gdyż wzmacnia u niego nie tylko ataki podstawowe, ale i Osąd. Chcemy, by w grze nadal było miejsce na Garena bez przedmiotów trafienia krytycznego, więc kompensujemy globalny wzrost obrażeń krytycznych i aktualizujemy obliczenia, aby odpowiednio osłabić dodatkowe obrażenia krytyczne.
E — Osąd
- E — współczynnik trafień krytycznych: 80% całkowitych (1,4/1,72x) ⇒ 30% dodatkowych (1,3/1,39x)
Rengar
Rengar przechodzi gruntowne zmiany. Naszym celem jest utrzymanie jego obecnego stylu i funkcjonalności, ale chcemy usunąć u niego błędy oraz dług technologiczny. Lista poprawek błędów jest zbyt długa, by ją tutaj umieścić. Znajdziecie ją w dziale błędów. Wprowadzamy zmiany trafień krytycznych. Chcemy, by Q było bardziej zrozumiałe. Trafienie krytyczne będzie określane przez jej atak, a dodatkowe obrażenia będą oparte na całkowitych obrażeniach od ataku. Usuwa to optymalizację związaną z szybkim zdobywaniem Ostrza Nieskończoności, by wzmocnić starą mechanikę wymuszonego trafienia krytycznego. Sprawia to także, że Rengar nie traci od razu 30% swoich obrażeń, jeśli przeciwnicy stworzą Omen Randuina. Będziemy pilnować tego, jak wygląda na nim równowaga destrukcji i trafień krytycznych, bo podejrzewamy, że Złodziej Esencji będzie dla niego niezwykle ważny.
- Wszystkie umiejętności zostały napisane na nowo.
Q — Dzikość
- Q jest teraz zużywane na roślinach.
- Q nie jest już zawsze uważane za trafienie krytyczne.
- Q nie zadaje już dodatkowych obrażeń do 101,25% całkowitych obrażeń od ataku w zależności od obrażeń krytycznych i szansy na trafienie krytyczne.
- Teraz Q zadaje dodatkowe obrażenia równe 100/130% całkowitych obrażeń od ataku, jeśli Rengar trafi krytycznie atakiem.
Viego
Viego zwykle kupuje całkiem sporo szansy na trafienie krytyczne. Chcemy się upewnić, że trafienia krytyczne pozwalają mu na dobry schemat ataków podstawowych, więc wprowadzamy większe osłabienia do obrażeń użycia Q i R.
Q — Ostrze Zniszczonego Króla
- Skalowanie krytyczne procentu obecnego zdrowia: 100% całkowitych (1,75/2,15x) ⇒ 50% dodatkowych (1,5/1,65x)
- Skalowanie krytyczne drugiego uderzenia: 100% całkowitych (1,75/2,15x) ⇒ 100% dodatkowych (2/2,3x)
- Modyfikator krytyczny użycia: 100% całkowitych (do 1,75/2,15x) ⇒ 50% dodatkowych (do 1,5/1,65x)
R — Łamacz Serc
- Skalowanie krytyczne: do 2x ⇒ 70% dodatkowych: (do 1,7/1,91x)
Elise
Elise jest w dość dziwnej sytuacji — w drugiej połowie gry jej moc umiejętności szybko staje się niewystarczająca do skalowania jej obrażeń zadawanych potworom. Wprowadzamy niewielkie wzmocnienie, które przede wszystkim pomoże jej w skalowaniu tych obrażeń wraz z mocą umiejętności — jak u innych bohaterów.
Q — Neurotoksyny / Jadowite Ugryzienie
- Limit obrażeń zadawanych potworom: 75/100/125/150/175 pkt. ⇒ 65/85/105/125/145 pkt. (+90% mocy umiejętności)
- Maksymalne obrażenia zadawane potworom: 115/170/225/280/335 pkt. ⇒ 105/155/205/255/305 pkt. (+90% mocy umiejętności)
Jax
Teraz, gdy zadanie górnej alei może zwiększyć limit poziomu bohatera do 20, przyglądamy się bohaterom, którzy stopniowo skalują swoją umiejętność bierną, i zapewniamy im dodatkowy stopień, jeśli uznamy to za stosowne. Jednym z tych bohaterów jest Jax, który na poziomie 19. zyska nieco prędkości ataku.
Umiejętność bierna — Niezłomny Szturm
- Teraz na poziomie 19. zyskuje dodatkowe 1,5% prędkości ataku za każdy ładunek.
Wszechwampiryzm
Dodając ponownie do gry przedmioty wszechwampiryzmu, odkryliśmy kilka sposobów, na które wcześniejsza przeróbka wszechwampiryzmu (24.1) kiepsko się spisywała. Aktualizujemy to, aby przypominało kradzież życia. Dzięki temu będzie teraz odpowiednio działać przeciwko stworom.
- Wszechwampiryzm: Teraz działa ze 100% wartości. Jest to zmniejszone do 33% w przypadku zwierzątek, obrażeń w czasie i zaklęć obszarowych przeciwko stworom.
Ostrze Dorana
Teraz, gdy wszechwampiryzm spełnia potrzeby Ostrza Dorana jako przedmiotu na fazę gry w alei, dodajemy tę cechę z powrotem do tego przedmiotu, zastępując efekt bierny wysysania życia. Na pewno ucieszy to miłośników Speca od Wszystkiego!
- Usunięto: efekt bierny wysysania życia.
- Dodano: 2,5% wszechwampiryzmu.
Nowe przedmioty
Przygotowując się na start tego sezonu, przyjrzeliśmy się wyposażeniu wszystkich klas i podklas, a następnie stworzyliśmy co najmniej jeden przedmiot dla każdej klasy, skupiając się na podklasach, które mają mniej dostępnego wyposażenia. Pragniemy w ten sposób zapewnić każdemu odpowiednią liczbę satysfakcjonujących przedmiotów do kupienia. Wprowadzamy również kilka przedmiotów z przeszłości oraz szereg zmian w obecnych przedmiotach, aby odświeżyć i ulepszyć cały system.
Zmierzch i Brzask
Większość wojowników z naciskiem na moc umiejętności ma wbudowane zachęty do wyprowadzania ataków podstawowych. Jest jednak niewiele przedmiotów, które to wspierają, gdyż Zmora Licza i Ząb Nashora nie zapewniają statystyk obronnych, których ta podklasa często potrzebuje. Zmierzch i Brzask oferują wzór Blasku, który podwaja efekty przy trafieniu, co pozwala bohaterom tego typu spełnić swoje marzenie o podtrzymywanej walce z wieloma aktywacjami efektów dla wzmocnienia swojego zestawu umiejętności.
- Przepis: Blask + Różdżka Zniszczenia + Rozgrzany Klejnot + Sztylet + 300 szt. złota
- Łączny koszt: 3100 szt. złota
- Moc umiejętności: 70 pkt.
- Zdrowie: 300 pkt.
- Przyspieszenie umiejętności: 20 jedn.
- Prędkość ataku: 25%
- Czaroostrze (1,5 sek czasu odnowienia): Po użyciu umiejętności twój następny atak zadaje 100% podstawowych obrażeń od ataku + 10% mocy umiejętności jako dodatkowe obrażenia magiczne przy trafieniu, a także jeszcze raz nakłada efekty przy trafieniu.
Bełty Łowcy Diabłów
Gdy strzelcy przeglądają przedmioty z Zapałem, chcemy, by mieli przynajmniej kilka opcji, które sprawdzają się w różnych sytuacjach lub są najlepsze dla konkretnych bohaterów. Bełty Łowcy Diabłów pozwalają na skoncentrowanie mocy po użyciu superumiejętności, co jest szczególnie ekscytujące dla strzelców takich jak Twitch, Zeri czy Yunara, którzy już mają taki schemat. Innym bohaterom może się spodobać przyspieszenie superumiejętności oferowane przez ten przedmiot albo występujące po jej użyciu ogólne wzmocnienie w walce.
- Przepis: Zapał + Proca Zwiadowcy + 850 szt. złota
- Łączny koszt: 2650 szt. złota
- Prędkość ataku: 40%
- Szansa na trafienie krytyczne: 25%
- Prędkość ruchu: 4%
- Nocne Czuwanie: Zyskujesz 30 jedn. przyspieszenia superumiejętności.
- Otwierająca Salwa (45 sek. odnowienia): Po użyciu superumiejętności twoje kolejne 3 ataki podstawowe w ciągu 8 sek. zyskują 50% prędkości ataku i trafiają krytycznie, zadając 75% twoich normalnych obrażeń krytycznych. Jeśli dany atak trafiłby krytycznie bez tego efektu, zadaje normalne obrażenia krytyczne oraz 10% dodatkowych obrażeń nieuchronnych.
Bezustanny Głód
Od czasu usunięcia Chłeptacza Posoki oraz wszechwampiryzmu na Zaćmieniu wojownicy ze zdolnościami opartymi na obrażeniach od ataku mają raczej niewiele przedmiotów zapewniających przetrwanie. Bezustanny Głód to przedmiot świetnie skalujący się z obrażeniami od ataku. Po zapewnieniu sobie takich obrażeń przedmiot ten może doprowadzić do niesamowitych rezultatów w walce drużynowej, jeśli uda się szybko wziąć udział w zabójstwie.
- Przepis: Młot Bojowy Caulfielda + Kilof + 1075 szt. złota
- Łączny koszt: 3000 szt. złota
- Obrażenia od ataku: 60 pkt.
- Nieustępliwość: 20%
- Wszechwampiryzm: 5%
- Wygłodzenie: zyskujesz (5 jedn. + 10% dodatkowych obrażeń od ataku) przyspieszenia umiejętności
- Uczta: Gdy zginie bohater, który otrzymał od ciebie obrażenia w ciągu ostatnich 3 sek., zyskujesz 15% wszechwampiryzmu na 8 sek.
Łamacz Bastionów
Większość zabójców opartych na obrażeniach od ataku nie jest szczególnie dobra w kończeniu gier, nawet jeśli potrafi zdobyć wiele zabójstw. Może to prowadzić do dość frustrujących sytuacji, w których gracz z zabójcą czuje, że nie ma odpowiednich narzędzi do zakończenia gry, a gracze w drużynie przeciwnej są nieustannie zabijani i pozostają uwięzieni w grze, której nie mają szans wygrać. Łamacz Bastionów zapewnia zabójcom z obrażeniami od ataku nowy, luksusowy przedmiot, który pomoże im zakończyć grę, gdyż daje duże obrażenia przeciwko potężnym potworom i wieżyczkom. Wzmocnienie to wymaga jednak zbudowania destrukcji i wzięcia udziału w paru zabójstwach.
- Przepis: Tłuczek + Ząbkowany Sztylet + 863 szt. złota
- Łączny koszt: 3200 szt. złota
- Obrażenia od ataku: 55 pkt.
- Destrukcja: 22 pkt.
- Przyspieszenie umiejętności: 15 jedn.
- Ukształtowany Ładunek: Zadawanie obrażeń od umiejętności bohaterom lub potężnym potworom zadaje dodatkowo (30 pkt. + 150% destrukcji) obrażeń nieuchronnych.
- Sabotaż: Udział w eliminacji wroga w ciągu 3 sek. od zadania mu obrażeń zapewnia Sabotaż na 90 sek. Gdy masz Sabotaż, twój następny atak przeciwko potężnemu potworowi lub wieży zadaje dodatkowo (300 pkt. + 2500% destrukcji) obrażeń nieuchronnych w ciągu 3 sek.
Aktualizator
Już dawno nie mieliśmy nowego przedmiotu do użycia. Aktualizator został stworzony, by wspierać konfiguracje polegające na manie. Dzięki niemu będzie można zgromadzić mnóstwo many. Mana przestanie być ograniczeniem i stanie się cennym zasobem. Użycie Aktualizatora znacznie zwiększa koszty many w zamian za krótszy czas odnowienia i większe obrażenia, leczenie oraz wytrzymałość tarcz. Trwa to tylko chwilę, więc zbierzcie przedmioty zapewniające manę i przygotujcie się na ekscytującą akcję.
- Przepis: Zaginiony Rozdział + Różdżka Zniszczenia + 1050 szt. złota
- Łączny koszt: 3100 szt. złota
- Moc umiejętności: 90 pkt.
- Mana: 300 pkt.
- Przyspieszenie umiejętności: 10 jedn.
- [ACTIVE] Ucieleśnienie Many (60 sek. odnowienia): Twoja mana zostaje wzmocniona na 8 sek. W czasie tego wzmocnienia twoje zaklęcia kosztują o 100% więcej many, ale zyskujesz (15 + 0,005% dodatkowej many)% do obrażeń od umiejętności oraz mocy tarcz i leczenia, a twoje odnawianie umiejętności podstawowych upływa o 30% szybciej.
Hexoptyka C44
Zawsze próbujemy wspierać większą różnorodność po pierwszym przedmiocie w konfiguracjach strzelców bazujących na traieniach krytycznych. Pomoże nam w tym Hexoptyka C44, która wzmocni każdego bohatera tego typu w dużych walkach drużynowych. Jeśli weźmiesz udział w zabójstwie, zyskasz dodatkowy zasięg, który pomoże ci pokonać wrogą drużynę. Otrzymasz także dodatkowe obrażenia zależne od tego, czy potrafisz zachować odpowiedni dystans od celu.
- Przepis: Kilof + Kołczan Południa + Długi Miecz + 275 szt. złota
- Łączny koszt: 2800 szt. złota
- Obrażenia od ataku: 50 pkt.
- Szansa na trafienie krytyczne: 25%
- Powiększenie: Zadajesz do 10% więcej obrażeń atakami w oparciu o dystans do wroga (maksymalne obrażenia przy dystansie 750 jedn.).
- Celność Arkanów: Gdy bohater, który otrzymał od ciebie obrażenia, zginie w ciągu 3 sek., zyskujesz 100 jedn. dodatkowego zasięgu ataku na 6 sek.
Dudy Bandle
Obrońcy w roli wsparcia nie mają zbyt wielu przedmiotów, a obecne przedmioty zazwyczaj pomagają im w przemierzaniu mapy i bronieniu sojuszników. Chcieliśmy spróbować czegoś nowego, więc daliśmy im aurę przyspieszającą ataki całej drużyny. Można ją podtrzymywać w walce, ale trzeba w tym celu często stosować na wrogach kontrolę tłumu.
- Przepis: Rozgrzany Klejnot + Lekka Szata + Opończa Antymagiczna + 500 szt. złota
- Łączny koszt: 2000 szt. złota
- Zdrowie: 200 pkt.
- Pancerz: 20 pkt.
- Odporność na magię: 20 pkt.
- Przyspieszenie umiejętności: 15 jedn.
- Fanfara: Spowolnienie lub unieruchomienie wrogiego bohatera zapewnia Fanfarę na 8 sek. (walczący w zwarciu) / 4 sek. (dystansowi). Fanfara daje 20 jedn. prędkości ruchu. Póki macie Fanfarę, zarówno ty, jak i pobliscy sojusznicy zyskujecie 30% (walczący w zwarciu) / 20% (dystansowi) prędkości ataku.
Uprząż Protoplazmowa
Obrońcy mają wiele narzędzi, które na różne sposoby zwiększają ich wytrzymałość, ale Uprząż Protoplazmowa oferuje im przedmiot Linii Życia, który zapewnia pewną prędkość ruchu i nieustępliwość, dzięki czemu mogą w trudnych sytuacjach walczyć dalej lub wybrać odwrót. Jeśli twój bohater jest wystarczająco wytrzymały, by przetrwać walkę, skorzysta w pełni z efektu leczenia w czasie. Efekt ten skaluje się z pancerzem i odpornością na magię, dzięki czemu pasuje do obrońców stawiających na te parametry.
- Przepis: Rozgrzany Klejnot + Pas Giganta + 800 szt. złota
- Łączny koszt: 2500 szt. złota
- Zdrowie: 600 pkt.
- Przyspieszenie umiejętności: 15 jedn.
- Linia Życia: Przy otrzymaniu obrażeń, które zmniejszyłyby twoje zdrowie do poziomu mniejszego niż 30%, zyskujesz 200 pkt. maksymalnego zdrowia na 5 sek., a następnie leczysz w czasie (200-400 pkt. [skalowanie z poziomem] + 250% pancerza + 250% odporności na magię) zdrowia. Regenerując zdrowie, zyskujesz 15% rozmiaru, 10% prędkości ruchu i 25% nieustępliwości.
Szepczący Diadem / Diadem Pieśni
To para przedmiotów dla zaklinaczy, którą buduje się na podstawie Łzy. Niektórzy zaklinacze naprawdę lubią manę. By ją zdobyć, czasem wchodzą na terytorium magów. Postanowiliśmy więc wprowadzić nowy przedmiot, który pozwoli im uzyskać liczbową premię do many z własnego terytorium, a do tego skaluje się dobrze z dodatkową maną, co przyda się przy konfiguracjach gromadzenia many i nastawienia na leczenie.
Szepczący Diadem
- Przepis: Bluźnierczy Bożek + Rubinowy Kryształ + Łza Bogini + 850 szt. złota
- Łączny koszt: 2250 szt. złota
- Zdrowie: 200 pkt.
- Mana: 300 pkt.
- Podstawowa regeneracja many: 75%
- Siła leczenia i tarcz: 8%
- Harmonia: Zyskujesz (0,005% dodatkowej many)% siły leczenia i tarcz.
- Przepływ Many: Trafienia umiejętnościami zapewniają 4 pkt. maksymalnej many (podwojone przeciwko bohaterom). Przy 360 pkt. maksymalnej many przemienia się w Diadem Pieśni.
Diadem Pieśni
- Zdrowie: 200 pkt.
- Mana: 1000 pkt.
- Podstawowa regeneracja many: 100%
- Siła leczenia i tarcz: 8%
- Harmonia: Zyskujesz (0,005% dodatkowej many)% siły leczenia i tarcz.
- Konsonans: Gdy ty lub sojusznik, który został przez ciebie uleczony lub osłonięty tarczą w ostatnich 3 sek., znajdujecie się w walce z bohaterami, pobliski sojusznik o najniższym poziomie zdrowia zostaje co sekundę uleczony o (0,008% dodatkowej many).
Powracające przedmioty
Miecz-Pistolet Hextech
Miecz-Pistolet to jeden z usuniętych przedmiotów, o który prosiliście najczęściej. Jest też bardzo popularny w alternatywnych trybach gry mimo ograniczonej liczby dopasowanych do niego bohaterów. Sądzimy, że jesteśmy w stanie ograniczyć część jego negatywnych efektów na rozgrywkę, w szczególności zapewniany przez niego wszechwampiryzm oraz częstotliwość, z jaką użytkownicy mogą nakładać jego potężny efekt użycia. Dlatego postanowiliśmy teraz przywrócić ten przedmiot.
- Przepis: Wampiryczny Kostur + Alternator Hextech + Wzmacniająca Księga + 600 szt. złota
- Łączny koszt: 3000 szt. złota
- Moc umiejętności: 80 pkt.
- Obrażenia od ataku: 40 pkt.
- Wszechwampiryzm: 10%
- [UŻYCIE] Piorunujący Pocisk (60 sek. odnowienia): Razi wrogiego bohatera obranego za cel, zadając (175-253 pkt. [skalowanie z poziomem] +30% mocy umiejętności) obrażeń magicznych i spowalniając go o 25% na 1,5 sek.
Klinga Burzy
Klinga Burzy doskonale pasuje do naszych starań — które mają na celu zwiększenie różnorodności przedmiotów dla bohaterów korzystających z trafień krytycznych — gdyż zapewnia kolejny efekt Naładowania. Klinga Burzy będzie naszą druga opcją zapewniającą obrażenia od ataku + prędkość ataku + szanse trafienia krytycznego. Dzięki temu konfiguracje nastawione na szansę trafienia krytycznego nie będą już musiały zawsze iść w Nieokiełznane Strzały Yun Tal.
- Przepis: K.W. Miecz + Płaszcz Zręczności + Proca Zwiadowcy + 700 szt. złota
- Łączny koszt: 3200 szt. złota
- Obrażenia od ataku: 50 pkt.
- Prędkość ataku: 20%
- Szansa na trafienie krytyczne: 25%
- Naładowanie: Poruszanie się i trafianie atakami generuje naładowany atak.
- Grom: Twoje naładowane ataki zadają dodatkowo 100 pkt. obrażeń magicznych i zapewniają 45% prędkość ruchu na 1,5 sek.
Zaktualizowane przedmioty
Nieskończona Rozpacz
Odmiana Nieskończonej Rozpaczy z pancerzem i odpornością na magię miała wzmocnić konfiguracje gromadzące zdrowie, trafiając na drugie lub trzecie miejsce. Ale była tak przydatna, że stała się nieodzowna dla obrońców w dżungli i górnej alei, bez względu na ich wybór pierwszego przedmiotu. Przywracamy więc wersję bez odporności na magię, ale dodajemy trochę przyspieszenia umiejętności, aby ten przedmiot różnił się od innych oferujących pancerz i zdrowie w ofercie dla obrońców.
- Przepis: Egida Legionu + Pas Giganta + 800 szt. złota ⇒ Kamizelka Kolcza + Rozgrzany Klejnot + Rubinowy Kryształ + 800 szt. złota
- Łączny koszt: 2800 szt. złota (bez zmian)
- Pancerz: Zwiększony z 25 pkt. ⇒ 50 pkt.
- Odporność na magię: 25 jedn. ⇒ 0 jedn. (USUNIĘTO)
- Przyspieszenie umiejętności: zwiększono z 10 jedn. ⇒ 15 jedn.
Egida Legionu
Bez Nieskończonej Rozpaczy ta Egida jest epickim przedmiotem, który nie może zostać w nic przebudowany. Nie możemy jej też nic zaoferować w tej kwestii. Dlatego postanowiliśmy ją usunąć.
- Usunięto z gry.
Skupienie Horyzontalne
Przez ostatnich kilka lat Skupienie Horyzontalne zmieniało się z przedmiotu dla maga dalekosiężnego na przedmiot synergii dla kontroli tłumu oraz na przedmiot dla kontrolujących magów. Wrócimy teraz do wersji dla maga dalekosiężnego, gdyż stanowiła dla tej klasy bardzo ekscytujący wybór. Dwie pozostałe wersje były przydatne, ale nie zapewniały nic szczególnie interesującego dla wybierających je klas.
- Przepis: Czarci Kodeks + Czarci Kodeks + Różdżka Zniszczenia + 200 szt. złota ⇒ Czarci Kodeks + Czarci Kodeks + Wzmacniająca Księga + 600 szt. złota
- Łączny koszt: 2750 szt. złota ⇒ 2700 szt. złota
- Moc umiejętności: 125 pkt. ⇒ 75 pkt.
- Przyspieszenie umiejętności: 25 jedn. (bez zmian)
- Hiperstrzał: Zadawanie obrażeń za pomocą umiejętności bohaterom znajdującym się w odległości co najmniej 600 jedn. od punktu użycia umiejętności ujawnia ich na 6 sek. ⇒ Zadawanie bohaterom obrażeń za pomocą umiejętności z odległości co najmniej 600 jedn. ujawnia ich na 6 sek. Zadajesz obrażenia zwiększone o 10% wrogom ujawnionym przez Hiperstrzał.
- Skupienie (30 sek. odnowienia): Gdy Hiperstrzał jest aktywny, ujawniasz wszystkich pozostałych bohaterów wroga w promieniu 1400 jedn. na 3 sek.
Rozdarte Niebo
Podstawowe obrażenia krytyczne wzrastają, więc trzeba było nieco osłabić Rozdarte Niebo. Uważamy też, że było ogólnie zbyt potężne w dotychczasowej formie, dlatego je dostrajamy. Po obniżeniu mocy nie będzie już tak wszechstronne, co pozwoli zabłysnąć innym przedmiotom w domenie wojowników.
- Obrażenia od ataku: 40 pkt. ⇒ 45 pkt.
- Obrażenia od trafienia krytycznego Uderzenia Promiennej Tarczy: 100% ⇒ 80%
- Czas odnowienia Uderzenia Promiennej Tarczy: 8 sek. ⇒ 10 sek.
Towarzysz Luden
Spluwy są fajne, ale lubimy też kostury. Przywracamy starą nazwę tego przedmiotu.
- Nazwa: Towarzysz Luden ⇒ Echo Luden
- Ikona: Ponownie wygląda jak kostur.
Echa Helii
Echa Helii miały stanowić połączenie między systemami zaklinacza i maga, ale na koniec nie pełniły tej funkcji zbyt dobrze, gdyż za bardzo przypominały przedmiot zaklinacza. Teraz zapewnimy im lepszą synergię z przedmiotami maga. Zyskają lepszą przystępność, gdyż nie będą już polegały na ciągłym używaniu zarówno leczenia/tarcz, jak i obrażeń.
- Rozgrzany Klejnot + Lustro ze Szkła Bandle + 500 szt. złota (2200 szt. złota)
- 35 Pkt. mocy umiejętności
- 200 Pkt. zdrowia
- 125% podstawowej regeneracji many
- 20 Jedn. przyspieszenia umiejętności
- Pochłanianie Dusz: Zyskujesz 35% czystych obrażeń zadanych bohaterom jako Naładowanie Duszy, do (80-250 [w oparciu o poziom]) ładunków. Uleczenie lub osłonięcie sojusznika tarczą zużywa wszystkie ładunki Naładowania Duszy, by przywrócić 100% tej wartości jako zdrowie.
Złodziej Esencji
Złodziej Esencji Blasku powraca! Wcześniej został usunięty, by zrobić miejsce dla Złodzieja pełnego statystyk, który był przydatny w wielu sytuacjach. Pomagał większej liczbie bohaterów, ale okazało się, że jest to mało ekscytujące rozwiązanie. Dlatego ponownie sprowadzamy do gry Blask. Stosujemy też kilka drobnych zmian, aby Złodziej Esencji Blasku był bardziej wyważony.
- Przepis: Kilof + Młot Bojowy Caulfielda + Płaszcz Zręczności + 375 szt. złota ⇒ Blask + Młot Bojowy Caulfielda + Płaszcz Zręczności + 350 szt. złota
- Łączny koszt: 2900 szt. złota (bez zmian)
- Obrażenia od ataku: 60 pkt. ⇒ 55 pkt.
- 25% szansy na trafienie krytyczne
- Przyspieszenie umiejętności: 15 jedn. ⇒ 20 jedn.
- Czaroostrze (1,5 sek odnowienia): Po użyciu umiejętności twój następny atak zadaje (125% podstawowych obrażeń od ataku + [50 * szansa na trafienie krytyczne]) jako dodatkowe obrażenia fizyczne, a także zapewnia 50% wartości obrażeń jako manę przy trafieniu.
- Efekt bierny Czerpanie Esencji został usunięty.
Glewia Umbry
W obecnej formie Glewia Umbry jest dostosowana do bohaterów wsparcia. Jej projekt sprawia, że nie zapewnia dość mocy postaciom posiadającym prawdziwy dochód. Stała się przez to dość mało popularnym i niezwykle niesatysfakcjonującym przedmiotem. Nie daje zabójcom z obrażeniami od ataku wystarczającej możliwości oddziaływania na system wizji. Wprowadzamy zmiany, aby ten przedmiot stał się bardziej funkcjonalny dla zabójców w dżungli i na środkowej alei. Chcemy jednak zachować choć część jego aspektów, które sprawiają, że przydaje się wsparciu. Na pewno ucieszy to miłośników Pike’a.
- Przepis: Ząbkowany Sztylet + Młot Bojowy Caulfielda + 450 szt. złota ⇒ Ząbkowany Sztylet + Młot Bojowy Caulfielda + 750 szt. złota
- Łączny koszt: 2500 szt. złota ⇒ 2800 szt. złota
- Obrażenia od ataku: 55 pkt. ⇒ 60 pkt.
- Przyspieszenie umiejętności: 10 jedn. ⇒ 15 jedn.
- Destrukcja: 15 pkt. ⇒ 18 pkt.
- Nocny Drapieżca: Gdy wrogowie nie widzieli cię przez 1 sek., twój następny atak przeciwko bohaterom zada dodatkowo (50 pkt. + 150% destrukcji) obrażeń nieuchronnych.
- Zaciemnienie (90 sek. odnowienia): Gdy znajdziesz się w pobliżu wrogich Totemów Ukrycia i pułapek, ujawnisz je na 8 sek. Gdy ujawniasz totemy, twoje ataki zadają im 3 pkt. (walczący w zwarciu) / 2 pkt. (dystansowi) obrażeń.
- Usuwamy Wygaszenie. (Jego efekty zostają włączone do Zaciemnienia).
Odkupienie
Odkupienie było ostatnio niezwykle popularne dla roli wsparcia, szczególnie w grach zawodowców. Kiedy zostało stworzone, mieliśmy znacznie mniej przedmiotów dla wspierających obrońców. Odkupienie miało wówczas służyć nie tylko tym bohaterom, ale i zaklinaczom. W dzisiejszych czasach Odkupienie nie musi już pasować do dużego grona odbiorców, dlatego przesuwamy je bliżej przestrzeni zaklinaczy. Będzie teraz lepiej do nich pasować. Wspierający obrońcy nadal będą mogli z niego korzystać, ale będzie się to wiązało z większym kosztem. Nie chcemy po prostu, by Odkupienie było dla nich pierwszym przedmiotem w niemal każdej sytuacji.
- Przepis: Rozgrzany Klejnot + Bluźnierczy Bożek + 900 szt. złota ⇒ Czarci Kodeks + Bluźnierczy Bożek + 850 szt. złota
- Łączny koszt: 2300 szt. złota ⇒ 2250 szt. złota
- Zdrowie: 200 pkt. ⇒ 0 pkt.
- NOWOŚĆ 30 pkt. mocy umiejętności
Konwergencja Zeke’a
Wszystkie pozostałe przedmioty superumiejętności zapewniają przyspieszenie superumiejętności, a Konwergencja mogłaby zyskać nieco na mocy i stać się bardziej unikatowym przedmiotem wspierających obrońców, dlatego zapewniamy jej teraz ten parametr.
- NOWOŚĆ: Kriozapłon: Zyskujesz 15 jedn. przyspieszenia superumiejętności.
Przedmioty Łzy (Muramana, Wielka Zima)
Ponownie umożliwiamy łączenie kilku przedmiotów Łzy. Przyda się to w niezwykle długich grach, w których chce się wyciągnąć jak największe korzyści z każdego pola przedmiotu. Oprócz tego podobał nam się efekt zwiększenia liczbowej premii many na Uścisku Serafina, dlatego zapewniamy podobną premię Muramanie oraz Wielkiej Zimie.
Łza (przedmioty Przepływu Many)
- Unikalne ⇒ częściowo unikalne
- Możecie teraz mieć w ekwipunku jeden przedmiot z kumulującym się efektem biernym Łzy. Ale gdy ten przedmiot już się przemieni, możecie nabyć kolejny i zacząć kumulowanie od nowa!
Muramana
- Mana: 860 pkt. ⇒ 1000 pkt.
Wielka Zima
- Mana: 860 pkt. ⇒ 1000 pkt.
Śmiertelne Przypomnienie
Zmieniamy przedmioty krytyczne z Ostatnim Szeptem, by obrażenia krytyczne strzelców były nieco niższe przeciwko delikatnym celom, a jednocześnie nieco wyższe przeciwko twardszym.
- Przepis: Wezwanie Kata + Ostatni Szept + Płaszcz Zręczności + 450 szt. złota ⇒ Wezwanie Kata + Ostatni Szept + Płaszcz Zręczności + 150 szt. złota
- Koszt: 3300 szt. złota ⇒ 3000 szt. złota
- Przebicie pancerza: 35% ⇒ 30%
Pozdrowienia Lorda Dominika
Zmieniamy przedmioty krytyczne z Ostatnim Szeptem, by obrażenia krytyczne strzelców były nieco niższe przeciwko delikatnym celom, a jednocześnie nieco wyższe przeciwko twardszym.
- Przepis: Ostatni Szept + Kołczan Południa + 350 szt. złota ⇒ Ostatni Szept + Kołczan Południa + 550 szt. złota
- Koszt: 3100 szt. złota ⇒ 3300 szt. złota
- Przebicie pancerza: 40% ⇒ 35%
- NOWOŚĆ: Pogromca Olbrzymów: Zadajesz do 15% dodatkowych obrażeń bohaterom w oparciu o ich dodatkowe zdrowie. Maksymalna premia obrażeń zostaje osiągnięta przy 1500 pkt. dodatkowego zdrowia.
Nieokiełznane Strzały Yun Tal
Yun Tal miał być potężnym, skalującym się pierwszym przedmiotem z pewnymi kompromisami w zakresie jego wczesnej mocy, ale okazał się ogólnie tak potężny, że wypiera wszystkie inne przedmioty z pierwszego pola u strzelców z obrażeniami krytycznymi. Wprowadzimy drobną zmianę, która ma na celu podkreślenie wyjątkowego aspektu tego pierwszego przedmiotu (prędkość ataku), ale także nieznaczne jego osłabienie, by odpowiadał mocą innym pierwszym przedmiotom.
- Przepis: K.W. Miecz + Proca Zwiadowcy + Długi Miecz + 750 szt. złota ⇒ K.W. Miecz + Proca Zwiadowcy + Długi Miecz + 850 szt. złota
- Koszt: 3000 szt. złota ⇒ 3100 szt. złota
- Obrażenia od ataku: 55 pkt. ⇒ 50 pkt.
- Prędkość ataku: 35% ⇒ 40%
Ostrze Nieskończoności
Po zmianie podstawowych obrażeń krytycznych Ostrze Nieskończoności potrzebuje oczywiście dostrojenia. Chcemy, by to nadal był potężny przedmiot na zwieńczenie zestawu, ale po wyraźnym zwiększeniu podstawowej szansy na trafienie krytyczne Ostrze nie może zapewniać tylu obrażeń krytycznych, co dotychczas.
- Przepis: K.W. Miecz + Kilof + Płaszcz Zręczności + 675 szt. złota ⇒ K.W. Miecz + Kilof + Płaszcz Zręczności + 725 szt. złota
- Koszt: 3450 szt. złota ⇒ 3500 szt. złota
- Obrażenia od ataku: 65 pkt. ⇒ 75 pkt.
- Obrażenia trafienia krytycznego: 40% ⇒ 30%
Ranking SR i dobieranie przeciwników
Koniec 3. sezonu 2025, start 1. sezonu 2026
Trzeci sezon rankingowy 2025 r. zakończy się 7.01.2026 r. o godz. 23:59:59 lokalnego czasu serwera. Kolejki rankingowe (solo/duet i elastyczna) zostaną na koniec sezonu chwilowo wyłączone. W tym samym czasie zakończy się misja związana z nagrodami rankingowymi 3. sezonu 2025.
- Transfery między odłamkami zostaną globalnie wyłączone 7.01.2026 r. o godz. 9:00 CET, co da nam czas na przyznanie nagród rankingowych.
- Pierwszy sezon rankingowy 2026 rozpocznie się 8.01.2026 r. o godz. 12:00 lokalnego czasu serwera. Kolejki rankingowe (solo/duet i elastyczna) zostaną ponownie włączone wraz z rozpoczęciem nowego sezonu. W tym samym czasie zaczną się misje związane z nagrodami rankingowymi 1. sezonu 2026.
- Gdy w 2026 r. rozpocznie się nowy sezon, rangi graczy zostaną zresetowane. Po rozegraniu 5 meczów rozstawiających każdy gracz otrzyma rangę początkową i będzie mógł rozpocząć starania o awans.
Nagrody rankingowe na koniec sezonu w 2025 r.
Krótkie podsumowanie z aktualizacji patcha 25.24: nagrody za koniec roku obejmują nie tylko skórkę Zwycięski Draven i jej Barwy, ale też akcesoria upamiętniające najwyższą rangę zdobytą w 2025 r.!
Dodatkowe akcesoria to m.in.:
- Ramka Zwycięskiej skórki kompatybilna ze wszystkimi trzema zwycięskimi skórkami z 2025 r. (wymaga posiadania wszystkich trzech zwycięskich skórek tego roku)
- Emotka rankingowa 2025
- Ikona rankingowa 2025
- Aby otrzymać nagrody, gracze muszą mieć przynamniej 3. poziom honoru.
Egida Waleczności
Jak wyszczególniliśmy w blogu /od dewelopera: „Gra rankingowa 2026”, wprowadzimy Egidę Waleczności wraz z rozpoczęciem sezonu 2026. Jeśli otrzymasz wymuszoną pozycję, ale osiągniesz przynajmniej maestrię C, nie stracisz żadnych PL za porażkę, a za wygraną otrzymasz podwójne PL. Aby mieć pewność, że gracze na wymuszonej pozycji dają z siebie wszystko, wprowadziliśmy kilka zmian w systemie maestrii, które pozwalają lepiej wykrywać wkład graczy.
- Wymuszenie pozycji nie znika po uniknięciu gry przez jej opuszczenie na ekranie wyboru bohaterów. Jeśli gracz opuści tak grę, w następnej nadal będzie mieć wymuszoną pozycję. Zmieni się to dopiero wtedy, gdy rozegra taką grę.
- Na poziomie Mistrza i wyższym gracze będą karani za uniknięcie gry utratą większej liczby PL.
- Kolejka rankingowa elastyczna będzie miała lepszą i słuszniejszą ocenę umiejętności w oparciu o rangę kolejki solo/duet.
Aktualizacja ograniczenia dla duetów w najwyższych kręgach kolejki solo/duet
Dla większości regionów (z wyjątkiem KR i CN) możecie teraz dołączyć do kolejki duetu aż do kręgu Pretendenta. Dolna granica umówionej grupy to Diament 1. Usprawniliśmy również nasze równoważenie MMR dla umówionych grup o wysokiej randze, aby gra w duecie była sprawiedliwa.
Charakterystyka kolejki w duecie wygląda następująco:
- D1 może grać w duecie z D3-D1, Mistrzem, Arcymistrzem i Pretendentem.
- Arcymistrz może grać w duecie z D1, Mistrzem, Arcymistrzem, Pretendentem.
- Pretendent może grać w duecie z D1, Mistrzem, Arcymistrzem, Pretendentem.
- Mistrz może grać w duecie z D1, Mistrzem, Arcymistrzem, Pretendentem.
- Dla CN kolejka w duecie jest dostępna do kręgu Mistrza, a dolna granica dla umówionej grupy to D1. Arcymistrz i Pretendent CN mogą dołączyć tylko do kolejki solo.
- W KR Mistrz, Arcymistrz i Pretendent mogą dołączyć tylko do kolejki solo.
- Dla CN i KR, podobnie jak w poprzednich latach, ograniczenie MMR dla duetu w najwyższych kręgach (CN na docelowym MMR Arcymistrza, KR na docelowym MMR Mistrza) będzie tymczasowo wyłączone w 26.1, więc jeśli ktoś ma MMR Arcymistrza w CN lub MMR Mistrza w KR i nie udało mu się jeszcze osiągnąć tych kręgów, może grać w duecie. Ograniczenia osiągniętej rangi będą cały czas włączone.
Szybka Gra
Szybka Gra znalazła stałą grupę graczy. Jest już dla nas jasne, dla kogo ta kolejka jest przeznaczona i jakie są potrzeby tej grupy. W tym sezonie podejmujemy znaczące działania, aby zbliżyć Szybką Grę do długoterminowego celu, jakim jest zapewnienie krótszej, szybszej, ale nadal autentycznej rozgrywki na Summoner’s Rift. W tej aktualizacji spodziewajcie się dalszego odchodzenia od podstawowych zasad w celu przyspieszenia początku gry, zapewnienia krótszej, bardziej dynamicznej rozgrywki oraz umożliwienia różnorodnych wyborów w kwestii bohaterów, szczególnie w dżungli.
Szybka Gra przejmuje większość zmian wprowadzonych w tym patchu do Summoner’s Rift. Ważnym wyjątkiem będą tu misje roli. Faza gry w alei jest znacznie krótsza w Szybkiej Grze. Chcieliśmy uniknąć powtórzenia sytuacji, w której jest zbyt dużo rzeczy do zrobienia, ale za mało czasu na załatwienie wszystkiego.
Przebieg początku gry
Szybka Gra przyjmie przyspieszony przebieg początku gry z normalnej wersji Summoner’s Rift. Oprócz tego bohaterowie będą zaczynać na poziomie 3. oraz z 1400 szt. złota do dyspozycji, co pozwoli im szybciej wkroczyć do akcji.
Aby to ułatwić, wymieniliśmy przedmioty Doriana na przedmioty początkowe Strażnika. Będą miały w Szybkiej Grze dokładnie takie same statystyki i efekty, jak w trybie ARAM.
Skorzystają na tym szczególnie niestandardowi bohaterowie w dżungli, ponieważ wielu z nich nie mogło skutecznie odgrywać tej roli z powodu stosunkowo słabego (czy nawet niemożliwego!) pierwszego oczyszczenia potworów.
- Poziom początkowy: 1 ⇒ 3
- Początkowe złoto: 500 szt. ⇒ 1400 szt.
- Ze sklepu z przedmiotami w Szybkiej Grze usunięto Ostrze Dorana, Tarczę Dorana i Pierścień Dorana.
- Do sklepu z przedmiotami w Szybkiej Grze dodano Róg Strażnika, Kulę Strażnika, Ostrze Strażnika i Młot Strażnika.
Cele
Szybka Gra miała te same cele, co zwykły SR, ale skoncentrowane w znacznie krótszym okresie. W rezultacie mieliśmy niezwykle zagęszczoną grę strategiczną, która zmuszała graczy do ciągłego przebywania we właściwym miejscu i o właściwej porze. Nie było czasu na to, by niszczyć wieże i zbliżać się ku zakończeniu gry.
Miało to szczególnie niekorzystny wpływ na dżunglera, który musiał grać pod jeszcze większą presją niż normalnie, mimo że Szybka Gra miała zapewniać rozgrywkę o mniejszą stawkę.
Potencjał zakończenia gry będzie teraz łatwiej dostępny dzięki zaktualizowanym zasadom Duszy Smoka i Starszego Smoka, a także silniejszemu wzmocnieniu Namiestnika Barona.
- Usunięto Czerwie Pustki.
- Usunięto Herolda.
- Baron Nashor pojawia się w 12:00.
- Wzmocnienie Namiestnik Barona utrzymuje się teraz po śmierci.
- Atakhan został usunięty, podobnie jak w innych kolejkach SR.
- Smok Żywiołów teraz pojawia się maksymalnie dwukrotnie.
- Dusza Smoka zostaje teraz przyznana, gdy któraś drużyna zdoła zabić oba Smoki Żywiołów.
- Transformacja Szczeliny Żywiołów ma teraz miejsce po zabiciu pierwszego Smoka Żywiołów i odpowiada typem drugiemu Smokowi Żywiołów.
- Starszy Smok teraz pojawia się w 15:00. Jeśli w jamie jest jakiś Smok Żywiołów, gdy pojawia się Starszy Smok, ten Smok Żywiołów zostanie usunięty.
- Jeśli nie zostanie zabity żaden Smok Żywiołów, nie nastąpi transformacja Szczeliny Żywiołów.
Zmiany tempa
Wprowadziliśmy za kulisami wiele zmian, aby przyspieszyć grę, dążąc do znacznie bardziej intensywnej akcji i krótszego cyklu gry.
Głównie będzie to widać po szybszym przyroście złota i doświadczenia, a czas do wskrzeszenia będzie przez całą grę wyraźnie krótszy. Jak już wspomnieliśmy, w Szybkiej Grze obowiązują nowe zasady Obrony Terytorialnej, które są znacznie szybsze niż na zwykłym SR. Stwory również skalują się szybciej. Stwór oblężniczy będzie obecny w każdej fali. Funkcja Nagłej Śmierci będzie aktywowana o 5 minut wcześniej.
- Start eliminacji przewagi: 4:00 ⇒ 0:30
- Szybszy przyrost złota i doświadczenia w całej grze.
- Nieznacznie zmniejszono efekt eliminacji przewagi za każdą sztukę złota czy punkt doświadczenia.
- Eliminacja przewagi nie może teraz dodać więcej niż 100% wartości do żadnego źródła złota czy doświadczenia.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego następowało podwójne liczenie przyrostu złota z czasu gry i eliminacji przewagi dla niektórych źródeł.
- Wieże zaczynają tracić pancerz i odporność na magię: 25:00 ⇒ 20:00
- Wieże zaczynają płonąć z powodu Nagłej Śmierci: 30:00 ⇒ 25:00
- Czasy do wskrzeszenia na kolejnych poziomach: 10-52,5 sek. ⇒ 10-40 sek.
- Czas do wskrzeszenia już się nie skaluje z czasem gry przed 25:00. Potem skaluje się do +50% przy 27:30.
- Stwory skalują się o 50% szybciej.
- Skalowanie zdrowia stwora oblężniczego: 85 pkt. ⇒ 100 pkt.
- Start pojawiania się fal stworów co 25 sek.
- Począwszy od fali trzeciej, stwór oblężniczy będzie obecny w każdej fali.
- Wieże zadają mniejsze obrażenia stworom oblężniczym.
- Mnożnik obrażeń zadawanych przez stwory wieżom: 50% ⇒ 60%
Szał stworów
Połączenie krótszych czasów do wskrzeszenia i szybszego wychodzenia na pole bitwy znacznie zwiększa ilość akcji PvP w trybie Szybkiej Gry. Ale może to również spowodować brak postępów w grze, ponieważ atakujący będą mieli za mało czasu na niszczenie bazy wroga przed odrodzeniem się i ponownym wskoczeniem do akcji obrońców.
Aby temu zaradzić, wprowadzamy do Szybkiej Gry nową funkcję: szał stworów. Gdy zabijecie wrogiego bohatera, wasze pobliskie stwory wpadną w szał — zyskają dużo prędkości ruchu i ataku, a także większe obrażenia przeciwko stworom i wieżom. Będą nacierać na bazę wroga, co pozwoli bezpośrednio przełożyć zabitych bohaterów na zniszczone wieże.
Jeśli ktoś zabije bohatera bez żadnych stworów w pobliżu, otrzyma znacznik wzmocnienia, który może zabrać do fali stworów — czyli następnym razem, gdy zbliży się do stwora, wywoła u niego szał.
- Prędkość ruchu stworów: +125 jedn.
- Prędkość ataku stworów: +100%
- Obrażenia zadawane przez stwory wrogim stworom i wieżom: 150% � 250% zależnie od czasu gry (skaluje się to liniowo od 1:00 do 20:00)
- Stwory przenoszą szał na inne pobliskie sojusznicze stwory w tej samej alei.
- Czas trwania znacznika wzmocnienia na bohaterze: 90 sek. lub do czasu jego śmierci
- Czas trwania szału: 10 sek. � 30 sek. zależnie od czasu gry
Zmiany w dżungli
Wprowadzamy kilka zmian, które mają na celu poprawienie komfortu gry na pozycji dżunglera w Szybkiej Grze.
- Ładunki wymagane do ukończenia zadania dżunglerów: 30 ⇒ 25
- Czasy odrodzenia Czerwonego Krzewogrzbieta i Niebieskiego Strażnika: 300 sek. ⇒ 270 sek.
- Czasy odrodzenia obozów Mrocznych Wilków, Brzytwodziobów, Ponurnika i Skalniaków: 135 sek. ⇒ 120 sek.
- Pobliscy sojusznicy teraz otrzymują 30% wartości złota za zabite niepotężne potwory z dżungli. Zabójca wciąż otrzymuje 100% wartości.
Arena
Rozpoczynając nowy sezon League of Legends, nie zapominamy o Arenie. Wprowadzamy do niej wiele nowych przedmiotów, nową ścieżkę sławy, nowe ulepszenia oraz kilka drobnych zmian wyważenia. Obiecaliśmy wam większą aktualizację Areny później w tym roku i nadal uważamy, że zdołamy to zrealizować, ale pomyśleliśmy, że możemy najpierw przemycić tu kilka nowych zabawek, by uczcić rozpoczęcie nowego sezonu.
Ogólne
Obrażenia trafienia krytycznego- Obrażenia trafienia krytycznego: 190% > 200%
Ścieżka sławy
Wraz z nową ścieżką sławy pojawiają się nowe ulepszenia. Odblokujecie je, zdobywając sławę przez granie w tym trybie.
- Hybryda — 100 pkt. Sławy
- Słuszny Gniew — 1600 pkt. Sławy
- Karta wstępu walki — 3600 pkt. Sławy
- Azyl — 6100 pkt. Sławy
- Dodatkowa Wymiana — 9100 pkt. Sławy
- Narzędzie Wielofunkcyjne — 12 600 pkt. Sławy
- Energiczność — 16 600 pkt. Sławy
- Karta Wstępu Walki — 21 600 pkt. Sławy
- Umysł Roju — 26 600 pkt. Sławy
- Celuj w Głowę — 31 600 pkt. Sławy
- Zadanie: Rytuał Boga Kuźni — 37 600 pkt. Sławy
- Karta Wstępu Walki — 47 600 pkt. Sławy
Ulepszenia
Wprowadzamy do tego trybu 9 nowych ulepszeń.(Nowość) Hybryda
- Trafienie umiejętnością wzmacnia twój następny atak. Trafienie atakiem wzmacnia twoją następną umiejętność.
(Nowość) Słuszny Gniew
- Leczenie i tarcze zwiększają twoje obrażenia od umiejętności w tej rundzie.
(Nowość) Azyl
- Za pierwszym razem, gdy ma nastąpić twoja śmierć, przenosisz się w odległe miejsce.
(Nowość) Narzędzie Wielofunkcyjne
- Zdobywasz specjalny przedmiot, który w każdej rundzie staje się nowym wybranym przedmiotem.
(Nowość) Energiczność
- Znacznie szybciej zyskujesz naładowanie. Aktywowanie naładowania wystrzeliwuje magiczne pociski.
(Nowość) Umysł Roju
- Atakowanie roślin zapewnia Pszczoły! Gdy zadajesz obrażenia wrogom, rzucasz w nich Pszczołami.
(Nowość) Celuj w Głowę
- Twoja szansa na trafienie krytyczne ma niższy próg. Twoje trafienia krytyczne zadają znacznie większe obrażenia.
(Nowość) Zadanie: Rytuał Boga Kuźni
- Po zakupie Kowadeł Przedmiotów wszystkie twoje przedmioty stają się mistrzowskie.
(Nowość) Wyzwolony z Kajdan
- Można teraz używać superumiejętności na sojuszniczych bohaterach. Zyskujesz 50 jedn. przyspieszenia superumiejętności.
Bohaterowie
Zaahen dominuje na Arenie od momentu swojego debiutu, dlatego teraz interweniujemy, aby wprowadzić tu pewne zmiany.Zaahen
- Współczynnik obrażeń od ataku umiejętności biernej: 1,5-2,8 ⇒ 1-2
- Wartość leczenia umiejętności biernej: 30-75% ⇒ 30-45%
- Współczynnik obrażeń od ataku dla Q: 20-60% ⇒ 10-50%
- Leczenie bohatera z Q: 5-9% ⇒ 3-7%
- Obrażenia od R: 250/400/550 pkt. + 200% dodatkowych obrażeń od ataku ⇒ 200/350/500 pkt. + 150% dodatkowych obrażeń od ataku
Przedmioty
Wprowadzamy na Arenę wszystkie nowe przedmioty z Summoner’s Rift — z wyjątkiem Łamacza Bastionów, który jest nastawiony na cele mapy, co nie ma zastosowania na Arenie.
Naprawione błędy
- Naprawiono błąd, w wyniku którego nie dało się użyć Śmierci Mówimy Nie, gdy było się niemożliwym do obrania za cel.
ARAM: Chaos
Bohaterowie
Ivern- Zadawane obrażenia: 95% ⇒ 100%
- Nakładane tarcze: 80% ⇒ 100%
Janna
- Zadawane obrażenia: 95% ⇒ 100%
- Otrzymywane obrażenia: 105% ⇒ 100%
- Leczenie: 90% ⇒ 100%
- Tarcze: 95% ⇒ 100%
Karma
- Obrażenia od RQ: 40/90/140/190 pkt. ⇒ 40/100/160/220 pkt.
Milio
- Leczenie: 95% ⇒ 100%
- Tarcze: 90% ⇒ 100%
- Przyspieszenie umiejętności: -10 jedn. ⇒ 0 jedn.
Nami
- Zadawane obrażenia: 95% ⇒ 100%
- Otrzymywane obrażenia: 105% ⇒ 100%
Renata
- Zadawane obrażenia: 95% ⇒ 100%
- Tarcze: 80% ⇒ 100%
Sona
- Współczynnik leczenia W: 20% ⇒ 30%
- Współczynnik tarczy W: 20% ⇒ 25%
- Czas odnowienia Q: 10 sek. ⇒ 8 sek.
Ulepszenia
Ruletka Śnieżki- Kategoria ulepszenia: Pryzmatyczna ⇒ Złota
Czas na Mord
- Zamiast przechowywać obrażenia ze wszystkich źródeł, teraz przechowuje tylko te pochodzące od właściciela ulepszenia.
Zabłysnąć z Przytupem
- Zamiast odnawiać 1 ładunek co 180 sek., odnawia wszystkie 3 ładunki co 120 sek.
Zadanie: Stalowe Serce
- Zaktualizowaliśmy funkcjonalność tej nagrody. Teraz potraja też przyszłe ładunki, a nie tylko ładunki posiadane w momencie ukończenia.
- Opis już sugerował takie działanie, ale efekt tego nie odzwierciedlał. Dlatego teraz naprawiamy efekt. Stalowe Serce będzie mogło zasuwać pełną parą.
Zadanie: Czempion Urfa
- Statystyki Złotej Szpatułki:
- Obrażenia od ataku: 60 pkt. ⇒ 90 pkt.
- Moc umiejętności: 80 pkt. ⇒ 110 pkt.
- Prędkość ruchu: 5% ⇒ 10%
- Zasięg Pożogi: 300 jedn. ⇒ 400 jedn.
Naprawione błędy
- Naprawiono błąd, w wyniku którego wzmocnienie Ostateczne Przebudzenie nieprawidłowo wyświetlało przyspieszenie umiejętności.
- Dodano wskaźniki czasu odnowienia dla Ostatecznego Przebudzenia.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Kat nie działał z podstawowymi umiejętnościami Rengara.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego obrażenia na ziemi Orbitalnego Lasera zadawały nieprawidłowe obrażenia stworom.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Orbitalny Laser podliczał obrażenia zadawane stworom.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Złote Rozdarcie nie działało, jeśli zostało wybrane również przez sojusznika.
Powstanie Demacii
Powstanie Demacii to nowa metagra, która będzie dostępna przez cały sezon 1.
Wcielacie się w Lux, która uczy się strategii wojskowej u swojej ciotki Tianny. Zaczyna się to od lekcji historii — powstania Zeffiry, pierwszej osady Demacii, położonej pośród wielkich lasów petrucytowych.
W Powstaniu Demacii będziecie rozbudowywać królestwo, produkować surowce, szkolić żołnierzy, badać potężne ulepszenia dla swojej armii i miast oraz bronić rozwijającego się narodu przed zagrożeniami, walcząc u boku kilku znanych bohaterów League.
Ta gra będzie w trakcie sezonu 1. kilka razy aktualizowana. Udostępnione zostaną nowe poziomy ulepszeń, elementy do zbadania, wydarzenia fabularne, a także jednostki, bohaterowie i zagrożenia.
Aby zbudować swoje królestwo, będziecie potrzebować Srebrnych Tarcz — zasobu zdobywanego głównie przez granie w League of Legends i Teamfight Tactics.
- Oprócz tego udostępnimy wam misje codzienne i tygodniowe, które zapewniają dużą liczbę tych tarcz. Granie w LoL i TFT oraz wykonywanie misji zapewni wam dość Srebrnych Tarcz, aby ukończyć całą grę.
- Zakup Przepustki bojowej da wam natychmiastową nagrodę w postaci Srebrnych Tarcz, a także zwiększy ich liczbę zdobywaną z powtarzających się misji.
- Rozegranie gry ze skórką wydaną w sezonie 1. zapewni jednorazową premię Srebrnych Tarcz.
Jeśli chcecie się dowiedzieć czegoś więcej na ten temat, zapoznajcie się z naszym artykułem Wsparcia Gracza dla Powstania Demacii!
Aktualizacje dotyczące szantażu w poczekalni i zachowania graczy
Próby zmuszania do czegoś innych graczy, skłanianie ich do uniknięcia gry przy wyborze bohaterów czy urządzanie dyskoteki jako Nunu to zachowania, których chcielibyśmy się pozbyć. Dodaliśmy w tym patchu możliwość zakończenia lobby podczas wyboru bohaterów, jeśli jakiś gracz zostanie na tym etapie zgłoszony za szantażowanie, a automatyczny system wykrywania to potwierdzi. System nie będzie od razu idealny i nie wyłapie wszystkich przypadków, ale zamierzamy przez cały rok pracować nad jego doskonaleniem, więc zgłaszajcie dalej niewłaściwe zachowania z tej kategorii. Przypominamy tylko, że niestandardowe zagrywki czy niezgadzanie się ze strategią zespołu nie kwalifikują się automatycznie jako szantażowanie.
- Gdy któryś gracz zostanie zgłoszony przy wyborze bohaterów, a automatyczny system uzna, że szantażuje poczekalnię — np. by wymusić na kimś uniknięcie gry — wybór bohaterów zostanie przerwany. Nie zostanie to nigdy aktywowane bez zgłoszenia na ekranie wyboru bohaterów, więc koniecznie zgłaszajcie tam niewłaściwe zachowanie.
- W przypadku zakończenia wyboru bohatera przez wykrycie szantażu sprawca otrzyma karę, która uniemożliwi mu natychmiastowe dołączenie do kolejki, a wszyscy pozostali gracze ponownie wejdą do systemu dobierania przeciwników — podobnie jak w przypadku uniknięcia gry przez innego gracza.
- Zwiększyliśmy też kary za powtarzającą się szkodliwą rozgrywkę.
- Usprawniliśmy wykrywanie celowego nieuczestniczenia w grze.
- Jeśli gracz zostanie zbanowany z powodu niestosownego Riot ID, nie będzie w stanie go zmienić aż do czasu wygaśnięcia banu.
Dobieranie przeciwników z wymuszaniem pozycji w oparciu o aleję
W naszej ostatniej aktualizacji od dewelopera wspomnieliśmy, że pracujemy nad zmianami, które sprawią, że gracze z wymuszoną pozycją będą traktowani sprawiedliwiej przez dopasowywanie ich rolami. Oznacza to, że jeśli w twojej drużynie pojawił się dżungler z wymuszoną pozycją, drużyna przeciwna również będzie miała takiego dżunglera. Powinno to wyrównać szanse.
Chcieliśmy was poinformować, że nadal pracujemy nad tymi zmianami, ale niestety nie będą gotowe w styczniu, jak pierwotnie zakładaliśmy. Chcemy się upewnić, że ten system działa prawidłowo, więc opóźniliśmy wprowadzenie zmian do lutego. Będziemy wdzięczni za cierpliwość w czasie dalszych prac.
Pakt społeczności Riot Games
Gdy uruchomicie po raz pierwszy grę po wprowadzeniu pierwszego patcha w 2026 r., zobaczycie nowy pakt społeczności, który wprowadziliśmy we wszystkich naszych grach. Jest dość prosty. Wymaga od każdego gracza czterech rzeczy:
Graj, by wygrywać. Graj uczciwie. Graj z szacunkiem. Albo zagraj w coś innego.
Pakt społeczności stanowi rozwinięcie kodeksu postępowania i określa nasze oczekiwania wobec wszystkich naszych graczy, ale w odróżnieniu od kodeksu wymaga co roku ponownego potwierdzenia.
Aby lepiej odzwierciedlić te oczekiwania w grze, zaktualizowaliśmy kategorie zgłoszeń i opisy w oknie zgłaszania gracza.
Clash: Puchar Demacii Summoner’s Rift
W tym patchu zobaczymy Puchar Demacii na Summoner’s Rift! Zbierzcie się w piątkę i przygotujcie na rozwałkę!
- Początek rejestracji: 12 stycznia, godz. 11:00 (czasu lokalnego)
- Terminy turnieju: 17 i 18 stycznia (ok. 16:00-19:00 czasu lokalnego, zależnie od regionu)
Jeśli macie jakieś pytania lub chcecie zapoznać się z pełnym harmonogramem turnieju Clash 2026, zapraszamy na naszą stronę FAQ Clash.
Naprawione błędy i drobne zmiany
- Naprawiono błąd, w wyniku którego dało się słyszeć ataki podstawowe z W Fizza będącego we mgle wojny.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego przedmioty Strażnika w trybie ARAM nie miały swoich unikalnych tagów w opisie.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego E Iverna nie łamało tarczy magii Banshee.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego atak podstawowy z Q Skarnera nie zapewniał ładunków Włóczni Shojin (pozdrowienia dla miłośników Skarnera, którzy nam to zgłosili).
- Naprawiono błąd, w wyniku którego kliknięcie prawym przyciskiem na interfejsie wyboru zadań przenikało na świat gry i powodowało niezamierzony ruch.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego możliwe było zdobycie dodatkowego złota z eliminacji przewagi w wyjątkowo długich grach.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego opcja „Włącz tryb streamowania” znikała w ustawieniach interfejsu.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Rengar tracił z celu bohaterów zyskujących niewidzialność w trakcie jego R.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Rengar mógł wykonać skok po ataku podstawowym w zwarciu w trakcie jego R.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Rengar zyskiwał w nieprzewidywalny sposób ładunki zdobywcy lub innych efektów.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego skok Rengara nie wywoływał niektórych efektów ataku (np. od Navori czy Zabójczego Tempa).
- Naprawiono błąd, w wyniku którego obrażenia R Rengara nie były zwiększane przez wzmocnienia obrażeń superumiejętności (np. od Aksjomatycznego Adepta Arkanów).
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Rengar zyskiwał szare zdrowie przed podniesieniem poziomu W.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego R Rengara nakładało obrażenia i osłabienie pancerza na potwory w zasięgu walki w zwarciu.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego E Rengara nie unieruchamiało Dr. Mundo.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Rengar czasem nie zyskiwał Zaciekłości od ataków w zwarciu w zaroślach lub pod wpływem R.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego wzmocniony stan Rengara nadpisywał pewne efekty skrócenia czasu odnowienia (np. od Navori czy Transcendencji).
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Rengar nie mógł przez chwilę wykonać skoku, jeśli użył Błysku podczas trwania efektu R.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Rengar zadawał wieżom więcej obrażeń za pomocą Q, jeśli użył go podczas skoku.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Q Rengara nie rozpoczynało czasu odnowienia, jeśli zostało przetrzymane z 4 ładunkami Zaciekłości.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Rengar nie widział wskaźników kamuflażu podczas R.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego podstawowe umiejętności Rengara nie odświeżały się z powodu oszustw Narzędzia Treningowego.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Rengar czasem nie zadawał Nexusowi żadnych obrażeń przy skoku.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Rengar czasem nie mógł skoczyć przez ścianę, jeśli jego cel znajdował się blisko krawędzi.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego R Kayna Zabójcy nie zapewniało leczenia, jeśli cel zginął w pewnych określonych momentach trwania tej umiejętności.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Zeri mogła używać Q podczas R sojuszniczych Barda i Kalisty.
- Dodano obrażenia podstawowe do opisu podnoszenia poziomu R Kayna Zabójcy.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego okno pamiątkowe na koniec sezonu rankingowego wyświetlało nieprawidłowy rok.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego okno pamiątkowe na koniec sezonu rankingowego wyświetlało nieprawidłowe uprawnienia do nagród z powodu niezgodności poziomu honoru w bazie danych.
Nadchodzące skórki i Barwy
W tym patchu pojawią się następujące skórki:
W tym patchu pojawią się następujące Barwy:






