Jak wyeliminować dominującą jednostkę?
Jednostki, które dość wcześnie zdobyły przewagę liczoną w przedmiotach czy punktach doświadczenia, mają to do siebie, że nie chcą jej zbyt łatwo oddać. Przewagę można zbudować już w przeciągu jednej rundy, w czym pomaga łut szczęścia. Zazwyczaj jednak ucementowanie wysokiej pozycji postaci wymaga czasu, złota, synergii…
Nie zawsze uzyskanie trzygwiazdkowej postaci świadczy o tym, że stanie się najbardziej wyróżniającą i dominującą w danej kompozycji. Kiedy można mówić o przewadze? Jej głównym czynnikiem jest wpływ jednostki na planszę. Wysokie wartości zadawanych obrażeń, olbrzymia wytrzymałość pozwalająca przeżyć do końca rundy czy możliwość stałego nakładania na przeciwników ogłuszeń i pozostałych efektów kontroli tłumu – wybicie się na tym tle ponad resztę drużyny oznacza, kto tak naprawdę stanowi w niej nawiększe zagrożenie dla wroga.
Podczas rozgrywek na Summoner’s Rift można zauważyć, jak faza gry wpływa na poszczególne postacie. Jedne z nich zadają najwięcej obrażeń na tle pozostałych przed osiągnięciem 6. poziomu, inne z kolei nie ruszą się w kierunku przeciwnika, dopóki nie będą mogły polegać na swojej superumiejętności. W TFT jednym z wyznaczników siły postaci jest jej koszt – im droższa, tym lepszymi przelicznikami zaklęć dysponuje.
Przeciwnik za wszelką cenę spróbuje zabezpieczyć dominującą jednostkę z każdej strony, otaczając ją kordonem strażników czy stosując inne ruchy, wymagające dodatkowych synergii bądź przedmiotów. Jak więc wyeliminować z gry ten problem i zabezpieczyć sobie szanse zwycięstwa?
Analiza problemu
Wszelkie kalkulacje należy przeprowadzać na zimno – przydaje się to również poza rozgrywką. Łatwo w końcu wpaść w takie błędne koła, jak ciągłe sprzedawanie i nabywanie tej samej jednostki czy wymienianie jej w ostatniej chwili na zupełnie inną, niekoniecznie pasującą do posiadanej drużyny.
Która z postaci przeciwnika ma największy wpływ na rozgrywkę? Czy jest to postać z pierwszego rzędu, która uniemożliwia zaatakowanie reszty? Jeżeli okaże się, że uda się ją wyeliminować, to prawdopodobnie o nią właśnie chodziło. Nie wszystko w TFT jest takie oczywiste – bywa, że tak naprawdę więcej obrażeń zada w grze niepozorny Maokai niż obijająca każdą jednostkę Irelia czy ogłuszający każdego Pyke.
Bezpośrednia kontra
Każda postać posiada swoją pośrednią kontrę, jednak część z nich można zwalczyć w jeszcze konkretniejszy sposób. Jeżeli dominacja jednostki jest tworzona przez jej zdolność leczenia się, trzeba to jej odebrać, w czym świetnie sprawdzi się podpalenie osłabiające efekty uzdrowienia. Z obrażeniami zależnymi od maksymalnego zdrowia jednostki można walczyć dzięki tarczom. Przeciwnik posiada zbyt dużo zdrowia? Niech Sett ciśnie nim o resztę wrogów. Kalista w swoich atakach przekracza pierwszą prędkość kosmiczną? Teemo oślepi ją, uniemożliwiając trafianie ciosami. A co nie zabije, to ustąpi Veigarowi – odpowiednio wyposażony może jednym zaklęciem unicestwić obrany cel.
Pancerz czy odporność na obrażenia magiczne to drogi, które należy rozpatrzyć, gdy inicjalna fala obrażeń okazuje się zbyt silna na jakąkolwiek reakcję. Być może bardziej przydatne będą jednak efekty kontroli tłumu.
Kontrola tłumu
To dzięki kontroli tłumu przeciwnik nie jest w stanie zadawać obrażeń. Ich rodzaj zależy od zaklęcia danej postaci czy efektu określonego przedmiotu. Podrzucenia, ogłuszenia, prowokacje – do wyboru, do koloru. Niepodważalną zaletą kontroli tłumu jest to, że potrafi dotrzeć do nawet najbardziej oddalonego wroga – wystarczy, że będzie stać w okolicy jednostki, w którą Azir cisnął ścianę swoich żołnierzy.
W przeciwieństwie do konwencjonalnych strzelców postacie, których główną funkcją będzie nałożenie efektu kontroli tłumu na przeciwnika, nie wymagają zbyt wiele troski. Wystarczy, że przeżyją do momentu rzucenia swojego zaklęcia – choć przedmioty zwiększą zadawane przez nich obrażenia czy przyrost many, to jednak nie są one obowiązkowe, by efekt kontroli tłumu został nałożony. Strzelec bez przedmiotów zadaje niewielkie ilości obrażeń, a jego zdatność na polu bitwy nie jest znacząca.
Najlepszą obroną jest atak
W TFT obrona służy głównie temu, by tylne linie były w stanie nieustannie obijać i atakować wroga. Jeżeli drużynie brakuje obrażeń, to trzeba je dodać. Przyda się do tego jakiś strzelec czy mag. Warto przeanalizować opcje do rozważania w posiadanej kompozycji. Synergia z Pojedynkowiczami pozwoli na zwiększenie swojego przyrostu many, co z kolei umożliwi częstsze rzucanie zaklęć. Z kolei Kultyści pozwolą na to, by frontowa linia w miarę bezstresowo zajmowała się wrogiem, podczas gdy osadzona z tyłu jednostka spokojnie skorzysta z Ostrza Gniewu Guinsoo czy innych tego rodzaju wzmocnień wymagających do działania czasu.
Głównym celem tworzonej drużyny w TFT jest kontrowanie przeciwnej kompozycji i odpowiadanie na jej silne oraz słabe cechy. To kolejny ważny czynnik decydujący o tym, która z postaci uwolni swój dominujący potencjał w tej rozgrywce. Przykładowo w walce z Mistykami Kalista może się okazać o wiele bardziej skuteczna niż Lillia.