Jak zmieniło się TFT w Osądzie?

Nowa rotacja zawsze oznacza większe i mniejsze nowości w grze. Co przyniósł do TFT Osąd?

W patchu 11.9 w TFT pojawiła się kolejna, piąta rotacja TFT: Osąd. Jej motyw prawdopodobnie nikogo nie zaskoczył – walka dobra ze złem to kultowy temat, który towarzyszy nam w literaturze, filmie, teatrze czy – oczywiście – w grach. Musiał więc zostać zrealizowany i tutaj, idealnie w nawiązaniu do linii fabularnej uniwersum League, która ma być eksplorowana w tym sezonie – powiązanej ze Zrujnowaniem i Zniszczonym Królem. Co więc wprowadził Osąd do TFT?

Nowe cechy

Tak jak w każdej rotacji, i ta związana jest z nowymi klasami i pochodzeniami. Jeśli chodzi o te pierwsze, z pewnością niektóre z nich kojarzycie z poprzednich rotacji. Nikogo pewnie nie zaskoczyli zabójcy (skaczący na tyły wroga i zyskujący wzmocnienia związane z trafieniem krytycznym), osiłki (z dodatkowym maksymalnym zdrowiem) czy mistycy (z odpornością na magię dla sojuszników), zwiadowcy (z dodatkową prędkością ataku). Z pierwszej rotacji powinniście też kojarzyć rycerzy (blokujących obrażenia) i zwiadowców (z dodatkową prędkością ataku; ci pojawili się również w drugim zestawie).

Niektóre cechy wydają się też wyjątkowo podobne do znanych nam już z poprzednich rotacji. Przykładowo zapomnianych, którzy zyskują obrażenia od ataku i moc umiejętności za przedmioty cienia, łatwo skojarzyć z Cybernetycznymi z zestawu trzeciego, którzy otrzymywali dodatkowe statystyki po wyposażeniu ich w przynajmniej jeden przedmiot (z tą różnicą, że wszyscy zapomniani otrzymują premię za choćby jeden przedmiot w zespole, a premia dla cybernetycznych działała na jednostkę z przedmiotem).

Osąd wprowadził kilka wyjątkowych cech, dotychczas niespotykanych w TFT. Na uwagę zasługują abominacje – po śmierci trzech sojuszniczych bohaterów przywołają oni Monstrum. Być może mechanika ta w pewien sposób przypomina pilotów mecha z trzeciej rotacji – z tą różnicą, że w tym przypadku do powstania nowej jednostki nie była konieczna śmierć sojuszników, łączyli się oni ze sobą na początku walki. Zakuci w stal nieco przypominają obrońców z trzeciej rotacji – z tym że tym razem zapewniają pancerz wszystkim sojusznikom, a nie tylko sobie.

Odpowiednikiem szczęściarzy z tej rotacji są smoczy bohaterowie, który po każdej walce zostawiają na ławce jaja, z których wykluwają się postacie i inne rzadkie nagrody. Gra ze smoczymi jest jednak stosunkowo trudniejsza – w końcu jaja zajmują miejsca na ławce, a więc wymagają pewnego poświęcenia.

Warto też wspomnieć o wiecznych – pochodzeniu, które wprowadziło to, o co od dawna prosili gracze: Kindred w postaci dwóch jednostek! Dzięki tej cesze Wilk wreszcie może być… wilkiem, a nie pieskiem na smyczy kontrolowanej przez Owcę.

Waszą uwagę powinni również zwrócić Boscy Królowie. Zadają oni więcej obrażeń tym jednostkom, które posiadają antagonistyczną cechą. Boskich Królów jest tylko dwóch, a cechy, przeciwko którym otrzymają premię, to:

  • dla Garena: abominacje, czart, Pogromcy Smoków, Sabat, upiory, zapomniani, Zwiastun Nocy;
  • dla Dariusa: odkupieni, smoczy, zakuci w stal, zieloni, Zwiastuni Brzasku.

No i nie zapominajmy o okrutnym! Bohaterowie tej klasy – a właściwie jeden bohater, czyli Teemo – są kupowani nie za pomocą złota, ale zdrowia Małej Legendy. Takiej cechy jeszcze w TFT nie było! Decyzja związana z poświęceniem HP jest bardzo ryzykowna, ale może też się bardzo opłacić. Premia tej cechy idealnie odzwierciedla charakter Osądu – cała ta rotacja podkreśla wagę poszczególnych decyzji i konieczność kalkulacji zysków i strat przy dosłownie każdym ruchu.

TFT_Reckoning_CheatSheet_Final-pol.jpg

Przedmioty cienia i zbrojownia

Kluczowa zmiana systemowa wprowadzona w Osądzie dotyczy pojawienia się przedmiotów cienia i Zbrojowni. W zamian zniknęła mechanika wybrańców.

Przedmioty cienia to szczególne odpowiedniki znanych nam już przedmiotów – tylko takie… zrujnowane. Zapewniają niezwykłe wzmocnienia, które potrafią całkowicie odmienić przebieg rozgrywki i użyteczność danej jednostki, ale i wymagają konkretnego poświęcenia. W tej rotacji nie ma nic za darmo – jeśli chcesz o 50 pkt. mocy umiejętności więcej niż w standardowym Zabójczym Kapeluszu Rabadona, Żrący Zabójczy Kapelusz Rabadona zmniejszy twoje maksymalne zdrowie o 20%. Ale – o dziwo – może się to opłacić!

Przedmioty cienia można zdobywać z karuzeli i zbrojowni – czyli specjalnego sklepu, który pojawia się kilka razy w ciągu gry i pozwala na zakup wyłącznie przedmiotów cienia. Ponadto możesz je tworzyć samodzielnie – w tym celu wystarczy jeden składnik cienia (choć mogą być też dwa!).

Nie będziemy jednak wchodzić w szczegóły związane z poświęceniami wynikającymi z przedmiotów cienia – te zostały już opisane we wpisie skupionym tylko na tej mechanice.

Ogólne zmiany

Poza dwoma największymi zmianami, tj. dotyczącymi cech i przedmiotów cienia (nieoderwalnie związanymi ze zbrojownią), wprowadzono oczywiście pomniejsze zmiany systemowe. Dwie najważniejsze z nich dotyczą poruszania się jednostek (przykładowo zabójcy skaczą na samym początku walki, jeszcze zanim pozostałe jednostki w ogóle się poruszą) oraz generacji many (kumulowanie defensywnych przedmiotów już nie będzie się wiązać z tak dużą generacją many, jak wcześniej). Do tego doszły również inne drobiazgi, takie jak zmiana mocy zaklęć w moc umiejętności i ataków podstawowych w ataki, obliczanie zasięgu w polach, czy możliwość trafiania krytycznego i unikania wszystkich obrażeń fizycznych (pochodzących i z umiejętności, i z ataków).

Zmiany nie ominęły także znanych nam już przedmiotów. Szczególnie przyzwyczaić się należy do nowych przedmiotów ze Szpatułki. Warto zwrócić też uwagę na nowe efekty starych przedmiotów, np. Krwiopijcy (poza kradzieżą życia posiadacz otrzymuje tarczę, gdy straci odpowiednią ilość zdrowia) i Odkupienia (teraz posiadacz tego przedmiotu co kilka sekund leczy sojuszników na obszarze działania przedmiotu, ponadto otrzymują oni mniej obrażeń od ataków obszarowych). A, no i najważniejsze: Echo Luden ustąpiło miejsca Kosturowi Archanioła!

1280x720.jpg

Z czym się pożegnaliśmy?

Na koniec wspomnijmy o tym, za czym będziemy tęsknić (albo i nie?) z czwartej rotacji. Oto mechaniki i systemy, które przeszły na emeryturę (albo tylko urlop!) wraz z końcem Losów:

  • system wybrańców,
  • Echo Luden,
  • Szczęśliwe Latarnie,
  • artefakty Ornna (choć trzeba przyznać, że przedmioty cienia godnie je zastępują!),
  • Lee Sin wykopujący wrogie jednostki z areny, Sett ze swoimi pompkami, Azir wystawiający dodatkowych żołnierzy… i pozostałe postacie za 5 szt. złota, czyli wspomniany już Ornn, Samira, Swain, Yone i Zilean.

Żegnajcie, służyliście nam dzielnie!

Jak się odnaleźć w nowej rotacji?

Nowa rotacja zawsze oznacza wiele zmian, które zapewniają różnorodność i sprawiają, że gra się nie nudzi, ale wprowadzają też odrobinę chaosu. Jak ogarnąć natłok nowych mechanik? Odpowiedź jest prosta: grając! Szczególnie przydatny w nauce nowej rotacji może być nowy tryb TFT, czyli Hiperodświeżanie, umożliwiające szybkie zapoznanie się z wieloma cechami i przedmiotami cienia.