Dobra, ten opis będzie długi. Mamy sporą listę niewielkich poprawek, które pozwolą nam dodać nieco blasku przygotowaniom do Mistrzostw! Uważamy, że meta jest aktualnie w dobrym stanie, więc ostrożnie wprowadzamy zmiany i nie rzucamy wyzwania wiatrowi (chociaż Yasuo znajduje się gdzieś na tej liście).
Oznacza to, że wzmocnimy niektórych bohaterów, od strzelców (Miss Fortune, Lucian, Tristana) po dżunglerów (Evelynn, Hecarim, Skarner). Następnie osłabimy tych, którzy zbyt często pojawiają się w grach (Karma, Syndra, Volibear), by otworzyć drogę wyborom kontrującym i dać ich przeciwnikom więcej okazji do odwetu.
Doprowadzamy również do ładu paru bohaterów, nadając im bardziej spójne tożsamości i wzmacniając ich mocne strony. Sprawiamy też, że umiejętności innych bohaterów nabiorą przejrzystości.
Na koniec mamy drobną uwagę. W najbliższej przyszłości nasz zespół deweloperski odpoczywa od komputerów (link do artykułu po angielsku). Dla League oznacza to, że patch 10.16 potrwa dwukrotnie dłużej niż zwykły patch i tym samym pominiemy patch 10.17. Mimo to planujemy wprowadzić zmiany wyważające mniej więcej wtedy, kiedy pojawiłby się patch 10.17, więc bądźcie czujni! 10.18 będzie kolejnym pełnym patchem!
Zatem czym prędzej czytajcie o nowościach, bo gdy już skończycie, będziecie w pełni gotowi, by stawić czoła 3. rankingowemu splitowi tego sezonu, stulecia, itp, itd.
Użyjcie tego portalu, jeśli szukacie opisu patcha TFT!
9 sierpnia o 23:59 czasu lokalnego rozpocznie się trzeci i ostatni split rankingowy tego sezonu. Tym razem przygotowaliśmy dla was coś specjalnego. Poza dotychczasowymi nagrodami przyznamy losową kapsułę Patronów z 1. serii każdemu, kto zdobędzie 750 punktów splitu.
Wiecznie Żywy
Yone sięga po swoje miecze w patchu 10.16.
Portrety Yone w wysokiej rozdzielczości są dostępne w Kompozycjach Pulpitu League!
Zwiększone obrażenia podstawowe Q. Zmieniony rodzaj obrażeń zadawanych z E.
W profesjonalnych rozgrywkach Akali ukrywała się w cieniu, więc pomagamy jej trafić w cel (shurikenem) i wbić się z powrotem do gier na wszystkich poziomach, zwiększając jej obrażenia we wczesnej fazie gry. Upraszczamy również rodzaj obrażeń, jaki zadają jej umiejętności, by mogła łatwiej dobierać przedmioty i zadawać więcej obrażeń wrogom, którzy nie kupują przedmiotów obronnych.
Zmniejszona dodatkowa prędkość ataku Q na wyższych poziomach.
Częściowo wycofujemy wzmocnienia skalowania, które Ashe otrzymała w patchu 10.8. Chcemy zrobić miejsce innym strzelcom — tym słabszym i mniej przydatnym we wczesnej fazie gry — by w późniejszych starciach z nią mieli większe szanse.
Zmniejszone podstawowe zdrowie. Zmniejszone maksymalne leczenie W.
Bard stał się coraz bardziej widoczny, szczególnie na profesjonalnym poziomie, dlatego nieco zmniejszamy jego moc we wczesnej fazie gry. Mamy nadzieję, że otworzy to drogę większej liczbie wyborów kontrujących i stworzy możliwości wywierania na nim presji w alei.
Krótszy czas odnowienia Q. Trafienie potwora nie skraca już czasu odnowienia Q o 50%.
Wbijamy trochę mocy w Q Evelynn, by mogła urzekać przeciwników w dżungli i bójkach we wczesnej fazie gry. Zauważyliśmy też, że skracanie czasu odnowienia jej Q było źródłem nieporozumień i irytacji graczy, więc pozbyliśmy się tego aspektu umiejętności, aby rozgrywka była bardziej przejrzysta.
Skrócony czas odnowienia Q, zmniejszone skrócenie czasu odnowienia po trafieniu Q.
Przygotowując się na ważne rozgrywki, dostrzegliśmy brak skalujących się zwadźców, którzy mogliby wywierać presję w bocznych alejach. Z tego powodu chcemy się upewnić, że Fiora będzie w szczytowej formie i zaoferuje drużynom więcej strategicznych możliwości. Pomagamy jej uderzać szybko, uderzać zwinnie we wczesnych walkach i zwiększamy jej mobilność, aby ułatwić dywersję. Jednak musimy też wyważyć zmiany fechmistrzyni, dlatego lekko osłabiamy jej skrócenie czasu odnowienia przy trafieniu Q.
Zwiększona narastająca dodatkowa prędkość ruchu E.
Jeździec poruszał się kłusem, więc galopem zwiększamy potencjał jego ganków i inicjacji. Weźcie pod uwagę, że dzięki umiejętności biernej ta dodatkowa prędkość ruchu zapewni znacznie więcej obrażeń.
Krótszy czas odnowienia E.
Teraz pora na Jaxa! Podobnie jak w przypadku Fiory, mamy nadzieję, że Mistrz Broni wróci na scenę jako przystępniejszy wybór kontrujący… z większą liczbą kontrataków. Z częściej dostępnym E będzie miał więcej okazji do popisu w walkach.
Zwiększone obrażenia krytyczne 4. strzału umiejętności biernej przeciwko budowlom.
Popisy Jhina pozostawiały trochę do życzenia, szczególnie w przypadku tańczenia z wieżami. W patchu 6.4 nałożyliśmy mu limit na obrażenia krytyczne zadawane budowlom. Teraz znosimy go, by Jhin mógł efektywniej sobie z nimi radzić. Nie chcemy, żeby zostawał w tyle względem swoich kolegów po fachu, którzy mają dostęp do umiejętności zadających obrażenia wieżom.
Zdjęty limit dodatkowych obrażeń R.
Naprawiliśmy błąd, który sprawiał, że limit obrażeń zadawanych przez R Jinx dotyczył bohaterów zamiast potworów, co negatywnie wpływało na jej moc przeciwko wrogom mającym dużo pkt. zdrowia. Zdejmujemy limit dotyczący wszystkich celów, by upewnić się, że jej rakieta będzie zadawała supermegaśmiercionośne obrażenia!
Q ma teraz stały koszt i dłuższy czas odnowienia.
Karma na wielu pozycjach nadal jest silną i elastyczną bohaterką, która zwykle pozostaje bezpieczna i ma zbyt dużo kontroli. Zmniejszamy jej moc w solowej alei, osłabiając umiejętność kluczową dla niej przy czyszczeniu fal.
Zmniejszone skalowanie obrażeń Q.
Zauważyliśmy, że zwiększyła się liczba graczy Karthusa i współczynnik zwycięstw tego bohatera, przez co cofamy jedno z mocniejszych wzmocnień z patcha 10.14, które tchnęło w niego więcej życia, niż się spodziewaliśmy.
Zmniejszone dodatkowe obrażenia Q zadawane odizolowanym celom.
Robal pożarł, robal się przyzwyczaił. Ze względu na kilka ostatnich patchów i niedawne wzmocnienie Kha’Zix wypełznął przed szereg uzdolnionych graczy, więc delikatnie pociągamy w dół za dźwignię, którą podnieśliśmy do góry w patchu 10.14, by znaleźć zadowalający wszystkich złoty środek.
Zwiększone obrażenia Q. Zwiększona liczba pocisków wystrzelonych z R.
Lucian od dłuższego czasu jest poza metą i nawet we wczesnych fazach gry przegrywa z będącymi w niej aktualnie bohaterami, którzy mają większy zasięg od niego. Stawiamy go z powrotem na ścieżce zemsty, zwiększając jego moc.
Zwiększone obrażenia podstawowe od ataku.
Piracka dama znajdowała się dotychczas w dość niefortunnym położeniu, ale sprawiamy, by los się do niej uśmiechnął. Traktujemy ją lekkim miłosnym klepnięciem i upewniamy się, że pozostanie znaczącym strzelcem we wczesnej fazie gry.
Krótszy czas odnowienia Q.
Dolna aleja wypełniła się wytrzymałymi wspierającymi, którzy mogą szturmować wieże dzięki ich umiejętnościom kontroli tłumu, dlatego pomagamy Morganie zrzucić kajdany i pokazać swój potencjał w roli obiecującej kontry.
Zmniejszona wytrzymałość tarczy W.
Nautilus zakotwiczył się w dolnej alei w grach profesjonalnych, dlatego obniżamy jego wytrzymałość na nękanie i skuteczność pójścia na całość we wczesnej fazie gry.
Zwiększone obrażenia Q. Zwiększone obrażenia rozkwitu.
Wzmacniamy nieco możliwości wymiany i czyszczenia fal Neeko przeciwko innym czołowym środkowym. Uważamy, że dzięki temu pokaże, kim tak naprawdę jest — no wiecie, nie będzie się w nikogo przemieniała.
Wydłużony czas odnowienia umiejętności biernej. Większe skrócenie czasu odnowienia umiejęności biernej po trafieniu wrogich bohaterów lub potworów.
Nocturne w grach na przeciętnym poziomie ścina środkowych w zastraszającym tempie. Zmniejszamy jego potencjał odpychania fali i utrzymywania się w alei, nadal pozwalając mu z podobną siłą działać w dżungli.
Zwiększona dodatkowa prędkość ruchu R.
Rakan może i pokazuje swoje ruchy, ale nadal musi trochę przyspieszyć. Zwiększamy jego prędkość, by mógł sponiewierać wrogów jako jeden z najlepszych inicjujących wspierających.
Zmniejszone obrażenia podstawowe W na wyższych poziomach. Zmniejszone obrażenia podstawowe E na wyższych poziomach.
Osłabiamy nieco graczy Setta, którzy polegają na jego podstawowych statystykach i kupują przedmioty dla obrońców, przechodząc przez mecze jak czołg.
Zwiększone skalowanie obrażeń Q, zmniejszony koszt.
Pomimo ostatnich wzmocnień w patchu 10.15 Skarner nadal wydaje się hibernować. Przygotowaliśmy kolejne zmiany, żeby jego żądło… bardziej żądliło?
Zmniejszone obrażenia podstawowe Q na wyższych poziomach.
Kontynuujemy wyważanie siły Syndry ze względu na to, że nadal jest wyborem dominującym w grach profesjonalnych. Tym razem mamy na celu osłabienie jej agresji w alei, szczególnie we wczesnej i środkowej fazie gry.
E zadaje teraz 1% więcej obrażeń za każde 3% szansy na trafienie krytyczne.
Tristana była dość nieznaczącą bohaterką od czasu ostatnich osłabień wycelowanych w jej zasięg we wczesnej fazie gry. Zmiany te nie dotknęły jednak środkowej alei, gdzie nadal mogła przesadnie znęcać się nad niektórymi przeciwnikami. Chcemy, żeby była grywalnym strzelcem, dlatego wzmacniamy jej skuteczność w dolnej alei w sytuacji, gdy sięgnie po zestaw przedmiotów skupiony wokół obrażeń krytycznych.
Zwiększona podstawowa odporność na magię.
Wzmacniamy tego małego Yordla, by opanował środkową aleję. W tym celu zwiększamy tylko jego odporność na magię, ponieważ jest już dość silny w dolnej alei.
Zmniejszona dodatkowa prędkość ruchu Q.
Volibear jest rzadkim przypadkiem, który nieustannie sieje burzę pośród przeciętnych i profesjonalnych graczy. Zmniejszamy jego mobilność i skalowanie w późnej fazie gry.
Zwiększona podstawowa odporność na magię. Zwiększone obrażenia podstawowe R na wyższych poziomach.
Ostrożnie wzmacniamy Yasuo, żeby był silniejszy w środkowej alei i grach profesjonalnych. Podobnie jak w przypadku Veigara, dajemy mu nieco więcej swobody w środkowej alei, gdzie znajduje się najwięcej bohaterów zadających obrażenia magiczne. Zwiększamy również obrażenia jego superumiejętności, by skoordynowane drużynowe zagrania przynosiły efekty.
Dodatkowe obrażenia umiejętności biernej mają teraz stałą wartość. Zwiększone maksymalne obrażenia umiejętności biernej przeciwko budowlom.
Zwiększamy wybuchowy potencjał tego bombowego świra, by lepiej radził sobie z wrogimi budowlami i, co ważniejsze, wprowadzamy do mety kolejnego dalekosiężnego maga.
Płaszcz Nimbu stał się popularnym wyborem zarówno wśród dżunglerów, jak i prowadzących. Jednocześnie jest ofensywnym i defensywnym narzędziem, na którym można polegać. Zmniejszamy jego siłę, głównie ze względu na Porażenie i Hexbłysk, żeby nie był aż tak wszechobecnym wyborem.
Rekrutacja na Clash Ionii rozpoczęta! Sprawdźcie zakładkę Clash w kliencie, żeby poznać godziny rozpoczęcia i inne szczegóły!
Zaczynamy rozsyłać zaproszenia do beta testów obsługi DX11 w League! Udajcie się do naszego pełnego artykułu, by dowiedzieć się, jak wziąć udział w testach.
Podczas tego patcha pojawią się poniższe skórki. Portrety w pełnej rozdzielczości możecie zgarnąć, ściągając aplikację Kompozycje Pulpitu League!
Podczas tego patcha pojawią się poniższe Barwy: