Rozpoczynamy sekwencję startową. Rakiety gotowe? Gotowe. Silniki włączone? Włączone. Obślizgłe stworzenie morskie i przerażony Yordle są? Są! PATCH 13.4 GOTOWY DO STARTU!
Mamy dla was sporego patcha, zawierającego aż 28 modyfikacji wyważenia! W tym patchu wszystkie przedmioty dla wspierających, które zapewniają złoto, zostaną zmodyfikowane. Spowalniamy szybkość czyszczenia obozów w dżungli, a moc Maokaia trochę obcinamy. Thresh zacznie rozwijać umiejętności w nowej kolejności, a umiejętności Veigara zyskają większy zasięg. Wprowadzamy również funkcje /muteself i /deafen oraz czat grupowy, a także zwiększamy liczbę PL zdobywanych za wygrane. Bądźcie jednak ostrożni, bo to oznacza, że liczba traconych PL za przegrane też została zwiększona!
Chcecie zdobyć mnóstwo PL w konwergencji? Jeśli tak, to koniecznie przeczytajcie opis patcha TFT tutaj!
Zwiększone podstawowe zdrowie i pancerz. R: skrócony czas odnowienia.
W ostatnim sezonie Ahri cieszyła się popularnością, jednak ze względu na osłabienia przed Mistrzostwami gracze przestali nią grać. Nawet po wprowadzeniu jednego wzmocnienia bohaterka nie radzi sobie z konkurencją. Ciężko jej prowadzić wymiany ciosów lub agresywnie wykorzystywać Widmową Szarżę. Zwiększamy nieco jej podstawową wytrzymałość, by ułatwić jej życie w alei.
Umiejętność bierna: zwiększone leczenie sojusznika. Q: zwiększone skalowanie z mocą umiejętności. W: zwiększone skalowanie z mocą umiejętności.
Mimo naszych intencji Alistarowi nie polepszyło się w ostatnim patchu. Okazuje się, że jego leczenie w walkach drużynowych jest bardzo ważne. Dla fanów Krowy Czarodzieja bohater nie wygląda na dobrego maga i raczej nie zamierzamy go wzmacniać pod tym kątem. Wzmocnienia skalowania z mocą umiejętności sprawią, że odłamki statystyk i inne źródła mocy umiejętności będą skuteczniejsze.
Zmniejszony przyrost zdrowia i pancerza. W: zmniejszone obrażenia procenta zdrowia.
Amumu jest bardzo silnym dżunglerem, w szczególności na niskich poziomach umiejętności. Jego moc w późnej fazie gry ma dysproporcjonalny wpływ na mecze na tym poziomie umiejętności graczy, więc chcemy wprowadzić odpowiednie zmiany. Wsparcie otrzyma tutaj pośrednie osłabienia, ale bohater i tak jest całkiem silny w tej roli.
Zmniejszony przyrost zdrowia i pancerza.
Nie licząc pewnego niebieskiego gościa, Anivia odniosła największe korzyści po wzmocnieniach Różdżki Wieków i Uścisku Serafina. Jest teraz znacznie wytrzymalsza i świetnie radzi sobie przeciwko celom o niskim zasięgu ataku. Osłabiamy skalowanie jej wytrzymałości, ponieważ ma jej wystarczająco dzięki przedmiotom. Dzięki tej zmianie wrogowie powinni móc sprawniej karać Anivię, gdy jej umiejętności się odnawiają.
Zmniejszone podstawowe zdrowie. E: zmniejszone obrażenia. R: zwiększony czas odnowienia.
Annie i Tibbers sieją niezły zamęt na Summoner’s Rift od ich ostatniej aktualizacji rozgrywki. Uważamy, że Annie powinna być skuteczna, jednak radzi sobie za dobrze w porównaniu do swoich rywali w alei środkowej oraz w roli wspierającej. Zmniejszamy podstawowe zdrowie bohaterki, by dać jej przeciwnikom możliwości kontrowania we wczesnej fazie gry; zmniejszamy obrażenia jej tarczy oraz ograniczamy częstotliwość, z jaką może przywoływać Tibbersa, który stanowi ostatnio dużo większe zagrożenie.
Umiejętność bierna: zwiększona dodatkowa prędkość ataku.
Mózg Apheliosa nie jest wystarczająco pomarszczony, by bohater był w stanie odnosić zwycięstwa w kolejce solo. Nie ma również zbyt wielu fanów w rozgrywkach profesjonalnych. Dlatego też otrzymuje od nas całkiem proste wzmocnienia. Wzmacniamy prędkość ataku na kolejnych poziomach jego W, by gracze musieli wybierać między prędkością ataku a destrukcją. Ci sprytniejsi będą mogli sprawniej optymalizować zadawane obrażenia.
Zmodyfikowano manę. W: zwiększony czas ładowania żołnierza. E: zwiększone obrażenia. R: zwiększone obrażenia.
Gdy Kassadin i Ryze otrzymali osłabienia na początku roku, Azir stał się głównym wyborem na środkowego w rozgrywkach profesjonalnych (serio). Imperator czuje się w tej alei komfortowo już od lat. Poniższe zmiany mają na celu zmniejszenie jego opresyjnej agresji we wczesnej fazie gry w alei. Ogólnie będą jednak wzmocnieniem w rękach graczy nieprofesjonalnych.
Zwiększony przyrost pancerza. Q: zmniejszony koszt many, zwiększone obrażenia podstawowe. W: zmniejszony koszt many.
Cho’Gath pozostał w tyle mety ze względu na słabą obecność w późnej fazie gry, gdzie jego obrażenia znacznie słabną, a koszty many sprawiają, że ciężko mu pozostać na mapie po jednej walce. Zmiany te mają na celu zniwelowanie powyższych problemów i sprawienie, że gra Cho’Gathem będzie przyjemniejsza.
Q: zmniejszone obrażenia podstawowe. Zmniejszone obrażenia podstawowe Pająka.
Elise jest ostatnio niezwykle zabójcza. Szybko czyści obozy w dżungli i ma wysoki potencjał w przelewaniu pierwszej krwi. Niedługo jej tytuł z królowej pająków ulegnie zmianie na królową dżungli. Zmniejszamy obrażenia podstawowe Q bohaterki, ograniczając jej skuteczność w przelewaniu pierwszej krwi. Osłabiamy też obrażenia Pająka, spowalniając jej czyszczenie dżungli. Nie chcemy, by Elise zbytnio odstawała na tle innych bohaterów.
W: dłuższy czas odnowienia, zmniejszone skalowanie wytrzymałości tarczy z obrażeniami od ataku.
W ostatnim patchu Jarvan otrzymał nowe skalowanie z obrażeniami od ataku, które zdziałało cuda dla jego W. Niestety bohater stał się przez to jednym z najlepszych dżunglerów. Podoba nam się, że jego tarcza jest silna, ale nieco cofamy wzmocnienie z ostatniego patcha, by odrobinę zmniejszyć jego wytrzymałość, gdy bohater szybko zyskuje przewagę w grze.
Zmniejszone podstawowe zdrowie, zwiększony przyrost zdrowia. E: zmiany w skalowaniu z mocą umiejętności, zmiany sposobu obliczania obrażeń. R: zmniejszone obrażenia przy trafieniu efektu biernego, zmniejszone dodatkowy pancerz i odporność na magię we wczesnej fazie gry.
Jax ma być potworem w późnej fazie gry, ale ostatnie aktualizacje sprawiły, że jest zbyt silny podczas fazy gry w alei. Jest to w szczególności widoczne, gdy awansuje swoją nową superumiejętność. Osłabiamy bohatera we wczesnej fazie gry, wprowadzając drobne osłabienie. Jednocześnie nie wywieramy wpływu na jego moc w późnej fazie gry. Wprowadzamy również zmiany w E bohatera, by zapewniało więcej korzyści za unikanie większej liczby ataków.
W: skrócony czas odnowienia, zwiększone skalowanie ataków W z pancerzem.
Obrażenia ciągłe zadawane przez Malphite’a jako obrońcę molocha wypadają obecnie bardzo słabo. Chcemy, by obrażenia zadawane przez bohatera miały znaczenie przez całą grę. Pozwalamy mu częściej używać W, by mógł resetować ataki podstawowe podczas długich potyczek.
Q: zwiększone obrażenia. E: wydłużony czas odnowienia, zmniejszone obrażenia podstawowe, zmniejszone skalowanie z mocą umiejętności, zwiększone skalowanie spowolnienia ze zdrowiem, zmniejszone skalowanie spowolnienia z mocą umiejętności.
Maokai jest zdecydowanie za silny i niezwykle frustrujący przez swoje sadzonkowe bomby, które mają służyć do utrzymywania wrogów na dystans i zdobywania wizji, a NIE zadawania obrażeń. Drzewo z mocą umiejętności jest całkiem atrakcyjne, ale w tworzeniu porcelanowego działa nie ma żadnego ryzyka, bo nikt się do niego nawet nie może zbliżyć. Osłabienia czasu odnowienia sadzonek negatywnie wpłyną na bohatera w roli obrońcy, który obecnie wydaje się wyważony, więc wprowadzamy wzmocnienie rekompensujące dla Cierniowego Uderzenia.
Zwiększony podstawowy pancerz. W: zmniejszony koszt many.
Orianna wciąż tkwi w roli dublerki po ostatniej serii wzmocnień, które nie miały aż takiego wpływu na bohaterkę. Nieco wzmacniamy baletnicę, by mogła wystąpić w roli głównej.
Umiejętność bierna: zmienione skalowanie z dodatkowymi obrażeniami od ataku, teraz zadaje 50% dodatkowych obrażeń wieżom. Dodano pasek zasobów ładunków.
Riven powinna być bohaterką trudną do opanowania, a jej obecny stan nie współgra z takim założeniem. Bohaterka zbyt łatwo może zyskiwać przewagę w grze. Usuwamy jej nietypowe skalowanie umiejętności biernej. Chcemy, by nie cechowała się aż takimi skokami mocy. Umiejętność bierna będzie zadawać nieco więcej obrażeń wieżom, dzięki czemu bohaterka będzie stanowić większe zagrożenie w bocznych alejach.
Umiejętność bierna: zmniejszona prędkość ruchu we wczesnej fazie gry. R: zmniejszona skuteczność kradzieży życia.
Samira radzi sobie niezwykle dobrze już od kilku miesięcy, a jej współczynnik banów gwałtownie wzrósł. Mamy nadzieję, że poniższe zmiany spodobają się wszystkim — zarówno sfrustrowanym ofiarom, jak i wielbicielom Samiry, dla których bohaterka nadal będzie silna, ale nie będzie już non stop banowana! Wszyscy będą zadowoleni!
Zwiększone skalowanie ataku. R: zwiększone obrażenia, skrócony czas odnowienia.
Senna pozostała w tyle, jeśli chodzi o siłę i popularność. Co więcej, jej główne przedmioty otrzymają w tym patchu osłabienia. Chcemy zrekompensować to wzmocnieniami bohaterki. Wzmacniamy czas odnowienia i obrażenia R, by umiejętność była skuteczniejsza jako narzędzie ofensywne po aktualizacji wytrzymałości. Wzmacniamy też skalowanie prędkości ataku Senny, by zapewnić różnorodność jej zestawów poprzez Pogromcę Krakenów.
Q: zwiększone obrażenia, krótszy czas odnowienia na wyższych poziomach. W: zmieniony czas odnowienia, zmniejszona wytrzymałość tarczy. E: zwiększone obrażenia.
Mimo, że Q>E>W to najsłabsza kolejność rozwijania umiejętności Thresha, jest również najpopularniejsza. Obecnie optymalnie jest rozwijać W wcześnie, a Q późno. E jest na dobrej pozycji. Thresh najlepiej wypada, gdy chwyta swoich przeciwników na hak, nawiguje w walkach na krótki dystans i w ogólnej kontroli pola bitwy (a nie w rzucaniu wzmocnionych tarcz na sojuszników). Wzmocnienia skalowania z mocą umiejętności są w gruncie rzeczy wzmocnieniami obrażeń, gdyż bohater zyskuje 1 pkt. mocy umiejętności za każdą duszę. Chcemy sprawić, by gracze mieli większy wybór przy wybieraniu przedmiotów oraz run.
Zmniejszony przyrost zdrowia, zmniejszony podstawowy pancerz. Q: zmniejszone obrażenia przy trafieniu. R: zmniejszone zwiększone spowolnienie.
Od aktualizacji VGU Udyra spędziliśmy sporo czasu na wyważaniu mocy stylów bohatera oraz jego ogólnej siły. W rezultacie współczynnik zwycięstw bohatera dla różnych stylów znacznie się różni, ale jego ogólny współczynnik zwycięstw jest raczej stabilny. Teraz, gdy jesteśmy zadowoleni z mocy każdego stylu i tego, jaką moc reprezentują (Dziki Szpon dla zestawów z prędkością ataku i obrażeniami fizycznymi, Skrzydlata Burza pod użytkowość), postanowiliśmy na szerszą skalę zająć się ogólną mocą Udyra. Bohater jest nieco silniejszy od innych dżunglerów już od przedsezonu.
Q: zwiększony zasięg. W: zwiększony zasięg.
Veigar ma niski współczynnik zwycięstw. Wzmocnienie obrażeń z pewnością przywróciłoby bohatera do dawnej świetności, ale chcemy uniknąć sytuacji, w których Veigar ogrywa wrogów dzięki kombinacji Q+R. Zamiast tego dajemy temu mało mobilnemu magowi trochę więcej swobody podczas farmienia i nękania groźnych przeciwników. Nadal będzie musiał podejmować ryzyko podczas ważnych zagrań Horyzontem Zdarzeń czy Przedwiecznym Wybuchem, ale w innych sytuacjach zmiany powinny mu zapewnić odrobinę wytchnienia.
Q: obrażenia efektu biernego mogą teraz trafić krytycznie. R: zwiększone skalowanie z obrażeniami od ataku.
Wzmacniamy Viego, bo jest królem. A tak na poważnie, Viego ma problemy nie tylko z miłością ze względu na spadek sił w kolejce solo i profesjonalnych rozgrywkach. Podnosimy moc bohatera w taki sposób, by warto było inwestować w kompozycje przedmiotów o wysokim ryzyku, lecz wysokim zysku. Wiwat król!
Demoniczny Uścisk znacznie przyspiesza czas czyszczenia obozów w dżungli, w szczególności dla najsilniejszych dżunglerów, takich jak Maokai, Udyr czy Amumu. Ograniczamy obrażenia zadawane przez przedmiot potworom, by zmniejszyć jego skuteczność.
Tarcza Dorana to silny przedmiot we wczesnej fazie gry zarówno w rękach obrońców, jak i wojowników. Sprawia, że wielu bohaterów nie może być skutecznie karanych za swoje błędy. Osłabienie zmniejsza leczenie efektu biernego, jednocześnie nie zniechęcając do leczenia opartego na interakcji.
Od aktualizacji wytrzymałości wspierający walczący z dystansu królują, a ci walczący w zwarciu muszą polegać na zabójstwach we wczesnej fazie gry w alei. Chcemy wyrównać moc obu klas (biorąc pod uwagę konkretne wzmocnienia bohaterów z patcha 13.3) poprzez zsynchronizowanie czasu, w którym wspierający otrzymują ulepszenia totemów. Wyważamy też regenerację zdrowia i kwestię spamowania zaklęciami w alei.
Gracze profesjonalni czasami wybierają Magiczne Obuwie i następnie sprzedają otrzymane buty, by wykorzystać zdobyte w ten sposób złoto do przyspieszenia zakupu przedmiotu mitycznego. Omija to pierwotny zamysł (by zapewniać buty), więc osłabiamy tę strategię.
Łowca Skarbów jest jedną z najlepszych run w drzewku drugorzędnym dla niemal wszystkich bohaterów. Ma obecnie duży wpływ na zyskiwanie przewagi we wczesnej fazie gry, więc nieco zmniejszamy zapewniane złoto.
Zasięg Herolda potrafi karcić za przemieszczanie go w pozycje poza legowiskiem Barona, które możecie wykorzystać na swoją korzyść. Usuwamy stan miekkiego resetu, gdy skończy się jej cierpliwość, w którym cofa się i może zostać zaatakowana przez wrogą drużynę. Teraz walcząc o Shelly możecie się wycofać bez natychmiastowej utraty celu na rzecz wroga.
Pan Ponurnik jest obecnie zbyt wytrzymały, by umożliwić kontrdżunglowanie, a czas czyszczenia jego obozu jest zbyt długi. Osłabiamy jego wytrzymałość (co wpłynie na skalowanie wytrzymałości w późnej fazie gry).
Utrzymywanie się w dżungli we wczesnej fazie gry zostanie nieco wzmocnione. Pamiętajcie, że do zmian stosowany jest mnożnik x2,25 w zależności od brakującego zdrowia (co wystąpi wiele razy podczas czyszczenia obozu).
Dżunglerzy z mocą umiejętności cieszą się bardzo hojnymi współczynnikami obrażeń swoich towarzyszy. Meta jest zdominowana przez takich bohaterów, więć należy je osłabić. Po zmianach skalowania zdrowia dżungli w przedsezonie, Demoniczny Uścisk to dominujący przedmiot do czyszczenia obozów w dżungli, przez co dżunglerzy obrońcy oraz osiłki czują presję związaną z potrzebą kupowania tego przedmiotu, by skutecznie czyścić dżunglę. Przedmiot wciąż powinien stanowić fantastyczne wzmocnienie pod kątem czyszczenia obozów i zabijania, ale nie będzie aż tak silny w aspektach PvE dżungli w porównaniu z innymi przedmiotami dla tej roli.
Wczesna faza gry w League of Legends stała się mocno oparta na zdobywaniu przewagi. Osłabiamy wczesne zdobywanie przewagi za zabójstwa. Teraz przewaga będzie narastać nieco wolniej.
Zabójstwa, a zwłaszcza te w dżungli, mogą przywrócić do gry graczy przeciwko wrogom, którzy osiągnęli znaczną przewagę dzięki innym działaniom. Mechaniki powrotu są stworzone tak, by dać graczowi szansę w walce z wrogiem, jednak obecny system oparty na zabójstwach sprawiał, że gracze osiągali ten sam poziom. Nie mamy zamiaru mocno zmieniać systemu zdobywania poziomów w grze, jednak przewaga w poziomach powinna mieć większe znaczenie.
Wszystkie czasy do wskrzeszenia w ARAM-ie zostały cofnięte do wartości z patcha 12.22.
Pierwszy turniej Clash roku odbędzie się w przyszłym miesiącu! Poniżej daty turnieju:
Czat grupowy jest nowym kanałem, który pozwala rozmawiać tylko z członkami umówionej grupy. Kanały czatu wskazują, kto zobaczy wysyłane wiadomości, co wcześniej było ograniczone do czatu drużynowego i ogólnego. Konsola czatu pokaże teraz po lewej stronie kanały, które otrzymują wasze wiadomości. Możecie przełączać się pomiędzy różnymi kanałami za pomocą komend lub klawisza [tab] i zmieniać aktywne kanały w ustawieniach. Szybki dostęp do czatu grupowego jest możliwy dzięki komendom /party, /pt lub /p. Przychodzące wiadomości czatu grupowego zostaną oznaczone jako [Grupa] przed wiadomością. Czat grupowy będzie domyślnym ustawieniem dla nowych graczy.
Dostępne są nowe komendy /muteself i /deafen. Zauważyliśmy, że gracze wykorzystują automatyczne wykrywanie nadużyć na czacie i funkcję wyciszania, by wyciszyć samych siebie. Skoro chcą korzystać z takiej funkcji, wprowadzamy sposób, by mogli wyciszyć samych siebie bez nadużywania czatu.
W opisie patcha 13.1 wspominaliśmy, że Żetony Zwrotu zostaną usunięte ze względu na techniczne wyzwania wewnętrzne związane ze wsparciem dla starego systemu zwrotów. Po ponownej ocenie sytuacji i dzięki wysiłkom naszych zespołów w ostatnich kilku tygodniach udało nam się zidentyfikować sposób, w jaki można utrzymać system zwrotów oparty o żetony, który był w grze w zeszłym roku. Przepraszamy za niejasne informacje i dziękujemy za wasze opinie. Nie będziemy również cofać 3 Żetonów Zwrotu, które przyznaliśmy graczom na początku sezonu.
Szybkie przypomnienie działania systemu: Gracze co roku będą otrzymywać jeden (1) żeton, do maksymalnie trzech (3) żetonów na konto. Będą obowiązywać takie same zasady odnośnie spełnienia warunków i można je znaleźć na stronie wsparcia.
System zostanie zachowany, co oznacza, że następne odświeżenie żetonów nastąpi na początku 14. sezonu.
Postępy rankingowe na początku sezonu idą z impetem, ale z upływem czasu coraz trudniej jest zdobywać kolejne rangi. Chcemy ułatwić zdobywanie kolejnych rang oraz spadanie niżej, by wasza podróż rankingowa generalnie była ciekawsza. Obecnie zdobywanie kolejnych rang może sprawiać wrażenie syzyfowej pracy, więc naszym celem jest sprawienie, że jeśli uda wam się rozegrać owocną sesję, to zobaczycie, jak wasza ranga wzrasta. Nie wprowadzaliśmy dużych zmian rankingowych już od jakiegoś czasu, dlatego chętnie przyjrzymy się waszym uwagom, dzięki którym będziemy mogli wprowadzić ewentualne usprawnienia. Jeśli chcecie dowiedzieć się więcej o interakcji między MMR a rangą, sprawdźcie artykuł wsparcia gracza.
Duet w meczu ma większą przewagę nad graczami solo, więc wprowadzamy zmianę, po której gracze w duecie będą dobierani do graczy z wyższego poziomu umiejętności. Będziemy monitorować i możemy zmienić te wartości w następnych patchach.
W tym patchu pojawią się następujące skórki:
W tym patchu pojawią się następujące Barwy: