Boas-vindas à Atualização 13.10, que marca a nossa meia-temporada!
Desta vez, abordaremos alguns dos principais problemas do estado atual do LoL, como as itemizações de atiradores e suportes, itens problemáticos de assassinos e a dinâmica do início de jogo. Também temos vários ajustes no ARAM, uma rotação da Loja Mítica e novas skins Lua Nevada. Sem mais delongas, essa é a atualização de meia-temporada!
Achou essa publicação pequena e quer ler mais?! Confira o que a Atualização de Diversão está trazendo nas notas de atualização do TFT aqui!
Atraso de 24h
Devido a problemas técnicos, a Atualização 13.10 será implementada 24 horas mais tarde que o normal em todas as regiões.
Akshan, Kalista, Kindred e Vayne estão recebendo novos multiplicadores de PdH, já que a Lâmina da Fúria de Guinsoo (que está recebendo Poder de Habilidade) é uma opção de compra para eles. Os novos multiplicadores não querem dizer que itemizações de PdH serão fortes ou viáveis, apenas farão com que fontes ocasionais de Poder de Habilidade (como a Lâmina da Fúria) não sejam desperdiçadas.
Sendo assim, esses Campeões receberam uma pequena utilidade e fonte de dano repetível com PdH. O atributo trará benefícios únicos que o Dano de Ataque não proporciona e permitirá que eles se adequem ao padrão de combate da Lâmina da Fúria em si.
Multiplicador de PdH adicionado ao dano da Passiva; Escudo reduzido. Multiplicador de PdH adicionado à Velocidade de Movimento adicional do Q.
Akshan é o primeiro que se encaixa em dois requisitos: pode comprar a Lâmina da Fúria de Guinsoo (que, relembrando, agora concede PdH!) e não tem nenhum multiplicador de PdH. Esses novos multiplicadores devem trazer benefícios úteis quando o Campeão optar pelo item, além de não desperdiçar o atributo.
Multiplicadores de PdH adicionados à Lentidão e dano do E.
Kalista é a segunda Campeã da atualização que não tem multiplicador de PdH e pode optar pela Lâmina da Fúria. Os valores são relativamente baixos, então uma itemização com foco em PdH não vai ser muito forte... Mas ela pode aparecer andando com um Tomo Amplificador por aí!
Multiplicador de PdH adicionado ao W. Multiplicador de PdH adicionado ao E.
Os Kindred são os terceiros a receber fortalecimentos na área de PdH para combinar com as mudanças na Lâmina da Fúria. A Ovelha não deve comprar esse item com frequência, mas pelo menos as habilidades do Lobo ficarão um pouco mais fortes.
Dano do Q a monstros aumentado. Dano do W a monstros aumentado. Multiplicador de PdH do R aumentado.
A Neeko caçadora anda aparecendo bastante desde o rework, mas essa é uma das piores combinações de função/Campeã no jogo atualmente. Para que ela tenha uma chance de brilhar, aumentamos um pouco sua velocidade de limpeza. Provavelmente vamos reavaliar o poder dela na selva conforme as pessoas se adaptam, mas ficaremos de olho nessa tomatinho.
Mudando de assunto, também devolvemos um pouco de potência para o dano explosivo do R, agora que já avaliamos a habilidade nas mãos dos jogadores. No geral, a nova ultimate passa bastante segurança, mas os enfraquecimentos acabaram compensando demais a nova consistência oferecida.
Multiplicador de PdH adicionado ao Q.
A Vayne de PdH não é real... A Vayne de PdH não pode te machucar! Bem, pelo menos não mais que a Vayne de DdA. Mais uma vez, o multiplicador de PdH em Rolamento chegou só para não desperdiçar os atributos da Lâmina da Fúria.
Temos uma grande atualização para as itemizações de crítico na esperança de abrir o ecossistema desses itens tão empolgantes de comprar. Agora, o League of Legends funciona com dois conjuntos de Itens Míticos de Acerto Crítico: Mata-Cráquens / Força do Vendaval / Arco-escudo Imortal e Gume do Infinito / Adagas Rápidas Navori / Lâmina da Fúria de Guinsoo. No fim das contas, concluímos que Gume do Infinito, Adagas Rápidas Navori, Lâmina da Fúria de Guinsoo e Força do Vendaval se encaixam muito melhor como Míticos do que outros itens que estão se tornando Lendários e ajustados para o novo tier.
Os novos Itens Míticos estão bem parecidos com as versões antigas, já que cumpriam bem suas funções, mas a Lâmina da Fúria mudou bastante para atender melhor ao nicho de híbrido com dano ao contato (atenção: Kayle e Teemo!).
O novo balanceamento dos Itens Lendários está reduzindo a força de alguns itens que passam dos limites. Por exemplo, removemos o Dano Verdadeiro do Mata-Cráquens, reduzimos o Escudo do Arco-escudo Imortal e tiramos todo o Escudo da Sedenta por Sangue. Enquanto isso, itens com um desempenho mais baixo, como Lembrete Mortal, A Coletora e Cimitarra Mercurial estão recebendo alguns fortalecimentos simples. Também temos alguns balanceamentos para os Itens Épicos para fortalecer alguns aprimoramentos que precisavam de um tapinha (Arco Recurvo, Machado Termestre e Estilhaço de Kircheis) e enfraquecer outros (Zelo).
Ah! E a Faca de Statikk voltou com tudo.
Como o Arco-escudo Imortal está se tornando Lendário para todos os usuários de Acerto Crítico, a Sedenta por Sangue precisa preencher um novo espaço dentro dos itens de Roubo de Vida. Sendo assim, ela será a melhor opção quando o usuário precisar se manter com a Vida alta e tranquilo na retaguarda, além de ajudar a se recuperar entre lutas.
A Força do Vendaval é o único Item Mítico de Acerto Crítico que permanecerá Mítico. O custo de oportunidade do Gume do Infinito, Adagas Rápidas ou Lâmina da Fúria é significativo quando o assunto é DPS, mas, se sua estratégia para a vitória envolve ajudar a assassinar Campeões frágeis (e não ser assassinado no processo), 90% de DPS é muito melhor do que 0%.
Os valores específicos do novo Força do Vendaval apontam diretamente para um item mais forte do que a versão antiga ao enfrentar alvos frágeis, mas também exige maior Chance de Acerto Crítico para fazer uso desse poder. Isso deve ajudá-los a não serem caçados por assassinos tão facilmente.
Versão de Força do Vendaval aprimorada pelo Ornn.
A Lâmina da Fúria de Guinsoo voltou como o melhor item híbrido para dano ao contato! Muitas das regras antigas, como acertos adicionais e conversão de Chance de Acerto Crítico em dano ao contato, ainda estão valendo. Porém, agora o item tem um foco mais específico para Campeões de dano híbrido, já que conta com um Passivo Mítico de Penetração Física/Mágica (afinal, o Cajado do Vazio e o Último Sussurro normalmente não fazem sentido nesse tipo de Campeão).
Versão de Lâmina da Fúria de Guinsoo aprimorada pelo Ornn.
Além de todas as mudanças nos Míticos e Lendários, também temos uma leva de alterações que visam aumentar a eficiência dos Itens Épicos. Machado Termestre era uma das opções de baixo desempenho que está recebendo fortalecimentos.
Rebaixar o Arco-escudo Imortal para um Item Lendário significa reduzir um bocado seus atributos. A opção faz sentido para usuários de Acerto Crítico como uma fonte genérica e acessível para evitar dano explosivo, então ela oferece bons atributos na área de Dano de Ataque. Lembrete importante: o Arco-escudo não deve ser comprado logo no início, porque o Escudo só aumenta depois do nível 12.
Durante a história do LoL, o Gume do Infinito praticamente sempre foi um Item Mítico para os atiradores, então agora é real e oficial! Ele tem atributos simples e um propósito mais simples ainda: causar até mais 20% de dano com ataques básicos com base na Chance de Acerto Crítico. É isso. O Passivo Mítico é sem graça de propósito — afinal, o item já faz um ótimo trabalho em melhorar a força dos outros itens.
O efeito de Energizado com grandes acertos espaçados faz mais sentido com Dano de Ataque do que Velocidade de Ataque como atributo principal. Vários outros itens com esse efeito também receberão ajustes nessa atualização. O Estilhaço de Kircheis está recebendo um pequeno aumento na eficiência de ouro, já que ele não anda muito forte atualmente.
O Mata-Cráquens passou por várias versões antes de encontrar um novo lar como Item Lendário na situação atual. No fim das contas, ele deve ser um item incrível no início do jogo para Campeões de Velocidade de Ataque alta que continuam assim até o fim de jogo. O aumento de dano contra um alvo ainda retém um certo aspecto contra tanques, mas não se engane: ele não substitui Lembranças do Lorde Dominik contra esses alvos!
Cimitarra Mercurial quase nunca é comprada e anda precisando de um fortalecimento. Ela ainda representa uma grande perda de dano em comparação a opções mais ofensivas, mas, com um pouquinho a mais de RM, agora pode ser considerada em um leque maior de situações.
O desempenho do Lembrete Mortal é muito, muito pior que o de Lembranças do Lorde Dominik e parece até uma punição para o usuário de Acerto Crítico que está aplicando Feridas Dolorosas. Para equilibrar as coisas, trouxemos um pequeno fortalecimento de atributo.
Boas-vindas à liga dos Míticos, Adagas Rápidas Navori! Essa opção é excelente para usuários de Acerto Crítico que abusam tanto de ataques básicos quanto de habilidades. Concedendo 20% a mais de dano de habilidade com base na Chance de Acerto Crítico e a capacidade de redefinir essas habilidades ao atacar rapidamente, as Adagas Rápidas atende esses Campeões muito bem e oferece um efeito de alto nível. Assim como o Gume do Infinito, as Adagas Rápidas já fazem um ótimo trabalho amplificando os outros itens, então o Passivo Mítico oferece apenas um pouco de Aceleração de Habilidade.
Versão de Adagas Rápidas Navori aprimorada pelo Ornn.
A Aljava Vespertina não é mais um componente para Itens Míticos. Simples assim. Essa é a novidade. Nem adianta comprar achando que ela vai virar um Mítico, hein. Ela N-Ã-O vai!
Com o intuito de tornar a compra mais intuitiva para os usuários de Acerto Crítico, a Dançarina Fantasma agora custa 2.800 de ouro e recebeu um pequeno aumento de atributos.
A Faca da Fúria foi recriada para se encaixar melhor na nova versão da Lâmina da Fúria de Guinsoo, concedendo uma pequena versão do efeito de Velocidade de Ataque crescente.
O propósito do Canhão Fumegante é realizar disparos individuais que não possam ser respondidos por outros ataques, então o perfil de atributos dele foi atualizado para reforçar essa identidade. O grande aumento do preço retém um nível parecido de eficiência de ouro.
O Arco Recurvo é outro Item Épico que está sendo ajustado para nivelar a eficiência de ouro entre os componentes. Com uma redução, ele se encaixará melhor em vários Itens Lendários sem precisar ter os números ajustados. O novo Dano Mágico ao contato é um experimento para tornar os efeitos desse tipo mais notórios.
O aumento no preço do Furacão de Runaan para 2.800 de ouro ajudará o item a ser considerado da mesma forma que outras opções. O dano ao contato com menos Velocidade de Ataque deve ajudá-lo a encontrar um lugarzinho nas itemizações ao contato que arriscam ultrapassar o limite do atributo, enquanto um aumento no multiplicador de DdA dos projéteis o tornará mais útil em itemizações com foco em Acerto Crítico. A atualização nas regras para buscar tropas tem como objetivo reduzir os casos em que projéteis adicionais não são disparados.
Olha só quem voltou! A ideia da Faca de Statikk é ser o principal item dos usuários de Acerto Crítico para limpar levas de tropas. O dano dela escala praticamente com a mesma frequência da Vida das tropas e causa dano considerável a Campeões, só que muito menos do que itens especializados nisso, como Chuva de Canivete.
Observação sobre o acúmulo de efeitos Energizado: todos os itens com esse efeito acumulam da maneira mais linear possível, ou seja, o primeiro alvo atingido sofre todos os efeitos normais de cada um deles. Os ricochetes só aplicam o dano da Faca de Statikk aos alvos adicionais.
A Chuva de Canivete foi renovada como um Item Lendário de Acerto Crítico focado em dano a Campeões. O dano inicial é quase o mesmo da versão antiga, e o escalamento de dano deve ajudar o item a reter o valor. A Lentidão foi transformada em um efeito egoísta de Velocidade de Movimento, permitindo um rápido posicionamento ou aproximação para causar mais dano. Será que combina com o Canhão Fumegante?
A Coletora está recebendo um fortalecimento simples para torná-la mais atrativa. O forte atributo inicial deve ser atraente para qualquer um que queira transformar uma vantagem inicial nas rotas em um efeito bola de neve vencedor de partidas.
Enquanto vários Itens Épicos foram fortalecidos por falta de eficiência de ouro, o Zelo estava poderoso demais. Sim, o custo aumentou e a Velocidade de Ataque/Movimento caiu, mas as mudanças são bem pequenas. O resultado esperado é que todos esses Itens Épicos sejam apropriadamente poderosos, sem rodeios e sem falsas impressões.
Assim como a Garra do Espreitador, o Crepúsculo de Draktharr dava um efeito exclusivo para vários Campeões. Em relação à furtividade, concluímos que o apelo e a frustração do item limitava o poder que ele podia proporcionar de fato. Desde o lançamento, o Crepúsculo tem se mostrado notoriamente mais fraco do que os outros Itens Míticos. Então, reformulamos o aspecto de furtividade para deixar as coisas mais claras em ambos os lados, além de preencher o espaço de força com um novo efeito passivo perfeito para conjuradores e para quem está sempre de olho no próximo abate.
A Garra do Espreitador foi o primeiro item a permitir que todo Campeão tivesse um avanço com alvo, criando novos combos incríveis e apresentando um item de habilidade intensa para jogadores exibirem suas melhores jogadas. Porém, essa mecânica consistente acabou limitando o balanceamento e até o design dos Campeões. Alguns, como Talon e Rek'Sai, foram criados com grandes compensações caso consigam usar as habilidades de mobilidade para entrar em alcance corpo a corpo. Com esse item, parte do "desafio" acabou sendo banalizada, resultando em enfraquecimentos na compensação ou na mobilidade. Optamos por remover o avanço do item e promover a Lâmina Fantasma para os Míticos, assim teremos três escolhas empolgantes para assassinos e Itens Lendários de Letalidade mais específicos que podem brilhar em suas respectivas áreas.
A Youmuu sempre foi um marco no sistema de itens dos assassinos. Como a Garra do Espreitador passou a ser um Item Lendário, a Youmuu agora será um novo e brilhante Item Mítico. Ela deve se destacar para assassinos que querem investir tanto em dano explosivo inicial quanto em alta mobilidade pelo mapa. Se preferir lutas mais longas ou finalizar alvos com Vida baixa, Eclipse e Crepúsculo serão opções melhores.
Versão de Lâmina Fantasma de Youmuu aprimorada pelo Ornn.
O grande objetivo das mudanças de meia-temporada é permitir que os suportes comprem mais itens em uma partida comum, além de tentar aumentar a satisfação proporcionada pelos itens. O foco dessa vez é o sistema de itens dos encantadores, trazendo novas opções como Ecos de Helia e um rework para o Regenerador de Pedra Lunar, além de mais opções para suportes-tanque. Ainda existe trabalho a ser feito nessa área, mas esperamos que essas mudanças significativas tornem as coisas mais satisfatórias para a função.
O custo da Máscara Abissal foi reduzido, e a receita foi alterada para torná-la uma opção mais efetiva quando o assunto for Resistência Mágica.
Estamos fortalecendo o efeito passivo e a Velocidade de Movimento para que o usuário do Turíbulo Ardente consiga acompanhar melhor os colegas de equipe sendo ajudados. Ficou mais fácil salvar aquela Vayne sem senso de autopreservação.
Aqui temos um novo componente que pode se tornar outros itens de encantador e permite aos suportes ter Regeneração de Mana logo no início de jogo.
Com uma redução no custo geral do Putrificador Quimtec, o item será mais acessível dentro das opções dos suportes. Estamos contentes com o item não ser uma "compra obrigatória", mas o estado atual dele está um pouco fraco.
Ergam seus cálices! Estamos trazendo de volta o sucessor espiritual de um amado item de tempos antigos! Apresentando... Ecos de Helia! O objetivo do item é ser uma opção para encantadores que preferem padrões de jogo mais ofensivos. Então, se matar os inimigos na base do poke é a sua praia, esse item é pra você! Como consequência, o Mandato Imperial se tornou um Item Lendário para atender uma variedade maior de Campeões que não querem abrir mão do espaço do Mítico por ele.
Versão de Ecos de Helia aprimorada pelo Ornn.
Para a Proteção Imutável, temos um ajuste de custo e de receita, nivelando o item com o resto do ecossistema dos suportes. Ficaremos de olho na satisfação no que diz respeito a esse item e ao Arauto de Zeke para averiguar melhorias que podem ser implementadas futuramente.
O Mandato Imperial foi rebaixado para o tier Lendário para que mais Campeões possam comprar o item sem precisar abrir mão do Mítico para compensar. Agora, o item será uma ótima opção para encantadores ofensivos que querem ajudar aliados a explodir inimigos em confrontos de equipe.
Vamos reduzir o custo, mudar os atributos e a receita do item para que ele fique mais acessível e integre o Pingente da Vida Abundante. Também daremos um leve enfraquecimento no redirecionamento passivo de pós-mitigação (depois que as resistências são aplicadas) para pré-mitigação (antes das resistências). Isso significa que os usuários de Juramento do Cavaleiro sofrerão um pouco mais de Dano Verdadeiro ao redirecionarem dano aos aliados, mas a proteção continuará a mesma.
Queremos que ele seja um novo componente de item para suportes tanques, concedendo os atributos que precisam por um valor acessível.
O Medalhão está se saindo bem no ambiente de jogo, ocupando um lugar único como uma ferramenta de mitigação de dano para suportes. Faremos apenas um pequeno ajuste de custo, mantendo o estado atual do item.
No caso de Mikael, fizemos só alguns ajustes na receita e adicionamos mais potência à cura do ativo.
Ecos de Helia e a antiga Pedra Lunar têm quase a mesma função como itens que aprimoram a cura (embora Ecos tenha um foco no dano). Isso deve, enfim, ajudar na percepção da Pedra Lunar como algo que impacta uma luta ativamente com base nas suas ações, em vez de uma cura que ocorre no piloto automático.
Agora, ambos os itens devem ser úteis em cenários diferentes. Enquanto o Regenerador de Pedra Lunar é uma opção mais segura de cura em cadeia, Ecos serve para lutar e causar mais dano.
Versão de Regenerador de Pedra Lunar aprimorada pelo Ornn.
Virtude Radiante ainda é um item voltado para tanques da selva e da rota superior, mas ao reduzir seu custo esperamos que ele se torne uma opção a mais para suportes ousados que querem aumentar a vantagem.
Versão de Virtude Radiante aprimorada pelo Ornn.
Redenção é outro item que sofrerá alguns ajustes na receita e ganhará um pouco mais de força na cura.
Atualmente, Shurelya é um dos itens de suporte mais fortes em termos de satisfação, então não queríamos mexer em time que está ganhando. Considerando isso, reduzimos o custo total e um pouco do PdH, além de enfraquecer o poder do efeito passivo para que fique em equilíbrio com os outros itens de suporte.
Versão de Hino Bélico de Shurelya aprimorada pelo Ornn.
Assim como o Turíbulo Ardente, estamos fortalecendo o efeito passivo e adicionando Velocidade de Movimento para que fique mais fácil acompanhar os colegas de equipe sendo ajudados.
Com o custo dos itens caindo, surgiu a necessidade de criar um objetivo para o ouro no fim de jogo, quando o inventário já estiver cheio. A Pedra-vigia Vigilante e a Pedra-vigia Observadora têm essa função para suportes. Também suavizamos a Bênção de Ixtal para que você obtenha um bônus menor com a Pedra-vigia Observadora, caso queira comprar o item um pouco mais cedo no meio do jogo.
A Pedra-vigia Vigilante foi alterada e passou de uma atualização automática da Pedra-vigia Observadora a uma alternativa para gastar ouro, como resultado do custo geral dos itens de suporte diminuindo. A intenção é que seja um item forte de fim de jogo para as partidas em que seu inventário fica cheio e você ainda quer comprar Sentinelas de Controle.
No caso do Zeke, ajustamos o custo, os atributos e a receita para que fique em harmonia com os outros itens de suporte. Faremos algumas melhorias neste item dependendo do resultado dessa atualização.
Vamos enfraquecer o Ruptor para que seja menos usado como estratégia contra tanques, especialmente na rota... e de preferência para que seja menos escolhido, mesmo, porque já está bem forte.
Nesta atualização, daremos um fortalecimento de qualidade de vida ao Fimbulwinter, removendo o requisito de Mana do Escudo. Originalmente, o Escudo drenava Mana quando era ativado porque a nossa preocupação era colocar um limite no item. Depois de observar as condições do item no ambiente de jogo por um tempo, achamos que ele não precisa mais desse limite para continuar equilibrado.
Esse aqui está forte demais como uma opção única de resistência, já que pode reduzir o dano total em 50% por si só. Nosso objetivo é reduzir seu valor geral e, principalmente, reduzir a eficácia contra um único mago. Dissipar não deve ser ativado por um combo de dano explosivo de um único mago.
O Hemodrenário já é razoavelmente forte, mas ainda está bem mais fraco que o Ruptor, então estamos dando pequenos fortalecimentos para que fique à altura. Ajustaremos o custo de ouro especificamente para reduzir a comparação direta entre esses itens.
Versão de Hemodrenário aprimorada pelo Ornn.
O Quebracascos é um item que praticamente ninguém usa e fica esquecido na prateleira do lojista, a menos que um Yorick perdido decida pegá-lo. Fizemos uma reformulação leve e o fortalecemos significativamente. Claro, evitando que as pessoas corram para comprar ele como primeiro item, como era antes.
Agora, o efeito passivo de Lorde Dominik multiplica o Dano Mágico, o que deixa ele apenas um pouco melhor para usuários de Dano Crítico que tenham algum Dano Mágico em seus kits ou itens. LD manda lembranças.
Queremos ajudar magos que têm seu pico de poder no início da fase de rotas e fazer com que acompanhem seus inimigos na Fila Solo. Queremos reconhecer alguns riscos nessa mudança, dado que os magos já costumam ter o melhor desempenho no cenário profissional, então ficaremos de olho.
Os magos têm opções para contornar a Mandíbula de Malmortius, mas deveria ser um pouco mais fácil esperar o Escudo acabar. Queremos dar aos oponentes um período mais longo para contornar esse item assim que o Escudo for acionado.
Apesar de ser um item extremamente importante para a performance dos magos, Rabadon está fraquinho no momento. Os magos devem sentir que essa é uma escolha muito poderosa na maioria das partidas longas e, às vezes, até mesmo em partidas relativamente curtas, quando estão indo bem. Por isso, estamos tornando esse chapéu um pouco mais mágico para seus usuários.
O Sinal de Sterak deveria ser um item essencial para Colossos e outros Lutadores da linha de frente, mas, desde que foi atualizado, ele não tem conseguido cumprir essa função. Estamos devolvendo uma das propriedades que foram cortadas do item para que se torne uma compra mais satisfatória.
Fortalecendo o Quebrapassos para o mesmo nível de força do Ruptor Divino (que não era de mais de 8.000, hein).
Vamos fortalecer a Força da Trindade para que fique a par com o Ruptor, além de adicionar um fortalecimento de qualidade de vida ao Golpe Tríplice para corresponder à duração do Conquistador e limitar quantas coisas você precisa rastrear. As condições de ativação não são exatamente as mesmas, mas, agora, devem se alinhar com mais frequência.
Versão de Força da Trindade aprimorada pelo Ornn.
Faremos grandes mudanças na Atualização de meia-temporada com o objetivo de tornar a fase de rotas um momento em que os jogadores devem se importar mais com a vitória sobre seu oponente de rota e menos com as influências externas, como caçadores e movimentações, especialmente nos estágios iniciais da partida. Ainda queremos que as movimentações sejam uma estratégia poderosa, mas, atualmente, a melhor forma de jogar tem sido acabar com outras rotas para ganhar vantagem, em vez de 1v1s e 2v2s decisivos. Com essas mudanças, esperamos que ambas as estratégias sejam igualmente recompensadoras.
Antes, o Mana era uma forma de garantir a limpeza de rotas inicial para os conjuradores. Com o elenco atual diversificado de Campeões do LoL, a limpeza de rotas é muito mais comum e temos muito mais Campeões sem recursos. Ser forçado a retornar à base já é meio triste porque te tira da ação, mas ver sua barrinha de Mana sumir lentamente enquanto a de Vida continua cheia é como jogar sal na ferida. Portanto, estamos igualando o campo de jogo entre usuários de Mana e não usuários de Mana, para que um lado não se sinta ainda pior ao perder trocas e retornar à base.
Nos velhos tempos do LoL, 20 minutos era "o fim da fase de rotas". O jogo ficou um pouco mais rápido e estamos alinhando o início da Guarda Territorial com a queda das Barricadas de Torres. Ficaremos de olho em como isso afeta as estratégias de levas de tropas e base, mas, por enquanto, vamos curtir aquelas animações lindíssimas de Guarda Territorial um pouco antes.
Como outra forma de reduzir movimentações iniciais e a pressão de emboscadas, estamos atrasando o primeiro surgimento dos Pinstouros. Isso deve ajudar a reduzir o número de possíveis opções de emboscada até mais perto do fim de jogo. Então, certifique-se de posicionar as sentinelas (como você seeempre faz, tenho certeza)!
A primeira grande mudança nas tropas é o ajuste na velocidade das levas de tropas. As tropas da rota do meio sempre se encontraram primeiro, ou seja, os jogadores do meio podiam limpar a leva e buscar oportunidades para emboscadas e movimentações, enquanto as rotas laterais se arriscavam para limpar as próprias levas de tropas. Graças ao deslocamento da leva, os jogadores do meio não precisam se arriscar muito para jogadas de alta pressão. Deixar o tempo das levas mais próximo colocará mais pressão sobre os jogadores do meio que quiserem passear pelo mapa.
A outra mudança nas tropas será um ajuste na forma que elas agem perto de torres. Construir uma grande leva de tropas e empurrá-la para a torre inimiga é um dos movimentos estratégicos mais poderosos do jogo. Ela abre espaço para várias opções e, quando dá certo, nega quantidades enormes de experiência e ouro. Embora vencer a rota deva oferecer recompensas satisfatórias, achamos que as recompensas dessas estratégias estão satisfatórias até demais, levando em conta a consistência delas (escolher uma rota com vantagem e avançar as tropas lentamente). Estamos tornando os mergulhos na torre um pouco mais arriscados, fazendo com que as tropas não troquem seu alvo de uma torre depois de causarem dano a ela. Isso significa que, ao tentar orquestrar um mergulho na torre, será necessário fazer isso sem a ajuda do dano das suas tropas aliadas. Ou seja, você precisará ter muita vantagem mesmo.
Visto que estamos readicionando algumas itemizações híbridas ao jogo, também removeremos uma das principais (e não intencionais) desvantagens das itemizações híbridas.
Todos já passamos por aquela situação em que uma única emboscada, Arauto do Vale ou errinho na rota custou 2 ou 3 barricadas da torre, acabando de uma vez com a rota. Esses cenários são importantes como vitórias individuais, mas achamos que eles foram longe demais com a rapidez com que encerram a interação na rota. A seguinte mudança significa que as próximas barricadas serão muito mais difíceis de pegar, especialmente com vários inimigos ao redor. Isso não deve afetar pequenas vitórias em que 1 barricada é derrubada (como movimentações ou um único abate), mas ajudará a evitar perder uma torre inteira por causa de uma jogada ou rotação da equipe inimiga.
As outras mudanças nesta atualização visam ajudar muito mais os jogadores das rotas laterais e seus 1v1s. Para os jogadores da rota superior isso é um sonho e um pesadelo, já que muitas vezes seus 1v1s têm pouco impacto na parte inicial da partida. Estamos reduzindo o contador do Teleporte Irrestrito para que os jogadores do topo possam impactar o segundo dragão, dando a eles um pouco mais de ação no início de jogo. Também estamos ajustando o Tempo de Recarga do Teleporte Irrestrito no início de jogo, mas nivelando-o no momento em que se transformaria anteriormente.
Há algum tempo não fazemos grandes mudanças nos Amuletos, então queremos que eles se sintam queridos. O objetivo é torná-los mais utilizáveis e intuitivos, além de acompanhar os padrões modernos do LoL. Estamos satisfeitos com a Sentinela Invisível, mas tanto a Alteração Vidente quanto a Lente do Oráculo têm espaço para melhorar. Por exemplo, as Lentes podem ser muito opressivas quando ativadas no momento e local errados, por isso adicionamos outra carga para torná-las mais tolerantes. A Alteração Vidente é muito subestimada, embora tenha uma vantagem de alcance única, então adicionamos pings e outra carga para ajudar a vincular seu valor de volta ao posicionamento de sentinelas.
OBS.: Não teremos um novo Croma Mítico nessa rotação da Loja Mítica. O próximo Croma Mítico chegará na Atualização 13.12.
As skins abaixo serão lançadas nessa atualização:
Os cromas abaixo serão lançados nessa atualização: