Você vai ganhar uma Centelha de Efeito! VOCÊ também vai ganhar uma Centelha de Efeito! TODO MUNDO VAI GANHAR UMA CENTELHA DE EFEITO!
Todo mundo aí assistiu o MSI? Um grande parabéns para a JDG por ter levado o troféu! Aproveitando a onda de Esports, trouxemos nesta atualização uma linha de skins para celebrar a equipe campeã do Mundial do ano passado, a DRX, incluindo uma skin de Prestígio para o Aatrox em homenagem ao desempenho do MVP, Kingen!
Mudando de assunto, temos mudanças empolgantes, como a atualização parcial da Rell, compartilhamento universal de efeito para os caçadores, alguns enfraquecimentos para Jinx/Aphelios e uma continuidade das mudanças da meia-temporada (13.10).
Quer realizar seus sonhos e testemunhar o Urgot Guardião Estelar no TFT? Confira as Notas de Atualização do TFT aqui!
Atualização parcial, todas as habilidades (exceto ultimate) ajustadas.
A história de a Rell ser uma lanceira montada que se transforma em uma infantaria pesada dobrando o próprio cavalo de metal em armadura é uma fantasia empolgante, mas infelizmente ela não anda fazendo jus a isso. Em um Blog do Desenvolvedor publicado em março, determinamos os seguintes objetivos:
- Aprofundar a fantasia da personagem Montada/Desmontada: acelerar as coisas para a Rell Montada, fazendo com que ela possa atropelar inimigos nessa forma, mas também ser uma formidável lutadora enquanto Desmontada;
- Aumentar a variedade dos padrões de jogadas: permitir que Rell tenha mais opções na rota e nos confrontos de equipe além de acertar o W, e garantir que ela continue útil, mesmo Desmontada; e
- Eliminar alguns problemas de qualidade de vida: recebemos feedback da comunidade sobre as partes mais frustrantes no kit da Rell e queremos ajudar a mitigar os problemas nessa área. Coisas como limpeza ineficiente de sentinelas, não ser capaz de usar o E sozinha e a fraqueza do Q contra inimigos subsequentes.
O novo E da Rell permitirá que ela avance mais nos inimigos e inicie lutas de forma mais proativa, e o alcance e Velocidade de Ataque adicionais enquanto estiver Desmontada permitirão que ela participe mais das lutas.
Adicionar um atordoamento no Q fará com que ela tenha padrões de combate mais variados, em vez de apenas iniciações com o W. Agora, a Campeã poderá iniciar com o Q e acompanhar com Queda Esmagadora, se acertar. Com alguns combos novos na sela, ela deve passar uma sensação menos binária e muito mais flexível.
Por fim, demos a ela tem uma Velocidade de Ataque normal e removemos o limite de velocidade enquanto Desmontada, algo que certamente melhorará bastante o jogo com ela (destruir sentinelas agora também é muito mais rápido!).
Dano base do Q aumentado.
Akali anda sofrendo para mostrar seu jeitinho ninja de ser tanto na Fila Solo quanto no cenário profissional. Nessa atualização, trouxemos um pequeno fortalecimento no dano do Q, assim ela poderá gerenciar mais tempo na rota antes de escalar naquela assassina evasiva que conhecemos tão bem.
Dano do W reduzido.
Amumu pode não ter amigos na história, mas ele anda bem próximo das Notas da Atualização ultimamente. Acabamos exagerando com os fortalecimentos da 13.9, principalmente quando falamos de limpeza inicial e duelos. Pensando nisso, vamos praticamente reverter os valores, mas manteremos o aumento no dano de escalamento de Desespero.
DdA adicional da Passiva reduzido.
Como o Aphelios normalmente foca em DdA no início da partida, ele consegue dano adicional o suficiente para dominar o começo da fase de rotas, algo estranho para um Campeão de escalamento (e poucas palavras). Isso deve facilitar um pouco as coisas para os oponentes dele na rota.
Custo de Mana do E aumentado, multiplicador de PdH do Dano Mágico reduzido.
Com as mudanças da Atualização 13.10, os magos acabaram ficando um pouquinho mais fortes... Até mesmo os que já estavam poderosos. Nosso querido dragão espacial já está acima das estrelas, então precisamos trazê-lo de volta para a órbita. Optamos por fazer Singularidade custar mais Mana no início da fase de rotas (permitindo que os inimigos influenciem o farm do Aurelion), além de reduzir o dano da habilidade (já que ela conta com um ótimo escalamento de utilidade).
Tempo de Recarga do Q reduzido. Alcance de invocação do W aumentado, multiplicador de PdH aumentado.
A inclinação do nível de habilidade do Azir caiu bastante e ele não tem aparecido muito no cenário profissional, mostrando que existe espaço para pequenos fortalecimentos. Dessa vez, nosso foco serão mudanças que foram especificamente solicitadas pelos jogadores de Azir, então o objetivo e torná-lo um Campeão mais satisfatório sem balançar demais as coisas no cenário profissional.
Acompanhamento do Q ajustado, alcance de conjuração aumentado e agora restitui Tempo de Recarga ao ser usado em monstros não épicos. W ajustado, agora concede dano adicional ao contato para aliados, duração da visão ao surgir aumentada e condições para o desaparecimento dos arbustos alteradas. E agora é redefinido se nenhum inimigo for atingido pela detonação. Atributos da Margarida ajustados e Pancada teve o dano aumentado.
Como o compartilhamento de efeitos agora é parte do jogo, queremos oferecer ao Ivern alguns fortalecimentos no resto do kit como compensação. No geral, essas mudanças não devem ser tão drásticas, mas as habilidades base devem melhorar em quase todas as situações. O Q poderá ser usado praticamente entre todos os acampamentos nos dois lados do mapa e a Margarida responderá melhor com Velocidades de Movimento e de Ataque aumentadas.
Lendo abaixo, podemos notar que essa não é a atualização que foi prometida para o Campeão. Decidimos não implementar a atualização parcial do Ivern dessa vez por conta dos feedbacks indicando que as coisas não estavam indo na direção certa. Internamente, concluímos que os designs ainda não atingiram o nível de qualidade apropriado. Por enquanto, temos alguns fortalecimentos para ajudar o Ivern a permanecer saudável enquanto preparamos o transplante.
Crescimento de Velocidade de Ataque reduzido.
Jinx anda se dando muito bem na fase de rotas apesar de ser conhecida como uma atiradora de escalamento. Vamos reverter o Crescimento de Velocidade de Ataque implementado na Atualização 13.5 para reduzir o DPS geral dos foguetes.
Vida base aumentada, Regeneração de Vida aumentada e Dano de Ataque reduzido. Interação de visão da Passiva ajustada, dano ao contato aumentado. Dano do Q aumentado. Tempo de Recarga do E reduzido, dano ajustado.
Os ataques básicos da Kalista andam bem fraquinhos, já que contam com 90% do multiplicador de DdA total e podem errar ao perder visão. Notamos que a Campeã estava sofrendo bastante depois da 13.10, então acabamos implementando grandes fortalecimentos de usabilidade e durabilidade. Essas mudanças no DdA base e no Q/E manterão o dano praticamente o mesmo.
Taxa de redefinição da Passiva aumentada, cura aumentada. O Tempo de Recarga do Q (Emergida) agora é reduzido com nível, duração do efeito aumentada, ataques redefinem a duração do efeito e agora ele não é encerrado prematuramente enquanto Escavada; duração da visão aumentada. W ajustado.
Rek'Sai era uma das Campeãs não assassinas que estava ligada à antiga Garra do Espreitador e acabou sofrendo muito por conta da remoção do item. Aproveitaremos essa oportunidade para afastar a Rek'Sai das itemizações explosivas de assassinos (que nunca foram otimizadas para o kit dela) e fortalecer opções de lutador mais duráveis, com grandes curas da Passiva e ataques básicos mais satisfatórios. Também temos pequenas melhorias de qualidade de vida para que seja mais confortável jogar com nossa Rainha.
Tempo de Recarga do E reduzido. Tempo de Recarga do R reduzido, Dano Mágico aumentado.
Renekton anda fraquinho na Fila Solo, parecendo mais uma pelúcia do que um monstro sanguinário, então reduzimos o Tempo de Recarga do E para alinhar o ritmo entre as habilidades. Isso dará mais oportunidades para o Campeão iniciar/escapar, além de aliviar a dor de perder a Garra do Espreitador. Aproveitamos para aumentar também tanto a força quanto a disponibilidade da ultimate.
Tempo de Recarga do W reduzido e não é mais reduzido com nível.
Twisted Fate anda tirando cartas bem ruins ultimamente, então vamos ajudá-lo a ter sorte de novo. Uma redução no Tempo de Recarga do W deve dar a ele mais oportunidades de usar a carta perfeita e pressionar mais os inimigos no início do jogo.
Atualmente, o Turíbulo Ardente é a segunda compra com a maior taxa de vitória para encantadores, algo que vai contra nossa proposta de promover a diversidade de itens dos suportes. Vamos reduzir alguns números para manter as coisas equilibradas com o Cajado Aquafluxo, evitando que um seja claramente melhor do que o outro.
O Crepúsculo anda sendo ofuscado pelo irmãzinha roxa dele! O item deveria ser uma opção mais focada em dano do que a Youmuu em lutas mais longas com inimigos ficando de Vida baixa, mas ele simplesmente não tem tanta potência ao ser comprado a outras opções.
Com as seguintes mudanças, fortaleceremos a amplificação passiva para que o item seja uma opção de dano mais viável. Também estamos analisando se os Passivos Míticos estão em uma boa situação, mas, por enquanto, continuaremos com pequenos fortalecimentos no Crepúsculo e um grande enfraquecimento na Youmuu.
Ecos de Helia está curando demais, simples assim. O plano era ter um item ofensivo para encantadores que se destacasse em duelos, mas as coisas passaram do limite, principalmente quando o assunto é cura (começando a invadir o nicho da Pedra Lunar). Ficaremos de olho nos valores de cura do item daqui para frente, mas nosso foco será torná-lo uma opção de item de dano para suportes.
Apesar da opinião popular, Força do Vendaval acabou chegando bem forte, mesmo com o custo de oportunidade do Gume do Infinito e das Adagas Rápidas Navori. Reverteremos parte dos fortalecimentos de prevenção implementados na 13.10, principalmente as fortes sinergias com Yasuo e Yone, onde o item ofusca muito as outras opções.
Atiradores de Acerto Crítico estão causando muito Dano Mágico em lutas mais longas, então faremos o Mata-Cráquens causar Dano Físico em vez de Dano Mágico. Como os Campeões investirão mais em Armadura do que em Resistência Mágica, isso significa um aumento nos números para mantê-lo com a mesma força. Além disso, aproveitaremos a oportunidade para fortalecer um pouco o item. Agora, Mata-Cráquens causará ainda mais dano a tropas em todos os contextos e mais dano a Campeões depois de investir um pouco em Penetração de Armadura. Fora isso, os números devem ficar bem parecidos contra a maioria dos alvos. Última observação: como uma parte maior do dano será causada pelo dano base, itemizações com baixo DdA (como Lâmina da Fúria ao contato) ficarão ainda mais fortes, já que é onde o item está com um desempenho ruim.
O Regenerador de Pedra da Lua está mais fraco em comparação às outras opções de Itens Míticos de suporte, então tentaremos torná-lo uma escolha mais viável. Planejamos fazer isso caprichando na cura, assim ele poderá ser uma ferramenta mais útil para os Campeões que o compram (ou seja, aqueles com cura). Também corrigimos um erro que ocultava os efeitos visuais dos efeitos em cadeia e outro que fazia com que o Escudo em área de ação não funcionasse direito.
Recentemente, as Adagas Rápidas ficaram bem pra trás das outras opções de Acerto Crítico. Como esse item não precisa de mais Aceleração de Habilidade e os atiradores já estão causando dano adicional, converteremos parte da Aceleração em Dano de Ataque, assim ele se encaixará melhor na função.
O Furacão de Runaan passou um pouco dos limites depois que recebeu mais força na última atualização, mesmo com o aumento no preço. Vamos reduzir o dano ao contato para que os atiradores de Acerto Crítico não causem tanto Dano Mágico.
A Faca de Statikk voltou mais fraquinha do que o esperado. A eficiência de ouro está em uma boa situação, então optamos por fortalecer seus aspectos únicos. Vimos outros magos (Veigar) testando esse item, mas como ele não parece estar tão poderoso assim nas mãos deles, manteremos o multiplicador de PdH no lugar.
A Chuva de Canivete chegou na meia-temporada forte demais. Além disso, a eficiência de ouro e dano explosivo também estão exagerados. Sabemos que a Kai'Sa depende do item para conseguir a evolução do Q facilmente, então ficaremos de olho nesse detalhe em um futuro próximo.
De todos os novos itens da Atualização 13.10, a Youmuu claramente foi a vencedora.
Queremos que ela seja a opção ideal para se movimentar pelo mapa, com um pequeno aumento de dano causando uma grande explosão inicial. No momento, ela está causando muito dano com muita frequência, então vamos reduzir a Letalidade adicional e reduzir a velocidade de carregamento dos acúmulos. Isso deve manter a Youmuu como o item veloz que conhecemos, mas também limitará a frequência com que os usuários causem dano explosivo.
Aprimoramento do Ornn para a Lâmina Fantasma de Youmuu.
O ato de compartilhar efeitos é praticamente o mesmo desde o início do Lolzinho. O caçador pega os primeiros dois ou três efeitos, depois o Campeão da rota do meio e o atirador ACHAM que merecem mais do que o cara com Golpear. Dá pra acreditar nisso? A audácia dessa galera... Vou te contar, viu.
No estado atual, existe uma pressão sobre os caçadores para cederem esses efeitos e acabarem prejudicados, o que também cria um atrito social e desafios na coordenação da equipe. Nosso objetivo com o compartilhamento de efeitos é reduzir esses momentos em que o caçador precisa abrir mão desses recursos. Isso deve ajudá-lo a ter mais controle da própria selva, além de não perderem a fama de bom colega de equipe e ajudar o pessoal nas rotas.
A Copa Bandópolis começará nesse fim de semana! Composições apenas com Yordles não são obrigatórias, mas altamente recomendadas!
As skins abaixo serão lançadas nessa atualização:
Os cromas abaixo serão lançados nessa atualização: