Notas da Atualização 13.16

A Atualização 13.16 está chegando a todo vapor!

A Etapa 2 está avançando com tudo! E tem jeito melhor de manter a empolgação da jornada ranqueada do que com uma atualização novinha? Boas-vindas à 13.16!

Na atualização desta semana, temos várias mudanças planejadas, tanto para Summoner's Rift quanto para o modo Arena. Falando sobre o Rift, temos alguns ajustes para a Naafiri, tentaremos tornar as caixinhas do Shaco menos mágicas (e irritantes) e fortaleceremos vários Campeões, além de mudanças de qualidade de vida para o Profeta do Vazio preferido da galera. Falando sobre a Arena, temos 44 mudanças com foco em dar uma forcinha a Campeões que estão bem necessitados, além de ajustar alguns Campeões/Aprimoramentos/itens que estão passando dos limites. Além disso, temos uma nova remessa de skins Jornada Imortal e uma nova rotação da Loja Mítica, então vale a pena conferir!

Entre em um portal para as Notas de Atualização do TFT aqui! e confira as explicações do meu colega para todos os enfraquecimentos na minha Campeã preferida (Zeri)!
Lilu "Riot Riru" Cabreros

Atualizações Intermediárias

17/08/2023 – Atualizações do Arena

Trouxemos alguns balanceamentos extras para o Arena que não foram publicados nas Notas da Atualização. Eles foram implementados com a atualização, mas queríamos nos certificar de compartilhar o que foi alterado com vocês!

Diana

  • Passiva – multiplicador de PdH: 50% ⇒ 75%
  • W – Escudo base: 45 - 105 ⇒ 60 - 160
  • R – dano base: 200 - 400 ⇒ 300 - 600

Galio

  • Q – dano base: 70 - 210 ⇒ 100 - 280
  • W – Aceleração de Habilidade: 0 ⇒ 30
  • W – multiplicador de Vida do Escudo passivo: 6% ⇒ 10%
  • W – temporizador fora de combate do Escudo passivo: 12s ⇒ 5s
  • R – duração do atordoamento: 0,75s ⇒ 1,5s

Gragas

  • Passiva – Tempo de Recarga: 12s ⇒ 4s
  • W – dano com base na Vida máxima: 7% ⇒ 12%

Convergência de Zeke

  • Dano: 50 - 100 (com base no nível) (+2,5% de Vida) (+15% de PdH) ⇒ 30 - 70 (com base no nível) (+1,5% de Vida) (+10% de PdH)

Destaques da Atualização

Kayle Jornada Imortal, Shyvana Jornada Imortal, Sona Jornada Imortal, Soraka Jornada Imortal, Zed Jornada Imortal, Zeri Jornada Imortal e Sona Jornada Imortal de Prestígio estarão disponíveis em 16 de agosto de 2023 às 17:00 BRT.

Campeões

Akali

Custo de Energia do Q reduzido e dano base aumentado.

Akali não está se saindo bem em partidas de nenhum nível de habilidade, precisando urgentemente de armas mais letais e afiadas naquela bolsa ninja dela. O objetivo desta vez é fazer os custos de Energia da Campeã não atrapalharem tanto o desempenho dela na rota, além de fortalecer as trocas e fazer os oponentes pensarem bem antes de encararem essa shinobi. Tô certa!

Q – Golpe dos Cinco Pontos

  • Custo de Energia: 130/115/100/85/70 ⇒ 110/100/90/80/70
  • Dano: 40/65/90/115/140 (+65% de DdA) (+60% de PdH) ⇒ 45/70/95/120/145 (+65% de DdA) (+60% de PdH)

Brand

Restauração de Mana da Passiva aumentada. Escalamento de PdH do Q aumentado. Escalamento de PdH do E aumentado.

Parece até mentira falar isso, mas o Brand não está botando para ferver na Fila Solo, principalmente na rota do meio. Queremos garantir que ele continue viável por lá, mesmo com muita gente preferindo o Campeão como suporte. Para isso, aumentaremos a restauração de Mana da Passiva para ajudá-lo a preservar melhor os recursos nessa rota. Também aumentaremos os multiplicadores de PdH do Q e do E para fazê-lo brilhar de verdade na hora de causar dano, sem alterar a quantidade razoável de dano que o W e o R já causam.

Passiva – Labareda

  • Restauração de Mana: 20 - 40 (com base no nível) ⇒ 30 - 50 (com base no nível)

Q – Cauterizar

  • Dano Mágico: 80/110/140/170/200 (+55% de PdH) ⇒ 80/110/140/170/200 (+65% de PdH)

E – Conflagração

  • Dano Mágico: 70/95/120/145/170 (+45% do PdH) ⇒ 70/95/120/145/170 (+55% do PdH)

Caitlyn

Ataques necessários para Bem na Mira reduzidos.

Caitlyn anda precisando de ajuda já faz um tempinho e, infelizmente, os fortalecimentos da atualização passada não deixaram ela poderosa como gostaríamos. Gostamos de como ela ainda mantém o foco em Ataques e Acertos Críticos, mas também não podemos extrapolar o dano que Bem na Mira pode causar. Então, em vez disso, vamos conceder mais acionamentos!

Atributos base

  • Ataques necessários para Bem na Mira: 7 ⇒ 6

Ekko

Dano base inicial do Q aumentado e Lentidão aumentada nos primeiros níveis. Escudo base do W aumentado.

Faz um tempinho que Ekko está fraco em partidas de todos os níveis de habilidade, então tentaremos resgatar a força do kit do Campeão de uma maneira que possa ser aproveitada na rota do meio, onde as interações com ele são um pouco mais arriscadas. Atualmente, ele sofre bastante contra agressões à distância (como esperado), mas também não queremos que seja impossível reagir a esses ataques. Pensando nisso, demos uma forcinha ao poke do 1º acerto do Q, mais Lentidão e potencial de perseguição no W para tornar a habilidade mais agressiva, além de um Escudo mais robusto para quando a defesa se provar o melhor ataque.

Q – Giratempo

  • Dano Mágico inicial: 60/75/90/105/120 (+30% do PdH) ⇒ 70/85/100/115/130 (+30% do PdH)
  • Lentidão: 32/39/46/53/60% ⇒ 40/45/50/55/60%

W – Convergência Paralela

  • Escudo: 70/90/110/130/150 (+150% de PdH) ⇒ 100/120/140/160/180 (+150% de PdH)

Karma

Escalamento de PdH do Q aumentado, escalamento de PdH do Q com ultimate aumentado. Tempo de Recarga do R reduzido.

Karma não está atendendo às expectativas quando o assunto é escalar de maneira ofensiva, já que ela normalmente precisa dos Escudos ou do W para contribuir nas lutas depois da fase de rotas. Com essas mudanças, tentaremos fazer com que ela possa confiar mais no Q no fim de jogo (conforme o PdH aumenta) e dar mais motivos para usar a habilidade com o Mantra.

Q – Chama Interior

  • Dano Mágico: 70/120/170/220/270 (+40% do PdH) ⇒ 70/120/170/220/270 (+50% do PdH)
  • Q fortalecido pela ultimate: 35/140/245/350 (+60% do PdH) ⇒ 35/140/245/350 (+70% do PdH)

R – Mantra

  • Tempo de Recarga: 40/38/36/34s ⇒ 40/37/34/31s

Lucian

Dano ao contato da Passiva aumentado.

Lucian é um Campeão empolgante e adorado pelos fãs, mas infelizmente não está com o melhor dos desempenhos ultimamente. Trouxemos um aumento no dano base da Passiva para fortalecer a opressão que ele causa nas rotas, mas de forma que ele ainda fique longe das rotas solo.

Passiva – Disparo Iluminado

  • Dano Mágico adicional ao contato: 10 (+15% de DdA) ⇒ 15 (+15% de DdA)

Lulu

Crescimento de Vida aumentado. Escalamento de PdH do Q aumentado. Escalamento de PdH do E aumentado.

Lulu está com dificuldades para se recuperar desde os enfraquecimentos direcionados às partidas profissionais implementados durante a 13.12, por mais que eles fossem muito necessários. Apesar do receio de torná-la poderosa demais em jogadas coordenadas, queremos devolver um pouco dessa força para que o pessoal na Fila Solo possa aproveitar melhor a Fada Feiticeira. Escalamentos de PdH maiores devem resolver o problema, já que isso fortalecerá o poder ofensivo da Campeã, mas apenas quando ela conseguir ouro suficiente.

Atributos base

  • Crescimento de Vida: 88 ⇒ 92

Q – Lança-Purpurina

  • Dano Mágico: 70/105/140/175/210 (+40% de PdH) ⇒ 70/105/140/175/210 (+50% de PdH)

E – Socorro, Pix!

  • Dano Mágico: 80/120/160/200/240 (+40% de PdH) ⇒ 80/120/160/200/240 (+50% de PdH)

Malzahar

Ciclo de dano do E aumentado e limiar de execução das tropas reduzido.

Dessa vez, temos algumas mudanças de qualidade de vida para Visões Maléficas que devem resolver os problemas de consistência na hora de abater tropas. Apesar do limiar de execução de tropas menor parecer um enfraquecimento, quando combinado com o ciclo de dano mais acelerado, deve ficar mais fácil farmar de forma consistente e conseguir aquele ouro tão cobiçado.

E – Visões Maléficas

  • Ciclo de dano: 0,5s ⇒ 0,25s
  • Limiar de execução das tropas: 15 - 45 de Vida (com base no nível) ⇒ 10 - 30 de Vida (com base no nível)

Milio

Dano do Q aumentado. Escudo base do E aumentado.

Como Milio foi enfraquecido para não aparecer no cenário profissional com tanta frequência, trouxemos alguns fortalecimentos com menos foco em confrontos de equipe, que é onde as jogadas coordenadas dão mais resultado. Isso também permitirá que ele cuide das coisas por conta própria, maximizando o Q logo no início e convertendo PdH em ainda mais sucesso. O escalamento de ouro e poder no fim de jogo tendem a aparecer mais na Fila Solo do que no cenário profissional, já que lá as pessoas intencionalmente evitam as levas de tropas e torres para que os carries tenham mais recursos. Você merece um milhão de ouro, Milio!

Q – Ultramega Chute Flamejante

  • Dano Mágico: 90/135/180/225/270 (+90% de PdH) ⇒ 80/145/210/275/340 (+120% de PdH)

E – Abraços Quentinhos

  • Escudo: 60/80/100/120/140 (+25% de PdH) ⇒ 60/85/110/135/160 (+30% de PdH)

Naafiri

Armadura base, Dano de Ataque base e Velocidade de Ataque base reduzidos.

Naafiri acabou se mostrando forte demais logo que estreou e mantê-la assim não seria saudável a longo prazo, principalmente na rota superior (que está quase no mesmo nível da rota do meio). Só o fato de ela quase sempre conseguir se virar sozinha contra lutadores já é um sinal de que os atributos base de confronto estão mais altos do que deveriam. Então, nossas mudanças tem como foco essas rotas... pegando mais pesado na rota superior mesmo.

Atributos base

  • Armadura base: 32 ⇒ 30
  • Dano de Ataque base: 57 ⇒ 55
  • Velocidade de Ataque base: 0,688 ⇒ 0,663

Nidalee

Escalamento de DdA do E adicionado.

Nesta atualização, tentaremos afiar as garras da Nidalee de DdA na Forma de Puma. Não queremos fazer nenhuma mudança brusca, só dar aquela forcinha que está faltando para a Campeã.

E - Patada

  • Dano: 80/140/200/260 (+45% do PdH) ⇒ 80/140/200/260 (+40% do DdA adicional) (+45% do PdH)

Rek'Sai

Dano do Q ajustado.

Rek'Sai anda se dando muito bem desde as mudanças da 13.11 e, apesar de ter sido enfraquecida algumas vezes desde então, ela continua sendo a rainha absoluta do início de jogo e está ainda mais forte do que na 13.9. Ela simplesmente não pode ter esse nível de dominância atual, principalmente nas partidas de nível mais alto, nas quais o pessoal sabe usar bem as sentinelas (que ela consegue contornar) e aproveitar vantagens iniciais (que ela assegura facilmente).

Essa mudança, que converte o Q em Dano de Ataque total, é um enfraquecimento até o nível 13. A partir daí, ela se torna um fortalecimento, além de ser mais um incentivo para maximizar a habilidade, já que o nível dela agora concede um dano base funcional e escalamento com ouro.

Q – Ira da Rainha

  • Dano Físico adicional: 21/27/33/39/45 (+50% do DdA adicional) ⇒ 34/38/42/46/50% do DdA total

Shaco

Regeneração de Mana base reduzida. Custo de Mana do W aumentado.

O Shaco suporte de PdH anda aterrorizando o Rift mais do que o normal em partidas de certo nível de habilidade, já que as Caixinhas Surpresa mágicas doem bastante. Atualmente, é extremamente fácil para o Shaco anular vários Campeões de iniciação apenas criando um campo minado de Caixinhas na rota (que também acabam indo parar na selva inimiga). Pensando nisso, queremos aumentar as restrições de Mana para evitar que ele saia espalhando tantas caixinhas como bem quiser.

Atributos base

  • Regeneração de Mana base: 7,15 ⇒ 6

W – Caixinha Surpresa

  • Custo de Mana: 50/55/60/65/70 ⇒ 70 em todos os níveis

Shyvana

Efeito em área de ação e dano ao contato do W reduzidos.

Shyvana recebeu muita força na 13.14 e, apesar de ter sido enfraquecida na 13.15 e suas itemizações de PdH terem voltado para onde estavam, as opções de DdA passaram dos limites. Queremos que a itemização de DdA continue sendo a melhor opção para ela, mas a bichinha está simplesmente forte demais. Dessa vez, enfraqueceremos a habilidade dela que exige menos habilidade e que brilha mesmo apenas quando os atributos da Campeã estão maiores que os atributos dos inimigos.

W – Combustão

  • Dano por segundo: 20/32/45/57/70 (+30% de DdA adicional) ⇒ 20/30/40/50/60 (+20% de DdA adicional)
  • Dano ao contato: 5/8/11,25/14,25/17,5 (+7,5% de DdA adicional) ⇒ 5/7/9/11/13 (+5% de DdA adicional)

Sylas

Mana base aumentado.

Sylas está sofrendo para ter sucesso na rota do meio. Grande parte disso se dá por conta do sofrimento que Campeões corpo a corpo enfrentam no início de jogo, já que precisam se arriscar para conseguir farmar e realizar trocas. Isso acaba dificultando o progresso dele para o meio de jogo, que é quando ele consegue escalar de maneira consistente. Por isso tudo, trouxemos um aumento de Mana bem valioso para o Campeão na rota do meio.

Atributos base

  • Mana base: 310 ⇒ 400

Boneco-alvo

Dizem as lendas que nenhum Campeão foi capaz de derrotar esse inimigo. Ele não teme nada. Bom, tirando bugs. Bugs assustam ele pra caramba.

Recentemente, o Boneco-alvo aceitou o desafio no modo Arena, mas o desempenho dele não está dos melhores. Tentaremos torná-lo menos lento com um fortalecimento de Velocidade de Movimento, além de corrigir alguns bugs que dificultavam a capacidade de resistência dele. Além disso, agora será possível testar melhor efeitos de Velocidade de Movimento e habilidades de alto dano.

Atributos base

  • Velocidade de Movimento: 0 ⇒ 370 (Obs.: esse provavelmente é o maior fortalecimento de Velocidade de Movimento na história do Lolzinho.)
  • Vida mínima: 100 ⇒ 1 (Obs.: vivendo no limite MESMO!)

Correções de bugs

  • Vai com tudo!: a quantidade máxima de dano em instância única que pode ser causada ao Boneco-alvo não é mais 900, e sim a Vida máxima dele menos 1.

Tristana

Armadura base e Crescimento de Armadura aumentados; Vida base e Resistência Mágica base reduzidas.

Ultimamente, Tristana anda aterrorizando a rota do meio no cenário profissional, além de ser uma agressora que não cai em emboscadas facilmente e tem um escalamento consistente como atiradora de Acerto Crítico. Nossa intenção é que as mudanças não tenham tanto efeito na rota inferior, onde o que prevalece é o Dano Físico, mas ela ficará mais fraca contra os magos, que vão conseguir revidar melhor as agressões dela.

Atributos base

  • Armadura base: 26 ⇒ 30
  • Crescimento de Armadura: 4,2 ⇒ 4,5
  • Resistência Mágica base: 30 ⇒ 28
  • Vida base: 670 ⇒ 640

Wukong

Crescimento de Regeneração de Mana aumentado. Custo de Mana do Q reduzido. Custo de Mana do W reduzido.

Wukong tem se mostrado um caçador profissional bem disputado nessa temporada, mas ele não está se saindo tão bem na Fila Solo. Com o intuito de devolver força do kit dele sem arriscar mexer demais no cenário profissional (presença baixa nas últimas duas atualizações), vamos reduzir os custos de Mana das habilidades para aumentar a frequência de trocas. Isso deve ajudá-lo mais na rota inferior do que na selva.

Atributos base

  • Crescimento de Regeneração de Mana: 0,65 ⇒ 0,8

Q – Golpe Destruidor

  • Custo de Mana: 40 ⇒ 20

W – Guerreiro Trapaceiro

  • Custo de Mana: 80/70/60/50/40 ⇒ 60/55/50/45/40

Itens

Arco do Axioma

Nossa reformulação no Arco do Axioma não foi suficiente para torná-lo mais atrativo, então vamos arriscar ainda mais com a Restituição do Tempo de Recarga da ultimate na esperança de encontrar um lugar para o item dentro do Rift. Ficaremos de olho nessa mudança para garantir que as coisas saiam como o esperado, mas faremos mais ajustes se for necessário.

  • Restituição do Tempo de Recarga da ultimate: 5% (+40% de Letalidade) ⇒ 10% (+40% de Letalidade)

Crepúsculo de Draktharr

O Crepúsculo frequentemente acaba nas mãos de Campeões lutadores (algo que tentaremos evitar nesta atualização), mas também tem um desempenho excessivo nas mãos de assassinos. O Tempo de Recarga pequeno no efeito Ativo é um grande motivo para os lutadores gostarem do item, então optamos por aumentar bastante esse atributo para dar uma segurada nessa compra excessiva. Além disso, reduziremos o dano com base na Vida perdida para enfraquecê-lo de uma maneira geral (algo que será compensado para os assassinos com os fortalecimentos nos Itens Lendários de Letalidade).

  • Tempo de Recarga: 10s ⇒ 30s
  • Dano com base na Vida perdida: 20% ⇒ 18%

Garra do Espreitador

O Tempo de Recarga atual da Garra do Espreitador está longo demais para vários possíveis usuários. Então, optamos por reduzir esse valor para torná-lo mais acessível para esse Campeões e, ao mesmo tempo, aumentar o dano concedido para fazer a compra valer a pena.

  • Tempo de Recarga: 10s ⇒ 5s
  • Dano: 85 (corpo a corpo)/65 (à distância) (+45 (corpo a corpo)/30 (à distância) % de DdA adicional) ⇒ 85 (corpo a corpo)/65 (à distância) (55 (corpo a corpo)/35 (à distância) % de DdA adicional)

Presa da Serpente


Para os assassinos, esse item está com um nível de poder razoável, mas continua sendo uma compra bem situacional. Por isso, vamos fortalecê-lo em todos os aspectos para que ele não se limite a ser aquele negócio "útil apenas contra Escudos". Um pequeno fortalecimento de Letalidade deve ajudar o item a ser mais atrativo para qualquer assassino que queira destruir Escudos com gosto.

  • Letalidade: 12 ⇒ 15

Glaive Sombria

A Glaive Sombria não está forte como deveria, frequentemente desapontando Campeões que têm uma sinergia natural com o item (você mesmo, Pyke). Vamos fortalecer um pouquinho a Letalidade dela para que fique um tiquinho mais perigosa nas mãos dos Campeões certos.

  • Letalidade: 10 ⇒ 13

Balanceamentos no Arena

A gente deu uma segurada em vários competidores poderosos da Arena na última Atualização, mas nesta vamos dar um empurrãozinho nos Campeões que ainda não tiveram o sucesso devido no modo. Ainda vamos enfraquecer alguns dos Campeões, Aprimoramentos e itens mais fortes, mas nosso maior objetivo aqui é fortalecer o pessoal mais fraquinho para que todo mundo tenha a chance de brilhar.

Campeões fortalecidos


Akali

  • Passiva – escalamento de DdA do dano: +60% do DdA adicional ⇒ +70% do DdA adicional
  • Passiva – escalamento de PdH do dano: +55% do DdA adicional ⇒ +65% do DdA adicional
  • W – restauração de Energia: 100 ⇒ 150
  • Correção de bug: agora a Akali recebe normalmente +100 de Energia do fortalecimento global da Arena

Cho'Gath

  • Q – Aceleração de Habilidade: 0 ⇒ 25
  • Q – dano base: 80/140/200/260/320 ⇒ 100/160/220/280/340
  • Q – Lentidão: 60% ⇒ 70%
  • E – dano base: 22/34/46/58/70 ⇒ 32/44/56/68/80
  • E – Lentidão: 30/35/40/45/50 ⇒ 40/45/50/55/60
  • R – Aceleração de Habilidade: 0 ⇒ 30
  • R – dano contra Campeões: 300/475/650 ⇒ 400/575/750
  • R – Vida por acúmulo: 80/120/160 ⇒ 100/150/200

Ekko

  • Passiva – dano de Ressonância: 30 - 140 (com base no nível) (+90% do PdH) ⇒ 33 - 154 (com base no nível) (+90% do PdH)
  • Q – dano do primeiro acerto: 60/75/90/105/120 ⇒ 70/85/100/115/130
  • Q – dano do segundo acerto: 40/65/90/115/140 ⇒ 50/75/100/125/150
  • W – dano do efeito passivo: 3% (+3% a cada 100 de PdH) ⇒ 4% (+3% a cada 100 de PdH)

Evelynn

  • Q – dano base: 25/30/35/40/45 (+30% do PdH) ⇒ 35/40/45/50/55 (+30% do PdH)
  • Q – Dano Mágico adicional: 15/25/35/45/55 (+25% do PdH) ⇒ 25/35/45/55/65 (+30% do PdH)
  • W – Aceleração de Habilidade: 0 ⇒ 20
  • E – dano base: 55/70/85/100/115 (+3% (+1,5% a cada 100 de PdH) da Vida máxima do alvo) ⇒ 5% da Vida máxima
  • E – Dano Mágico fortalecido: 75/100/125/150/175 (+4% (+2,5% a cada 100 de PdH) da Vida máxima do alvo) ⇒ 7% da Vida máxima

Ezreal

  • Q – dano: 20/45/70/95/120 (+130% do DdA) (+15% do PdH) ⇒ 30/60/90/110/135 (+135% do DdA) (+17% do PdH)
  • E – Aceleração de Habilidade: 0 ⇒ 15
  • E – dano: 80/130/180/230/280 (+50% do DdA adicional) (+75% do PdH) ⇒ 90/140/190/240/290 (+50% do DdA adicional) (+80% do PdH)
  • R – dano: 350/500/650 (+100% do DdA adicional) (+90%do PdH) ⇒ 390/540/690 (+100% do DdA adicional) (+95% do PdH)

Hecarim

  • Q – dano: 60/85/110/135/160 (+90% do DdA adicional) ⇒ 80/105/130/155/190 (+90% do DdA adicional)
  • W – cura: 25% (+2% a cada 100 de DdA adicional) do dano causado a inimigos ⇒ 35% (+3% a cada 100 de DdA adicional) do dano causado a inimigos
  • E – dano mínimo: 30/45/60/75/90 (+50% do DdA adicional) ⇒ 50/65/80/95/110 (+60% do DdA adicional)
  • E – dano máximo: 60/90/120/150/180 (+100% do DdA adicional) ⇒ 100/130/160/190/220 (+120% do DdA adicional)

LeBlanc

  • Q – dano: 65/90/115/140/165 (+40% do PdH) ⇒ 75/100/125/150/175 (+40% do PdH)
  • (Observação: agora o dano total ao consumir uma marca é de 150/200/250/300/350 (+40% do PdH).)
  • W – Aceleração de Habilidade: 0 ⇒ 15
  • W – dano: 75/115/155/195/235 (+60% do PdH) ⇒ 75/115/155/195/235 (+70% do PdH)
  • R – Aceleração de Habilidade: 0 ⇒ 15
  • R > Q – dano: 70/140/210 (+40% do PdH) ⇒ 90/160/230 (+50% do PdH)
  • R > E – dano: 70/140/210 (+40% do PdH) ⇒ 90/160/230 (+50% do PdH)

Lee Sin

  • Q – Aceleração de Habilidade: 0 ⇒ 30
  • W – Roubo de Vida e Vampirismo Mágico: 5 - 27% ⇒ 15 - 35%
  • W – Escudo: 50 - 250 ⇒ 60 - 300
  • E – dano base: 35 - 155 ⇒ 55 - 195
  • E – Lentidão: 20 - 80% ⇒ 40 - 80%

Nidalee

  • Passiva – Velocidade de Movimento: Velocidade de Movimento adicional dobrada
  • Q – multiplicador de PdH do dano mínimo na forma humana: 50% ⇒ 80%
  • Q – multiplicador de DdA na Forma de Puma: 75% do DdA total ⇒ 120% do DdA total
  • W – máximo de armadilhas: 4/6/8/10 (com base no nível) ⇒ 100
  • E – cura base na Forma Humana: 35 - 95 ⇒ 60 - 180
  • E – Velocidade de Ataque adicional na Forma Humana: 20 - 60% ⇒ 40 - 80%
  • E – multiplicador de DdA na Forma de Puma: 0% ⇒ 80%

Nunu e Willump

  • Q – Aceleração de Habilidade: 0 ⇒ 30
  • Q – dano: 100/160/220/280/340 (+65% do PdH) (+5% da Vida adicional) ⇒ 120/180/240/300/360 (+70% do PdH) (+7% da Vida adicional)
  • W – dano: 180/225/270/315/360 (+150% do PdH) ⇒ 215/260/305/350/395 (+150% do PdH)
  • R – dano: 625/950/1.275 (+300% do PdH) ⇒ 655/980/1.305 (+300% do PdH)
  • R – Escudo: 65/75/85 (+150% do PdH) (+30/40/50% da Vida adicional) ⇒ 85/95/105 (+150% do PdH) (+40/50/60% da Vida adicional)

Quinn

  • Dano adicional contra alvos vulneráveis: 10 - 95 (com base no nível) (+116% - 150% (com base no nível) do DdA) de Dano Físico adicional ⇒ 11,5 - 109,25 (com base no nível) (+118,4% - 157,5% (com base no nível) do DdA) de Dano Físico
  • Q – dano: 20/45/70/95/120 (+80/90/100/110/120% do DdA) (+50% do PdH) ⇒ 20/45/70/95/120 (+90/100/110/120/130% do DdA) (+75% do PdH)
  • W – Velocidade de Ataque do efeito Passivo: 28 / 36 / 44 / 52 / 60% ⇒ 30 / 40 / 50 / 60 / 70%
  • W – Aceleração de Habilidade: 0 ⇒ 100
  • R – multiplicador de DdA: 70% ⇒ 100%

Sejuani

  • Passiva – dano ao Atordoar: 10% da Vida máxima ⇒ 12% da Vida máxima
  • CQ – Aceleração de Habilidade: 0 ⇒ 20
  • E – Tempo de Recarga por Campeão: 8 ⇒ 5

Sion

  • Q – dano base mínimo: 40/60/80/100/120 ⇒ 65/85/105/125/145
  • Q – dano base máximo: 90/155/220/285/350 ⇒ 130/195/260/325/390
  • CW – acúmulos por abate de Campeão: 15 ⇒ 45
  • E – redução de Armadura: 20% ⇒ 40%
  • E – Lentidão: 40/45/50/55/60% ⇒ 55/60/65/70/75%
  • R – dano mínimo: 150/300/450 ⇒ 200/350/500
  • R – dano máximo: 400/800/1.200 ⇒ 600/1.000/1.400

Tryndamere

  • Passiva – geração de Fúria: aumentada em 50%
  • Q – cura base: 30 - 70 (+30% do PdH) ⇒ 60 - 140 (+50% do PdH)
  • Q – cura por Fúria: 0,5 - 2,3 (+1,2% do PdH) ⇒ 1 - 4 (+2% do PdH)
  • W – Lentidão: 30 - 60% ⇒ 50 - 80%
  • W – redução de DdA: 20 - 80 ⇒ 30 - 120

Xerath

  • Q – dano base: 70/110/150/190/230 ⇒ 100/140/180/220/260
  • R – dano base: 180/230/280 ⇒ 250/300/350

Campeões enfraquecidos


Cassiopeia

  • Passiva – Velocidade de Movimento adicional: reduzida em 30%
  • W – Aceleração de Habilidade: 0 ⇒ -30

Fiora

  • Passiva – Dano Verdadeiro: 3% (+4% a cada 100 de DdA adicional) ⇒ 2% (+3% a cada 100 de DdA adicional)
  • W – Aceleração de Habilidade: 0 ⇒ -20

Warwick

  • Q – dano com base na porcentagem de Vida: 6 - 10% ⇒ 5 - 9%
  • Q – multiplicador de DdA: 1,2% ⇒ 1%
  • E – Aceleração de Habilidade: 0 ⇒ -20
  • R – dano base: 175 - 525 ⇒ 100 - 300

Fortalecimentos nos Aprimoramentos


Flâmula de Comando

  • Atributos concedidos: aumentados em 15% ⇒ aumentados em 20%

Força Bruta

  • Percentual de DdA concedido: 10% ⇒ 15%

Círculo da Morte

  • Cura convertida em dano: 40% ⇒ 50%

Mestre dos Combos

  • Ímpeto Gradual – Velocidade de Movimento: 15 - 40% ⇒ 20 - 60%
  • Eletrocutar – dano: 30 - 180 (+40% do DdA adicional) (+25% do PdH) ⇒ 50 - 250 (+45% do DdA adicional) (+30% do PdH)

Eureca

  • PdH convertido em Aceleração de Habilidade: 20% ⇒ 25%

Primeiros Socorros

  • Cura e Resistência do Escudo: 20% ⇒ 25%

Do Início ao Fim

  • Primeiro Ataque – amplificação de dano: 11% ⇒ 15%
  • Colheita Sombria – dano: 25 - 75 (+30% do DdA adicional) (+20% do PdH) (+6 por acúmulo) ⇒ 50 - 100 (+35% do DdA adicional) (+25% do PdH) (+10 por acúmulo)

Maligno e Fenomenal

  • Tempo de Recarga: 0,75s compartilhado entre todas as habilidades ⇒ 0,75s por habilidade diferente

Atormentador

  • Queimadura – dano por percentual de Vida máxima: 4% ⇒ 5%

Enfraquecimentos nos Aprimoramentos


Bumerangue OK

  • Dano: 55 - 275 (+30% do DdA adicional) (+20% do PdH) ⇒ 45 - 225 (+25% do DdA adicional) (+17% do PdH)

Restauração Incessante

  • Cura base a cada 1.000 unidades percorridas: 50 - 150 ⇒ 30 - 150

Vínculo Espiritual

  • Dano redirecionado: 30% ⇒ 25%
  • Cura copiada: 40% ⇒ 45%

Aguenta ou Vaza

  • Defesa contra Acerto Crítico – redução de dano: 40% ⇒ 30%

Correria

  • Aceleração em Velocidade de Movimento: 200% ⇒ 150%

Fortalecimentos nos itens


Turíbulo Ardente

  • Velocidade de Ataque concedida: 30% ⇒ 40%
  • Dano ao contato: 20 ⇒ 25

Limiar da Noite

  • Vida: 325 ⇒ 400

Glacieterno

  • Duração da Lentidão/Enraizamento: 1s ⇒ 1,5s

Força do Vendaval

  • Tempo de Recarga: 45s ⇒ 30s
  • Velocidade de Ataque: 15% ⇒ 25%

Hemodrenário

  • Vida: 200 ⇒ 300
  • Dano de Ataque: 50 ⇒ 55

Mandato Imperial

  • Dano inicial ao acionar: 50 - 90 ⇒ 70 - 130
  • Dano do aliado ao acionar: 100 - 160 ⇒ 120 - 200

Botas Ionianas da Lucidez

  • Velocidade de Movimento: 30 ⇒ 45

Mata-Cráquens

  • Dano de Ataque: 35 ⇒ 40

Medalhão dos Solari de Ferro

  • Força do Escudo: 400 - 1.000 ⇒ 600 - 1.200

Colhedor Noturno

  • Tempo de Recarga: 30s ⇒ 15s

Enfraquecimentos nos itens


Eclipse

  • Dano de Ataque: 60 ⇒ 50
  • Acionamento – dano por percentual de Vida máxima: 8% ⇒ 7%


Virtude Radiante

  • Força da cura: 6% da Vida máxima ⇒ 4% da Vida máxima

Atualizações de qualidade de vida na rendição

Já não é segredo pra ninguém que muitos jogadores usam a votação de rendição para expressar sua insatisfação com o estado atual da partida ou com os colegas de equipe. Tudo bem, é normal se frustrar por estar mal na partida, mas achamos que abusar dos recursos do LoL para incomodar e ofender os colegas de equipe não é aceitável. Com essa mudança, nossa intenção é restringir o spam de votações de rendição e tornar esse ato mais coletivo do que individual. Também estamos dedicando um tempinho para tornar o processo de rendição um pouco mais apropriado no geral.
  • O nome do jogador que iniciou a votação para se render não é mais revelado.
  • Depois de iniciar uma votação, o jogador que a iniciou não poderá iniciar outra pelos próximos 6 minutos. Vale lembrar que o Tempo de Recarga para a equipe realizar uma votação de rendição continua sendo de 3 minutos e tem prioridade sobre Tempos de Recarga individuais.
  • A votação terminará automaticamente quando um voto não puder mais fazer diferença e não permanecerá aberta esperando mais votos.
  • A caixa de texto da rendição foi atualizada para refletir o tipo de votação: rendição, rendição por ociosidade ou recriação.

Ajustes no ARAM

Após nossa última rodada de mudanças de balanceamento do ARAM, conseguimos lidar com algumas urgências de Campeões que estavam com baixo desempenho ou superfortes, mas queremos deixar a poeira baixar antes de fazer mais ajustes. É claro, isso não significa que o balanceamento do ARAM acaba por aqui, mas queremos coletar mais informações sobre quais Campeões realmente precisam de mudanças em vez de fazer pequenas alterações em poucos Campeões.

Clash – Copa ARAM

O Clash do ARAM VOLTOU! Confira as próximas datas da Copa ARAM:
  • Começo das inscrições: 14 de agosto às 11:00 (horário local)
  • Dias de torneio: 19 e 20 de agosto (das 16:00 às 19:00 do horário local aproximadamente, varia de acordo com a região)
Algumas observações novas sobre o Clash do ARAM:
  • Não há requisito de histórico/colocação nas ranqueadas;
  • Cada jogador receberá 2 trocas por partida;
  • novoO tempo da fase de análises foi reduzido, já que a análise é menos relevante nesse modo;
  • novoGerenciamento de partidas aprimorado.

Rotação da Loja Mítica

Já disponíveis

  • Sona Jornada Imortal de Prestígio
  • Jinx Felina de Batalha de Prestígio
  • Yasuo True Damage de Prestígio
  • Garen Reinos Mech de Prestígio
  • Talon Velho Oeste de Prestígio
  • Croma Mítico PROJETO: Ashe
  • Croma Mítico Ezreal Academia de Batalha

Deixando a Loja Mítica

  • Riven Espada Valorosa de Prestígio
  • Fiora Fera Lunar de Prestígio
  • Soraka Guardiã Estelar de Prestígio
  • Lee Sin Emissário da Escuridão de Prestígio
  • Croma Mítico Darius Mestre da Enterrada
  • Croma Mítico Veigar Chefão Final

Correção de bugs e mudanças de qualidade de vida

Mudanças de qualidade de vida

  • Agora é possível fazer desencantamentos múltiplos de fragmentos. Acesse sua aba de Espólios e experimente!
  • No recomendador de itens, ao passar o mouse sobre um Campeão contra o qual o item é bom, agora o recomendador dirá os motivos exatos para essa escolha.

Correções de bugs

  • A tela voltou a piscar em roxo para avisar que o Arauto do Vale está prestes a expirar.
  • Agora o dano em área dos Dragões não causa mais dano aumentado se houver vários Campeões atrás do alvo principal deles.
  • As falas da Nidalee voltaram a ser reproduzidas corretamente.
  • As falas do Varus voltaram a ser reproduzidas corretamente.
  • As falas do Jax voltaram a ser reproduzidas corretamente.
  • Os efeitos visuais do E – Pesar Crescente de Kindred voltaram a renderizar corretamente sobre terrenos intransponíveis.
  • Agora os Campeões não deslizam mais enquanto estão Presos no chão.
  • Os efeitos visuais em área do Q – Voleio Entrelaçado da Taliyah voltaram a ser reproduzidos corretamente.
  • Agora o Viego pode copiar o croma e não apenas a skin base do Campeão possuído.
  • Agora o efeito do item Colhedor Noturno é concedido mesmo que um Campeão use um Escudo de Feitiço para bloquear a habilidade.
  • Corrigimos a caixa de colisão do Q – Serra Infectada do Dr. Mundo.
  • Agora os efeitos visuais dos orbes da Syndra são exibidos corretamente em todas as configurações gráficas.
  • Agora o escudo e a espada da Leona não ficam mais pixelizados.
  • Agora a Bênção de Mikael não está mais listada como um item de Resistência Mágica na loja.
  • Agora efeitos de ressurreição, como o Anjo Guardião e a ultimate do Zilean, não desativam mais o efeito da Alma do Dragão Infernal.
  • O R do Ryze voltou a teleportar corretamente todas as unidades não Campeãs.
  • Agora, abater um monstro épico concede efeitos apenas para os membros da equipe responsáveis pelo abate, e não para qualquer Campeão com item de selva que tenha contribuído com a eliminação.
  • Agora a matilha da Naafiri recebe efeitos de Velocidade de Movimento ao tentar alcançá-la.
  • Agora a animação de cambalhota da Naafiri não é mais reproduzida ao conjurar o W – Caça dos Cães muito perto de um inimigo.
  • Agora a matilha de Naafiri ataca os inimigos mais de uma vez mesmo após sofrer efeitos de Medo ou Encanto.
  • Agora os efeitos visuais de sangramento do Q – Adagas Darkin da Naafiri são exibidos mesmo que a segunda adaga atinja um inimigo diferente.
  • Agora a matilha da Naafiri a acompanha mesmo que ela utilize certos métodos de movimentação, como Hexportais e a Jornada Mágica do Bardo, ou seja deslocada.
  • Agora o Q da Naafiri não é mais lançado para trás após a conclusão do W se ela tiver fortalecido o Q durante a conjuração do W.

Correções de bugs em skins

  • Agora os efeitos sonoros da Flecha Perfurante (Q) do Varus Cósmico não continuam sendo reproduzidos após a conjuração.
  • Agora os pés da Sona Guardiã Estelar não ficam mais virados para trás durante a animação de morte.
  • Agora os efeitos visuais do Kennen Infernal são exibidos com clareza no modelo do Campeão.

Skins e cromas futuros