/dev: Prezentare gameplay sezonul unu din 2026

O prezentare a modificărilor de gameplay care sosesc în Riftul Invocatorului în 2026.

Schimbările de gameplay din sezonul 1 din 2026 ajung în PBE astăzi! Înainte de a fi lansate, am vrut să vă prezentăm schimbările care sosesc în Riftul Invocatorului. Suntem nerăbdători să vă aflăm opiniile, așa că nu uitați să intrați în PBE ca să testați aceste actualizări și să ne dați feedback!
Notă administrativă: încă mai lucrăm în momentul acestei prime dezvăluiri, așa că să nu vă surprindă dacă vedeți modificări aduse efectelor vizuale, denumirilor de obiecte, denumirilor de efecte, valorilor atributelor și multor altora, pe măsură ce continuăm să îmbunătățim aceste lucruri în timpul petrecut în PBE. Cu excepția unor răsturnări de situație serioase, această pagină de previzualizare nu va fi actualizată după publicare. Dar nu vă temeți, când vor apărea notele patch-ului 26.1 și vor fi lansate modificările în ianuarie, acestea vor conține, ca de obicei, toate detaliile finale.


Obiectivele majore

Înainte de a trece la detaliile modificărilor, am dorit să ne ocupăm de unele dintre obiectivele importante pe care le-am avut pentru gameplay când făceam planurile pentru sezonul 1.

În ultimii ani, LoL s-a axat în principal pe lupta de echipă pentru obiective neutre: larvele, dragonii, Baronul sau acea gardă pentru viziune pe care tocmai ați amplasat-o. Deși știm că luptele 5v5 oferă unele dintre cele mai tari momente din LoL, vrem să revenim la o stare în care să fie viabile mai multe strategii – precum split push și asediile – în 2026. În acest scop, aducem unele modificări obiectivelor neutre importante, turnurilor și minionilor.

Alt obiectiv important pentru noi este să echilibrăm influența rolurilor, astfel încât fiecare rol să aibă un impact adecvat asupra rezultatului fiecărui meci – fiindcă momentan unele roluri, precum cel de jungler și de suport, sunt mult mai influente.

Deși cele două obiective menționate mai sus sunt cele pe care ne-am axat cel mai mult, mai avem alte câteva schimbări de gameplay concepute să reducă oboseala obiectivelor, să vă introducă mai repede în acțiune, să îmbunătățească satisfacția dată de clase și multe altele!

Timpul până la intrarea în joc

Începând din ianuarie, veți intra mai repede în acțiune, cu 35 de secunde mai repede, ca să fim preciși (dacă nu luați în calcul invadările). Momentan, durează 65 de secunde pentru ca minionii să apară, iar noi vom reduce acest timp la 30 de secunde. Primele apariții de monștri, de la vulturi la crab, sunt și ele accelerate cu 35 de secunde. Asta înseamnă mai puțin timp petrecut sub turn și faptul că faza pe culoare începe un pic mai repede decât în prezent. N-aveți de ce să vă faceți griji dacă vă place să invadați. Veți putea în continuare să faceți asta, doar că va trebui să fiți mai decisivi și să vă apucați de treabă imediat ce începe jocul.

Obiective

Atakhan a fost una dintre cele mai mari noutăți din Rift de anul acesta și totodată un obiectiv unic pentru care să vă înfruntați. Totuși, el a contribuit la supraîncărcarea cu obiective, la care v-ați referit mulți ca fiind o problemă începând din ianuarie.

Am încercat să diminuăm această supraîncărcare eliminându-i a doua formă și al doilea set de larve în cursul acestui an, dar nu credem că a fost suficient. Așa că, exact cum a făcut Zaahen, îl tăiem pe Atakhan din joc, inclusiv trandafirii și petalele sângerii care l-au însoțit. Cu Atakhan dispărut din peisaj, Baronul va reveni acum la generarea în minutul 20. 

Dacă tot vorbim de oboseala obiectivelor, am luat și decizia de a elimina din joc ''Demonstrațiile de putere''.

Ne plăcea faptul că ele stimulau echipele să avanseze și ofereau obiective în jurul cărora să vă strângeți, dar credem că putem crea sisteme de gameplay mai bune, care să vă ofere mai multă putere de decizie individuală în meciuri. Fiindcă ''Demonstrațiile de putere'' ne părăsesc, aducem înapoi recompensele în aur pentru prima ucidere și primul turn la 100 și, respectiv, 300 aur.

Cu Atakhan și ''Demonstrațiile de putere'' date deoparte, ne îndreptăm atenția spre alte obiective. Monștrii epici ar trebui să fie un angajament care implică riscuri, din cauza faptului că sunteți expuși, dar nu atât de amenințători încât echipele pe punctul de a pierde să nu încerce să sufle unul de sub nasul adversarilor. 

Pentru asta, facem toți monștrii epici cam cu 15% mai rezistenți și mărim durabilitatea obținută din ''Răzbunarea dragonului'', care se cumulează cu cât o echipă are mai multe buff-uri ale dragonilor. Aceste creșteri ale durabilității au fost combinate cu reduceri ale daunelor în aproape toate cazurile. Aici, obiectivul nostru este să facem să le fie mai ușor echipelor în dezavantaj să conteste monștri epici sau să schimbe ceva important în cealaltă parte a hărții.

În plus, le ajustăm recompensele astfel încât să merite timpul și riscul asumat, dar le punem puterea în buff-urile pe care le oferă. 

Pentru cei mai mulți monștri epici, asta înseamnă o reducere a aurului și un amestec de buff-uri și nerf-uri aduse experienței pe care o oferă. Larvele din Vid și Solul Riftului vor avea efecte un pic mai puternice. Totodată, intensificăm experiența revenirii pentru dragoni și Baronul Nashor, ceea ce înseamnă că aceștia pot duce mai des la reveniri pentru echipa în dezavantaj, în cazul în care membrii acesteia se strâng pentru o ucidere pe furiș sau un furt epic.

În cele din urmă, am adus și niște schimbări tehnice modului în care crește puterea monștrilor epici. Aceștia cresc toți odată cu campionii și acum folosesc nivelul atins ca bază pentru toate atributele lor, în loc să crească odată cu trecerea timpului. Această restructurare ar trebui să-i facă mai constanți în diferite moduri de joc și funcții precum Platforma de antrenament multiplayer, ca să puteți practica luptele pentru obiective în scenarii mai realiste.

Viziune

În primul rând, am dorit să oferim mai multe oportunități și putere gărzilor plasate de campionii care forțează avansul, mai ales pentru cei de pe culoarul de mijloc și de sus, care ajung pe culoarele laterale mai târziu pe parcursul jocului. În plus, am vrut să simplificăm învățarea amplasării eficiente de gărzi pe hartă, creând valoare clară și imediată pentru obținerea viziunii, și să dăm un mai mare acces la viziune pentru mai multe roluri, acesta fiind în prezent aproape monopolizat de campionii de suport.

Cea mai mare și mai tare schimbare aici este introducerea luminișurilor, locuri speciale care, dacă plasați o gardă în ele, acordă viziune suplimentară față de raza de acțiune tipică a unei gărzi. Luminișurile sunt amplasate în locuri prestabilite, unele apărând la începutul meciului, iar majoritatea generându-se când se transformă Riftul elementelor. Deși acestea vor ușura controlul viziunii în unele zone, ne-am asigurat că limităm durata viziunii bonus și că lăsăm spațiu pentru jungleri sau campionii mobil să se strecoare pe lângă ele.

În plus, accelerăm timpii de reîncărcare ai talismanelor galbene, ca să fie disponibile mai constant, și mai adăugăm niște ''Regine ale clarviziunii'' pe hartă, acestea fiind deosebit de utile când încercați să vă părăsiți baza în siguranță dacă sunteți în urmă sau când faceți split push pe un culoar lateral spre sfârșitul meciului.

Forțarea avansului

Depinde pe cine întrebați (Yorick, Fiora, Tryndamere etc.) unii s-ar putea să spună că a face split push este cea mai bună strategie din LoL. Dacă discutați cu Ziggs, Xerath sau Caitlyn, s-ar putea să contraargumenteze, zicând că asedierea turnurilor este calea ideală. Deși nu suntem aici azi ca să vă spunem care strategie este cea mai bună, vrem să recunoaștem că split push-ul și asedierea nu sunt momentan în cea mai grozavă stare, așa că vrem să le facem mai viabile în 2026.

Cu toate că modificările prezentate anterior, precum viziunea suplimentară și absența lui Atakhan, ar trebui să contribuie la a face split push-ul mai viabil într-o anumită măsură, introducem o nouă mecanică pentru a recompensa aceste strategii. 

''Excrescență cristalină'' este o nouă funcție ce se acumulează pe turnuri în timp și, la lovire, va fi consumată pentru a provoca daune bruște bonus împotriva acestora. Această nouă mecanică ar trebui să le permită campionilor cu orice rol sau clasă să progreseze la split push dacă se găsesc în circumstanțe favorabile pentru a face asta. 

Datorită complexității vizuale ridicate a ''Excrescenței cristaline'' și a faptului că, în esență, este un fel de ''Dărâmare pentru toți'', runa ''Dărâmare'' va fi simplificată pentru a provoca daune bonus turnurilor când le loviți de trei ori la rând. Asta ar trebui să simplifice doborârea de una-două baricade cu fiecare split push sau asediu pe care-l încercați.

Că veni vorba de baricade, vrem să creăm recompense mai fragmentate pentru forțarea avansului, așa că le-am actualizat ca să existe în permanență, plus că vor fi adăugate turnurilor interioare și turnurilor inhibitorului, împărțind aurul oferit actual pentru doborârea unui turn între toate baricadele. Așa că, indiferent în ce stare e turnul, aveți șanse să scoateți niște aur din acțiunile agresive.

O altă schimbare pe care o vom face este aducerea de îmbunătățiri ''Căminului'', mai ales la mijlocul și sfârșitul jocului. Viteza de mișcare crescută a ''Căminului'' va persista până când ajungeți la turnul vostru exterior și, după ce se termină faza pe culoare, se va extinde până la minionul cel mai îndepărtat de pe fiecare culoar. În acest fel, veți putea ajunge din urmă valurile de minioni mai repede dacă încercați să faceți split push sau să vă regrupați cu echipa voastră mai iute, în cazul în care aceasta asediază. Doar asigurați-vă că alergați pe culoar, fiindcă bonusul de viteză va dispărea dacă părăsiți culoarul ca să intrați în junglă sau în râu.

În plus, simplificăm și regulile turnurilor. În loc ca minionii și campionii care atacă la distanță să provoace cu 17% mai puține daune baricadelor turnurilor, toate turnurile suferă pur și simplu daune mai mari cu 20% când sunt lovite de campionii melee și au viața crescută pe măsură. Acest lucru este aproape identic în practică, dar este mai ușor de înțeles. În plus, acum nu se mai se aplică doar turnurilor exterioare. Ca o altă simplificare pentru a recompensa acțiunile de split push, turnurile interioare nu mai obțin lent rezistențe după minutul 15, iar turnurile exterioare nu mai primesc la fel de multe daune din atac la mijlocul și la finalul jocului, dacă mai sunt cumva în picioare.

În plus, creștem ritmul regenerărilor de minioni la mijlocul și la finalul jocului, pentru a da acces mai frecvent la asedierea turnurilor și la ocazii de a face split push, ducând în cele din urmă la șanse de a doborî aceste baricade noi. 

După ce se încheie faza pe culoare, minionii vor apărea la fiecare 25 de secunde în loc de fiecare 30. Pentru a nu se ajunge la o inflație de aur și experiență la mijlocul jocului, minionii melee se generează cu unul mai puțin ori de câte ori apare un tun în aceste valuri de la mijlocul meciului. 

Spre sfârșitul jocului, minionii vor apărea la fiecare 20 de secunde, cu câte un minion-vrăjitor în minus. Deoarece super-minionii vor apărea acum cu fiecare val după ce este distrus un inhibitor, doborârile de inhibitoare vor crea o presiune mult mai mare decât până acum, ceea ce va face acțiunea de split push în baza inamică mai satisfăcătoare.

Ne place faptul că reapariția turnurilor Nexusului îi oferă unei echipe care reușește să apere un Nexus expus șansa de pleca din bază fără a se teme de un Twitch care face backdoor, dar, cu o regenerare la viață completă, era uneori incorect să fie doborâte. Așa că, începând cu anul viitor, turnurile Nexusului vor reapărea cu 40% viață, ceea ce ar trebui să fie destul pentru a preveni un backdoor, dar suficient de puțin ca să nu fie nevoie vreodată să vă întrebați dacă n-ar fi mai bine să le lăsați în picioare cu viață puțină.

Obiecte

La anul, vom aduce în Rift câteva obiecte pentru fiecare clasă, ca să le dăm niște jucării noi, aducând înapoi inclusiv câteva favorite bine-cunoscute, precum ''Pușca cu baionetă hextech''.

Am analizat atent subclasele, pentru a vedea care dintre ele păreau să nu beneficieze de suficient sprijin din partea actualului sistem de obiecte și am lucrat ca să umplem acele goluri, așa că sperăm ca mulți campioni să fie încântați de cel puțin unul dintre cele nouă obiecte noi!

Iată o listă scurtă a noilor obiecte cu numele lor provizorii (așa că nu vă obișnuiți prea tare cu ele), precum și câte o idee de cum se va potrivi fiecare în sistemul de obiecte:

  • Sceptrul bătăușului: un obiect din clasa ''Strălucirii'' pentru luptători axați pe puterea abilităților, care vă dublează efectele la impact și face să iasă în evidență unii luptători axați pe puterea abilităților cu efecte la impact puternice în setul lor, sărind mai departe cu o lovitură la pasiva Dianei sau oferind abilității de pe Q a lui Gwen un cumul suplimentar de ''Tăios''.

  • Emblema implicării totale: un obiect din clasa ''Stăruinței'' pentru campionii ADC cărora le place să folosească suprema și să dea totul. Acest obiect oferă rapiditate a abilității supreme, plus un bonus la viteza de atac și lovituri critice garantate pentru trei atacuri după folosirea supremei. Dacă oricum ați fi dat lovituri critice la acele atacuri de bază, primiți în schimb daune reale bonus.

  • Sferă de sânge: acest obiect cu omni-vampirism și daune din atac oferă și niște tenacitate și rapiditate care cresc odată cu daunele bonus din atac. Pentru luptătorii ușori, acesta ar trebui să fie obiectul predilect de supraviețuire pentru finalul jocului, mai ales pentru că oferă o mulțime de omni-vampirism suplimentar după ce reușiți o doborâre, ca să vă ajute să ieșiți în evidență în luptele de echipă.

  • Obiect pentru asasini: pentru asasinii axați pe daune din atac, acest obiect oferă o modalitate de a contribui la încheierea meciului. Ori de câte ori reușiți o doborâre, acordă un buff care face ca următorul vostru atac împotriva unui monstru epic sau turn să provoace o mulțime de daune în timp, în funcție de letalitatea voastră, astfel încât asasinii axați pe daune din atac aflați înaintea celorlalți să poată închide jocul dacă reușesc să-și asasineze țintele. În plus, oferă din când în când niște daune reale suplimentare unei vrăji, în funcție de letalitatea voastră.

  • Mananomicon: un obiect cu o activă nouă! Primul din ultimul timp, acest obiect pentru puterea abilităților poate fi activat pentru a intra într-o stare îmbunătățită pe durată scurtă, în care consumați semnificativ mai multă mană, dar vrăjile voastre sunt mai puternice și au timpi de reactivare reduși. Daunele, vindecarea și scuturile suplimentare ale vrăjilor voastre cresc în funcție de mană, așa că sunteți răsplătiți pentru că ați investit în el. 

  • Arcul zăpezii: acesta este un obiect cu rază lungă pentru campionii ADC. Vă crește daunele din atac în funcție de distanța față de țintă, iar, după o doborâre, primiți și rază de atac suplimentară mare pentru o vreme, ca să vă ajute să încheiați luptele de echipă. 

  • Motor de buff-uri: un obiect cu aură care are și un pic de gameplay. Acesta este un obiect cu aură pentru viteză de atac destinat campionilor de suport melee rezistenți, care activează aura pentru o vreme după ce încetiniți sau imobilizați un inamic. Durata este mai mare pentru campionii melee decât pentru cei care atacă la distanță, așa că e mai simplu să mențineți viteza de atac pentru echipa voastră dacă jucați cu campioni de suport melee rezistenți. 

  • Mantia din al doisprezecelea ceas: un obiect din clasa ''Liniei vieții'' pentru tancuri, care oferă un efect important de vindecare în timp când vă scade viața mult, crescând în funcție de armura și rezistența la magie bonus. Cât timp vă vindecați cu ajutorul său, primiți și niște viteză de mișcare și tenacitate, care să vă permită să mergeți înainte și să vă protejați în continuare echipa sau să încercați să fugiți ca să scăpați după ce vi s-a redus viața zdravăn. 

  • Clopoțelul cu mană al salvatorului + Superclopoțelul: acest set de două obiecte reprezintă un nou obiect din clasa ''Lacrimei'' care poate fi îmbunătățit, pentru amplificatori. ''Clopoțelul cu mană'' oferă vindecare și putere a scutului în funcție de mana voastră, iar când este îmbunătățit și transformat în ''Superclopoțel'' la cumuluri maxime ale ''Lacrimii'', îl vindecă și pe aliatul vostru din apropiere cu cea mai scăzută viață în fiecare secundă în care vă aflați în luptă cu campioni inamici, crescând vindecarea în funcție de mana voastră.

  • Pușcă cu baionetă hextech: unul dintre obiectele hibride emblematice din LoL, acesta oferă puterea abilităților și daune din atac, vampirism magic și furt de viață, plus o activă țintită ce îi provoacă daune țintei și o încetinește.

  • Colții furtunii: acesta se întoarce ca obiect pentru daune din atac, șanse de lovitură critică și viteză de atac, cu un efect ''energizat'' care provoacă daune și oferă viteză de mișcare atunci când este pregătit.

Misiuni pentru roluri

Să trecem la cea mai importantă modificare ce sosește în 2026: misiunile pentru roluri.

În ianuarie, campionii pentru culoarul de sus, de jos și de mijloc își vor primi propriile misiuni care oferă o putere unică, în mod similar evoluțiilor însoțitorilor din junglă sau îmbunătățirilor obiectelor de suport. Misiunea voastră este decisă de rolul pe care-l primiți în lobby, așa că, dacă vă schimbați rolul cu un prieten (sau un străin), asigurați-vă că schimbul de roluri este oficial în selecția campionilor.

Veți avansa în aceste misiuni noi ucigând minioni sau campioni, distrugând baricade sau turnuri ori doborând obiective epice – toate lucrurile pe care le-ați face în mod obișnuit într-un meci – și veți progresa și mai repede făcându-le pe culoarul care v-a fost repartizat. Ne așteptăm ca timpii de îndeplinire să varieze, dar toată lumea ar trebui să termine misiunile cam până când se îmbunătățesc acum obiectele de suport.

Cel mai mare obiectiv al nostru cu misiunile pe roluri a fost să mărim gradul de satisfacție al fiecărui rol și să vă facem să simțiți că fiecare rol dispune de o modalitate unică de a se implica în joc și de a-l influența. Totodată, aceste misiuni ne dau ocazia de a oferi buff-uri suplimentare pentru culoarul de sus și de jos, comparativ cu celelalte, fiindcă acestea sunt momentan cele mai slabe roluri. Deci vă avertizăm că aceste misiuni vor fi comparativ mai puternice.

Acum, să trecem la recompensele care vor fi oferite într-un nou slot pentru misiunile pentru roluri.

Campionii de pe culoarul de sus n-au avut niciodată un cuvânt serios de spus în meciuri, chiar dacă învingeau pe culoarul lor, iar asta e ceva ce vrem să schimbăm. Dintre toate pozițiile, ne așteptăm ca acești campioni să câștige cea mai mare influență asupra meciului din misiunea lor pentru rol, compensând impactul lor inițial scăzut.

La îndeplinirii misiunii, campionii de pe culoarul de sus vor primi gratis o versiune cu timp de reactivare mai lung a vrăjii de invocator ''Teleportare'', pe lângă cele două vrăji de invocator deja alese. Dacă ați ales deja ''Teleportare'', aceasta va deveni mai puternică, oferind un scut mare în funcție de viața maximă la folosire. Pe lângă îmbunătățirea vrăjii de invocator, campionii de pe culoarul de sus vor primi și experiență bonus inițială, mai multă experiență din surse viitoare și o creștere a nivelului maxim.

Să trecem la culoarul de mijloc. Acolo puteți juca cu o mare varietate de campioni, așa că am dorit ca această recompensă să fie bună pentru o mare varietate de clase de campioni.

La îndeplinirea misiunii lor, campionii de pe culoarul de mijloc vor primi o îmbunătățire gratuită pentru cizme de categoria 3, precum cele pe care le puteați cumpăra cu ''Demonstrațiile de putere'', precum și o ''Rechemare'' îmbunătățită de 4 secunde, cu timp de reactivare. Câteva din aceste cizme au suferit niște modificări, dar în bună măsură arată similar cu cele pe care le știți deja din jocul live.

Ca să încheiem cu noile misiuni, cele pentru culoarul de jos se vor axa și mai mult pe fantezia de carry a rolului, iar în timp ce campionii de pe culoarul de sus primesc mai multă experiență, cei de pe culoarul de jos vor primi mult mai mult aur.

La îndeplinirea misiunii lor, campionii de pe culoarul de jos vor obține o sumă fixă, plus mai mult aur din partea minionilor, uciderilor de campioni și participărilor la acestea pentru restul meciului. S-ar putea să vă întrebați: ''ce-am să fac cu tot aurul ăsta?''. Ei bine, noul vostru slot pentru al șaptelea obiect va conține cizmele, permițându-vă să vă luați un alt obiect legendar pentru o creștere și mai mare la final de joc. Chiar dacă nu ajungeți la un nou build cu șapte obiecte, posibilitatea de a echipa ocazional o ''Stăruință'' sau o ''Mantie a agilității'' în lucru asigură că sunteți puternici și la mijlocul jocului.

Și în plus, chiar înainte de a îndeplini misiunile, daunele de bază din loviturile critice ale tuturor ajung din nou la 200%!

Junglerii și campionii de suport au deja misiuni și recompense, dar tot am dorit să profităm de ocazie ca să le aducem niște modificări. Ei vor primi câteva jucării noi, dar și câteva ajustări și nerf-uri care să-i facă un picuț mai puțin dominanți în noul sezon.

Rolul de jungler e, de departe, cel mai puternic rol din joc în acest moment, mai ales când vine vorba de influența pe harta de început. Așa că reducem un pic viteza cu care junglerii pot ucide monștri la începutul jocului, pentru a da confruntărilor de pe culoare un pic mai mult timp să se desfășoare neîntrerupte.

Misiunea lor de rol este în continuare de a îmbunătăți însoțitorii și ''Nimicirea'' pentru PvP ca mai înainte. În plus, îndeplinirea misiunii le va aduce junglerilor mai mult aur și mai multă experiență pentru monștrii mari, precum și viteză de mișcare bonus în junglă. Deși nu se leagă exact de misiune, facem să fie mai dificil pentru non-jungleri să fure obiective, mărindu-le rezistența și făcând ca ''Nimicirea'' să provoace mai multe daune, așa c-ar trebui să vedeți mai puține lasere ale lui Lux și săgeți ale lui Varus furând obiective anul viitor. Dar va fi tot vina echipei voastre dacă nu-i țin pe junglerii inamici departe de bârlog.

Similar junglei, credem că rolul de suport este deja suficient de puternic și are o misiune de rol foarte funcțională, așa că ne-am axat mai mult pe chestii calitative decât pe buff-uri directe.

La îndeplinirea misiunii, campionii de suport vor avea un nou slot exclusiv pentru ''Gărzile de control'', reduceri la acele ''Gărzi de control'' și mai multă generare pasivă de aur ca să poată face mai mult decât să cumpere o ''Izbăvire'' înainte de încheierea meciului.

Per ansamblu, vrem ca aceste misiuni să reprezinte o putere cu sens, care să se axeze pe punctele forte unice ale fiecărui rol, influențând modul în care acestea pot crește și oferindu-le avantaje unice ca să-și susțină echipa pentru restul meciului. Progresul crescut al misiunii pentru interacțiunile de pe culoarul repartizat unui campion ne permite, în plus, să ștergem mecanica de detecție a schimbărilor de culoar pe care am adăugat-o anul trecut ca să combatem schimbările de culoar din jocul profesionist.

Vom monitoriza atent felul în care sunt primite misiunile și cât de puternic pare fiecare rol după aceste modificări, așa că vă invităm să ne împărtășiți experiențele voastre!


Iar cu asta am terminat schimbările de gameplay pentru anul 2026, pe care le veți vedea în ianuarie! Au fost destule informații, dar suntem entuziasmați că am reușit să bifăm obiectivele pe care le-am menționat la începutul acestui articol și credem că ele vor ajuta LoL să o ia într-o direcție mai bună pe viitor.

Vom urmări cu atenție cum se comportă aceste modificări în PBE și când vor fi lansate în ianuarie și vom face ajustările necesare, dar deocamdată sperăm că începeți să puneți la cale niște strategii pe cinste pentru anul viitor și ne vedem în Rift!