/dev: Distribuirea MMR-ului pe categorii

Obiectivele pentru ranked și câteva schimbări ca să vă păstrăm ascensiunea corectă și competitivă.

Salutare! În actualizarea /dev de azi, am vorbit puțin despre câteva schimbări pe care le-am adus distribuirii MMR-ului în ranked și despre impactul pe care l-a avut deocamdată asupra urcușului vostru de anul acesta.

În acest blog vrem să intrăm în mai multe detalii în legătură cu obiectivele noastre generale pentru ranked, motivele acestor schimbări și câteva dintre lucrurile pe care vrem să le facem pe viitor ca să menținem LoL competitiv, corect și distractiv pentru toată lumea, indiferent de categorie.

Competiție corectă pentru toată lumea

Pentru ca LoL să fie un joc sănătos și competitiv, trebuie să fie corect. Continuăm să blocăm trișorii, investind în metode mai bune de detectare a celor care pierd intenționat și a sabotorilor, construind sisteme mai eficiente pentru a scoate mai repede conturile alternative din meciurile de nivel mai scăzut și combătând abuzul din ranked al conturilor smurf. Următoarea zonă pe care ne concentrăm este să ne asigurăm că intrați în meciuri cu jucători aproximativ de același nivel, având timpi de așteptare rezonabili.

Când am lansat pentru prima dată sistemul ranked în 2010, jucătorii erau, în general, mai apropiați ca nivel de îndemânare. Iar diferența dintre cineva din partea de jos și cineva din partea de sus a clasamentului nu era chiar atât de mare, spre deosebire de prezent.

Pe măsură ce a trecut timpul, toți ați devenit mult mai buni la LoL, iar jucătorii din partea de sus s-au perfecționat într-un ritm și mai rapid. Și chiar dacă am făcut câteva schimbări în trecut (cum ar fi adăugarea categoriilor Fier, Grandmaster și Smarald), a trecut ceva timp de când am analizat serios modul în care este distribuit MMR-ul între pozițiile din clasament.

Așa că am simțit că a venit momentul să facem asta.

Ajustarea distribuirii

La bază, vrem ca jucătorii de toate categoriile să aibă o distribuire similară a abilităților demonstrate și a înțelegerii jocului – asta înseamnă că jucătorii din Aur IV până la Aur I ar trebui să aibă o înțelegere de bază, de exemplu, a faptului că atunci când un jungler este văzut pe culoarul de sus, ar trebui să avanseze pe culoar pentru a obține prioritate la doborârea dragonului.

Iar când am verificat dacă încă reușeam să atingem acest obiectiv, a fost clar că existau câteva locuri unde nu era așa, în principal în partea de jos și de sus a clasamentului. În plus, în partea de jos a clasamentului, vrem să le oferim jucătorilor care încă învață campionii și Riftul șansa de a juca împotriva unor jucători aflați într-un stadiu similar al aventurii lor. Și asta credem că ar trebui să fie scopul categoriei Fier.

Istoric, am avut o populație disproporționat de mare de jucători în Fier – aproximativ 14% dintre jucători la nivel global, majoritatea fiind jucători care sunt aici (sau care se tot plimbă între Fier și Bronz) de ani de zile.

Acești jucători care sunt în Fier de mai mult timp au o înțelegere moderată, uneori chiar profundă, a mecanicilor campionilor și gameplay-ului. Doar că e posibil să nu o aplice mereu în jocul lor. Și cineva care știe cum să joace cu Viego și cum să-i folosească eficient pasiva nu e același lucru cu cineva care nici măcar nu știe ce e un Teemo.

Așa că am ales să ajustăm corelația dintre MMR și poziția în clasament pentru ca jucătorii mai experimentați să iasă din Fier și să ajungă în Bronz, astfel încât categoria Fier chiar să poată fi un loc pentru jucătorii care încă învață bazele (și care încă descoperă dacă îl iubesc sau îl urăsc pe Teemo).

Am văzut că această schimbare a avut un mare succes până acum, dar credem că tot nu e suficient ca să facem cu adevărat diferența între aceste niveluri de abilități și s-ar putea să fie nevoie de o categorie complet nouă sub Fier pe viitor.

La celălalt capăt al spectrului, am avut probabil o diferență și mai drastică între abilitățile demonstrate de jucători aflați în aceeași categorie: Diamant.

Anul trecut (dar, sincer, asta a fost valabil în ultimii câțiva ani), diferența dintre un jucător din Diamant IV și unul din Diamant I era cam aceeași ca între un jucător din Bronz IV și unul din partea de sus din Argint. Asta făcea ca experiența de a urca prin Diamant să fie incredibil de dificilă și, pentru a ne alinia cu obiectivul nostru pentru ranked, a trebuit să facem o schimbare.

Așadar, la fel ca ceea ce am făcut la capătul inferior al clasamentului, am decis să realocăm distribuirea MMR-ului pe categorii pentru a muta jucătorii din partea superioară a categoriei Diamant în Master. Acești jucători probabil că deja jucau în meciuri cu jucători din Master și poate că au fost și ei în Master la un moment dat.

Similar cu Fier, urmărim situația și credem că un posibil pas următor ar fi să extindem puțin și la categoriile superioare, având în vedere că acum există o diferență mai mare între un jucător din Master cu 0 LP și unul din Master cu 900 LP.

Totuși, ca urmare a lărgirii intervalului MMR pentru Master, cerințele de LP pentru Grandmaster și Challenger au devenit mai mari, chiar dacă numărul de jucători de acolo a rămas același. Ne gândim ce schimbări să facem aici pentru sezonul viitor și, ca de obicei, o să vă spunem ce idei ne-au venit pe măsură ce ne apropiem.

Viitorul ranked

Considerăm că schimbările aduse tuturor sistemelor – inclusiv ranked – sunt o parte firească a faptului că LoL este un joc de lungă durată. Și avem multe lucruri planificate pentru acest sistem, per ansamblu.

În acest moment, ne concentrăm pe îmbunătățirea auto-distribuirii și pe echilibrarea rolului secundar. În momentul scrierii acestui articol, plănuim să lansăm asta pe EUW în 26.4, urmând OCE și VN. Și dacă toate aceste teste merg bine, vom lansa modificările la scară mai largă, odată ce 26.5 este live.

Vom continua să fim atenți la duourile din categoriile superioare și, în general, suntem destul de mulțumiți de ajustările făcute în 26.4 pentru a echilibra timpul de așteptare în liste și calitatea meciurilor.

Lucrăm și la un plan de a rezolva câștigurile de LP în jocurile Master+. Am văzut multe cazuri de +10/-30 PL pentru jucători din această categorie și sperăm să avem o rezolvare pentru asta în curând.

Și, în cele din urmă, încă analizăm modalități prin care să facem măiestria să reflecte mai bine performanța, mai ales în meciurile mai scurte și pentru toate rolurile. Acest lucru ar trebui să ajute la o protecție mai consecventă a câștigurilor și pierderilor de PL oferită de ''Scutul curajului'' pentru toată lumea.