/dev: ranked 2026

Schimbările competitive pentru noul an.

Salutare, astăzi vom vorbi despre unele actualizări care sosesc în jocul ranked în 2026. Ne ocupăm de unele dintre zonele ranked care v-au făcut cele mai mari probleme, inclusiv alcătuirea echipelor, auto-distribuirea, timpii de așteptare în listă și distribuirea îndemânării. Să-i dăm drumul.

Paritatea auto-distribuirii

O realitate a LoL este că unele roluri pur și simplu sunt mai populare decât altele. Auto-distribuirea există pentru a face listele de așteptare să se miște, altfel am avea de-a face cu timpi de așteptare extrem de mari în liste, mai ales pentru culoarul de mijloc. Acestea fiind spuse, știm că este frustrant să primiți un rol pe care nu vi l-ați ales, mai ales când ați făcut tot ce ați putut și ați pierdut LP pentru ceva ce nu puteați controla. Așa că facem niște modificări ca să ne asigurăm că aceste meciuri sunt mai echilibrate și vă dau recompense suplimentare pentru că faceți tot ce ține de voi.

Știm că e o experiență neplăcută să fii auto-distribuit împotriva cuiva care e axat pe acel rol (mai ales pentru junglă). Așa că, în noul sezon, am făcut câteva schimbări pentru a îmbunătăți (și uneori, elimina) această experiență. Noua noastră abordare a auto-distribuirii va încerca întâi să asocieze un jucător auto-distribuit cu un alt jucător auto-distribuit în aceeași poziție, cum ar fi jungler vs. jungler. Dacă asta nu e posibil, sistemul va încerca să asigure același număr de jucători auto-distribuiți în ambele echipe. În cel mai rău caz, echipa cu mai mulți jucători auto-distribuiți va avea jucători cu un MMR puțin mai mare. Aceste ajustări ar trebui să facă meciurile în care voi sau un coechipier să fiți auto-distribuiți să fie asociate mai uniform (să fie clar, asta nu se întâmplă prea des în prezent).

Știm că poate fi copleșitor să fiți auto-distribuiți într-un rol cu care nu sunteți prea confortabili, așa că, pentru a vă răsplăti că faceți tot ce puteți într-un joc auto-distribuit, adăugăm un nou sistem numit ''Scutul curajului''.

Scutul curajului

''Scutul curajului'' vă va răsplăti fie prin LP dublu pentru victorie, fie prin protecție deplină împotriva pierderii de LP pentru înfrângere, dacă obțineți un punctaj de măiestrie de cel puțin C în meciurile cu auto-distribuire.

Când intrați într-un lobby, veți fi notificați că ''Scutul'' este activ și că veți fi protejați (sau recompensați) pentru eforturile depuse în acel meci, dacă îndepliniți cerința.

Și, dacă sunteți cineva care joacă deja roluri prioritare precum suport sau junglă, care sunt adesea auto-distribuite, mai întâi vă mulțumim! Contribuiți la dinamismul listelor de așteptare din LoL și la menținerea sănătății jocului. Nu vă faceți griji, n-am uitat de voi. Veți primi automat recompensele ''Scutului'' cam în același ritm ca jucătorii care sunt auto-distribuiți, deși nu veți primi notificare în lobby-ul de dinaintea jocului atunci când este cazul.

Pe termen scurt, s-ar putea să nu prefere mulți să joace în meciuri cu auto-distribuire. Dar credem că, dacă puteți juca alte roluri cu încredere, asta vă va face mai buni la joc, ceea ce va îmbunătăți jocul în general.

Părăsirea listei de așteptare

O altă problemă de care dorim să ne ocupăm anul ăsta este experiența teribilă a părăsirii în lanț a selecției campionilor și a lobby-urilor ce rezultă în urma lor. Pe lângă timpul pierdut cu intrarea în noi lobby-uri, adversarii voștri s-ar putea să vă poată anticipa alegerile și să vă blocheze opțiunile preferate, iar încrederea între coechipieri probabil va fi și ea afectată. Așa că implementăm câteva modificări pentru a reduce părăsirile listei.

Prima: părăsirea listei nu va mai reseta statutul vostru de auto-distribuire. Dacă părăsiți lista, auto-distribuirea voastră va fi transferată în următorul vostru meci. Cu beneficiile suplimentare oferite de ''Scutul curajului'', considerăm că veți avea și mai multe motive să jucați acele meciuri până la capăt, în loc să tot colindați prin lobby-uri perturbate.

A doua: la Master și mai sus, părăsirea listei se va considera o înfrângere completă, pe lângă faptul că auto-distribuirea va fi transferată și veți primi un cronometru al timpului de reactivare pentru părăsiri. Lobby-urile cu niveluri ridicate de îndemânare sunt locul în care părăsirile listei și blocările țintite repetate au cel mai mare impact asupra calității meciului și a duratei de intrare în meci, așa că creăm aici un set de reguli specifice pentru a-i încuraja pe jucătorii foarte pricepuți să-și joace până la capăt mai multe dintre alegeri.

Cu aceste schimbări, ne așteptăm nu doar la timpi mai scurți de așteptare în liste, ci și la medii mai stabile de selecție a campionilor, din care să puteți intra în joc cu un grad mai mare de încredere în lobby.

Timp mai scurt până la intrarea în joc

O altă problemă pe care o vom aborda este cât de mult durează să intrați într-un joc. Înainte ca un meci de succes să înceapă, sunt tot felul de lucruri care-ar putea merge greșit, incluzând evitarea, ''luarea de ostatici'' în lobby și multe altele. Și toate astea fac ca timpul de așteptare în listă să se prelungească. Știm că luarea de ostatici în lobby este o zonă unde e nevoie de îmbunătățiri, așa că lucrăm la o suită de modificări care vor ajuta în acest sens la începutul anului viitor, dar deocamdată haideți să vorbim despre ceea ce se schimbă acum.


Pentru a începe, îndepărtăm posibilitatea de a bloca campionul ales de un aliat, pentru a elimina unul dintre principalele motive pentru care jucătorii s-ar putea să clacheze înainte de începerea meciului. Credem că, dacă puteți să jucați cu campionul dorit, asta e mai important decât posibilitatea de a bloca pe oricine să fie folosit în joc, atunci când intră în conflict direct cu ceea ce dorește coechipierul vostru, mai ales când nu este garantat că va apărea în echipa adversă.

La fel, pentru a vă ajuta să intrați mai repede în joc, reducem animațiile și cronometrele din selecția campionilor cu aproximativ 30 de secunde. Am testat aceste schimbări în NA și OCE în ultimele câteva patch-uri, pentru a ne asigura că ele nu vor deteriora experiența, și le vom lansa pe plan mondial în 26.1.

Distribuirea bazată pe îndemânare în ranked și indicatorul de urcuș

O altă zonă în care încercăm să facem schimbări este alinierea distribuirii în funcție de poziția în clasament cu cea bazată pe MMR în partea inferioară a clasamentului. În timp, distribuirea jucătorilor cu diferite poziții în clasament a pierdut contactul cu nivelul lor efectiv de îndemânare. Mai simplu spus, cu toții ați devenit mult mai buni față de cum erați când am introdus meciurile ranked, cu ani în urmă. În timp ce un jucător din Bronz din trecut era posibil să nu fi știut prea multe despre joc, jucătorii din Bronz de astăzi sunt familiarizați cu gestionarea valurilor de minioni, luptele dintre doi campioni și apariție obiectivelor.

Dacă un jucător nou care intră în jocul ranked ajunge într-un meci împotriva unor adversari cu acest grad de înțelegere, pur și simplu nu este o experiență grozavă pentru nimeni. Așa că vom recalibra unele dintre categoriile inferioare, pentru a reflecta mai precis îndemânarea jucătorilor din ele. Această actualizare se referă la realinierea categoriilor cu nivelul efectiv de îndemânare, fără a exagera poziția în clasament, pentru a se adapta corespunzător la nivelul de joc din prezent.

Că veni vorba de urcuș, adăugăm un indicator de urcuș care apare când poziția voastră vizibilă rămâne în urma MMR-ului vostru curent. Este o experiență frustrantă să vă aflați într-un lobby pentru Platină și să vedeți un jucător din Argint în meciurile voastre – adesea, pare că aveți un coechipier care n-ar trebui să fie în echipa voastră. Dar realitatea este că, foarte adesea, acest jucător doar și-a început urcușul un pic mai târziu decât ceilalți și de fapt locul lui chiar este în acel lobby. Așa că acest indicator va ajuta, arătând când poziția cuiva în clasament pur și simplu nu ține pasul cu MMR-ul său.

Alte modificări

În cele din urmă, mai avem încă două actualizări rapide.

Prima, aducem schimbări modului în care calculăm MMR-ul pentru flexibil și solo. O experiență incredibil de dificilă este să jucați flexibil cu prietenii într-un lobby de Aur și să fiți absolut zdrobiți de cineva care este în Aur în meciuri flexibile și în Master în meciurile solo/duo. Așadar, vom alinia poziționările din clasamentele flexibile mai bine cu poziționările din solo/duo (totuși, meciurile flexibile nu vor trage niciodată în sus meciurile solo.) Credem că schimbarea asta va face meciurile flexibile să pară un pic mai corecte, permițându-vă totuși să jucați cu prietenii (în limite rezonabile.)

Și în cele din urmă, permitem din nou jocul duo în meciurile solo/duo la toate nivelurile, inclusiv Challenger, pentru majoritatea regiunilor. Anterior, am dezactivat jocul duo în categoriile superioare din cauza îngrijorărilor privind manipularea poziției în clasament, dar cu recenta detectare a boosting-ului și îmbunătățirile alcătuirii echipelor, avem încredere că acesta poate reveni fără a ne teme de abuzuri.

Acestea sunt modificările pe anul acesta. Sperăm că sunteți la fel de încântați ca și noi de jocul ranked din 2026. Vom monitoriza îndeaproape sănătatea listelor de așteptare, calitatea meciurilor și feedbackul vostru, și vom aduce îmbunătățiri atunci când e cazul. Baftă în clasament!