/dev: un Swiftplay mai rapid
Salutare! Sunt Bryan ''Riot Axes'' Salvatore, directorul de design pentru LoL, și supraveghez experiența de ansamblu a gameplay-ului, de la experiența ranked din Riftul Invocatorului până la modurile de joc. Dacă e ceva care implică gameplay, este treaba mea să mă asigur că facem alegerile strategice potrivite. Astăzi sunt aici ca să vă împărtășesc niște actualizări referitoare la Swiftplay, așa că să-i dăm drumul!
Locul Swiftplay în LoL
Poate că abia ai timp pentru un meci scurt. Sau poate că vrei să încerci un campion nou fără să investești timp într-un joc întreg. Sau ești un jucător nou care vrea să se obișnuiască cu Riftul. Swiftplay este gândit ca o listă de așteptare rapidă, care-ți permite totuși să trăiești întreaga aventură oferită de LoL. Este o bucățică în ritm mai rapid, dar consistentă, din LoL.
Credem că Swiftplay are o mulțime de potențial să fie acea listă de așteptare, dar încă n-am atins cu adevărat acest obiectiv. Așa că am identificat trei componente importante pe care dorim să le îmbunătățim pe baza feedbackului vostru, al testării și sondajelor: ritmul, faza pe culoare și jungla.
Hai să vorbim despre ritm
Swiftplay este lansat de aproape un an, iar în acest timp am identificat unele oportunități de a-i îmbunătăți ritmul de ansamblu. Studiind cum se desfășoară meciurile, câteva teme au devenit deosebit de clare.
Pentru început, deși Swiftplay este mai scurt (în medie cam cu opt minute), tot e un pic mai lung decât am dori. În plus, Swiftplay moștenește mult din ritmul mai lent și mai metodic al jocurilor obișnuite din Riftul Invocatorului: o fază prelungită de început pe culoare, cronometre ale morții și reveniri lungi, și, în general, o densitate redusă a acțiunii. Apoi, pe deasupra, acest mod comprimă fiecare obiectiv neutru din RI pe o durată mai scurtă. Toate acestea duc la un joc care nu are doar un ritm mai lent decât RI, ci este și mai dens din punct de vedere strategic.
Cel mai mare impact asupra ritmului jocului îl au obiectivele. Deși creșterea minionilor sau câștigul de aur/experiență poate afecta lungimea meciului, schimbările legate de obiective pot avea impact asupra modului în care este, de fapt, perceput și trăit ritmul.
Așa că vizăm în principal obiectivele, pentru a obține acea senzație pe care dorim să o lase Swiftplay (inspiră adânc): ca și în alte liste de așteptare, Atakhan și ''Demonstrațiile de putere'' sunt eliminate din joc. În plus, numai în Swiftplay, eliminăm larvele din Vid și Solul Riftului. Dragonii elementelor apar acum doar de două ori și trebuie să-i ucideți pe ambii ca să obțineți ''Sufletul dragonului''. Baronul Nashor apare în minutul 12:00. Dragonul străvechi apare acum întotdeauna exact în minutul 15:00 și la fiecare 6 minute după aceea, iar dacă se află un dragon în bârlog, acesta dispare pentru a-i face loc.
Cu aceste modificări, intenționăm să ne atingem câteva scopuri: mai întâi, vrem să ne asigurăm că ritmul obiectivelor promovează durate mai scurte ale jocului – ar trebui să aveți mai mult timp pe care să-l petreceți făcând lucruri care împing meciul înainte în mod activ, precum lovirea turnurilor, și mai puțin timp per ansamblu de joc axat pe obiective. În al doilea rând, dorim să se ajungă mai repede la acea putere ce poate pune capăt jocului. Și în al treilea, vrem să facem jungla mai puțin stresantă (revenim un pic mai târziu cu detalii).
Mai există câteva aspecte ce merită menționate: transformarea Riftului elementelor se întâmplă acum după uciderea primului dragon, deoarece sunt doar doi; dacă niciunul nu e ucis până în minutul 15:00, nu va avea loc transformarea. Buff-ul Baronului persistă acum și după moarte, dându-vă ocazia de a folosi puterea respectivă pentru a face jocurile să progreseze. ''Moartea subită'' va începe cu 5 minute mai devreme (în minutul 25), pentru a ne asigura că tragem în jos acel prag superior al duratei jocului.
Toate aceste schimbări combinate vor reduce drastic problemele de ritm cu care se confruntă Swiftplay, totodată creând mult spațiu pentru a vă implica efectiv în luptele cu campioni de la un moment la altul.
Trebuie să ne mișcăm repede... spre culoare
O altă zonă pe care am analizat-o este cea a culoarelor. Mai precis, timpul necesar pentru a ajunge și a avansa pe culoare. În esență, structura din Riftul Invocatorului înseamnă că uciderile de campioni nu duce în mod direct jocul spre finalizare. Acestea fac jocul să avanseze indirect, fiindcă vă permit să vă creați un avantaj și vă dau ocazia de a ataca turnurile și de a câștiga culoarul în timp ce inamicii se uită la un ecran gri și apoi aleargă cu greu înapoi.
Dar acesta e Swiftplay, și cine vrea să aștepte la nesfârșit? În aceste intervale, vrem să vă dăm un avânt mai mare pentru a progresa, precum și să vă ajutăm să ajungeți înapoi pe culoar mai repede, pentru a contesta avansarea.
Pentru a ajuta la avansarea pe culoar în aceste intervale, am creat o nouă mecanică: ''Frenezia minionilor''. De fiecare dată când ucideți un campion inamic, minionii din apropiere vor deveni frenetici, primind o mulțime de viteză de mișcare, viteză de atac și daune minionilor inamici și turnurilor, precum și împărțind aurul din uciderea oricăror minioni cu campionii aliați din apropiere. (Nu trebuie să concurați cu ei pentru ultima lovitură!) Dacă obțineți o ucidere în junglă, veți primi un buff care aplică ''Frenezia minionilor'' următorului grup de minioni pe care-l întâlniți.
Swiftplay va primi și noua mecanică ''Excrescență cristalină'' pe care o adăugăm în Rift. Am prezentat-o în prezentarea gameplay-ului din sezonul unu, dar ideea ei este că încet, în timp, vor crește cristale pe un turn care n-a fost lovit, iar când este lovit, se vor consuma, provocându-i daune bruște bonus. E un fel de ''Dărâmare pentru toți'', oferind tuturor puterea de a avansa sau progresa pe un culoar atunci când acesta este în starea respectivă. Dacă sunteți fani ''Dărâmare'', nu vă faceți griji, aceasta nu va dispărea. Doar o transformăm într-o tradiție veche... o pasivă din trei lovituri.
Asta înseamnă că prin câștigarea culoarului ajungeți mult mai repede la deteriorarea turnurilor inamice, ceea ce, la rândul ei, vă face să progresați în joc. Iar asta înseamnă că s-a terminat cu ecranele gri și revenirile lungi: cronometrele morții sunt reduse semnificativ, iar ''Căminul'' va apărea mult mai repede și va ajunge mai departe în Swiftplay acum, depășind noul ''Cămin'' din alte liste de așteptare din Riftul Invocatorului.
Pe lângă ''Frenezia minionilor'', acum veți putea intra direct în acțiune la începutul fiecărui meci, începând de la nivelul 3, cu 1400 aur – ca în like ARAM –, iar ''Sabia lui Doran'', ''Inelul lui Doran'' și ''Scutul lui Doran'' au fost înlocuite cu ''Goarna străjerului'', ''Globul străjerului'', ''Sabia străjerului'' și ''Ciocanul străjerului''. Ca și în meciurile normale și ranked din noul sezon, minionii apar în minutul 0:30, dar în Swiftplay adăugăm și un minion-tun fiecărui val după cel de-al treilea, asigurându-ne că fiecare val merită respins (mai ales cu ''Frenezia minionilor''!).
Bun venit în junglă
Nu e niciun secret că jungla este, de departe, cea mai puțin populară poziție în Swiftplay. Acest lucru are două cauze importante, de care vrem să ne ocupăm chiar acum: primele ucideri sunt la fel de dificile ca în meciurile normale și ranked, făcând ca jungla să fie cea mai neiertătoare cu campionii dinafara meta-ului, iar strategia de a juca pentru obiectivele neutre epice duce la un joc și mai frenetic decât în alte liste de așteptare, deși obiectivul Swiftplay este să aibă mize mai mici.
Când am început acest proiect, am abordat primele ucideri ajustând monștrii din junglă pentru a fi mai ''blânzi'' – provocau mai puține daune, sufereau mai multe daune de la însoțitorul vostru etc., asigurându-ne că jungla va fi mai ușor de parcurs pentru mai mulți campioni. Între timp, însă, am retras majoritatea acestor schimbări – s-a dovedit că începerea de la nivelul 3, cu 1400 aur reprezintă deja un buff masiv pentru viteza și siguranța uciderii taberelor, deși primul lot de monștri din junglă apare și el la nivelul 3 acum.
Singurele schimbări majore pentru uciderea taberelor din junglă pe care le veți vedea sunt faptul că taberele reapar cu 15 secunde mai repede și că este nevoie doar de 15 gustări pentru prima îmbunătățire a însoțitorului vostru din junglă și de 25 de gustări pentru cea de-a doua. Intenția noastră este ca primele ucideri să fie mult mai ușoare pentru junglerii dinafara meta-ului și vom continua să monitorizăm situația pentru a ne asigura că așa e.
Cealaltă problemă serioasă pe care am dorit s-o rezolvăm aici era faptul că obiectivele neutre au fost de-a dreptul copleșitoare. Swiftplay a avut aproape același număr de obiective neutre, dar comprimate într-un timp mult mai scurt, ceea ce a dus la senzația că jocul pur și simplu vă păcălea. Așa cum am remarcat mai sus, reducem obiectivele din joc eliminând larvele, Solul Riftului și pe Atakhan – va trebui să vă bateți capul numai cu dragonii și cu Baronul acum, și veți avea destul răgaz pentru farmare (sau pentru gank-uri, dacă asta vă place să faceți) între timp.
Vom continua să monitorizăm jungla pe viitor, dar credem că aceste schimbări, așa simple cum sunt, ar trebui să facă experiența jocului în junglă mult mai puțin stresantă și mult mai ușoară, mai ales pentru alegerile dinafara meta-ului.
Încheiere
Deocamdată, asta-i tot ce avem despre Swiftplay, așa că nu uitați să-l încercați când începem noul an. Abia așteptăm să vă vedem pe toți testând aceste actualizări și să vă auzim părerile.