Уголок разработчиков
/dev: середина сезона и мифические предметы

Дизайнер Riot Axes рассказывает, чего ждать в середине сезона и как изменятся мифические предметы.

  • Скопировано в буфер обмена

Всем привет! С вами Riot Axes, ведущий дизайнер игрового процесса. Я расскажу о текущем состоянии предметов в Лиге – обо всей системе в целом и о мифических предметах в частности. Переработка состоялась почти два с половиной года назад, и сейчас мы размышляем о том, в каком направлении двигаться дальше. Но прежде чем перейти к планам, давайте вспомним, как в игре вообще появились мифические предметы.

Переработка предметов в предсезоне 2021

В преддверии предсезона 2021 года мы подробно описали цели, которые преследует грядущая переработка. Тогда у системы было множество проблем на различных уровнях. Мы хотели, чтобы она стала интуитивно понятной и приятной в использовании, добавляла матчам вариативности и позволяла выбирать разные стили игры.

В 2021 году мы сосредоточились на трех ключевых областях.

  • Мы обновили магазин предметов, сделав его гораздо удобнее и значительно улучшив систему рекомендаций. Теперь принцип ее работы основан на том, какие предметы собирают игроки при игре за тех или иных чемпионов.
  • Мы добавили мифические предметы. Изначально предполагалось, что в большинстве матчей игроки будут покупать эти эксклюзивные инструменты первыми.
  • Мы тщательно спланировали ассортимент магазина, чтобы каждому чемпиону было доступно несколько сборок. Мы хотели, чтобы ни у одного мифического инструмента частота использования не превышала 75% и у каждого героя было хотя бы 10 легендарных предметов с частотой использования не менее 3%.

В новой системе должно было быть примерно 33% новых предметов, 33% переработанных предметов и 34% старых предметов с минимальными правками.

Теперь давайте обсудим, пошли ли изменения на пользу игре.

Магазин предметов

Здесь все просто – обновление интерфейса и переработка системы рекомендаций оказались крайне успешными. Поначалу вокруг нового внешнего вида велись споры, поскольку отказываться от привычного не так-то просто (особенно если речь о дизайне), но они быстро сошли на нет.

Обновленная система рекомендаций сразу начала пользоваться бешеной популярностью, и сейчас 68% игроков используют ее как основной способ навигации по предметам. У старой системы цифры были гораздо скромнее. Такие результаты нас устраивают: выбор правильного предмета по-прежнему остается важной проверкой навыков, однако упрощенный доступ к базовым инструментам делает игру гораздо дружелюбнее. А нюансы можно освоить уже в процессе.

Впрочем, оглушительный успех системы рекомендаций помешал нам добиться некоторых других целей. Как сделать так, чтобы частота выбора каждого мифического предмета не превышала 75%, если 70% игроков следуют одним и тем же рекомендациям? В то же время мы заметили, что чем лучше игрок осваивает чемпиона, тем чаще он начинает отклоняться от "стандартных" сборок. Это значит, что система рекомендаций скорее задает базовый уровень, а не направляет игроков к идеальным сборкам в каждом матче.

Теперь переходим к мифическим предметам.

Мифические предметы: их преимущества...

Добавление мифических предметов во многом пошло игре на пользу. В чем их плюсы?

  • Гибкость. У игроков появилось больше свободы в плане выбора первого предмета легендарного или мифического ранга. Раньше сборка зачастую начиналась с одного и того же инструмента, а теперь такое происходит реже. И у нас есть основания полагать, что без системы рекомендаций гибкости было бы еще больше. Впрочем, некоторые предметы все же излишне популярны. Убийца кракенов, Буря Людена, Сокрушитель богов и Арбалет бессмертия – самые наглядные примеры "жесткой привязки": у этих инструментов больше всего пользователей, которые покупают их как минимум в 85% матчей.
  • Крутость. Мы создали множество интересных предметов, которые пришлись по вкусу игрокам. Затмение, Сердце стали, Жак'Шо, Сила шторма и обновленный Жезл веков нашли свои аудитории и здорово обогатили игру. Это важно, поскольку в основе Лиги лежит система прогресса из ролевых игр – чтобы игрок не заскучал, он постоянно должен получать улучшения.
  • Доступность. Благодаря мифическим предметам система стала более логичной, и в ней проще принимать решения. Легко понять, что вам нужен один мифический предмет, одна пара сапог и несколько легендарных инструментов по ситуации. Собрав мифический предмет, вы выходите на базовый уровень силы, и отталкиваться от него теперь легче, чем раньше.
  • Простота балансировки. Из-за того, что в сборке не может быть больше одного мифического предмета, их проще балансировать. Ведь иначе их комбинации были бы слишком мощными и непредсказуемыми.

Но если бы все было идеально, нам не пришлось бы писать эту статью. Поэтому теперь поговорим о том, что можно улучшить в мифических предметах.

...и недостатки

Несмотря на все преимущества мифических предметов, на них поступает и немало жалоб. Их текущее состояние нас не устраивает. Мы промахнулись с некоторыми изначальными целями, и из-за этого наша философия касательно предметов изменилась. Ниже перечислены самые заметные недостатки мифических инструментов, которые мы будем стараться исправить.

  • Отсутствие удовлетворения. Из-за того, что нас в первую очередь волновала возможность выбора и оптимизации сборок, многие чемпионы теперь вынуждены покупать не самые интересные варианты. Моргана и Фиддлстикс всегда будут отдавать предпочтение Песочным часам Жони, а не Страданиям Лиандри, потому что им слишком важен стазис. В некоторых случаях мы так боялись лишить игроков возможности выбирать, что удаляли слишком идеальные предметы. Если бы в игре остался старый Нечестивый грааль, многие чародеи только его бы и покупали. Теперь мы понимаем, что не стоило ставить выбор превыше всего, – иногда чемпионам достаточно и одного подходящего предмета.
  • Чрезмерная универсальность. Поскольку мифические предметы предназначены для больших групп чемпионов (например, для всех стрелков или большинства воинов), они дают слишком много полезных эффектов. Вот только у разных героев разные нужды – особенно на ранней стадии игры. Некоторые чемпионы извлекают чересчур много выгоды из одного-единственного предмета. Примеры: Потрошитель, старое Затмение, Сокрушитель богов, Творец разломов и Арбалет бессмертия.
  • Переусложненность. Мифические предметы зачастую весьма комплексны и оказывают большое влияние на игровой процесс. Взять, к примеру, Сумеречный клинок, Коготь охотника и Вечный холод – эти предметы навязывают определенный стиль игры и нередко вызывают разочарование.
  • Сложности с добавлением новых предметов. Поскольку мифические предметы эксклюзивны, при разработке новых инструментов нам нужно оценивать все существующие варианты, а также их взаимоотношения в сложной структуре выборов. Прошло уже более двух лет, а в системе до сих пор есть пробелы. И даже когда будут удовлетворены все базовые потребности по предметам, мы хотим иметь возможность добавлять новые варианты и улучшать существующие.

Нынешняя система мифических предметов во многом негативно влияет на игру, и мы намерены это исправить.

Изменения середины сезона

После MSI мы внесем крупные изменения в трех областях.

Основная цель – испытать версию системы, в которой мифические предметы будут мощными, крутыми эффектами, определяющими сборки, а не набором ситуативных инструментов, выбираемых в ответ на происходящее в матче. Мы меняем подход – для многих чемпионов правило 75% станет неактуальным. Теперь в приоритете будет удовольствие от использования мифических предметов – даже если в результате какие-то герои будут собирать один и тот же инструмент в каждой игре.

Сильнее всего изменятся предметы для стрелков, поскольку их структура мифических инструментов наиболее близка к описанной выше. Сейчас у стрелков есть два параллельных пути: Сила шторма / Арбалет бессмертия / Убийца кракенов и Грань Бесконечности / Быстрые клинки Навори / Клинок ярости Гинсу. Это накладывает на их сборки определенные ограничения. После изменений у них останется только четыре мифических предмета: Грань Бесконечности, Быстрые клинки, Клинок ярости и Сила шторма. Убийца кракенов и Арбалет бессмертия перейдут в разряд легендарных, а при необходимости мы переработаем и другие предметы. В Лигу вернется Заточка Статикка, но с измененными параметрами, а Клинок ярости станет ближе к своим старым версиям.

Мы ожидаем, что в новой системе у каждого стрелка будет как минимум по одному оптимальному мифическому предмету. Вероятно, у некоторых чемпионов их будет всего по одному. Впрочем, многие все равно получат по несколько вариантов – под каждый стиль игры.

Кроме того, в середине сезона изменятся предметы для чародеев и предметы со смертоносностью. В частности, мы готовим правки для Когтя охотника и Сумеречного клинка Драктарра, призванные устранить их негативное влияние на игру. Коготь станет легендарным инструментом и получит новый эффект (без рывка), Сумеречный клинок будет переработан, а Призрачный клинок Йомуу перейдет в ранг мифических предметов и будет соответствующим образом усилен.

У чародеев мы переработаем ряд предметов, чтобы сделать их приятнее в использовании и улучшить рецепты. Вернется и подобие старого Нечестивого грааля.

Будущее

Сейчас перед нами стоит важный вопрос: что делать с мифическими предметами в долгосрочной перспективе?

Мы рассматриваем все возможные варианты. После изменений середины сезона – особенно тех, что касаются предметов для стрелков, – у нас будет более четкая картина и нам будет проще решить, как поступать дальше. А пока прорабатываются различные опции, в том числе запасные.

Надеюсь, теперь у вас есть представление о том, что мы думаем о текущей системе предметов (в том числе мифических) и чего ждать в ближайшие несколько месяцев. Как только уляжется пыль от правок середины сезона, мы расскажем о планах на будущее – в частности, на предсезон. До встречи в Ущелье!

Метка:



  • Скопировано в буфер обмена

Похожие статьи
Похожие статьи