/dev: итоги предсезона 2023

Вспоминаем изменения предсезона: что получилось и над чем мы еще работаем.

С момента внесения предсезонных изменений прошло уже достаточно времени – пора рассказать, как, по нашему мнению, обстоят дела.

На этот предсезон у нас было несколько целей. Мы хотели переработать некоторые элементы Лиги вроде системы сигналов и химтекового дракона, а также улучшить те составляющие игры, которые со временем утратили привлекательность, – например, лес.

Химтековый дракон

Мы решили переработать химтекового дракона, потому что видели в нем потенциал. Однако механика скрытности у первой версии монстра не вызвала у игроков восторга, а только жутко бесила. Судя по опросам, после перезапуска химтековое Ущелье из самого ненавистного превратилось в самое обожаемое (на втором месте – хекстековая карта). Игрокам понравилось прыгать с одной взрывной шишки на другую, преследовать противников с помощью цветков провидца и поедать медовые плоды в бою – а игровой процесс при этом кардинально не изменился. В будущем мы продолжим стремиться к тому, чтобы взаимодействие с картой было увлекательным и разнообразным.

Лес

Со временем лес стал менее привлекательным и дружелюбным, особенно на среднем уровне игры. На низких рангах игроки очень часто попадают туда в результате автозаполнения, а из-за отличий леса от других ролей это плохо сказывалось на матчах. После правок популярность позиции заметно выросла (и больше всего – как раз на среднем уровне). Мы хотим сделать ее еще интереснее (но не сильнее), поэтому продолжим внимательно следить за ее состоянием.

Мы стремились к тому, чтобы снизить порог вхождения и сделать позицию привлекательнее для новых игроков и тех, кто редко на ней играет. Кроме того, мы хотели дать новые инструменты опытным лесникам и сделать лесные механики более понятными и очевидными. Опросы показали, что нынешние игроки отнеслись к изменениям умеренно положительно (на восточных серверах их приняли лучше, чем на западных), а новички оценили их весьма высоко.

В лесу еще многое можно улучшить – например, отрегулировав силу роли, доработав лесные маршруты и настроив баланс между засадами и зачисткой. В обновлении 13.3 мы снизили частоту засад, скорректировав аксессуары и лакомства, а в 13.4 – улучшили ситуацию с доходом, эффектом снежного кома и маршрутами (теперь участки леса с громпом легче зачищать). Теперь с силой лесников все должно быть в порядке. Однако нет предела совершенству – нам все еще нужно найти правильный баланс между опытом и золотом, а также между засадами и зачисткой.

Инструменты для коммуникации

Реакция на переработку инструментов для коммуникации была неоднозначной. Меню сигналов в целом понравились игрокам, но самих сигналов оказалось слишком много, из-за чего можно было случайно выбрать не тот. Самым популярным сигналом стал "В атаку", другие новые сигналы используются по 3–4 раза за игру.

Особенно сложно было перестроиться опытным игрокам, у которых годами формировалась мышечная память. Но мы хотим заложить основу для новой системы коммуникации и осовременить визуальную составляющую сигналов. Новичок не понимает, почему использование "В пути" над вражеским чемпионом на самом деле означает "В атаку", а у ветерана таких проблем нет. Мы считаем, что со временем новые сигналы станут использоваться чаще.

Сейчас мы ищем способы улучшить меню, чтобы игроки реже промахивались. Например, можно увеличить внутреннюю/внешнюю часть круга, показывать курсор при выборе или попробовать что-то еще. Теперь, когда у нас есть новый технический фундамент, нам будет гораздо проще менять, добавлять и удалять сигналы – в зависимости от того, насколько полезными вы будете их считать.

Отношение игроков к инструменту для планирования действий, связанных с объектами, варьируется от нейтрального до умеренно положительного в зависимости от региона (на востоке нововведения были приняты лучше, чем на западе). Игроки отмечают, что система полезна для оповещения об идущем сражении с эпическим монстром, а вот с голосованием все не так радужно: его цели не всегда ясны, союзники игнорируют или не используют его (в основном из-за вышеупомянутых проблем).

Мы хотим улучшить этот инструмент, сделав его понятнее и полезнее. Надеемся, после этого он станет более популярным.

Баланс позиций

В предсезоне мы попытались усилить верхнюю линию, изменив предметы и получаемый опыт. Это сработало, но затем начала страдать уже нижняя линия. В обновлении 13.1b были улучшены предметы для стрелков, и все снова перевернулось. Как уже говорил Riot Axes в "Паре слов об игровом процессе", мы хотим балансировать привлекательность ролей, не затрагивая их уровни силы. Усиление позиции, безусловно, сделает ее привлекательнее, однако проблема от этого не исчезнет – она просто перенесется в другое место.

Спасибо, что играли в этом предсезоне и пробовали нововведения. Мы продолжим улучшать Лигу с вашей помощью. До встречи в Ущелье!