Уголок разработчиков
Сводка сезона: сентябрь 2021

Делимся размышлениями о разных аспектах игрового процесса в этом году.

  • Скопировано в буфер обмена

Всем привет! Вы уже видели меня в паре выпусков lol pls и роликах к началу сезона, а теперь я пишу свою первую статью! Меня зовут Джереми, и я слежу за тем, чтобы наши команды, работающие над игровым процессом, поддерживали высокую планку качества, а игра оставалась веселой и увлекательной. В этом выпуске "Сводки сезона" я расскажу, как обстояли дела в 2021 году. Мы поговорим о балансе, чемпионах и соревновательных проектах, а также о наших планах на ближайшие месяцы.

Баланс обновлений

Начнем с баланса героев от цикла к циклу. Мы уже давно используем систему балансировки чемпионов, и она стабильно помогает нам добиваться хороших результатов. В каждом цикле очень малое количество чемпионов пересекают черту, за которой их можно считать слишком сильными, и на протяжении почти всего года каждый герой был жизнеспособен хотя бы на одном из четырех уровней игры. Поскольку этот подход позволил нам добиться стабильности в большинстве игр, мы решили подумать, какие изменения можно внести, чтобы сделать систему еще лучше:

  • Частота побед опытных игроков. Система балансировки сосредоточена на средних показателях чемпиона. Она практически не учитывает, насколько герой может быть силен в руках преданных мейнеров. Суть баланса проста – у каждого игрока должны быть достаточно высокие шансы на победу, если он хорошо играет. Конечно, мы хотим, чтобы мейнеры вознаграждались за усердие, но они не должны обладать настолько высокой частотой побед и лишать врагов всех шансов еще на этапе выбора чемпионов.
  • Малопопулярные чемпионы. Некоторые герои встречаются слишком редко, чтобы система балансировки начала бить тревогу, даже если у них высокая частота побед на протяжении длительного времени. Этот пункт пересекается с предыдущим, но мы сразу хотим уточнить: если у чемпиона низкая популярность, это не гарантирует, что им играет только горстка преданных мейнеров. Аудитория некоторых героев – например, Аурелиона Сола – постоянно меняется: игроки берут их в нескольких матчах, а затем бросают. Мы хотим, чтобы система балансировки учитывала и эти случаи.
  • Условия на элитном уровне игры. К элитному уровню относится 0,5% лучших игроков (Алмаз II и выше). Балансировать эту группу непросто, так как в ней значительно меньше матчей, а значит, меньше и данных для анализа. Система учитывает этот нюанс и использует статистику нескольких циклов, однако мы хотим попробовать изменить условия или даже ввести новые стратегии, чтобы повысить качество балансировки на элитном уровне игры.
  • Мини-переработки. Для решения некоторых вопросов – например, связанных с разрывом между обычным и профессиональным уровнями или давними проблемами чемпионов, – требуются изменения большего масштаба. В этом году мы выпустили мини-переработки для Соны, Таам Кенча и Амуму и продолжим искать будущих кандидатов.

Профессиональная мета

Приближается Чемпионат мира, поэтому самое время поговорить о профессиональной мете. На MSI мы достигли своей цели – на турнире не было ни одного чемпиона со стопроцентным присутствием (выбор плюс блокировка), хотя некоторые вплотную к этому приблизились (Удир с 95%, Ренектон с 93% и Ли Син с 91%). В матчах приняли участие 82 разных чемпиона, и на четырех из пяти позиций было как минимум 10 героев с присутствием 5% и выше (роль поддержки стала исключением).

Правки баланса из недавних обновлений 11.18 и 11.19 почти полностью были направлены на то, чтобы сделать мету ЧМ-2021 как можно более разнообразной. После плей-офф летнего сплита нам не терпится увидеть, какие сюрпризы преподнесет главный турнир года, который начнется в октябре.

Баланс предметов

Переработка системы предметов в прошлом предсезоне сильно изменила Ущелье призывателей. С тех пор мы внимательно следили за популярностью и силой инструментов у разных классов (магов, воинов, стрелков, танков, убийц и чародеев). Большинство наших первых правок было направлено на доработку слишком сильных и слабых мифических предметов: Исцеляющего лунного камня, Костолома, Вечного холода и Эгиды солнечного пламени. Также мы заполнили кое-какие пробелы в системе: летом воины и танки верхней линии получили Цепи проклятия и Бортолом.

Мы также отказались от идеи, что у каждого чемпиона обязательно должно быть несколько сборок на выбор. Это по-прежнему справедливо для мифических предметов, однако теперь мы не против того, чтобы отдельные герои собирали одни и те же легендарные вещи из игры в игру, если они им подходят. Впрочем, у некоторых чемпионов таких предметов нет, поэтому в предсезоне мы пополним ассортимент магазина.

Новые чемпионы

В этом году у нас было пять крупных релизов: Виего, Гвен, Доктор Мундо, Акшан и Векс.

9242021_StateofGameplayArticle_Viego.jpg

Первым чемпионом 2021 года стал Виего – лесник-убийца с упором на силу атаки, способный использовать умения погибших врагов. Его баланс на момент выхода соответствовал нашим ожиданиям (с учетом кривой обучения). На 1-й день частота побед составила 42%, а на 7-й – 47,5%. Но затем он стал чересчур хорошо показывать себя на других позициях. Нам пришлось снижать живучесть Виего на линии, так как его невозможно было прогнать – особенно с учетом того, что у него нет маны. Кроме того, код, который отвечал за возможность использовать умения врагов, вызывал в игре немало ошибок, и мы потратили много времени, чтобы их устранить.

9242021_StateofGameplayArticle_Gwen.jpg

В апреле вышла Гвен. Мы хотели добавить милого и приветливого персонажа в список воинов верхней линии с упором на силу умений. Сначала Гвен оказалась немного сильнее, чем мы ожидали. Частота побед 1-го дня составила 42%, а 7-го – 48%. Однако этот результат все равно лучше, чем у новых героев прошлых сезонов. Нам пришлось внести изменения, направленные на профессиональный уровень: там Гвен была сильнее, чем в обычных играх, и в итоге мы ослабили ее раннюю стадию на линии. Сейчас Благая швея ведет себя лучше (она даже получила небольшое усиление в обновлении 11.19), но мы все равно пристально за ней следим.

9242021_StateofGameplayArticle_Mundo.jpg

В июне в Ущелье ворвался обновленный Доктор Мундо, который охотно "помогает" своим "пациентам" на верхней линии и в лесу. Мы хотели оставить его супертанком с высокой регенерацией и простым арсеналом, но при этом добавить глубины, а также значительно улучшить внешний вид и соответствие тематике. Игроки с восторгом приняли его озвучение! А вот со стартовым балансом все было хуже – на 7-й день его частота побед на обычном уровне игры достигла 51%, поэтому пришлось снизить базовую живучесть Мундо. С другой стороны, он оказался слабым лесником, так что мы начали постепенно увеличивать его мощь против монстров, чтобы добрый доктор действительно мог ходить куда хотеть.

9242021_StateofGameplayArticle_Akshan.jpg

В июле в игру лихо влетел Акшан – стрелок-убийца с упором на силу атаки, который создавался специально для средней линии. Акшан – настоящий герой как по характеру, так и по игровому процессу. Это очень эффектный персонаж, и умения у него соответствующие. Мы намеренно выпустили Акшана слабым, так как не знали, насколько мощной окажется его механика воскрешения союзников. Она тестировалась несколько месяцев, однако, учитывая специфику, невозможно было предугадать, как она покажет себя на всех уровнях игры. Также мы уделили максимум внимания слабым сторонам Акшана – у него самый большой радиус обнаружения маскировки в игре и маленькая дальность атаки по сравнению с другими стрелками. В итоге у Своевольного Стража были проблемы несколько первых циклов. На 1-й день его частота побед составляла 39%, а на 7-й выросла лишь до 45%, так что мы начали постепенно усиливать его. Одно важное уточнение: Акшан вышел слишком поздно, поэтому он пропустит Чемпионат мира. Мы будем внимательно следить за его успехами во время весеннего сплита 2022 года, чтобы понять, какие изменения нужны ему на профессиональном уровне.

9242021_StateofGameplayArticle_Vex.jpg

И наконец, наш самый новый чемпион – Векс, маг теней для средней линии. Изначально мы хотели сделать ее магом-артиллеристом, но отказались от этой идеи, так как нужно было переделывать визуальные эффекты каждого умения со снарядами. В итоге дальность атаки Векс была уменьшена, и теперь она лучше всего подходит для противодействия подвижным чемпионам. На момент написания этой статьи Векс еще не вышла, но сейчас, когда вы читаете эти строки, она уже наверняка в игре. Мне очень нравится финальный результат, и я с нетерпением жду ваши отзывы о Мрачнистке и ее Тени.

Напоследок хочу пересказать разговор, который состоялся у нас в команде. Если судить по цифрам, чемпионы 2021 года выходили во вполне сбалансированном состоянии, однако многие из вас по-прежнему жалуются, что они чересчур сильны. Очевидно, частота побед – это еще не все.

Во-первых, когда мы представляем новые механики (похищение заклинаний Зои, воскрешение союзников Акшана, кражу абсолютных умений Сайласа), на первый взгляд они могут показаться очень мощными. Ведь материалы, сопутствующие анонсу (например, трейлеры чемпионов), должны вызвать интерес к новому герою! Если мы будем показывать, как он ошибается или как его переигрывают враги, никакого восторга не будет. Но мы признаем, что из-за такого подхода может сложиться ощущение, что чемпион слишком силен.

Во-вторых, порой сложно понять, как играть против новых умений или арсеналов со множеством элементов, даже если суммарная сила этих элементов не выходит за разумные рамки. Например, когда появился Афелий, многие не знали, как против него играть. Но нам не нужно было делать его слабые стороны еще слабее – надо было сделать их очевиднее. С тех пор мы составили новые руководства по дизайну, регулирующие этот вопрос. В игре по-прежнему будут появляться сложные герои, но теперь мы стараемся лучше подчеркивать их слабые стороны. Например, способы противодействия Векс вполне понятны. Мы продолжим следить за этим и в будущем – особенно при появлении чемпионов с комплексными механиками.

Скоро появится новый выпуск рубрики "Чемпионы: перспективы и планы", в котором Reav3 расскажет о том, что ждет вас в будущем.

Соревновательный игровой процесс и поведенческие системы

9242021_StateofGameplayArticle_Compet_Behavioral.jpg

Со временем эти области все больше пересекаются, и это заметно по жалобам игроков. Негативное поведение не только портит вам настроение – оно снижает ваши шансы на победу, а это касается уже соревновательной составляющей игры. Мы рассматриваем ее как экосистему всего, что происходит вокруг игры и напрямую влияет на игровой процесс – будь то до или после начала матча.

Уклонение от игры

Я знаю, что это спорная тема. Мы считаем уклонение проблемой, ведь когда один игрок покидает лобби, остальные девять отправляются обратно в очередь. Хуже всего дела обстоят на высоких уровнях MMR, где время ожидания и так высокое. Из-за уклонений можно несколько часов провести в очереди и на экране выбора чемпионов и всего лишь раз попасть в матч. В некоторых случаях игроки вообще теряют из-за этого деньги, так как играют в интернет-кафе. В то же время некоторые считают уклонение единственным решением, когда кто-то берет союзников в заложники, заявляя "если никто не выйдет, я буду кормить врагов". Мы не хотим, чтобы вы сталкивались с подобными ситуациями, но в то же время не считаем, что трудности в одной области должны препятствовать улучшениям в другой.

Также есть серая зона, где наши с вами мнения расходятся. Мы считаем, что вы должны играть, даже если у союзника серия поражений, или он выбирает чемпиона с низкой частотой побед, или берет слабого героя, или у вашей композиции плохие матчапы. Некоторые игроки не согласны. Для нас выбор чемпионов – это проверка навыков, которая может вывести вашу команду вперед или отбросить назад, даже если вы не контролируете действия союзников. В самой игре тоже есть множество подобных проверок, на которые влияет ваша способность координировать действия с товарищами.

Но оставим философию и поговорим об осязаемых результатах. Недавно мы ужесточили наказания для игроков, которые уклоняются 3 и более раз в день, и количество успешных лобби заметно увеличилось. Это прекрасно! Однако для сокращения числа уклонений требуется более системное решение. Дело в том, что на высоких уровнях игры уклонение кажется выигрышной стратегией – и чтобы это изменить, нужно разобраться с фундаментальными причинами. Мы считаем, что для этого следует пересмотреть саму концепцию лобби. Я не буду вдаваться в подробности, потому что мы все еще прорабатываем эту идею. Но знайте, что мы услышали ваши жалобы и в ближайшие месяцы будем тратить больше времени и сил на устранение причин уклонений.

Подбор игроков

Мы не перестанем работать над системой подбора игроков, пока она не станет идеальной. То есть, можно смело сказать, что эта работа будет продолжаться вечно. Вот хорошие новости по итогам этого сезона:

  • На всех рангах игроки получают основную роль более чем в 90% случаев
  • На всех рангах члены команды находятся в пределах менее чем одного полного ранга в 99% игр
  • На всех рангах среднее время нахождения в очереди сократилось по сравнению с 2020 годом

Смурфы (и те, кто находится очень далеко от своего ранга) стали гораздо реже попадать в матчи основной массы игроков, однако в некоторых специфических условиях наша система определения уровня навыков работает неидеально. Мы хотим изучить следующие вопросы:

  • Как на присвоение ранга и подбор игроков влияет то, в какой момент сезона вы начинаете свой ранговый путь?
  • Как система оценивает игроков, которые делали перерыв, а затем вернулись в Лигу?
  • Что побуждает игроков на вершине рейтинга быстро терять очки лиги и затем получать ранг, который не соответствует их уровню?
  • Насколько хорошо работает подбор в тех случаях, когда новички играют с новичками? И что случается, когда новичок, только что взявший 30-й уровень, встречается с игроками, которые статистически находятся на том же уровне игры, но имеют годы опыта?

Это исследование позволит лучше определять смурфов и их влияние на подбор игроков. Нам определенно есть, над чем поработать, чтобы сделать игры увлекательнее и справедливее – особенно для тех, кто возвращается после долгого перерыва или оформляет серию побед.

Негативное поведение

За последний год мы внесли ряд краткосрочных улучшений в системы, связанные с поведением игроков. Например, теперь вы чаще получаете уведомления, когда игроку, на которого вы жаловались, назначается наказание. Наши автоматизированные системы стали эффективнее отлавливать и наказывать тех, кто бездействует или умышленно раскармливает врагов. И это только начало. Мы стремимся к идеалу – чтобы каждый старался победить, и никто никого не оскорблял.

Более того, мы стремимся к этому во всех играх Riot, так что сейчас работаем над особой централизованной системой с новыми возможностями. Технически эта тема не относится к League of Legends, поэтому мы почти не затрагивали ее ранее. На создание такой системы требуется много времени, но мы трудимся над ней уже год и надеемся скоро увидеть первые результаты. Среди возможных преимуществ – улучшенные средства голосового общения, более качественные и быстрые методы обнаружения агрессивной речи и вредительства, а также больше гибкости в плане назначения наказаний.

Все это делается потому, что эффективность старой системы жалоб ограничена (хотя и ее можно немного улучшить в краткосрочной перспективе). В первую очередь мы должны продолжать работу над системой надежности жалоб. Она позволяет повысить точность, с которой автоматизированные системы решают, стоит ли наказывать игрока, чьи нарушения неочевидны, и является ли вообще его поведение вредительством. Чем больших успехов мы добьемся на этом поприще, тем влиятельнее станет каждая ваша жалоба.

И кое-что добавлю напоследок. Во-первых, честь. Эта система уже давно не оправдывает ожиданий, так что сейчас мы обсуждаем варианты ее переработки в 2022 году. Во-вторых, я хочу попросить вас (вдруг никто еще этого не пробовал): относитесь друг к другу лучше. Играйте на победу и будьте такими игроками, которых сами хотели бы видеть в своей команде (проблема решена, да?).

Предсезон

9242021_StateofGameplayArticle_Preseason.jpg

Мы уже рассказывали, что в этом предсезоне займемся развитием существующих систем, а не полной переделкой чего-то одного. Сегодня мы поговорим о крутых нововведениях в системе предметов.

Новые предметы для магов

Первый новый предмет для магов – защитный мифический инструмент, который собирается из Потерянной главы. Некоторым магам сложно быть полезными на всей карте, так как их слишком легко убить, а Вечный холод скорее подходит для того, чтобы ловить врагов, а не защищаться от них. Новый мифический предмет на короткое время уменьшает входящий урон от чемпионов, когда владельца начинают атаковать. По окончании действия защиты боевая мощь предмета снижается, чтобы его брали герои, которые швыряются заклинаниями с большого расстояния, а не те, кто предпочитает вступать в ближний бой.

Второй предмет – легендарный. Он помогает магам пробивать вражеские щиты. Этот инструмент увеличивает магическое пробивание в бою с врагами, у которых мало здоровья и которые недавно получали щиты. Предмет подойдет магам со взрывным уроном, желающим запустить свой снежный ком как можно раньше.

Новые предметы для танков

Танки поддержки зачастую привязаны к Медальону Железных Солари (и его защитным качествам). Мы хотим дать этим чемпионам мифический предмет с упором на атаку, который вознаграждал бы их за то, что они влетают в гущу врагов и начинают сеять хаос. Когда владелец обездвиживает вражеского чемпиона, все ближайшие противники начинают получать больше урона. Напоминает Маску пустоты на максималках? И не зря. Саму Маску мы тоже изменим, чтобы избежать пересечений, но об этом поговорим позже.

Теперь покинем нижнюю линию. Игроки часто жалуются, что танкам-заклинателям не хватает предметов, дающих ману. Поэтому мы добавим новый легендарный инструмент, который дает существенную прибавку к мане, а также возможность превратить эту ману в щит – каждый раз, когда владелец обездвиживает или замедляет врагов. Мы ожидаем, что этот предмет будет покупаться первым или вторым после мифического инструмента – как его аналоги. Ведь на поздней стадии игры особых проблем с маной ни у кого нет.

Новый предмет для убийц

Многие нынешние легендарные предметы для убийц предназначены для нанесения взрывного урона. Мы хотим создать инструмент для тех, кого волнует частота применения умений, а не их взрывной потенциал. Новый легендарный предмет повышает ускорение умений и дает эффект, который сокращает перезарядку абсолютного умения каждый раз, когда вражеский чемпион погибает в течение 3 секунд после получения урона от владельца.

Скоро выйдет последний в этом году выпуск LoL Pls, в котором вас ждут новые подробности о предсезоне!



  • Скопировано в буфер обмена