Встречайте внеземное обновление! Звезды сошлись, и мы наконец выпускаем ПИО Аурелиона Сола!
Но это еще не все! Также мы обновили внешний вид Ари (ее хвосты стали на 100% пушистее!), усилили некоторых чемпионов поддержки ближнего боя, ослабили популярные предметы вроде Теневой глефы и Сияющей добродетели, переработали стойкость и изменили правила капитуляции (теперь можно сдаться на 15-й минуте, если 4 из 5 игроков согласны). Спасибо за внимание и до встречи в Ущелье!
Здесь можно почитать описание обновления для TFT!
Мы все еще работаем над устранением последствий атаки на наши серверы. К сожалению, из-за этого обновление 13.3 выйдет позже. Более конкретные сроки будут объявлены, когда мы полностью оценим ситуацию. Извиняемся за доставленные неудобства и надеемся на ваше понимание. Спасибо!
Обновление 13.3 выйдет на день позже, чем обычно: утром 9 февраля (четверг) во всех регионах Riot и утром 10 февраля (пятница) в SEA.
Полноценное игровое обновление, все умения изменены.
ПИО Аурелиона Сола уже здесь! Надеемся, вам понравятся его новые и улучшенные умения, в том числе невероятное [R]!
Умения, наносящие урон, дают Аурелиону Солу звездную материю, которая улучшает весь его арсенал.
Затраты маны на Бросок бинта [Q] увеличены. Базовый урон Вспышки гнева [E] уменьшен.
В конце прошлого сезона мы изменили Амуму, чтобы ему было проще найти новых друзей. Однако мы не рассчитывали, что он станет настоящей душой компании в лесу и на позиции поддержки, поэтому ослабляем его в этих ролях.
Пиромания (пассивное умение) теперь полностью заряжается, когда начинается игра и когда Энни возрождается. Прочность Пылающего щита [E] увеличена, время перезарядки уменьшено, ответный урон и условия его нанесения изменены. Запас здоровья, броня, сопротивление магии и скорость передвижения Тибберса [R] увеличены.
Энни тяжело одержать победу даже над теми чемпионами, перед которыми у нее должно быть преимущество. Мы дарим одному из старейших героев Лиги жизненно необходимые усиления: теперь пассивное умение и [E] станут удобнее в использовании, а Тибберс – выносливее на поздней стадии игры. Мы намеренно не увеличиваем взрывной урон Энни, но будем следить за тем, чтобы ее сила была на достойном уровне.
Броня усилена. Время перезарядки Золотой эгиды [W] уменьшено, прочность щита теперь масштабируется от силы атаки, продолжительность действия щита уменьшена.
Несмотря на название, Золотая эгида Джарвана никогда особо не блистала. Мы намеренно поддерживали такой уровень силы у этого умения, так как его сполна хватало профессиональным лесникам. Однако после закалки Джарван стал делать больший упор на силу атаки, поэтому мы усиливаем его щит в соответствующих сборках.
Запас здоровья увеличен. Продолжительность подбрасывания и оглушения от Ударов нтофо [Q] уменьшена. Минимальная продолжительность оглушения от умения Напролом [W] уменьшена. Уменьшение защитных показателей от Высвобождения [R] увеличено.
Сейчас у К'Санте чересчур много контроля, и он нейтрализует врагов слишком эффективно. Снижаем некоторые показатели воина, чтобы слегка его осадить (и сделать стойкость более полезной в противостояниях с ним). Заодно уменьшаем живучесть К'Санте во время Высвобождения [R] – теперь изолировать врагов будет еще важнее.
Базовый урон Выброса силы [E] уменьшен, сокращение перезарядки от умений поблизости уменьшено. Базовый урон Шага в Бездну [R] уменьшен, дополнительный урон за каждый заряд уменьшен.
Кассадин практически не заметил последних ослаблений, поэтому мы делаем второй заход. Приведенные ниже изменения призваны ослабить его в стычках на ранней стадии и ограничить его способность спамить [E] на поздней. Надеемся, этого будет достаточно.
Скорость передвижения от Божественного восхождения (пассивное умение) увеличена. Коэффициент урона Клинка звездного огня [E] от силы умений увеличен.
В последнее время Кейл не дотягивает до своего ангельского статуса, поэтому мы даем ее мейнерам больше возможностей для демонстрации мастерства.
Дополнительный урон от Косы даркинов (пассивное умение) в форме Сумеречного убийцы увеличен. Коэффициент урона Смертельного росчерка [Q] от силы атаки увеличен.
Синий Каин уже не внушает страх в сердца врагов, особенно на обычном уровне игры. Повышаем его масштабирование от силы атаки – это усилит Сумеречного убийцу, но почти не затронет Рааста.
Восстановление маны и прирост восстановления маны увеличены. Затраты маны на Печать порока [Q] больше не зависят от уровня умения. Время перезарядки Копии [R] сокращено на низких уровнях умения.
Ле Блан слаба на всех уровнях игры, включая профессиональный, поэтому мы даем ей больше маны на всех этапах матча. Так ей будет проще выстоять против неудобных врагов, развивать преимущество, а также зачищать волны миньонов и изнурять оппонентов.
Коэффициент урона Звуковой волны / Резонирующего удара [Q] от силы атаки увеличен. Базовый урон Натиска/Увечья [E] уменьшен, замедление усилено.
Ли Син – сложный персонаж и редко бывает силен в руках простых смертных. Мы хотим сохранить его потенциал для демонстрации мастерства, поэтому просто делаем монаха полезнее на поздней стадии матча и увеличиваем урон на средней. Теперь успешно играть за него смогут даже те, кто не привык щелкать мышкой по 300 раз в секунду.
Время перезарядки Ледяной земли [W] сокращено на всех уровнях умения. Интерес к танцам усилен.
В последнее время Трандл не очень похож на короля троллей. В этом виноваты и системные ослабления, затронувшие его косвенно, и прямые ослабления, направленные конкретно на него. Повышаем доступность Ледяной земли [W], чтобы вернуть Трандлу былую мощь и дать ему еще один повод для танцев (которые тоже были усилены).
Коэффициент урона Нестабильной материи [W] от силы умений уменьшен. Коэффициент урона Эластичной рогатки [E] от силы умений уменьшен.
Зак залетел на самую вершину рейтинга лесников (а заодно и других позиций). Ослабления Объятий демона слегка остудили его пыл, но он все еще выделяется на фоне других чемпионов. Мы сокращаем рост урона Зака на протяжении игры, чтобы он либо больше полагался на союзников, либо использовал более рискованные сборки с упором на силу умений.
Сияющая добродетель слишком сильна, однако игроки этого не замечают, поскольку ее преимущества не совсем очевидны (когда покупаешь мощный предмет, все-таки хочется чувствовать эту мощь). Мы делаем сильные стороны Добродетели более явными, а заодно забираем у нее излишнюю мощь. У чародеев и так полно защитных инструментов поддержки, а вот у самоотверженных танков их мало. Теперь Добродетель ориентирована именно на них, поскольку лучше масштабируется от запаса здоровья.
Благодаря Теневой глефе убийцы, чемпионы поддержки, убийцы поддержки и особенно стрелки поддержки слишком эффективно лишают врагов обзора (хватит уничтожать мои тотемы, Эш!). Мы не хотим полностью удалять предмет, поэтому лишь ослабляем его эффект и снижаем доступность.
Изменения Сверхлечения должны были войти в обновление 13.2, но поскольку вместо него вышло промежуточное 13.1b, правки пришлось отложить. Руна станет сильнее для всех – в особенности для стрелков. Надеемся, теперь вы будете чаще брать ее, когда нужна дополнительная выносливость.
Сейчас в одиночной очереди соотношение чемпионов поддержки дальнего боя и чемпионов поддержки ближнего боя составляет 2:1, и это вполне нормально. Но на профессиональном уровне оно доходит до 20:1. Чем больше разнообразие, тем интереснее играть и смотреть матчи, поэтому мы усиливаем героев поддержки ближнего боя, чтобы они чаще появлялись на нижней линии. Впрочем, важно следить, чтобы в долгосрочной перспективе это не навредило игре, поэтому мы готовы внести дополнительные правки, если что-то пойдет не так.
За прошедшие годы в игре появилось множество источников стойкости. Мы хотим упростить взаимодействие этих эффектов, а также четко обозначить, какие из них суммируются друг с другом, а какие – нет. Отныне почти все эффекты, повышающие стойкость, будут складываться мультипликативно (то есть вместе они будут слабее). В прошлом некоторые из них суммировались настолько хорошо, что делали контроль практически бесполезным.
Источники стойкости из одной группы будут складываться друг с другом мультипликативно.
Источники стойкости из разных групп будут складываться друг с другом аддитивно.
С предсезонных изменений леса прошло достаточно времени, и теперь, когда мы можем адекватно оценить состояние роли, пришло время внести дополнительные правки (как это обычно бывает с подобными масштабными проектами). Сейчас наша главная цель в том, чтобы сократить частоту засад и нырков под башню на ранней стадии игры, сбалансировать доход лесников (меньше золота, больше опыта) и сделать начало матча более предсказуемым.
Это не последние изменения, которые мы готовим для леса, потому что остались и другие заметные проблемы. В частности, они связаны с влиянием лесников на раннюю стадию игры (особенно на уровнях 1–4), живучестью чемпионов, выносливостью монстров, балансом между наградами за убийство и за зачистку лагерей и т. д. Однако мы попридержим эти правки, пока не убедимся, что они пойдут игре на пользу.
Доход от лакомств сейчас выше у чемпионов, предпочитающих устраивать засады, а не зачищать лагеря. Мы хотим, чтобы оба стиля игры были одинаково жизнеспособными, поэтому корректируем баланс.
Чем больше у игроков обзора на ранней стадии, тем реже случаются засады, – особенно на высоких уровнях игры. Мы не хотим, чтобы команды опять могли усеивать тотемами всю карту, но все же повышаем доступ к инструментам для обеспечения обзора, чтобы лесники немного реже заходили на линии. Учитывая, что на нижней линии стоят по два игрока, им эти изменения будут еще более полезны.
И еще одно изменение, призванное сократить частоту засад: мы увеличиваем урон башен на ранней стадии, чтобы нырки под них были более рискованными. Напоминаем, что когда башни атакуют одну цель, их урон с каждым выстрелом увеличивается на 40%.
Из-за компаньонов сейчас в лесу слишком много взрывного урона, особенно против эпических монстров. Порой возникают ситуации, когда из тумана войны появляется лесник и его компаньон случайно крадет чье-то убийство. Мы хотим, чтобы кражи эпических монстров были только намеренными, поэтому создает дополнительное правило, которое должно добавить ясности.
К сожалению, из-за недавней атаки на наши серверы нам пришлось отложить первый Clash года. Это значит, что привычного турнира в середине февраля не будет. Даты проведения остальных Clash также изменились. Мы уже работаем над устранением проблем. Новое расписание будет опубликовано в ближайшие недели, когда мы его утвердим. Приносим извинения за неудобства и благодарим вас за терпение в столь необычной ситуации!
Судя по нашим данным, вероятность разворота в случаях, когда голосование за раннюю капитуляцию (до 20-й минуты) заканчивается со счетом 4:1, довольно низкая. Если абсолютное большинство игроков голосует за, скорее всего, их шансы на победу и правда минимальны. Мы тестируем изменение, которое позволит быстрее заканчивать такие матчи. В то же время важно, чтобы у побеждающей команды было достаточно времени насладиться своим преимуществом. Мы будем внимательно следить за статистикой. Ждем ваших отзывов!
В инструменте для тренировки больше не появляется предупреждение о слишком долгом нахождении у фонтана (стандартная система обнаружения бездействия по-прежнему активна).
Вносим дополнительные изменения, которые должны были выйти в рамках мини-переработки Джакса.
Ошибки, перечисленные ниже, было крайне сложно исправить. Наши инженеры потратили на них много времени и сил. Все остальные ошибки, исправленные в этом цикле, описаны в следующем разделе.
Следующие образы появятся в этом обновлении.
Следующие цветовые схемы появятся в этом обновлении.