Oynanış Gündemi: 13.10
Bir Oynanış Gündemi'ne daha hoş geldiniz! Sezon Ortası Dönem güncellemesi üzerinde çalıştığımız için gündem yazılarımıza kısa bir ara vermiştik ama güncelleme artık oyunda olduğundan oynanışa dair düşüncelerimizi paylaşmak üzere karşınızdayız.
Ancak buna geçmeden önce üst koridor deneyimiyle orta koridorda büyücü oynanışının şu sıralar pek de iyi olmadığına dair geribildirimlerinize katıldığımızı belirtmek istiyoruz. Fakat şampiyon güçlendirmeleriyle eşya düzenlemelerinin tek başına bu durumu ortadan kaldırmaya yeteceğini düşünmüyoruz çünkü bizce sorunların birçoğu Sezon Ortası Dönem'de değiştirmemiz mümkün olmayan harita tasarımından kaynaklanıyor. Başka bir deyişle büyücülerle üst koridor şampiyonlarının baskınlara fazla açık olmasını düzeltmek diğer olası stratejilerin yanı sıra haritanın belli başlı kısımlarını baştan tasarlamayı gerektiriyor.
13.10 Yaması'nda bu zayıflığı biraz da olsa azaltmak için büyücü ve dövüşçü eşyalarının bazılarını güçlendirdik, büyücülere karşı kullanılan birkaç eşyayı zayıflattık ve Işınlan'a küçük bir güçlendirme getirdik. Bu konuda yapabileceğimiz daha çok şey var ve buna dair kısa ve uzun vadeli planlar yapmaya devam ediyoruz.
Bu yıl Sezon Ortası Dönem'de birkaç eşya sisteminin yanı sıra minyon kuralları ve bitkiler gibi bazı oyun mekaniklerinde iyileştirmeler yapmak ve Sezon Öncesi Dönem çalışmalarına dair bazı varsayımları test etmek için ihtişamlı eşyalara yönelik alternatif bir yaklaşımı denemek istedik (ayrıntılı bilgi burada). Bu Oynanış Gündemi'ndeyse 13.10 Yaması'nda çıkan bazı içeriklerin tasarımlarına yönelik düşüncelerimizi paylaşacağız.
Kritik Vuruş Eşyalarına Yönelik Değişiklikler
Üstünde Çalışan: Riot Phreak ve Riot Truexy
Kritik vuruş eşyalarındaki değişiklikler "Ebedi Kılıç, Navori Seribıçakları ve Guinsoo'nun Hiddeti ihtişamlı eşya olsaydı sistem nasıl olurdu?" düşüncesine yönelik keşif çalışmalarıyla başladı. Bu doğrultuda ihtişamlı eşyaların ilk sırada alındığı, olabildiğince dengeli olması hedeflenen eski sistemden uzaklaşarak bazı şampiyonların belli bir ihtişamlı eşyaya bağımlı olmasına yol açsa bile bunları en etkili eşyalara dönüştürmeye odaklanan yeni bir sisteme geçiş yaptık.
Bunun ardından ihtişamlı eşyalara ekleme yapıp yapmayacağımız ve eski ihtişamlı eşyaları nasıl düzenleyeceğimiz hakkında kafa yorduk. Bir süre Statikk Hançer'i bir ihtişamlı eşya olarak test ettik. Zincirleme yıldırım sekmelerini ihtişamlı pasifiyle güçlenecek ve diğer tüm Enerji Dolu etkilerine sahip olacak şekilde düzenledik. Ancak sonrasında sinerjisi bu kadar katı olan bir ihtişamlı eşya tasarlamaktan vazgeçtik. Nihayetinde Rüzgârın Hiddeti'ni ihtişamlı eşya olarak tutmaya karar verdik çünkü bu, Rüzgârın Hiddeti'nin aktif etkisini korumanın tek yoluydu.
Eski ihtişamlı eşyaları efsanevi eşyalara indirgemek, artık herkesçe kullanılmayacakları için nitelik profillerini zayıflatmaktan ve altın verimliliklerini efsanevi eşya düzeyine çekmekten ibaretti. Doruk Sadağı'nı erken safhalarda basamak niteliğinde bir destansı eşya olacak şekilde tutmaya karar verdik ve onu kritik vuruş şampiyonları için alınan olası ilk eşyaların mantıklı tariflere sahip olması için kullandık.
Efsanevi eşyalarda yaptığımız diğer değişikliklerle de doğrudan kıyası kolaylaştırmak adına eşya bedellerini birbirlerine yaklaştırmayı ve az kullanılan eşyalara minik güçlendirmeler getirirken çok kullanılan eşyaları zayıflatmayı hedefledik. Aynı denge mantığından bileşenlerin tümünün bedellerine değmesi için destansı eşyalarda da faydalandık.
13.10'dan edindiğimiz ilk verilerde birtakım denge sorunları tespit ettik ve bunları 13.11'de gidereceğiz. Her eşyanın belli durumlarda en iyi seçenek olması için sistemi dengelemeye devam edeceğiz ve rollerin zaman içindeki gücünü de gözlemlemeyi sürdüreceğiz.
Suikastçılara Yönelik Değişiklikler
Üstünde Çalışan: Riot Truexy
Suikastçılar 12.10'daki Dayanıklılık Güncellemesi'nden beri iyi bir noktada değil. Bu sınıfın zayıf olduğunu biliyorduk ama 10. Sezon'dan beri bize köstek olan ihtişamlı eşya sorunuyla burada da karşılaştık. Suikastçıların ihtişamlı eşyaları oyundaki en heyecan verici ve eşsiz etkilerden bazılarına sahipti ancak aynı zamanda oyun sağlığı açısından en riskli olanlar da bunlara dahildi. Bu da diğer sınıfların eşyalarına kıyasla suikastçı eşyalarını daha düşük kazanma oranlarında tutmamıza neden oluyordu. Suikastçı sınıfı ne zaman güçlendirmeye ihtiyaç duysa kuvvetliyken oyun için tehlike arz edeceğini bildiğimiz eşyaları (Draktharr'ın Gece Kılıcı ve Sinsi Pençe gibi) güçlendirmek zorunda kalıyorduk. Alternatif olarak şampiyonları güçlendiriyorduk ama suikastçı eşyalarına düzenlemeler getirdiğimizde şampiyonlara özel bu havalı güçlendirmelerin birçoğunu hızla geri almamız gerekiyordu.
Dolayısıyla suikastçı oyuncularının ihtiyaç duyduğu gücü karşılayabilmek adına ihtişamlı suikastçı eşyalarının atılma ve sürekli görünmez olma gibi sinir bozucu etkilerini zayıflatmaya karar verdik. Bu da her bir suikastçının ihtiyacını karşılayabilmemizi sağladı ve onlara kusursuz suikastlarını gerçekleştirmek için ihtiyaç duydukları eşyayı seçebilme özgürlüğü tanıdı.
Youmuu'nun Hayaletkılıcı'nın 10. Sezon'da ilk olarak ihtişamlı bir suikastçı eşyası olmasını istemiştik. Ancak eşya çok sıradan bir etkiye sahipti ve en başta sistem için belirlediğimiz "oyundan oyuna farklı kararlar alma" hedefine uygun değildi. O zamandan bu yana kısıtlamayı biraz daha esnettiğimiz için suikastçıların çok uzun zamandır ilk eşya olarak tercih ettiği Youmuu'nun Hayaletkılıcı'nı tekrar gözden geçirmek istedik. Eşyayı anlık hasar verme fırsatı yakalamak için haritada dolaşmaya odaklanma üzerine şekillendirecek değişiklikler yaptık.
Draktharr'ın Gece Kılıcı'nıysa diğer sıradan ihtişamlı suikastçı eşyalarından birine dönüştürdük ve düşük canlı rakipleri avlayarak infaz edip hızlı şekilde kaçmaya odaklı hale getirdik. Rakiplerin kafasını oldukça karıştıran görünmezlik etkisini kaldırarak daha rahat anlaşılabilir ve daha zayıf olan hedef alınamazlık etkisini tercih ettik. Dört kez yenilenebilen gizlilik etkisinden uzaklaşarak Gece Kılıcı'nın gücünü, suikastçıların zayıf ve takımından uzakta kalan rakipleri daha rahat alt etmesini kolaylaştıracak şekilde güçlendirebildik.
Tutulma hem anlık zırh deşme etkisine ihtiyaç duyan şampiyonlar hem de açgözlü dövüşçülerin zamanla hasar ihtiyacını karşılayarak harika bir köprü görevi gördüğünden onu olduğu gibi bıraktık. Özetle haritada dolaşma odaklı anlık hasar, düşük canlı rakipleri avlama ve tekrarlayan hasar üzerine kurulu bu yeni yapının, tüm suikastçı sınıfının sinir bozucu nişancıları katletmelerine yardımcı olacağını düşünüyoruz.
Destek Eşyalarına Yönelik Değişiklikler
Üstünde Çalışan: Riot Bokurp ve Riot scaz
Destek eşyalarına yönelik keşiflerimiz desteklerin oyunun seyrine bağlı olarak daha farklı eşya tercihleri yapabilmelerini sağlayıp sağlayamayacağımızı görmek istememizle başladı. Destek şampiyonları genel olarak çok az altına ulaşabildiğinden diğer sınıflara kıyasla daha az eşya alabiliyor. Bunun yanı sıra aldıkları eşyalar tatmin edici hissettirmiyor ve etkili olsalar bile bunu fark etmek mümkün olmuyor. Bu yüzden tüm destek eşyalarını gözden geçirmek ve ne tür değişiklikleri Sezon Ortası Dönem'e yetiştirebileceğimizi görmek istedik.
Burada izlediğimiz strateji şu şekildeydi:
- Desteklerin ortalama bir oyunda daha fazla eşya alabilmelerini sağlamak için tamamlanmış eşyaların bedelini azaltmak
- Bazı eşyaları desteklerin alabileceği eşyalar haline getirmek (Cehennem Maskesi, Erdem Işığı)
- İleri safhalarda epey öne geçtiğiniz ve çantanızda yer olmayan durumlarda altınlarınızı harcayabileceğiniz bir eşya eklemek (Nöbetçi Totemtaşı)
- Yeni bileşen eşyalar ekleyerek (Lütuf Kadehi ve Hayatpınarı Madalyonu) tarifleri mantıklı hale getirmek ve bazı eşya tariflerini düzenlemek
- Eşyaların pasiflerini daha fark edilebilir hale getirmek ve ihtiyaçlarını karşılamak üzere güçlendirmek (Kızgın Buhurdanlık ve Akan Su Asası gibi)
- Sistemde tatmin ediciliği büyük oranda arttıracak fırsatlar aramak
Son madde bizi ihtişamlı efsuncu eşya sistemini gözden geçirmeye itti. Shurelya'nın Savaş Şarkısı tüm efsuncu desteklerin varsayılan olarak kullandığı kapsamlı bir ihtişamlı eşya konumundaydı, İmparatorun Fermanı Nami ve Ashe haricindeki destekler dışında nadiren tercih ediliyordu ve Dinçleştirici Aytaşı çok kuvvetli ve tatmin edici bir eşya olsa da çatışma esnasında etkisini fark etmek epey zordu.
Bir savunmaya yönelik ihtişamlı efsuncu eşyası, bir işlevsellik sağlayan eşya ve bir agresif eşyaya sahip olmanın genel olarak yapısını beğeniyorduk. Ancak eşyaların etkilerini efsuncu oyuncuları için daha somut hale getirmenin yolunu bulmak istedik.
Efsuncular için hareket ederek, iyileştirerek ve kalkan sağlayarak yük kazandığınız bir Enerji Dolu mekaniği üzerine çalıştık. 100 yüke ulaştığınızda da bir sonraki iyileştirmeniz veya sağladığınız kalkan takım arkadaşınızın bir sonraki saldırısını yüksek miktarda hasar verecek şekilde güçlendirecek veya çatışma boyunca iyileştirmelerinizin gücünü arttıracaktı. Enerji Dolu mekaniğini havalı yapan şey bir sonraki saldırınızı özel hale getirmesiydi. Fakat iyileştirmeyle kalkan etkileri takım arkadaşlarınızı katletmeye çalışanlara karşı bir tepki olduğu için bu modeller hedefini tutturamadı. Havalı hamleler yapabildiğiniz anlar tatmin edici olamayacak kadar kısıtlıydı ve etki boşa harcandığında kötü hissettiriyordu.
Birkaç denemenin ardından ihtişamlı efsuncu eşyalarının iyileştirme ve kalkan etkilerinizi bir şekilde dönüştürdüğü bir model üzerinde karar kıldık. Helia'nın Yankıları agresif bir çatışma eşyası olarak iyileştirmeyle kalkan etkilerinizi iyileştirme ve hasara dönüştürüyor. Shurelya'nın Savaş Şarkısı hareket hızı sağlama işlevini koruyor ve hâlâ çok güçlü bir aktife sahip. Dinçleştirici Aytaşı iyileştirme ve kalkan etkilerinizi daha fazla hedefe yayan ve özellikle takım savaşlarında alan etkisiyle son derece kuvvetli hale gelen bir savunma eşyası. Eşyaları iyileştirme ve kalkan etkilerine bağlı hale getirdiğimize göre umarız güçlerini daha fazla hissedebilirsiniz.
Uzun vadede bu değişiklikleri yakından takip edeceğiz ve tatmin edicilik düzeylerine bağlı olarak düzenlemeler getireceğiz. Destek ekosisteminin tatmin ediciliği arttırma bakımından ele almadığımız parçaları (bazı destek tank eşyaları gibi) olduğunun farkındayız ancak onlarla ilerleyen zamanlarda ilgilenmeyi umuyoruz.
Erken Safhaya Yönelik Değişiklikler
Üstünde Çalışan: Riot Truexy
LoL evrildikçe koridor aşaması doğrudan karşınızdaki rakibinizi katletmek üzerine değil, diğer koridorlara baskına giderek avantaj kazanmaya odaklı hale geldi. En önemli noktalardan biri her ne kadar koridordaki rakibinizi becerilerinizi kullanarak alt etmek olsa da diğer koridorlara giderek onları öne geçirmek zamanla en mantıklı strateji haline geldi. Bununla birlikte baskın düzenlemek ve haritada dolaşmak koridor aşamasını aşırı sık sekteye uğrattığından "adil ve onurlu 1'e 1 dövüşler" yapma sıklığı da epey azaldı.
Sezon Ortası Dönem için hedefimiz koridor aşamasının önemini arttırmaktı. Bu da şu anlama geliyor:
- Koridordaki rakibinize karşı 1'e 1 ve 2'ye 2 savaşlarınızın sayısını arttırmak
- Diğer koridorların ya da baskınların koridorunuzun başarısı üzerindeki erken etkisini azaltmak
- Kaybedilen 1 takasın koridor aşamasını sonlandırmasının önüne geçmek için erken kayıplara destek olmak
Önümüzdeki yamalarda tek bir ittirmede birden fazla kule barikatı düşürmek özellikle de baskınlarla çok daha zor olacak. Baskın yollarını görebilmek için bir totem kullanabileceksiniz ve kule altı dalışlara karşı biraz daha dirençli olacaksınız.
Yamanın en büyük değişikliği minyon dalgalarının koridorlarda karşılaşma süresini eşitlemek olacak. Önceden orta koridordaki minyonlar diğer koridorlardaki minyonlardan daha önce yüz yüze geliyordu. Bu eşitsizlik her bir koridorun minyonlarını çabucak temizleyip haritadan kaybolarak baskına gitmesine yol açıyordu. Koridorunuzdaki rakibiniz minyon biçebilmek için ileri açıldıysa veya kule altı saldırılarına karşı zayıfsa haritada dolaşabiliyordunuz ve tam aksi söz konusuysa koridorunuza dönüp neredeyse hiç minyon deneyimi veya altını kaybetmiyordunuz. Minyonların buluşma süresini eşitlemek, koridoru bırakıp haritada dolaşmanın bedelini arttıracak ve minyon dalgası ittirmek veya biçmek için açılan dikkatli oyunculara biraz daha şans tanıyacak.
Uzun vadede bu değişikliklerin tüm beceri düzeyleri üzerindeki etkisini takip edeceğiz ve gerekli düzenlemeleri yapacağız. Haritada dolaşmak ve oyun kurmak LoL'ü eğlenceli kılıyor ve zayıf, zamanla güçlenen şampiyonlar seçmenin riskli olmasını sağlıyor. Bu vazgeçilmez stratejileri kaldırmak istemiyoruz. Umarız bu değişiklikler koridor aşaması ve haritada dolaşma arasındaki dengeyi sağlar ve böylece daha fazla karşı oyun imkânı sunarak "orman/orta/destek baskını farkı" gibi tepkilerin sayısını biraz azaltır.
Böylelikle bu haftaki uzun mu uzun Oynanış Gündemi'nin sonuna geldik. Her zamanki gibi okuduğunuz için teşekkürler ve Vadi'de görüşmek üzere!