酷貓們安安!13.5版本登場,猛貓要出閘啦!
在這週的版本更新,大家最期待的悠咪重製正式登場,我們還對阿祈爾進行了多項調整,解決他強度太偏向職業賽場的問題,並強化中路巡場英雄和反野。另外,隨機單中模式也將迎來防禦塔殘骸移除等更動,關於英雄定價問題有新情報,而32位元用戶端也將停止支援。
老樣子,感謝大家閱讀,我們召喚峽谷見!
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重製悠咪,調整所有技能。
悠咪將在13.5版本進行重製,除了新的技能、蹭來蹭去的視覺特效外,我們也希望能夠解決我們的貓貓朋友讓玩家最頭痛的核心問題。最大的改動是她的被動技能「貓貓摯友」,現在這個技能會讓她與隊友結下特別的羈絆,最後變成她的「摯友」,悠咪附著在摯友身上時技能會強化。我們的目標是讓悠咪更需要對線,尤其是她想要在無法被指定的狀態下,跟其他附魔師一樣成長的時候。我們設計了會慢慢增加親密度的羈絆系統,因為……呃,貓貓就是這樣,但同時在出大事時,玩家也可以安心換人附著,不會拖累整場對戰。
除了被動以外,我們也稍微調整了悠咪的技能,像是讓她的治療效果比較偏向需要在對戰中發揮,並讓她的其他技能更適合射手。這樣應該可以降低悠咪在拋棄線上的同伴,改跟高輸出的近戰隊友時,對玩家的影響。
雖然我們還不能確定這樣能否解決悠咪所有的問題,但我們希望這樣的她對大多數玩家來說都更平衡,同時在職業賽場上也不會太過霸道。
縮短W後期的冷卻時間,緩速效果現在會隨等級提升而增加。提升R後期的額外物理攻擊。
雖然厄薩斯在上一季稱霸戰場,但我們nerf得有點太兇了。我們覺得他的Q和E強度變得相對有限,但也不想直接強化回去,所以決定讓他的W在對戰後期可以成長得更強。W的緩速效果作為抓敵的重要技能,在對戰後期加跑速的效果與選擇都更強更豐富時,應該要能跟著變強才行。大絕的強化也是想要稍微回復他技能組的成長強度。
降低Q的魔力消耗,延長強化持續時間。降低W的基礎傷害。延長對戰前期R的冷卻時間,縮短後期的冷卻時間。
艾希是個冷冰冰(笑死)的單排強者,不只是作為ADC或輔助,她就連在不同MMR之間都很平衡。但是她在職業賽場是必選的輔助,在單排的禁用率也在飆高,所以我們nerf了輔助艾希,並進行ADC方面的強化作為補償。
降低生命和物理防禦成長。降低Q的每波爆發傷害魔攻係數。
翱銳龍獸的全面玩法更新造成了不小的衝擊,我們也很高興大家都期待玩到這位英雄!雖然他在高等級的對戰中相對平衡,在偏新手的對戰中卻太過強勢。這些nerf應該能稍微抑制這個方面,讓他在不同技巧水準的對戰表現差異不會那麼大。
調整基礎數值、被動、Q、W,以及E。
阿祈爾這個英雄挺酷的,在比賽中看他開秀也很刺激。但是絕大部分的玩家,甚至是菁英牌階的玩家,都還無法好好發揮這位英雄。我們調整的思維如下:首先,我們要弱化他的前期,並強化後期來作為彌補。第二,我們要讓玩家不會用在前期用Q狂poke或狂放士兵,轉而提升他整體的輸出。第三,調整他的基礎能力值,讓他可以出「納什之牙」。最後,強化對阿祈爾新手最重要的攻擊手段:讓他跑到士兵範圍外時普攻更痛,並強化被動的防禦塔,使其可以存活更久,讓「蘇瑞瑪遺跡」可以好好保護他。
降低基礎物理防禦,降低基礎物理攻擊。
不是專業警探也看得出凱特琳現在在職業賽場是ADC女王。她拿的是狙擊槍,所以理當可以進行長距離而且很痛的普攻,但現在的她太超過了。經過以下調整後,她被抓到的時候會更容易死,對到她時也會有更多餘裕可以打進去。
提升W的魔力回復。調整愛玩小飛(E)的傷害,降低魔力消耗。
飛斯在這季還是上不了陸,雖然他對上多數機動性低的法師時表現不錯,但他比較常對到AD,然後就各種被霸凌。遇到這種窘境時,飛斯必須得選擇用技能閃招或是清兵,但由於技能消耗的魔力太多,不管選哪條路感覺都虧到炸。所以我們要增加他對線時的魔力,讓飛斯在線上可以多開幾次愛玩小飛/調皮小飛(E),但還是得在清兵跟當刺客給對面壓力之間做出選擇。
降低被動傷害。E現在會向所有玩家顯示剛普朗克擁有的火藥桶數,延長火藥桶充能時間。
剛普朗克目前是「被不會玩的玩家拖垮勝率」的英雄榜上前25%。所以到這種風氣改變前,剛普朗克的勝率應該要在50%以下才算是平衡。那來聊聊他的打法問題所在吧:剛普朗克裝備上最近強化的「奪魄之鐮」與「那歐疾刃」後,冷卻時間就突然變得超短,也不用擔心魔力消耗的問題。就算這兩件裝變成他的核心出裝已經是不爭的事實,他的冷卻時間還是個問題。另外,在狂堆物攻與暴擊率後,「烈火審判」實在是太痛了。
提升攻速成長。降低W的魔力消耗,提升緩速效果。提升R對野怪的最大傷害。
經過了讓ADC可以第二件就出「無盡之刃」或「那歐疾刃」的調整,吉茵珂絲沒有變得太過OP,跟其他射手比起來強度也不太夠,所以我們決定可以讓她更痛一點。這些調整應該能讓她的W只點1時更有感,大絕的調整則能讓她有機會從地圖的另一端偷到巴龍。
縮短Q的冷卻時間,提升魔法傷害。新增W標記目標的範圍指示圈。提升E對士兵的傷害。
凱能這個法師角已經有好一陣子玩起來不夠刺激了。另外,他農兵的方式(尤其是在塔下時),讓玩家很難上手或打贏對面。我們也想給凱能玩家一個範圍指示圈,讓他們開W的時候可以知道敵方英雄被標記時他打不打得到他們,這在農周圍的兵時應該會有奇效。
Q擊殺單位時現在會返還100%魔力和30%冷卻時間,並對士兵額外造成傷害。先放R再放Q時,R對士兵的額外傷害會複製到Q。
勒布朗很難在清兵跟突襲之間取得平衡。單排時,她的平均擊殺數是數一數二的高,但平均農兵數也是低得可以。這代表可以完美用普攻尾兵,然後把W留著換血的玩家玩起來會比其他英雄強上許多,但這也讓勒布朗變成了,呃,不是最強的英雄。我們想要減緩她的強度變化幅度,讓勒布朗玩家想要尾兵時只需要犧牲一點點冷卻時間,不用完全失去魔力與對線能力。
降低基礎生命回復,提升攻速。縮短Q早期的冷卻時間,降低魔力消耗,縮短點放Q的暖機時間。延長E後期的冷卻時間。
潘森近期在上路的表現稍差,在中路甚至更爛。雖然我們也希望潘森有走中路的能力,但這次的強化主要是針對他在上路的表現。我們也要解決潘森在出技能疾速裝時後期能開E的頻率,以維持遊戲平衡。
增加Q的基礎傷害。縮短E的冷卻時間。
姬亞娜就跟其他中路巡場英雄一樣,近期的表現都不太理想。我們要強化她技能組的傷害,並縮短移動技能的冷卻時間,讓她更好巡場。
降低物攻成長。降低Q的基礎傷害。
在野區大搬風後,拉姆斯還是太過OP。我們要稍微降低他的傷害,讓這位殺人犰狳稍微冷靜點,但不會影響到他的主要的優勢。
提升E的魔法防禦削弱量,提升命中兩支魚叉時的總削弱量。
藍寶很難過,而且絕對沒有過熱,尤其是在他的主場上路時。他一直以來都是強前期的英雄,整體的強度就是建立在能夠打贏前期幾場團戰上,這次我們要讓他在後期也能有事情做。
提升被動每層增加的跑速。
為了解決煞蜜拉前期滾雪球跟靠吸血坦傷的問題,我們在13.4版本已經nerf過她了,但是我們nerf太多,讓她變得太弱,沒有成功達到平衡。這些改動單純只是削減前次部分nerf的力度而已。她應該還是不會強到被秒ban,但現在煞蜜拉main應該可以好好玩這位英雄了。
提升生命成長與物攻成長。
泰達米爾的強度稍微落於人後,但與其強化他的前期,這樣子強化應該能讓泰達米爾更好成長到後期,提高生存率並讓普攻更痛。
降低E的魔攻係數。
唉,魔攻圖奇啊,你是我最喜歡的英雄之一,但偏偏你這麼OP。你是敵人的惡夢,根本可以把對線階段不當一回事,畢竟隱身的你可以隨時出現在任何地方。就連伊芙琳也要上6等才做得到這種事。老實說,這樣真的很糟糕。別再搶伊芙琳的飯碗了,你這討厭的傢伙。我本來想罵你臭傢伙的,但你聽了反而會更開心吧。
降低E的基礎傷害,延長冷卻時間。
剎雅在13.1版本獲得的增強讓她一飛沖天,直接躋身當今最強ADC的行列。既然玩家終於掌握了她強大的實力,我們也得對她稍加調整。她提升過後的攻速沒什麼問題,但她現階段的總傷害輸出實在有點太高了。
降低霧行者的額外傷害。
這個版本我們要削弱約瑞科的無腦丟E流打法,讓他不能穿物理致命裝放一次E就能解決對手。這項改動應該會降低這種煩人打法的整體強度,但我們也會繼續觀察,確保約瑞科不會在改動後從此消失。
降低基礎魔法防禦。縮短E後期的冷卻時間。
為了降低劫的勝率和禁用率,我們在12.23版本的緊急修正削弱了他,並延長了影斬(E)後期的冷卻時間。這些目的是達成了沒錯,但也導致劫的後期combo變得不順手,有一些較酷的影子花招也用不出來。以一個高速combo型刺客英雄來說,他的勝率處於合理的水平,所以我們會稍微下調他的魔防,並恢復E原本的冷卻時間。
之前我們嘗試給打野英雄在清除我方野區營地時一些優勢,以抑制對手早期反野,確保打野新手不會在對戰一開始就被壓著打。遭到對手前期入侵野區和偷怪,是打野玩家最痛苦的經驗之一,也是許多玩家不想玩打野的最大原因之一。
話雖如此,這項機制調整影響了早期gank和其他進階戰術,對後續對戰造成的代價太大了,所以我們會取消這項改動。不過,我們還是很高興當初有嘗試這項調整,因為與其擔心可能會出現的負面影響,勇於嘗試改善玩家的遊戲體驗更加可貴。
我們在季前推出了野區點心系統,可從野區獲得的金錢大幅提升,但從個別營地獲得的金錢卻顯著下降。這項改動讓meta大幅偏向gank戰術,既然我們先前減少了可從點心拿到的金錢,這次就把一些錢歸還給營地吧。
打野英雄可透過在對戰早期gank,或為陣亡的隊友守住路線獲得路線經驗值,大幅領先對手。我們認為專注於在早期gank人的打野英雄,經驗值應該落後於穩定農怪的打野英雄,這項改動應能確保這一點。
清除者透視鏡是個強大的工具,能夠奪走敵方視野,並強迫對手採取安全打法,不然就得冒險被對方打野殺掉。這項削弱雖然主要對早期的影響較大,但應該也會降低奪走視野對整體對戰的影響。
星河馳騁是個小眾道具,已經沒什麼人氣一段時間了。這項能力值改動的目的,是提升它對傷害型法師的吸引力。
熾天使的擁抱重獲新生,再次能夠提供護盾和魔攻,並因此迅速成為最強法師道具之一。這也導致當前meta最強的中路英雄,都是那些能夠買大天使之杖,並充分發揮其效果的英雄,所以我們將稍微調低它的效能,使其不會這麼突出。不過,我們的長期目標依然是透過削弱較強的出裝,並同時增強較弱的道具,以提升法師道具的滿意度,以及法師的整體強度。
歷經去年的續戰力調整,以及坦克道具季前改動等其他系統增強後,符文的治療效果逐漸增加。這些改動的目的,是要稍微減少道具來源以外的那些「看不見」的治療效果。
不死之握的治療效果對鬥士的益處比坦克更多,這項改動的目的是降低其整體治療效果,並提升可累加的坦克能力值,以減少這項改動對坦克的負面影響。
凱旋的改動目的是整體削弱這個符文,在較無關緊要的時候(高血量),治療量會增加;在較關鍵的時機(低血量),治療量會降低,並在35%生命左右達到平衡。
這次我們要接續在〈開發日誌:遊戲模式現況〉談到的內容,在這個版本對隨機單中做出幾項改動。還沒看過的話,記得前往此處查看完整文章。
首先我們要從咆嘯深淵移除防禦塔殘骸機制。簡單來說,玩家想在隨機單中享受的,是一系列不間斷的瘋狂大混戰,但此機制與這個期望並不相符。殘骸及隨之而來的搶視野大戰,對隨機單中來說實在是太過了,不過很感謝大家耐心陪伴我們進行這項實驗。
由於近期咆嘯深淵防禦塔不是很可怕,所以我們會在這個版本增強它們在對戰中後期的威脅性。此外,我們也要為水晶防禦塔新增防禦性增益效果,即使對手快速連續摧毀兩座防禦塔,隊伍依然能夠保護自己。
提醒一下,今年第一場Clash賽事即將開打!比爾吉沃特盃賽事相關日期如下:
我們之前宣布將在這個版本調整英雄價格,詳情請見這篇公告。這個更新預定於13.7版本生效,記得要妥善安排喔!
懶人包:新英雄仍會以7800藍粉或975聯盟幣價格推出,一週後降價到6300藍粉或975聯盟幣,兩個賽季後將降到以下相應價位之一:
掛網或中離情況在《英雄聯盟》很常見,但數據顯示大部分會中離的玩家做出這個行為的頻率不夠高,所以不會受到處罰。我們明白斷線情況難免會發生,但仍希望可以提醒玩家,中離會破壞隊友的遊戲體驗。若想了解中離終結者系統的運作方式,請閱讀本文。我們會持續更新系統,改善大家的遊戲體驗,因此會密切注意這項改動。
2023年4月4日起,我們將停止支援32位元版本Windows作業系統。在以上日期過後,即需要使用64位元版本的Windows作業系統才能遊玩《英雄聯盟》與《聯盟戰棋》。詳細資訊請參考我們的最低系統配置需求。「這是什麼意思?」、「我需要做什麼嗎?!」
對於已經在使用64位元版本作業系統與硬體的玩家(也就是99.9%的玩家)來說,無須擔心這項改動,也不必採取任何行動。然而,如果你的PC仍是使用32位元版本的作業系統,從13.7版本開始,你將會在用戶端內收到通知,告知往後遊戲將不再支援你的系統。我們會事先在用戶端和版本更新公告發布相關資訊,過一段時間才會完全停止支援32位元版本作業系統。在這之後,你就必須使用64位元的硬體和作業系統才能玩《英雄聯盟》。
為什麼要這麼做?
因為在釋出新內容的同時,還要持續確保舊版硬體能穩定運作,需要在開發和測試層面投入非常多的資源。我們在過去也基於同樣的理由,停止支援XP以及Vista作業系統。一旦無須考量舊版硬體方面的限制,我們就能進一步開發各項新功能,為玩家帶來更棒的遊戲體驗。雖然目前針對這項改動,我們尚未有任何能公開的改善資訊,但這個決定勢必會為未來《英雄聯盟》的開發歷程帶來深遠的正面影響。
基於我們在13.4版本對聯盟分數(LP)增減幅度的調整,跳離遊戲的懲罰也會按比例增加。