مطورون: لعبٌ خاطفٌ أسرع

كيفية تسريع الأحداث في العام القادم.

مرحباً بالجميع! أنا برايان "Riot Axes" سلفاتوري، مخرج التصميم في League، وأشرف على تجربة بيئة اللعب العامة، من تجربة النمط المصنف في سامنرز ريفت إلى أنماط اللعب. إذا كان الأمر يتعلق ببيئة اللعب، فمن واجبي ضمان اتخاذ القرارات الاستراتيجية المناسبة. وأنا هنا اليوم لمشاركة بعض التحديثات عن اللعب الخاطف، لذا دعونا نبدأ!

مكان اللعب الخاطف في League

ربما تجدون في مرةٍ أن الوقت المتاح لديكم قد لا يكفي للعب مباراةٍ سريعة. أو أنكم تريدون تجربة بطلٍ جديد دون تخصيص الوقت اللازم لمباراةٍ كاملة. أو أنكم قد انضممتم إلى اللعبة حديثًا وتريدون تلمّس طريقكم في الريفت. يفترض أن يكون اللعب الخاطف طابورًا سريعًا يسمح لكم بتجربةٍ كاملة لما يمكن أن تقدمه لكم League. إنه قطعة من League، سريع الوقع لكنه يتضمن كل الأمور الأساسية في اللعبة.

نحن نؤمن أن اللعب الخاطف يمتلك الكثير من الإمكانيات ليكون ذلك الطابور، إلا أننا لم نبلغ هذا الهدف بعد. لذا فقد حددنا ثلاثة قواعد أساسية نريد تحسينها بناءً على آراءكم واقتراحاتكم وعلى الاختبارات واستطلاعات الرأي وهي: إيقاع اللعب، المسارات، الأدغال. 

فلنتحدث عن إيقاع اللعب 

لقد صدر اللعب الخاطف منذ ما يقرب من العام، وفي ذلك الوقت قمنا بتحديد بعض الفرص لتحسين إيقاع اللعب فيه بشكلٍ عام. حيث قمنا بدراسة كيفية سير المباريات، وقد أصبحت بعض الأمور المتكررة ظاهرةً بوضوح.

في البداية، رغم أن اللعب الخاطف أقصر مدةً (بثمان دقائق في المتوسط)، إلا أنه لا يزال أطول مما نرغب. كما أن اللعب الخاطف قد ورث الكثير من إيقاع اللعب الأبطأ والتقليدي من سامنرز ريفت: مرحلة المسارات المبكرة والمطولة، مؤقتات الموت الطويلة، تكرار المباريات، كثافة الأحداث المنخفضة عمومًا. ثم بالإضافة إلى ذلك يقوم النمط بضغط كل هدفٍ حيادي من سامنرز ريفت في نطاقٍ زمنيٍ أضيق. ويقود كل ذلك إلى مباراةٍ أبطأ إيقاعًا من سامنرز ريفت وتحمل أيضًا كثافةً استراتيجيةً أعلى.

إلا أن أكثر ما يجعلكم تشعرون بإيقاع المباراة هو الأهداف. في حين أن أمورًا مثل تزايد قوة الأتباع أو مكتسباتكم من الذهب والخبرة يمكن أن تؤثر على طول المباراة، فإن تغييرات الأهداف يمكن أن تؤثر على كيفية "الشعور" بإيقاع اللعب وكيفية تغيره فعليًا.

لذلك فإننا سنركز على الأهداف بشكلٍ أساسي لنصل إلى الشعور الذي نريد أن يمنحه اللعب الخاطف (سآخذ نفسًا عميقًا): مثل الطوابير الأخرى، تمت إزالة أتاخان ومفاخر القوة من اللعبة. بالإضافة إلى ذلك، وفي اللعب الخاطف فحسب، تمت إزالة يرقات الفويد وريفت هيرالد أيضًا. لن تتولد تنانين الطبيعة الآن أكثر من مرتين، ويجب أن تقتلوا كليهما للحصول على روح التنين. يتولد بارون ناشور عند الدقيقة 12:00. يتولد التنين الأعظم الآن دائمًا عند الدقيقة 15:00 بالضبط وكل 6 دقائق بعد ذلك، وإذا كان هناك تنينٌ في الحفرة، فإنه سيختفي لإفساح المجال للتنين الأعظم.

نهدف إلى تحقيق بضعة أهداف بتلك التغييرات: أولًا، نريد ضمان أن إيقاع الأهداف يساهم في أن تكون المباراة أقصر - يجب أن يتوفر لديكم المزيد من الوقت لإنفاقه على الأحداث التي تدفع المباراة إلى الأمام، مثل الهجوم على الأبراج، وتقليل الوقت الإجمالي الذي تمضونه في تحقيق الأهداف. ثانيًا، يمكنكم الوصول إلى قوة أواخر المباراة بشكلٍ أسرع. وثالثًا، نريد أن نقلل التوتر الناتج عن الأدغال (سنتحدث أكثر عن ذلك بعد قليل).

هناك بعض الأمور الأخرى التي تستحق الانتباه: يحدث تحول ريفت الطبيعة الآن بعد قتل أول تنين بما أنه يوجد اثنان فقط، وإذا لم يُقتل أيٌ منهما بحلول الدقيقة 15:00، فإن تحول ريفت الطبيعة لن يحدث. سيستمر تعزيز بارون الآن بعد الموت، وبذلك يدعمكم لتلقي القوة الكافية للتقدم في المباريات. كما سيحدث الموت المفاجئ قبل 5 دقائق من الوقت المعتاد (عند الدقيقة 25) لضمان تخفيض سقف طول المباراة.

ستؤدي كل تلك التغييرات مجتمعةً إلى تقليص مشاكل إيقاع اللعب في اللعب الخاطف بشكلٍ كبير، كما ستتيح لكم الكثير من المجال للانخراط الفعلي في قتال الأبطال.

عليكم التحرك بسرعة... إلى المسار

الأمر الآخر الذي عملنا على تعديله هو المسارات. وبالتحديد، الوقت الذي تستغرقونه للوصول إلى المسار والتقدم فيه. بنظرةٍ أولية، تعني بنية سامنرز ريفت أن قتل الأبطال لا يقود بشكلٍ مباشر نحو نهاية المباراة. بل إن ذلك يؤدي بشكلٍ غير مباشر إلى تقدم المباراة لأنه يسمح لكم بالحصول على التقدم ويمنحكم فرصة مهاجمة الأبراج والفوز بالمسار في الوقت الذي يحدقون في الشاشة الرمادية منتظرين مرور الوقت البطيء. 

غير أننا في اللعب الخاطف وهل هناك من يحب الانتظار إلى الأبد؟ نريد منحكم المزيد من الزخم للتقدم في تلك الفترات، وفي نفس الوقت نريد إعادتكم إلى المسارات بشكلٍ أسرع لمقاومة الهجمات.

للمساعدة على مهاجمة المسارات في تلك الفترات، فمنا بابتكار آلية لعب جديدة: سعار الأتباع. حين تقتلون أحد أبطال الأعداء، سيدخل أتباعكم المجاورون في حالة سعار، فيكتسبون مقدارًا كبيرًا من سرعة الحركة وسرعة الهجوم والضرر ضد أتباع الأعداء وأبراجهم، وسيشاركون الذهب من أي قتل أتباع مع الأبطال الحلفاء القريبين. (لا يجب عليكم التنافس معهم لتحقيق آخر إصابة!) إذا حققتم عملية قتل في الأدغال فإنكم ستحصلون على تعزيز يطبق سعار الأتباع على مجموعة الأتباع التالية التي ستقابلونها.

ستجدون أيضًا في اللعب الخاطف آلية نمو الكريستال الزائد الجديدة التي سنضيفها إلى الريفت. وقد تحدثنا عن ذلك في معاينة أولية لبيئة لعب الموسم الأول، إلا أن خلاصة ذلك هي أن الكريستال سينمو ببطءٍ بمرور الوقت على برجٍ لم تتم إصابته، وعند الإصابة سيتم استهلاك الكريستال لتحقيق دفقة ضررٍ إضافية. فكروا كأنها "منح الهدم للجميع"، حيث سنمنح الجميع القوة اللازمة للزحف والتقدم في المسار حين يكون الوقت مناسبًا للتقدم. أما إذا كنتم من معجبي الهدم فلا تقلقوا، فهو لن يغادركم. كل ما هنالك أننا سنغيره إلى تقليد عريق... تأثيرٌ كامن بثلاث إصابات.

يعني ذلك أن الفوز بمسار سيؤدي بشكلٍ أكبر إلى إلحاق الضرر بأبراج العدو، وذلك يؤدي بدوره إلى تقدم حالة المباراة. وذلك يعني اختفاء الشاشات الرمادية الطويلة وتكرارات المباريات: تم تقليص مؤقتات الموت بشكلٍ كبير ويتقدم حراس القاعدة بشكلٍ أسرع بكثير وإلى مدىً أبعد في اللعب الخاطف الآن، ويتفوقون في ذلك على حراس القاعدة الجدد في طوابير سامنرز ريفت الأخرى. 

بالإضافة إلى سعار الأتباع، ستتمكنون من الانخراط في القتال مباشرةً حين بداية كل مباراةٍ الآن، وستبدؤون عند المستوى 3 مع 1400 ذهب - مثل آرام - أما نصل ودرع وخاتم دوران فقد تم استبدالها ببوق وكرة ونصل ومطرقة الحارس. كما في النمط العادي والمصنف في الموسم الجديد يتولد الأتباع في الدقيقة 0:30 ولكننا في اللعب الخاطف سنضيف تابعًا مدفعيًا إلى كل موجةٍ بعد الثالثة، وذلك لضمان أن كل موجةٍ تستحق دحرها (خاصةً مع سعار الأتباع!)

الأدغال ترحب بكم

ليس سرًا أن الأدغال هي أقل المواقع تفضيلًا للّعب في اللعب الخاطف. هناك سببان رئيسيان نريد أن نغيرهما حاليًا: التطهيرات الأولى بذات قوتها في النمط العادي والمصنف، مما يؤدي إلى أن الأدغال هي الأقل تسامحًا مع الأبطال الذين لا ينتمون لتكتيكات اللعب الشائعة، واستراتيجية اللعب المرتكزة على تحقيق الأهداف الخارقة الحيادية محمومةٌ أكثر من الطوابير الأخرى رغم أن الهدف من اللعب الخاطف هو أن تكون الضغوط أقل.

عندما بدأنا هذا المشروع، باشرنا بحل مشكلة التطهيرات الأولى بأن جعلنا وحوش الأدغال أكثر سهولة - تلحق ضررًا أقل وتتلقى ضررًا أكبر من حيواناتكم المرافقة وما إلى ذلك، وذلك لضمان أن الأدغال ستكون أسهل للتطهير بالنسبة للمزيد من الأبطال. وقد تراجعنا عن الكثير من تلك التغييرات منذ ذلك الوقت، إلا أننا اكتشفنا أن البدء عند المستوى 3 مع 1400 ذهب هو تعزيزٌ هائل بالفعل لسرعة وأمان التطهير، رغم أن الدفعة الأولى من وحوش الأدغال تتولد أيضًا عند المستوى 3 الآن.

وستكون التغييرات الكبيرة الوحيدة التي ستلاحظونها في تطهير الأدغال هي أن معظم معسكرات الأدغال ستتولد أسرع بـ 15 ثانية، ويتطلب الأمر 15 وجبة فقط لأول ترقية لحيوانكم المرافق في الأدغال و 25 وجبة للترقية الثانية. وإن نيتنا تجاه موجات التطهير المبكرة هي أن تكون أسهل بكثير على أبطال الأدغال من خارج تكتيكات اللعب الشائعة وسنتابع المراقبة للتأكد من أن الأمر كذلك.

أما المشكلة الكبيرة الثانية التي أردنا حلها هنا فهي أن الأهداف الحيادية كانت تمثل عبئًا كبيرًا. يوجد نفس العدد تقريبًا من الأهداف الحيادية في اللعب الخاطف لكنها مضغوطةٌ في فترةٍ أقصر بكثير، مما ترك شعورًا أن المباراة تحدد طريقة لعبكم وماذا ستفعلون. وكما ذكرنا أعلاه فإننا سنقلل التركيز على الأهداف بإزالة اليرقات وريفت هيرالد وأتاخان - لن يكون أمامكم سوى التنانين وبارون لتقلقوا بشأنهم الآن، وسيكون لديكم الكثير من الوقت لجمع القوة (أو مساندة المسارات إذا كان ذلك ما تحبون فعله...) أثناء ذلك.

سنتابع مراقبة الأدغال في المستقبل، إلا أننا نعتقد أن هذه التغييرات رغم بساطتها ستؤدي إلى جعل تجربة لعب الأدغال أقل توترًا بشكل ملحوظ وأكثر سهولة، خاصةً لاختياراتكم من خارج تكتيكات اللعب الشائعة.

خاتمة

هذا كل ما لدينا عن نمط اللعب الخاطف في الوقت الحالي، لذا لا تنسوا الاطلاع عليه عند بدء العام الجديد. ونحن نتطلع إلى رؤيتكم تجربون هذه التحديثات وإلى سماع كل آرائكم واقتراحاتكم.