Ty dostaneš buffovou bludičku! TY dostaneš buffovou bludičku! Vy VŠICHNI dostanete buffovou bludičku!
Tak co, sledovali jste MSI? Upřímně blahopřejeme JDG k jejich vítěznému výkonu! Když už je řeč o esportech, přinášíme v této aktualizaci řadu skinů oslavující loňské šampiony DRX, a to včetně speciálního prestižního skinu pro Aatroxe, který je oslavou Kingenova vrcholného výkonu!
Dále tento týden přichází pár velice zajímavých změn, například středně velká aktualizace pro Rell, univerzální sdílení buffů pro džunglery, pár nerfů pro Aphelia a Jinx a řádka dodatečných úprav k mezisezónní aktualizaci z verze 13.10.
Chcete si splnit své sny v TFT jako Urgot, který se konečně stal Hvězdným strážcem? Tak si přečtěte tyto poznámky k aktualizaci pro TFT!
Středně velká aktualizace, všechny schopnosti (kromě ultimátky) byly upraveny.
Věříme, že Rellin motiv jízdní kopinice, která se mění na těžkou pěchotní jednotku tím, že svého oře doslova přemění na zbroj, je poutavý a zajímavý. Ve hře ale bohužel nenaplňuje svůj potenciál. V březnovém vývojářském blogu jsme si vytyčili následující cíle:
- Víc rozpracovat motiv jízdní/pěší jednotky: Umožnit Rell užívat si rychlost – například tím, že se v jízdní podobě může vrhnout na nepřátele – a zároveň z ní učinit silnou bojovnici, když sesedne.
- Zvýšit herní rozmanitost: Dát Rell víc možností v lajně a týmových bojích kromě W a postarat se, aby mohla dělat užitečné věci, i když sesedne.
- Vzít si na mušku pár funkčních problémů: Vzali jsme na vědomí vaši zpětnou vazbu ohledně některých frustrujících částí Relliny sady a alespoň některé z nich bychom chtěli vyřešit. Svou pozornost soustředíme například na chabou likvidaci totemů, neschopnost používat E, když je sama, a sníženou sílu Q u následných nepřátel.
Rellino nové E by jí mělo umožnit povolit otěže, když se vrhá na nepřátele a aktivně zahajuje boje, a díky bonusu k dosahu a rychlosti útoků po sesednutí se zase bude moci víc zapojovat do bojů.
Omráčení přidané k jejímu Q zajistí větší herní pestrost, protože se už nebude jen snažit zahajovat boje pomocí W. Nyní může lovit soupeře i pomocí Q, a pokud se trefí, tak na něj navázat Drtivým dopadem. S novými komby v sedlových brašnách by už neměla působit tak binárně, ale výrazně flexibilněji.
A na závěr jsme jí dali běžnou rychlost útoků a odstranili omezení, jak rychle se může pohybovat v pěší podobě, což ohromně zlepšuje pocit z toho, jak se za ni hraje (a likvidace totemů je také o poznání svižnější!).
Q způsobuje vyšší základní poškození.
Akali se momentálně nedaří provádět své super nindžovské frajeřinky ani v sólové frontě, ani v profi zápasech. V této aktualizaci proto mírně zvyšujeme poškození jejího Q, aby si mohla v lajně poradit o trochu lépe, než zesílí do podoby dobře známé nepolapitelné vražedkyně.
W způsobuje nižší poškození.
Podle příběhu má být sice Amumu osamělý, na nedostatek pozornosti v poznámkách k aktualizaci si ale stěžovat nemůže. S buffy z patche 13.9 jsme to trochu přehnali, zvlášť co se týče síly jeho úvodního vymetání táborů a šarvátek. Snižujeme ji tedy téměř na původní hodnoty, ponecháváme však vyšší postupně narůstající poškození Zoufalstvím.
Pasivní schopnost poskytuje nižší bonus k útočnému poškození.
Jelikož se Aphelios s oblibou zaměřuje v úvodu zápasu na zvyšování útočného poškození, dokáže tuto dodatečnou sílu využít k dosažení dominance v úvodní hře v lajně, což u něj působí poněkud divně, jelikož by měl být takový ten mlčenlivý, postupně zesilující typ. Díky následující úpravě by měla být hra v lajně proti němu pro soupeře o něco snazší.
E stojí více many, magickému poškození se snížila závislost na síle schopností.
Změny z aktualizace 13.10 přinesly mírné zvýšení síly všech mágů, a to i těch, kteří byli mocní už předtím. Náš přátelský vesmírný drak si již dříve hověl mezi hvězdami, takže jsme museli provést pár úprav, abychom ho vrátili zpátky na zem. Jeho Singularita bude stát při úvodní hře v lajně víc many, díky čemuž budou soupeři moci zbrzdit jeho farmení, a také jsme snížili jeho poškození, jelikož dokázalo výtečně zesilovat v závislosti na výbavě.
Q má kratší přebíjecí dobu. W má delší vzdálenost pro vyvolání a vyšší závislost na síle schopností.
Azirova křivka síly v závislosti na míře herních dovedností se výrazně zploštila a on sám už není příliš častým hostem v profi zápasech, což znamená, že u něj máme prostor pro menší buffy. Tentokrát se zaměřujeme na změny, které si vyžádali přímo hráči za Azira, snažíme se tedy, aby byla hra za něj zábavnější, aniž bychom vyvolali chaos na profi úrovni.
Q bylo upraveno opětovné seslání, dosah pro seslání je delší, při použití schopnosti proti neepickým příšerám se vrací přebíjecí doba. W bylo upraveno, nyní poskytuje spojencům bonusové zásahové poškození, výhled z vytvořeného křoví trvá delší dobu, podmínky pro zrušení křoví se změnily. Štít z E se nyní obnoví, pokud jeho výbuch nezasáhne žádného nepřítele. Sedmikrásce byly upraveny atributy, poškození z efektu Sedmikrásko, bij! je vyšší.
Jelikož tato aktualizace přináší sdílení buffů a Ivern tak přišel o jedinečnost svého mechanismu, chtěli jsme dát jeho sadě nějaké buffy. Celkově by tyto změny neměly být nijak zásadní, ale jeho základní kouzla by měla působit lépe při všech situacích, kdy je budete chtít seslat. Ivernovo Q překoná vzdálenost mezi většinou táborů na obou stranách mapy a Sedmikráska by měla lépe reagovat díky vyšší rychlosti útoků a pohybu.
Když si prostudujete seznam úprav, rychle zjistíte, že toto není ona středně velká aktualizace, kterou jsme vám k Ivernovi slíbili. Rozhodli jsme se mu ji v tomto patchi nedat, protože reakce hráčů na jeho chystanou středně velkou aktualizaci nám ukázaly, že jsme se vydali špatným směrem, a ani interně jsme neměli pocit, že by výsledek splňoval naše požadavky na kvalitu. Takže prozatím jen dáváme Ivernovi pár buffů, které mu dají druhou mízu do doby, než bude připravený na naroubování chystaných novinek.
Zvyšování rychlosti útoků je méně výrazné.
I když má Jinx být postupně zesilujícím střelcem, nějakým způsobem si dokázala zajistit i silnou hru v lajně. Rušíme proto její buff ke zvyšování rychlosti útoků z aktualizace 13.5, abychom omezili její celkové raketové DPS.
Hodnoty základního zdraví a regenerace zdraví se zvýšily, útočné poškození je nižší. Pasivní schopnosti se změnila interakce s výhledem na mapu, zásahové poškození je vyšší. Q způsobuje vyšší poškození. E má kratší přebíjecí dobu, poškození bylo změněno.
Kalistiny automatické útoky působí v současnosti poměrně slabě, a to kvůli 90% závislosti na celkovém útočném poškození a tomu, že minuly, pokud jí zmizel cíl z dohledu. Všimli jsme si, že po aktualizaci 13.10 se Kalistě obzvlášť nedaří, takže jsme připravili výrazné buffy zaměřené na její využitelnost a odolnost. Změny u základního útočného poškození, Q a E mají za úkol udržet její celkové poškození zhruba na stejné úrovni jako dříve.
Vyšší rychlost obnovení pasivky, vyšší léčení. Přebíjecí doba Q bez zahrabání se nyní zkracuje s každou úrovní, délka buffu je kratší, útoky obnovují trvání buffu, buff už neskončí předčasně pod zemí, délka výhledu po zahrabání je vyšší. W bylo upraveno.
Rek'Sai se řadila mezi nezabijácké šampiony, kteří byli spjati se starým Lovcovým drápem a kvůli jeho odstranění dost utrpěli. Této příležitosti využijeme k tomu, že Rek'Sai posuneme dál od sestav nárazových zabijáků (což její sada vlastně nikdy neměla podporovat) a přesuneme její přednosti k odolnějšímu bojovníkovi s masivnějším pasivním léčením a více uspokojivými automatickými útoky. Rovněž zahrnujeme pár drobných funkčních buffů, díky kterým by mělo být hraní za Královnu trochu víc královské.
E má kratší přebíjecí dobu. R má kratší přebíjecí dobu, magické poškození se zvýšilo.
Renekton byl trochu slabý v sólové frontě, působil spíš jako plyšák než jako děsivý řezník, takže chceme snížit přebíjecí dobu jeho E, aby se načasování trochu víc blížilo jeho ostatním schopnostem. Díky tomu bude mít Renekton víc příležitostí k zahajování/útěku a ztráta Lovcova drápu nebude tolik bolet. Rovněž chceme zvýšit sílu i aktivní dobu jeho ultimátky.
Přebíjecí doba W je kratší a už se nezkracuje v závislosti na stupni schopnosti.
Twisted Fate si poslední dobou líznul pár špatných karet a hodilo by se mu, kdyby mu štěstí přálo trochu víc. Díky zkrácení přebíjecí doby u W by měl mít víc příležitostí líznout si to, co potřebuje, a vyvíjet dřív větší tlak na své soupeře.
Žhnoucí kadidelnice má momentálně druhý nejvyšší poměr výher z předmětů pro posilovací podpory, což je v rozporu s naším cílem propagovat rozmanitost předmětů pro podpory. Pár čísel oslabíme, aby víc odpovídala Holi plynoucí vody a aby jeden předmět nebyl očividně lepší než druhý.
Soumračnou čepel zastínil její fialový sourozenec. Soumračná čepel má být protějškem Přízračné čepele, který působí vyšší poškození v delších soubojích, kdy nepřátelům klesá zdraví, ale oproti ostatním možnostem zkrátka postrádá údernost.
Díky těmto změnám navýšíme pasivní zesílení, aby to byla schůdnější možnost pro působení poškození. Rovněž zkoumáme, jestli jsou mytické pasivky v dobrém stavu, ale prozatím zůstaneme u malého buffu u Soumračné čepele a velkého nerfu Přízračné čepele.
Ozvěny Helie mají příliš silné léčení, to se jinak říct nedá. Ozvěny jsme si představovali jako útočný předmět pro posilovače, který vyniká v šarvátkách, ale právě teď si vede až moc dobře, zejména pokud jde o léčení (takže leze do zelí Měsíčnímu obnovovači). Léčivé výkony tohoto předmětu budeme do budoucna sledovat, ale hlavně se zaměříme na to, aby z něj byl podpůrný předmět s poškozením.
Navzdory populárnímu názoru před aktualizací se ukázalo, že Síla vichřice je opravdu silná, i navzdory ceně ušlé příležitosti Ostří nekonečna a Rychlých čepelí Navori. Vrátíme pár preventivních buffů, které dostala před verzí 13.10, a zejména se zaměříme na její nejsilnější synergie s Yasuem a Yonem, kde tento předmět dalece předčí jejich ostatní možnosti.
Střelci s kritickým poškozením působí příliš mnoho poškození v dlouhých bojích, takže Zabijáka krakenů změníme tak, aby namísto magického poškození působil fyzické. Jelikož mají všichni šampioni víc brnění než odolnosti vůči magii, je zapotřebí zvýšit jeho čísla tak, aby byl silově neutrální. Navíc chceme Zabijáka krakenů mírně posílit. Zabiják bude nyní působit větší poškození poskokům ve všech situacích a obvykle bude působit větší poškození šampionům po vybudování nějaké průraznosti brněním. Jinak by měla být čísla proti většině cílů dost podobná. Poslední poznámka: Jelikož větší část jeho poškození pochází ze základního poškození, sestavy s nízkým útočným poškozením jako zásahové sestavy se Zuřivou čepelí jsou díky tomu posílené ještě víc v případech, kdy předmět odvádí velmi nedostatečný výkon.
Měsíční obnovovač je slabší oproti ostatním mytickým předmětům pro podpory, takže ho s nimi chceme víc srovnat, aby tato možnost působila schůdněji. Tohle chceme udělat tak, že se více zaměříme ma léčení, aby to byl užitečnější nástroj pro šampiony, kteří si tento předmět chtějí koupit, zejména pro léčitele. Rovněž jsme u Obnovovače opravili chybu, která vizuálně nereflektovala sérii, a jednu další, kde nefungoval správně plošný štít.
Rychlé čepele začaly poslední dobou dost zaostávat za sourozenci s kritickými zásahy. Tento předmět nepotřebuje víc zrychlení schopností, než jaké má teď, ale třída střelců se teď víc zaměřuje hlavně na působení dodatečného poškození, takže část zrychlení schopností převedeme na útočné poškození, aby tuto roli plnil lépe.
Hurikán je trochu moc silný poté, co jsme mu v poslední aktualizaci dali dodatečnou sílu, navzdory mírnému zdražení. Oslabíme zásahové poškození, což by mělo napomoct tomu, aby střelci s kritickým poškozením nepůsobili příliš mnoho magického poškození.
Kudla byla při vydání trochu moc slabá. Její poměr cena/výkon je v docela dobrém stavu, takže posílíme ty jedinečnější aspekty. I když jsme viděli, jak tento předmět zkoušejí mágové jako třeba Veigar, nepůsobí v jejich rukou moc silně, takže závislost na síle schopností ponecháme.
Ostří bouře vyšlo z bran mezisezóny dost sebevědomě a nakonec bylo trochu moc silné. Cenově je až moc efektivní a poskytuje trochu moc nárazového poškození. Víme, že se na Ostří bouře momentálně spoléhá Kai'Sa, aby měla snadný přístup k evolucím Q, a tento její aspekt se v blízké budoucnosti podíváme.
Ze všech nových předmětů v aktualizaci 13.10 byla Přízračná čepel jasným vítězem.
Chceme, aby byla Přízračná čepel ideálním předmětem pro toulání po mapě s malým bonusem k poškození pro jeden velký počáteční náraz. Momentálně moc často působí příliš velké poškození, takže snížíme bonusovou vražednost a zpomalíme to, jak rychle se hromadí stupně. Díky tomu by měla být Přízračná čepel nadále rychlým předmětem, ale mělo by se tím omezit, jak často svým uživatelům dává spoustu poškození.
Ornnovo vylepšení předmětu Youmuuiny přízračné čepele.
Sdílení buffů bylo od úsvitu LoL dost podobné. Dostanete první dva ze tří buffů, ale pak si váš středový lajnař a ADC začnou myslet, že si je zaslouží oni. Věřili byste tomu? Ti lajnaři jsou ale drzí.
V aktuálním stavu existuje tlak na džunglery, aby se vzdali svých buffů ve prospěch lajnařů na úkor jich samých, což rovněž vytváří určité společenské tření a výzvy při koordinaci. Naším cílem pro zavedení sdílení buffů je omezit nepříjemné okamžiky, kdy se džungleři musí vzdávat svých buffů. Džungleři by díky tomu měli mít pocit, že mají kontrolu nad svou vlastní džunglí, ale že jsou zároveň pořád týmovým hráčem a pomáhají těm chamtivým lajnařům.
Pohár Bandle City v turnaji Clash začíná tento víkend! Nemusíte mít kompozice složené jen z yordlů, ale důrazně se to doporučuje.
V této aktualizaci budou vydány následující skiny:
V této aktualizaci budou vydány následující chroma skiny: