Wir laden dich herzlich ein, dich charmant in Schale zu werfen und an unserer exquisiten Feier zum Jahresende teilzunehmen!
Diese Woche halten wir es stilvoll mit ausgefeilten Champion-, Gegenstands-, Runen- und Drachen-Aktualisierungen, damit die Vorsaison auch weiterhin prächtig verläuft. „Ultimatives Zauberbuch“ erhält ebenfalls ein schickes Update und auch für ARAM-Spieler haben wir ein paar feine Neuigkeiten. Halte also dein auffälligstes Outfit bereit, um das neue Jahr mit Glanz und Glamour zu begrüßen! Es wird einfach großartig.
Du hast keine Lust auf Dresscodes? Geh zu den TFT-Patchnotizen, denn den kleinen Legenden ist es egal, wie du angezogen bist!
Bisous,
Wir kümmern uns während des Patches noch um ein paar dringende Anpassungen an der Spielbalance, bevor wir in die Winterpause gehen.
Dr. Mundo richtet auf der oberen Lane zu viel medizinisches Chaos an.
Gwen ist schwach, besonders mit „Tödliches Tempo“. (Tipp: Wähle stattdessen „Eroberer“!) Wir helfen ihr, ihren Schaden im späten Spiel zu erreichen, indem wir ihr Durchhaltevermögen im frühen Spiel verbessern.
Kai’Sa wird normalerweise für die meisten Spieler aufgrund ihrer Beliebtheit in Profispielen auf der schwächeren Seite gehalten, ist aber in letzter Zeit aufgrund der Verschiebung des Metaspiels und der Vorsaison noch schwächer geworden.
Kassadin ist zu stark auf der Lane, vor allem gegen Nahkampf-Champions.
Lux ist etwas zu stark auf der mittleren Lane und nach wie vor als Supporter beliebt, deshalb verringern wir die Verfügbarkeit ihrer Massenkontrolle und schwächen ihre Schadensspitzen-Kombo leicht ab.
Wir machen bei Olaf eine frühere Abschwächung rückgängig, damit er genug Kraft hat, auch bei niedrigem Leben den Kampf zu überstehen.
Pyke ist momentan etwas schwach, daher verbessern wir seine Vielseitigkeit auf der Lane über sein Regenerationsvermögen und seine Haken.
Jungler-Talon war in hohen GSW-Bereichen ein Albtraum, deshalb schwächen wir ihn dort ab.
Wir verbessern Varus mit dem Fokus auf seine Ausrüstung ohne Tödlichkeitsfaktor und nutzen die Gelegenheit, um auch die eher ungewöhnliche Spielweise mit Betonung auf Fähigkeitsstärke zu fördern.
Vayne ist zu stark, selbst wenn man ihre derzeit übermächtigen Gegenständen außer Acht lässt.
Die letzte Verbesserung von „Eiszeit“ war für Verzauberer nicht so groß, wie wir es uns erhofft hatten.
Rücksetzungen von „Kopfschuss“ teilweise wiederhergestellt.
Im Rahmen der visuellen Aktualisierung von Caitlyn waren einige „Rücksetzungen“ der Kopfschüsse entfernt worden. Diese Rücksetzungen waren bekanntermaßen schwierig durchzuführen und gehörten nicht zum ursprünglichen Design von Caitlyn. (Technisch gesehen wurden ihre Kopfschüsse als Fähigkeiten und nicht als verstärkte normale Angriffe ausgeführt, was die fehlerhafte Rücksetzfunktion ermöglichte). Es war weder nachhaltig noch gesund, ihr Passiv so zu belassen, wie es ist, also überarbeiten wir stattdessen ihre Kopfschuss-Rücksetzungen auf eine Art und Weise, die runder abläuft und einfacher durchzuführen ist.
Schaden von W verringert. Abklingzeit von E auf höheren Rängen erhöht.
Camille ist ein bisschen zu mobil für den Schaden, den sie austeilt, also beschränken wir den Zugang zuihrer ODM-Ausrüstungihren Sprüngen. Wir schwächen außerdem ihr Werkzeug für Schlagabtäusche ab, damit sie auf der Lane keinen kostenlosen Vorteil mehr hat.
Erfahrung und Goldbelohnung durch Kruggs erhöht.
Ivern liebt alle seine Waldfreunde gleichermaßen, aber wenn es hart auf hart kommt, ist die Befreiung der Kruggs die Mühe eigentlich nicht wert. Kruggs bringen deutlich weniger Gold und Erfahrung ein als die anderen kleinen Dschungellager, obwohl Ivern genauso viel Zeit, Mana und Leben braucht, um sie zu befreien. (Das wird sie lehren, sich zu bedanken!)
Die Distanz der Wellen von Kayles Passiv skaliert jetzt mit der zusätzlichen Angriffsreichweite.
Wenn Kayle nach Erreichen von Stufe 11 genügend Steigerungen hat, entfesseln ihre normalen Angriffe Feuerwellen, die eine zusätzliche Distanz zurücklegen und den getroffenen Gegnern Schaden zufügen. Diese zurückgelegte Distanz war bisher eine gleichbleibende Zahl. Jetzt skaliert sie mit ihrer zusätzlichen Angriffsreichweite, die durch andere Effekte erhöht werden kann, z. B. durch ihr Passiv auf Stufe 16 oder durch „Tödliches Tempo“.
Das Leben von Kled und Skaarl wird jetzt anders berechnet. Abklingzeit von E verringert; Angriffsschadenskalierung erhöht.
Tank-Kled ist schon länger optimal, weil er von Skaarl extrem viel zusätzliches Leben bekommt. Wir passen die Berechnung seines Lebens an, um seinen Spielstil gesünder und interessanter zu machen. Weil dadurch einige seiner Schläger-Builds abgeschwächt werden, verbessern wir als Ausgleich seinen Schaden und die Abklingzeiten. Wir behalten das übellaunige Duo nach dieser Änderung im Auge, um AD-Kleds Leistung zu beurteilen.
Reichweite der Bolzen von R skaliert jetzt mit zusätzlicher Angriffsreichweite.
Wenn Twitch seine Ult einsetzt, werden seine normalen Angriffe zu Bolzen, die etwas weiter als seine Angriffsreichweite fliegen, und Gegnern auf gerader Strecke Schaden zufügen (ähnlich wie Kayles Passiv). Diese Distanz war bisher eine gleichbleibende Zahl und skaliert nun mit seiner zusätzlichen Angriffsreichweite.
Manakosten von R entfernt.
Es gibt nur wenige Dinge, die unangenehmer sind, als kein Mana mehr für Samiras Ult zu haben, nachdem du alle passiven Steigerungen gesammelt hast. Diese Manakosten waren ursprünglich dazu gedacht, dass sie anfangs nicht so schnell Vasallen beseitigen kann, aber da sich das kaum als Problem herausstellte, sehen wir es als perfekte Gelegenheit, sie zurückzubringen – und zwar stilvoll.
Angriffe mit dem Passiv und W skalieren jetzt mit der zusätzlichen Angriffsreichweite.
Nur für den Fall, dass du Urgot mit „Tödliches Tempo“ spielen möchtest. Wahrscheinlich ist das immer noch keine gute Idee, aber … leb deinenKrabbenbeinen-Cyborg-Traum usw.
Der „Stab des Erzengels“ ist nicht besonders leistungsstark, deshalb senken wir seine Kosten.
Der „Axiombogen“ soll dafür sorgen, dass fähigkeitsbasierte Assassinen in Teamkämpfen glänzen können. Allerdings erledigt er seine Aufgabe etwas zu verlässlich.
Bei den meisten Champions ist „Kosmischer Antrieb“ viel zu leistungsstark.
Die „Krone der gefallenen Königin“ ist ein weiterer neuer Magier-Gegenstand, der bei den meisten Champions zu gut funktioniert, obwohl er eigentlich eine defensivere mythische Option sein soll.
Der „Abendschleier“ hat sein sonnigeres Gegenstück (nämlich das Amulett) in den Schatten gestellt, daher gleichen wir ihn den anderen mythischen Supporter-Gegenständen an. (Diese Änderungen betreffen auch Ornns Meisterwerk-Gegenstand „Äquinoktium“.)
Der „Frostfeuer-Handschuh“ ist etwas stärker als die anderen mythischen Tank-Gegenstände, denn er bietet ein bisschen was von allem, und das zu einem relativ niedrigen Preis. Wir verringern seinen Schaden, der im Vergleich zu „Sonnenfeuer“ etwas zu hoch war, einschließlich der Lebensskalierung. (Diese Änderungen betreffen auch Ornns Meisterwerk-Gegenstand „Reifgeschmiedeter Griff“.)
Die Abschwächung der Dauer von „Eroberer“ in Patch 11.21 war etwas zu einschränkend. Wir machen die Abschwächung teilweise rückgängig und erhöhen den Schaden, um „Eroberer“ mit anderen Schlüsselrunen wie „Umklammerung der Untoten“, „Leichtfüßigkeit“ und „Tödliches Tempo“ vergleichbar zu machen.
Für viele Tanks ist „Eiszeit“ zurzeit die mit Abstand beste Schlüsselrune. Wir schwächen sie auf eine Weise ab, die andere Nutzer nicht betrifft.
„Tödliches Tempo“ ist für einige Nahkampf-Champions etwas zu stark. Es erfüllt außerdem nicht die Angriffstempo-Wünsche der Fernkämpfer, also verlagern wir für sie einen Teil der Stärke von seiner zusätzlichen Angriffsreichweite.
Nachdem sich der Staub nach der Verbesserung in Patch 11.18 gelegt hat, ist klar, dass diese mächtige Version von „Räuber“ Kontermöglichkeiten einschränkt. Wir machen die Änderung rückgängig, um dieses Problem zu beheben, zumal die Verbesserungen von „Raffinierter Jäger“ in Patch 11.21 die Brauchbarkeit von „Räuber“ erheblich verbessert haben.
Die während Patch 11.23 vorübergehend verdoppelten Auswahlraten der Chemtech-Kluft und der Hextech-Kluft wurden entfernt. Alle Drachen-Terrains werden jetzt wie gehabt ausgewählt.
Der standardmäßige Chemtech-Drachenbuff ist merklich schwach, während die Chemtech-Drachenseele dagegen zu stark ist. Wir fügen außerdem eine visuelle Hilfe hinzu, damit du Chemtech-Zombies besser identifizieren kannst.
Die Hextech-Drachenseele scheint recht ausgeglichen zu sein, aber der normale Hextech-Drachenbuff könnte eine Verbesserung gebrauchen.
Nahkampf-Champions, vor allem Assassinen, haben seit einiger Zeit Probleme in ARAM. Wir führen unabhängig von den championspezifischen Anpassungen zwei Verbesserungen durch, um die Spielbalance entsprechend zu verbessern. Die erste soll dafür sorgen, dass Nahkampf-Champions leichter Vasallen beseitigen können.
Assassinen sind etwas schwieriger auszubalancieren, da das Ändern ihrer Werte in diesem Modus die Gefahr birgt, das Konterspiel zu beeinträchtigen. Mit einer Erhöhung des verursachten Schadens würden sie Gegner ausschalten, bevor diese reagieren können, während eine Verringerung des erlittenen Schadens die Möglichkeit eines Konterangriffs entfernt. Wir versuchen daher etwas anderes: AP-Assassinen verursachen jetzt von Anfang an zusätzlichen Schaden an Gebäuden, viel früher als andere Champions. Das wird später durch einen allgemeinen zeitbasierten Buff ersetzt, der allen Champions nach 18 Minuten 0–25 % (basierend auf den Minuten) zusätzlichen Schaden an Gebäuden gewährt.
Champions werden adaptiv als „skalierend mit Fähigkeitsstärke“ eingestuft, wenn sie während des gesamten Spiels mehr zusätzliche Fähigkeitsstärke als zusätzlichen Angriffsschaden haben. Der Zeitpunkt, an dem der zusätzliche Schaden an Gebäuden des allgemeinen ARAM-Buffs 20 % übersteigt, ist bei etwa 27:36 erreicht.
Die folgenden Skins werden im Laufe des Patches veröffentlicht:
Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht: