Du bekommst einen Buff-Hauch! DU bekommst einen Buff-Hauch! ALLE bekommen einen Buff-Hauch!
Habt ihr alle das MSI verfolgt? Herzlichen Glückwunsch an die Sieger JDG! Wir reiten in diesem Patch weiterhin auf der E-Sport-Welle mit einer Skinreihe zu Ehren der letztjährigen Weltmeister DRX und einem speziellen Prestige-Skin für Aatrox, um Kingens dominierende MVP-Leistung zu feiern!
Außerdem gibt es in dieser Woche einige aufregende Änderungen, wie z. B. Rells mittelgroße Überarbeitung, universelles Buff-Teilen für Jungler, Abschwächungen an Aphelios und Jinx sowie Nachbesserungen für die Aktualisierung zur Saisonmitte aus Patch 13.10.
Willst du deine TFT-Träume verwirklichen wie Urgot, der sich den Sternenwächtern anschließt? Lies dir hier die TFT-Patchnotizen durch!
Mittelgroße Überarbeitung, alle Grundfähigkeiten angepasst.
Rells Fantasie einer berittenen Lanzenkriegerin, die ihr Pferd in eine Rüstung verwandeln kann und als Infanterie weiterkämpft, ist zwar ansprechend und aufregend, aber leider ist sie den Vorstellungen nicht ganz gerecht geworden. In einem Entwickler-Blog im März haben wir folgende Ziele beschrieben:
- Ausarbeitung der berittenen und nichtberittenen Formen: Rell soll schnell sein, wenn sie auf ihrem Ross sitzt – dass man auf Gegner zustürmen kann –, und sich als fähige Kämpferin erweisen, wenn sie zu Fuß unterwegs ist.
- Ein abwechslungsreicheres Spielmuster: Neben ihrem W braucht Rell weitere Optionen auf der Lane und bei Teamkämpfen. Es soll auch Dinge für sie zu tun geben, wenn sie nicht im Sattel sitzt.
- Die Beseitigung einiger Komfortprobleme: Wir haben das Feedback der Spieler zu einigen frustrierenden Teilen von Rells Fähigkeitenset vernommen und möchten etwas daran ändern. Dazu wollen wir Dinge wie die Probleme beim Beseitigen von Augen, die Tatsache, dass sie ihr E nicht alleine benutzen kann, und die abfallende Stärke ihres Qs bei nachfolgenden Gegnern überarbeiten.
Rells neues E soll ihr den Schwung geben, auf ihre Gegner zuzustürmen und proaktiv Kämpfe zu beginnen. Zu Fuß kann sie dann dank der zusätzlichen Reichweite und Angriffstempo besser an einem Kampf teilnehmen.
Mit dem neuen Betäubungseffekt für ihr Q bekommt sie ein abwechslungsreicheres Kampfmuster, das nicht nur auf Eröffnungsangriffe mit W ausgerichtet ist. Jetzt kann sie mit Q nach Zielen suchen und bei erfolgreichen Treffern abspringen. Mit einigen neuen Kombos in ihren Satteltaschen sollte sie weniger einseitig und flexibler zu spielen sein.
Abschließend bekommt sie ein normales Angriffstempo und wir haben die Begrenzung der Geschwindigkeit zu Fuß aufgehoben, was zu einem besseren Spielgefühl beitragen sollte (auch das Beseitigen von Augen geht jetzt viel schneller!).
Grundschaden von Q verringert.
Akali kämpft derzeit sowohl in der Solo-Rangliste als auch im Profispiel damit, ihre coolen Ninja-Manöver durchzuziehen. In diesem Patch wollen wir den Schaden von ihrem Q leicht verbessern, damit sie auf der Lane besser zurechtkommt, bevor sie sich zu der wohlbekannten gerissenen Assassine entwickelt.
Schaden von W verringert.
Amumu mag bekanntlich einsam sein, aber in den letzten Patchnotizen wurde er nicht übergangen. Mit unseren Verbesserungen in Patch 13.9 sind wir ein bisschen übers Ziel hinausgeschossen, vor allem hinsichtlich seines anfänglichen Tempos im Dschungel und bei Schlagabtäuschen. Wir kehren also wieder annähernd auf die vorherigen Werte zurück, wobei wir die Erhöhung des skalierenden Schadens von „Verzweiflung“ beibehalten.
Zusätzlicher Angriffsschaden des Passivs verringert.
Da Aphelios in der Regel gerne zuerst Punkte in Angriffsschaden setzt, kann er mit dem zusätzlichen Schaden die frühe Anfangsphase dominieren. Leider ist das ein wenig bedenklich, da er eher der skalierende, stille Typ ist. Hiermit möchten wir seinen Gegnern zu Beginn auf der Lane unter die Arme greifen.
Manakosten von E erhöht, Skalierung des magischen Schadens mit Fähigkeitsstärke verringert.
Magier wurden durch die Änderungen in Patch 13.10 ein wenig stärker, einschließlich der bereits ziemlich mächtigen. Unser freundlicher Weltraumdrache thronte bereits über den Sternen, deswegen wollen wir ihn mit diesen Änderungen wieder zurück auf den Boden der Tatsachen holen. Wir sorgen dafür, dass seine „Singularität“ in der frühen Anfangsphase mehr Mana kostet, damit ihn Gegner beim Farmen ausbremsen können. Außerdem verringern wir den Schaden, den die Fähigkeit aufgrund ihrer unglaublich guten Skalierung verursacht.
Abklingzeit von Q verringert. Beschwörungsreichweite von W erhöht, Skalierung mit Fähigkeitsstärke erhöht.
Azir ist inzwischen nicht mehr unverhältnismäßig stark auf hohen Spielniveaus und wird kaum im Profibereich gespielt, also gibt es etwas Spielraum für kleinere Verbesserungen. Dieses Mal zielen wir auf Änderungen ab, die speziell von Azir-Spielern auf den Live-Servern gewünscht wurden. Das Ziel ist also, dass er eine angenehmere Spielerfahrung bietet, ohne das Profispiel zu übernehmen.
Folgeangriff von Q angepasst, Reichweite erhöht, Abklingzeit wird jetzt bei Einsatz gegen nicht epische Monster rückerstattet. W angepasst, gewährt Verbündeten jetzt zusätzlichen Trefferschaden, Dauer der Sicht bei Erscheinen erhöht, Bedingungen für das Verschwinden geändert. Schild von E wird jetzt zurückgesetzt, wenn keine Gegner von der Explosion getroffen wurden. Werte von Blümchen angepasst, Schaden von „Blümchen, schlag zu!“ erhöht.
Da das Teilen von Buffs mit diesem Patch ein Bestandteil des Spiels wird, wollten wir Ivern eine Reihe Buffs für den Rest seines Fähigkeitensets im Austausch für die Entfernung seiner einzigartigen Mechanik anbieten. Im Großen und Ganzen sind diese Änderungen nicht allzu drastisch, aber der Einsatz seiner Grundfähigkeiten sollte in fast jeder Situation angenehmer sein. Iverns Q reicht auf beiden Seiten der Karte in den meisten Fällen von einem Lager zum nächsten, und Blümchen sollte mit schnelleren Angriffen und einem höheren Lauftempo besser zu steuern sein!
Wenn du die Liste der Änderungen durchgehst, wirst du schnell feststellen, dass das hier nicht die mittelgroße Überarbeitung ist, die wir für Ivern versprochen hatten. Wir haben uns gegen eine mittelgroße Überarbeitung in diesem Patch entschieden, da das Feedback der Spieler zu unseren Vorschlägen darauf hindeutete, dass wir auf dem falschen Weg waren. Intern hatten wir ebenfalls das Gefühl, dass die Entwürfe nicht die nötigen Qualitätsanforderungen erfüllten. Deshalb bieten wir Ivern jetzt einige Verbesserungen an, damit er ein gesünderer Baum werden kann, bis er für eine Umpflanzung bereit ist.
Angriffstempoerhöhung verringert.
Jinx hat schon seit längerem eine starke Angriffsphase, obwohl sie eigentlich eine skalierende Schützin ist. Wir machen die Angriffstempoerhöhung aus Patch 13.5 rückgängig, um den Gesamtschaden pro Sekunde ihrer Rakete zu verringern.
Grundwert für Leben erhöht, Lebensregeneration erhöht, Angriffsschaden verringert. Sichtinteraktion des Passivs angepasst, Trefferschaden erhöht. Schaden von Q erhöht. Abklingzeit von E verringert, Schaden angepasst.
Kalistas normale Angriffe wirken momentan etwas schwach, da sie nur 90 % des Gesamtangriffsschadens verursachen und bei Sichtverlust das Ziel verfehlen. Uns ist aufgefallen, dass Kalista nach Patch 13.10 sehr gelitten hat, also zielen diese recht großen Verbesserungen auf ihre Nützlichkeit und ihr Durchhaltevermögen ab. Die Änderungen am Grundangriffsschaden, Q und E sorgen dafür, dass ihr Schaden ungefähr gleich bleibt wie zuvor.
Rücksetzungsrate des Passivs erhöht, Heilung erhöht. Die Abklingzeit von Q (ausgegraben) skaliert jetzt mit dem Rang, Dauer des Buffs verringert, Angriffe setzen Dauer des Buffs zurück, Buff endet nicht länger vorzeitig, wenn unterirdisch, Dauer der Sicht (eingegraben) erhöht. W angepasst.
Rek’Sai war einer der Champions, der zwar kein Assassine war, aber sich auf die alte „Klaue des Meuchlers“ verlassen hat und durch ihre Entfernung einen großen Machtverlust hinnehmen musste. Wir nutzen diese Gelegenheit, um Rek’Sai von Burst-Builds für Assassinen wegzubewegen (für die ihr Fähigkeitenset nie gut geeignet war) und ihre Stärken in Richtung eines widerstandsfähigeren Kämpfers mit einer größeren passiven Heilung und guten normalen Angriffen zu verlagern. Wir führen zudem ein paar Komfortverbesserungen durch, die einer Königin angemessen sind.
Abklingzeit von E verringert. Abklingzeit von R verringert, magischer Schaden erhöht.
Renekton war in der Solo-Rangliste recht schwach und schien eher wie ein Plüschtier als ein furchterregender Schlächter. Wir verringern die Abklingzeit von E, um das Timing mehr an seine anderen Fähigkeiten anzunähern. Dadurch erhält Renekton mehr Gelegenheiten zum Angreifen/Flüchten und der Verlust der aktiven Komponente von „Klaue des Meuchlers“ ist nicht mehr so tragisch. Außerdem möchten wir sowohl die Stärke als auch die Verfügbarkeit seiner ultimativen Fähigkeit erhöhen.
Abklingzeit von W verringert, nimmt nicht länger mit dem Rang ab.
Twisted Fate hat in letzter Zeit oft schlechte Karten gezogen und ihm würde es nicht schaden, wenn sich das Schicksal zu seinen Gunsten wendet. Die Verringerung der Abklingzeit von seinem W soll ihm mehr Möglichkeiten geben, die richtige Karte zu ziehen und seine Gegner früh unter Druck zu setzen.
„Thymiaterion“ ist derzeit der zweite Kauf mit der höchsten Siegesrate für Verzauberer-Supporter, was nicht unseren Zielen zur Förderung einer Gegenstandsvielfalt entspricht. Wir haben einige Werte nach unten korrigiert, um den Gegenstand mit „Stab des fließenden Wassers“ in Einklang zu bringen und zu verhindern, dass einer der beiden eindeutig besser wird als der andere.
Die Dämmerungsklinge wurde von ihrer violetten Schwester überschattet. Sie soll das schadensintensivere Gegenstück zur Geistklinge in längeren Kämpfen mit geschwächten Gegnern sein, hat aber im Vergleich zu den anderen Optionen einfach nicht genug Durchschlagskraft.
Mit diesen Änderungen verbessern wir die passive Schadenssteigerung, um den Gegenstand nützlicher zu machen. Wir sehen uns außerdem an, ob sich die mythischen Passiveffekte in einem gesunden Zustand befinden, aber im Moment belassen wir es bei einer kleinen Verbesserung für die Dämmerungsklinge und einer großen Abschwächung für die Geistklinge.
Die Heilung von „Echos von Helia“ ist einfach zu stark. Wir möchten einen offensiven Verzauberer-Gegenstand für Schlagabtäusche, aber im Moment ist er einfach zu gut, insbesondere hinsichtlich der Heilung (was eigentlich in den Aufgabenbereich von „Mondstein“ fällt). In Zukunft werden wir die Heilung dieses Gegenstands im Auge behalten, aber wir werden uns hauptsächlich darauf konzentrieren, ihn zu einem sinnvollen Supporter-Gegenstand für Schaden zu machen.
Entgegen der landläufigen Meinung vor dem Patch hat sich herausgestellt, dass „Sturzwind“ wirklich stark ist, und das trotz der Opportunitätskosten von „Klinge der Unendlichkeit“ und „Hastklingen der Navori“. Wir nehmen einen Teil der vorsorglichen Verbesserungen zurück, die er auf dem Weg zu Patch 13.10 erhalten hat, und zielen dabei speziell auf seine stärksten Synergien mit Yasuo und Yone ab, für die der Gegenstand andere Optionen bei weitem übertrifft.
Krit-Schützen verursachen in langen Kämpfen zu viel magischen Schaden, also ändern wir den Schadenstyp von „Krakenbezwinger“ von magisch zu normal. Da alle Champions über mehr Rüstung als Magieresistenz verfügen, müssen seine Werte dementsprechend erhöht werden, damit die Änderung machtneutral bleibt. Zusätzlich erhält „Krakenbezwinger“ eine kleine Verbesserung. Er verursacht jetzt in allen Situationen mehr Schaden an Vasallen und in der Regel auch mehr Schaden an Champions, wenn man eine Form von Rüstungsdurchdringung hat. Ansonsten sollten die Werte gegen die meisten Ziele ziemlich ähnlich sein. Eine letzte Anmerkung: Da ein größerer Teil des Schadens aus dem Grundschaden stammt, werden Builds mit wenig Angriffsschaden, z. B. mit „Guinsoos Wutklinge“ und Fokus auf Treffereffekte, hier sogar noch mehr verbessert, da dort der Gegenstand sehr leistungsschwach ist.
„Mondstein-Erneuerer“ ist schwächer als andere Optionen für mythische Supporter-Gegenstände, also wollen wir ihn auf die gleiche Ebene bringen, damit man ihn in Betracht ziehen kann. Dafür verstärken wir seine Heilung, um ihn zu einem nützlicheren Werkzeug für die Champions zu machen, die diesen Gegenstand kaufen wollen – und zwar Heiler. Außerdem haben wir Fehler bei „Mondstein“ behoben, durch die Effekte für die Verkettung und der Flächenschild nicht richtig funktionierten.
Die Hastklingen sind in letzter Zeit ziemlich weit hinter andere Krit-Gegenstände zurückgefallen. Der Gegenstand braucht nicht noch mehr Fähigkeitstempo und bei der Klasse der Schützen geht es in erster Linie darum, zusätzlichen Schaden zu verursachen. Wir verlagern einen Teil des Fähigkeitstempos zum Angriffsschaden, um dieser Rolle besser gerecht zu werden.
„Runaans Wirbelsturm“ ist seit der Verbesserung im letzten Patch trotz der geringfügigen Erhöhung der Goldkosten etwas zu mächtig. Wir verringern den Trefferschaden, was dazu beitragen sollte, dass Krit-Schützen nicht zu viel magischen Schaden verursachen.
„Statikks Stich“ ging etwas zu schwach an den Start. Seine Goldeffizienz liegt in einem vernünftigen Bereich, also verstärken wir seine einzigartigeren Aspekte. Wir haben zwar gesehen, dass einige Magier wie Veigar diesen Gegenstand ausprobiert haben, aber er scheint in ihren Händen nicht übertrieben stark zu sein, also lassen wir die Skalierung mit Fähigkeitsstärke unverändert.
„Sturmschneide“ hat von der Aktualisierung zur Saisonmitte etwas zu stark profitiert. Die Goldeffizienz ist zu gut und trägt zu übermäßigen Schadensspitzen bei. Wir wissen, dass Kai’Sa derzeit auf „Sturmschneide“ angewiesen ist, um leicht auf ihre Q-Entwicklungen zugreifen zu können, und wir werden uns in naher Zukunft mit dieser Facette von ihr beschäftigen.
Von allen neuen Gegenständen in Patch 13.10 war die Geistklinge der klare Sieger.
Sie soll der ideale Gegenstand für das Umherstreifen auf der Karte sein, mit dem man auf einen Schlag eine Menge Schaden verursachen kann. Momentan verursacht sie viel zu oft viel zu viel Schaden, also verringern wir den zusätzlichen Tödlichkeitsfaktor und verlangsamen die Geschwindigkeit, mit der die Steigerungen aufgebaut werden. Damit sollte die Geistklinge weiterhin die schnellste Gegenstandsoption bleiben, aber ihren Nutzern nicht mehr so häufig tonnenweise Schaden zur Verfügung stellen.
Das Teilen von Buffs hat sich seit Leagues Anfangszeiten kaum verändert. Du bekommst deine ersten zwei oder drei Buffs, und dann sind dein Mid-Laner und dein AD-Carry der Ansicht, dass sie diese Buffs verdienen. Unglaublich! Diese Laner haben Nerven!
Momentan stehen die Jungler unter Druck, ihre Buffs auf eigene Kosten an Laner abzugeben, was oft zu Spannungen im Team und zu Koordinationsproblemen führt. Unser Ziel bei der Einführung von geteilten Buffs ist es, die unangenehmen Momente zu reduzieren, in denen Jungler ihre Buffs aufgeben müssen. Dies soll Junglern das Gefühl geben, dass sie die Kontrolle über ihren eigenen Dschungel haben, während sie immer noch ein Teamspieler sein können und den bedürftigen Lanern helfen.
Der Bandle-Pokal-Clash beginnt dieses Wochenende! Reine Yordle-Komps sind nicht erforderlich, werden aber dringend empfohlen.
Die folgenden Skins werden im Laufe des Patches veröffentlicht:
Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht: