Frohes Mondneujahr (nachträglich)! Mach dich bereit, denn Patch 13.1B bietet dir jede MengeSchadenAnpassungen für AD-Carrys!
Aufgrund des jüngsten Social-Engineering-Angriffs wird League-Patch 13.2 nicht wie geplant am 24.1. veröffentlicht. Unsere Entwicklerteams haben in den letzten Tagen hart gearbeitet und bereiten einen Hotfix vor, der am Donnerstag (26.1.) veröffentlicht werden soll und die meisten Inhalte für LoL und TFT enthalten wird.
Wir verstehen deine Enttäuschung, aber wir sollten die Probleme bis Ende der Woche beheben können und werden danach wieder unsere regelmäßige Patch-Abfolge wie vorgesehen einhalten.
Es gibt nach wie vor keine Anzeichen dafür, dass Spielerdaten oder persönliche Informationen kompromittiert wurden. Vielen Dank für deine Geduld und dein Verständnis.
So weit, so gut. Der erste Patch in diesem Jahr liegt hinter uns und wir nehmen Nachbesserungen an der Vorsaison mit einigen weitreichenden Änderungen für Schützen, ihren Gegenständen und Kämpfer-Gegenständen vor. Außerdem gibt es profi-orientierte Abschwächungen für Lucian/Nami und Yuumi, Verbesserungen für den Chemtech-Drachen, neue Mondgötter-Skins und eine Aktualisierung für die Abstimmung zur Aufgabe. Wir sehen uns in der Kluft!
Falls die AD-Carry-Anpassungen zu viel für dich sind, kannst du gerne schwänzen und mit den Tüftlern abhängen, die hier in den TFT-Patchnotizen ihr Unwesen treiben!
Steigerung des Angriffsschadens verringert. Zusätzlicher Schaden von E bei kritischen Treffern verringert.
Mit den AD-Carry-Änderungen in diesem Patch wird GP auf einen Schatz stoßen. Damit seine Beute nicht zu lukrativ ausfällt, schwächen wir ihn vorsorglich ab, sodass seine Stärke im späten Spiel ungefähr der momentanen Lage auf den Live-Servern entspricht.
Leben des Turms von Q verringert. Magischer Schaden von W verringert.
Nachdem sein kreatives Genie bei der Weltmeisterschaft im letzten Jahr die Fans auf der ganzen Welt in seinen Bann gezogen hat, ist Heimerdinger auf höherem Spielniveau und in Profispielen immer präsenter geworden. Leider fehlt es seinen genialen Spielzügen derzeit an ausreichend Kontermöglichkeiten. Um seine mächtige und frustrierende Präsenz auf der unteren Lane zu entschärfen, verringern wir das Leben seines Turms und den Grundschaden der Raketen. Gleichzeitig verbessern wir seine AP-Skalierung, um seine Überlebensfähigkeit auf der mittleren Lane zu erhalten.
Abklingzeit von E erhöht.
Seit „Umarmung des Seraphen“ in Patch 13.1 geändert wurde, hat Kassadin jede Menge Spaß. Leider muss alles irgendwann ein Ende haben und wir holen ihn wieder auf den Boden der Tatsachen zurück.
Grundschaden von Q verringert.
Kindred war in letzter Zeit auf der Jagd und auf dem Vormarsch, aber wir gehen davon aus, dass sich die Änderungen an den Gegenständen für Kämpfer negativ auf sie auswirken werden, während die Änderungen an den Schützen insgesamt sehr positiv sein werden. Wir schwächen sie an dieser Stelle vorbeugend ab, um Kindreds Macht im Vergleich zu ihrem Zustand auf den Live-Servern gleichbleibend zu halten.
Skalierung des Passivs mit Fähigkeitsstärke erhöht. Skalierung von Q mit Fähigkeitsstärke erhöht. Skalierung von E mit Fähigkeitsstärke erhöht, Abklingzeit verringert sich jetzt mit dem Rang.
Zwischen ihren jüngsten Abschwächungen und den bevorstehenden Abschwächungen für „Dämonische Umarmung“ wollen wir Lillia nicht im Reh-gen stehen lassen. Wir verbessern größtenteils ihre AP-Skalierungen, damit ihr Traum von AP-lastigen Builds nicht ausgeträumt ist.
Grundwert für Mana verringert, Manasteigerung erhöht (verbessert auf Stufe 9). Grundwert für Manaregeneration verringert, Manasteigerung erhöht (verbessert auf Stufe 14).
Lucian und Nami erobern gerade die Profiszene, was bedeutet, dass wir uns mit ihnen befassen müssen. Leider schlägt sich Lucian in seiner jetzigen Form außerhalb des Elitespiels nicht allzu gut. Wir senken sein Potenzial, Druck auf der Lane zu machen (ca. 10 % weniger Mana auf Stufe 1), und verzeihen ihm auf höheren Stufen mehr Fehler (mehr Mana ab Stufe 11), was diese Ungleichheit beheben sollte. Lucian sollte zudem bei den Essenzräuber-Verbesserungen das große Los gezogen haben, deshalb führen wir einige präventive Abschwächungen durch. Alles in allem hoffen wir, dass Lucian nach diesen Änderungen für die große Mehrheit der Spieler in etwa gleich bleibt, während er im Profispiel schlechter abschneiden sollte.
Zusätzlicher Schaden von Q an Monstern verringert. Magischer Schaden von E verringert.
Maokais derzeitige Dschungel-Stärke übersteigt die kommende Abschwächung von „Dämonische Umarmung“ in diesem Patch, also baumbardieren wir ihn mit ein paar zusätzlichen Abschwächungen, um ihn mehr in Einklang mit anderen Junglern zu bringen.
W angepasst. Grundschaden von E verringert.
Nami hat sowohl in der Solo-Rangliste als auch im Profispiel dominiert, weswegen wir den gleichbleibenden Schaden von W und E verringern. Wir gleichen das Ganze über die AP-Skalierung von ihrem W aus, damit sie auf der Lane weniger Druck macht und in ruhigeren Gewässern heimisch wird.
Schaden des Passivs angepasst. Schaden von Q an aufeinanderfolgenden Zielen erhöht. Manakosten von W verringert. Schaden von R erhöht.
Orianna ist schon seit einiger Zeit die typische Zweitbesetzung auf der mittleren Lane, da sie zu leicht aufdrehen und das Profispiel übernehmen kann. Allerdings stand sie nun schon länger nicht mehr im Rampenlicht, also möchten wir ihr ein paar mäßige Verbesserungen zugute kommen lassen, die ihr zumindest eine Chance auf eine Hauptrolle geben.
Grundwert für Magieresistenz verringert. Skalierung des Passivs mit Fähigkeitsstärke verringert.
Nach den Verbesserungen für „Stab der Zeitalter“ und „Umarmung des Seraphen“ in Patch 13.1 ist es keine Überraschung, dass Ryze einer der größten Gewinner war. Mit der Rückkehr von „Umarmung des Seraphen“ und „Katalysator“, die haufenweise Fähigkeitsstärke und Durchhaltevermögen verleihen, erleben Ryze’ Gegner oft ihr blaues (violettes???) Wunder, vor allem im Elite- und Profispiel. Wir verringern die Skalierung seines Passivs mit Fähigkeitsstärke, die zu einer Zeit verbessert wurde, in der Ryze nur sehr begrenzten Zugang zu seinen wichtigsten Werten durch Gegenstände hatte.
Angriffsschadenskalierung von Q verringert, Angriffstempo erhöht. Grundschaden von R verringert.
In Patch 12.23 haben wir die Macht von Udyrs Q zu seinen anderen Haltungen verlagert, wodurch sein R etwas zu stark ausgefallen ist und es jetzt andere Optionen übertrifft. Wir machen eine dieser Verbesserungen rückgängig, damit seine Haltungen mit den zusätzlichen Abschwächungen für „Dämonische Umarmung“ in diesem Patch hoffentlich wieder in gleichem Maße nützlich sein werden. Wir verringern außerdem das Potenzial seiner schweren AD-Builds, hohen Schaden über kurze Zeit zu verursachen. Sie sind zwar insgesamt schwächer, aber in Kombination mit früher Rüstungsdurchdringung ermöglichen sie immer noch ein frustrierendes Maß an Sofortschaden abhängig vom Leben.
Angriffsreichweite verringert. Passiv erhöht die Angriffsreichweite nun vorübergehend.
Durch die letzten Abschwächungen hat die magische Katze in der Rangliste einiges an ihrer Stärke eingebüßt, aber im Profispiel blieb sie unangenehm stark. Angesichts ihrer aktuellen Präsenz und der bevorstehenden Änderungen an den AD-Carrys werden wir die letzten Abschwächungen noch ein Stück weiterführen, während wir sie weiter überarbeiten. Wir schränken Yuumis Fähigkeit ein, sich mit ihren normalen Angriffen und Leben Schlagabtäusche zu liefern, was ein wichtiger Faktor für ihre Dominanz im Profispiel war.
E verringert jetzt die Magieresistenz des Gegners, wenn er schläft.
Seit Patch 12.10 ist Zoe eine der wenigen Burst-Magier, die nicht an die neuen Magieresistenz-Werte angepasst wurde, und ihr Erfolg auf niedrigeren Spielniveaus leidet darunter. Bei Zoe geht es vor allem darum, früh in Führung zu gehen und immer stärker zu werden, aber in letzter Zeit ist es für sie schwieriger geworden, die nötigen Kills zu Beginn zu erzielen. Wir geben ihr also eine kleine Verbesserung, die dafür sorgen soll, dass man effektiv schnell hohen Schaden austeilen kann, ohne dass man sich gleich hilflos fühlt.
Wir nehmen in diesem Patch einige Anpassungen vor, wodurch die derzeitige Frustration mit den Kämpfern reduziert werden soll. Dabei geht es vor allem um das hohe Regenerationsvermögen und Fähigkeitstempo, worauf diese Klasse zugreifen kann. Um das Fähigkeitstempo in Angriff zu nehmen, trennen wir es von den meisten defensiven Gegenständen, was bedeutet, dass ein Kämpfer beim Kauf seines zweiten Gegenstands zwischen Fähigkeitstempo und Durchhaltevermögen wählen muss, wodurch er einen Teil seiner Macht auf seinen dritten Gegenstand verschiebt. Was Omnivampir betrifft, wollen wir das Ansammeln von Quellen für Regenerationsvermögen einschränken, um extrem eskalierende Gegenstandskombinationen zu verlangsamen.
Wir sind uns bewusst, dass einige der derzeit schwächelnden Kämpfer ohne Regenerationsvermögen oder mit längeren Abklingzeiten als Folge dieser Änderungen zurückfallen könnten. Wir werden die betroffenen Champions einzeln beobachten und bei Bedarf Anpassungen vornehmen, da so viele Kerngegenständ angepasst werden.
„Klaffende Wunden“ ist ein notwendiger Effekt, der hauptsächlich bei eher schwachen Gegenständen zu finden ist. Aus diesem Grund sind diese leider sowohl unzuverlässig als auch unbefriedigend, wenn man eine Heilverringerung braucht. Wir verbessern die Gegenstände für „Klaffende Wunden“, nicht aber „Klaffende Wunden“ selbst, und dabei sind uns ein paar Dinge wichtig.
Erstens möchten wir, dass „Klaffende Wunden“ zugänglich sind, wenn du sie brauchst, und nicht erst 2.500 oder mehr Gold später. Das bedeutet, dass bereits Komponenten wichtig sein müssen, nicht nur vollständige Gegenstände. Zweitens möchten wir, dass Gegenstände für „Klaffende Wunden“ ein sinnvoller Bestandteil deiner Ausrüstung sind und eine angemessene Goldeffizienz aufweisen. Drittens möchten wir nicht, dass du Minispiele spielen musst, um auf „Klaffende Wunden“ zuzugreifen – sie sollen einfach funktionieren, wenn du sie brauchst.
Und ja, es ist völlig in Ordnung, einen „Ruf des Henkers“ oder eine „Dornenweste“ zu kaufen und einfach zu haben, während man andere Sachen kauft, wenn das Spiel es erfordert.
Für diejenigen, die sich für die Zahlen interessieren, eine Anmerkung, warum wir den Betrag von „Klaffende Wunden“ nicht wieder von 40 % auf 60 % erhöht haben. Wir müssen die Heilungszahlen auf das abstimmen, was im Spiel passiert, und „Klaffende Wunden“ skalieren sehr aggressiv, je höher die Zahl wird. Die Heilung bei 40 % „Klaffende Wunden“ ist noch einmal um die Hälfte höher als die Heilung bei 60 % „Klaffende Wunden“ … was sich toll anhört, bis jemand eine Heilung erhält, wenn „Klaffende Wunden“ gerade abgelaufen sind, und diese dann unerwartet groß ausfällt. Je stärker wir „Klaffende Wunden“ machen, desto mehr große, unerwartete Heilungsschübe kannst du in deinen Spielen erwarten.
AD-Carrys sind zwar nicht unbedingt schwach, aber League ist schneller geworden und die meisten ihrer besten Gegenstände wurden im Laufe der Jahre immer weiter nach hinten verlagert. Wir passen „Klinge der Unendlichkeit“ und „Hastklingen der Navori“ an, um sie als zweite Gegenstände verfügbar zu machen, damit AD-Carrys ihre wichtigsten Stärkespitzen früher im Spiel einsetzen können.
Für diejenigen, denen es in ihrem Team an guten Abdrängmöglichkeiten fehlt, haben wir außerdem Optionen für Durchhaltevermögen mit einem billigeren, besser schützenden „Blutdürster“ verbessert.
Zu guter Letzt lockern wir die Manabeschränkungen im späten Spiel bei einigen AD-Carrys, die häufig „Geistesgegenwart“ einsetzen. Diese Verbesserungen sollen diesen speziellen Champions mehr Raum geben, um gesündere Optionen wie „Triumph“ oder „Überheilung“ einzusetzen.
Diese Änderungen werden AD-Carrys insgesamt mit Sicherheit mehr Stärke verleihen, aber wir hoffen, dass dadurch die Rolle außerdem mehr Spaß macht.
Die „Klinge des gestürzten Königs“ wurde im Rahmen der Änderungen an den Gegenständen für Kämpfer UND der Änderungen an den AD-Carrys in diesem Patch angepasst, weshalb die Gründe für diese beiden Änderungen auch für sie gelten.
„Dämonische Umarmung“ ist derzeit einfach ein bisschen zu gut für Nahkampf-Champions und beinahe unbrauchbar für Fernkampf-Champions. Wir finden, dass „Dämonische Umarmung“ ein starker Gegenstand bleiben sollte, aber ohne für einige Champions obligatorisch und für andere unbrauchbar zu sein.
„Essenzräuber“ lässt derzeit die Champions im Stich, die ihn am liebsten kaufen würden, also stärken wir ihn ein wenig, um ihn mit anderen Gegenstandsoptionen besser in Einklang zu bringen.
LeBlanc ist einer der am stärksten modifizierten Champions in ARAM, daher wollen wir ausprobieren, sie ihre Fähigkeiten häufiger, aber weniger wirkungsvoll einsetzen zu lassen. Wir möchten den Frust verhindern, wenn man durch gefühlt zwei Tastendrücke stirbt, ohne den LeBlanc-Spielern die Freude an einer kompletten Kombo zu nehmen.
Seit den ARAM-Aktualisierungen in Patch 12.22 haben wir eine Menge Feedback zum Tempo in den Spielmodi erhalten, insbesondere zu den Wartezeiten nach dem Tod. Wir sind uns einig, dass diese Wartezeiten zu lang sind (vor allem in U.R.F.), also werden wir einige Änderungen austesten. Auch wenn diese Änderungen nicht sofort ins Schwarze treffen, werden wir sie in zukünftigen Patches weiter verbessern und auf andere Spielmodi ausweiten.
Der Chemtech-Drache hat sich wieder in der Kluft eingelebt und passt sich gut an, ist aber immer noch etwas schwächer als die anderen Drachen. Wir geben dem Drachen ein paar kleine Verbesserungen, damit er sich noch ein bisschen mehr zu Hause fühlt.
Die folgenden Skins werden im Laufe des Patches veröffentlicht:
Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht: