Patchnotizen 13.22

AutorRiot Sakaar
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Du bist nicht paranoid, Patch 13.22 ist wirklich hier!

Abgesehen von den normalen Änderungen an der Spielbalance enthält dieser Patch zwei größere Neuerungen. Die erste betrifft das Angriffstempo von Magiern und magierähnlichen Champions. Uns ist aufgefallen, dass viele von ihnen über ein gefühlt recht langsames Angriffstempo verfügen, und wir wollen deshalb für (fast) alle Magier eine neue Grundlage hinsichtlich der Geschossgeschwindigkeit und Schmissigkeit ihrer Angriffsanimationen schaffen. Eine Ausnahme bilden hier Champions wie Karthus oder Fiddlesticks, die über einen zweckmäßigen Ersatz für normale Angriffe verfügen. Magier, die meist den Wertesplitter für Angriffstempo nutzen, keine starken Synergien mit normalen Angriffen in ihrem Fähigkeitenset haben und nicht bereits über ein erhöhtes Angriffstempo auf Stufe 1 verfügen, erhalten von uns etwas anfängliches Angriffstempo.

Das zweite ist eine große Aktualisierung von Jannas Fähigkeitenset (Grüße). Wir bringen Elemente ihres Fähigkeitensets von vor ein paar Jahren zurück, mit dem Ziel, dass sie wieder aktiver am Spielgeschehen teilnehmen kann und sich nicht nur auf ihre weitreichenden Tornados verlässt.

Außerdem kannst du in diesem Patch mit den neuen HEARTSTEEL-Skins aufdrehen, mit der neuen mythischen Variante „Breakout True Damage Ekko“ remixen oder dir die neue Rotation im Mythischen Shop ansehen. Wir haben auch einige ARAM- und Blitzpartie-Anpassungen vorgenommen, um das Ganze abzurunden!

Dies ist der letzte Patch für „Runeterra – Erneuerung“, bevor das nächste TFT-Set an den Start geht, also lies dir alle Änderungen hier in den TFT-Patchnotizen durch!
Caden „Riot Sakaar“ House

Patch 13.22 auf den Punkt gebracht

HEARTSTEEL-Kayn, HEARTSTEEL-K’Sante, HEARTSTEEL-Ezreal, HEARTSTEEL-Sett, HEARTSTEEL-Aphelios, HEARTSTEEL-Yone, HEARTSTEEL-Yone (Prestige), und Breakout True Damage Ekko werden am 8. November 2023 um 21:00 Uhr MEZ verfügbar sein.

Champions

Brand

Schadensmodifikator des Passivs an Monstern erhöht. Schaden von E erhöht.

Mit dem letzten Patch haben wir Brand schon sehr nah an das Stärkeniveau herangeführt, das wir uns für ihn vorstellen, und wollen ihm nun einfach noch den letzten Schubs geben. Wir würden Brand gerne für die mittlere Lane und den Dschungel als seine besten Rollen entflammen, er soll gleichzeitig aber auch als Supporter weiterhin geeignet sein. Wir verbessern also die Fähigkeit, die er im Dschungel und in der Mitte häufig maximiert und die er als Supporter in der Regel auf einem Fähigkeitspunkt belässt.

Passiv – Glut

  • Modifikator für Schaden an Monstern: 220 % ⇒ 230 %

E – Feuersbrunst

  • Schaden: 65/90/115/140/165 (+50 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 60/90/120/150/180 (+60 % Fähigkeitsstärke)

Briar

Schaden und Rüstungsverringerung durch Q verringert. Schaden von R verringert.

Während die Spieler mit Briar immer besser werden (und weniger feeden), ist sie als Jungler immer weiter in die oberen Ränge vorgestoßen. Wir sehen, wie alle ihre Builds aktuell überdurchschnittlich abschneiden, vor allem aber auf Tödlichkeitsfaktor basierende Builds. Sowohl Fähigkeitsschaden als auch Rüstungsverringerung wirken mit ihm zusammen, weshalb wir uns für diese Abschwächungen entschieden haben, in der Hoffnung, dass sich ihre Kämpfer- und Tödlichkeitsbuilds in ihrer jeweiligen Stärke einander annähern.

Q – Hals über Kopf

  • Normaler Schaden: 60/100/140/180/220 (+80 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 60/95/130/165/200 (+80 % zusätzlicher Angriffsschaden)
  • Rüstungsverringerung: 10/14/18/22/26 % ⇒ 10/12,5/15/17,5/20 %

R – Sicherer Tod

  • Normaler Schaden: 150/325/500 (+110 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+110 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 150/300/450 (+75 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+110 % Fähigkeitsstärke)

Dr. Mundo

Zusätzlicher Schaden des Passivs von E erhöht.

Die Abschwächung von Dr. Mundo aus dem letzten Patch hat sich stärker als beabsichtig auf seine Siegesrate ausgewirkt und wir werden sie deswegen teilweise rückgängig machen. Um Mundo ein wenig Handlungsfreiheit zurückzugeben, werden wir einen Teil der Abschwächungen des passiven Angriffsschadens von E zurücknehmen, da diese Änderung mehr Auswirkungen hat als unsere Abschwächung der aktiven Komponente von E (da sie nicht von seinem fehlenden Leben abhängig ist).

E – Stumpfe Gewaltanwendung

  • Passiver zusätzlicher Angriffsschaden: 2/2,25/2,5/2,75/3 % ⇒ 2/2,35/2,7/3,05/3,4 %

Gragas

Abklingzeitverringerung von E erhöht. Flugdauer von R verringert.

Auch wenn er nicht übermächtig ist, ist es kein akzeptables Gameplay, dass Gragas mit maximal gesteigertem Fähigkeitstempo Gegner davon abhalten kann, das Spiel zu spielen. Allerdings erkennen wir auch an, dass Gragas etwas Zuwendung gebrauchen könnte. Mit diesem Patch hoffen wir, Gragas durch eine bessere Rückerstattung der Abklingzeit für sein E (bis etwa 70 Fähigkeitstempo) sowie einem zusätzlichen Buff bei der Verlässlichkeit seiner Ult zu verbessern. Wir gehen davon aus, dass diese Änderungen Gragas vor allem im Dschungel helfen werden – wenn du also bereit bist, dir ein paar Greifvögel zu greifen, dann greife zu Gragas.

E – Killerplauze

  • Rückerstattung der Abklingzeit bei einem Treffer: 3 ⇒ 40 % der verbleibenden Abklingzeit
  • Wir haben für dich nachgerechnet: 3 ⇒ 5,6/5,4/5,2/5/4,8; skalierend mit dem Fähigkeitstempo

R – Explosives Fass

  • Flugdauer: 0,55 Sekunden ⇒ 0,5 Sekunden

Graves

Zusätzliche Rüstung von E pro Steigerung verringert.

Graves, der sich bereits in einer guten Ausgangsposition befand, profitierte von unseren Anpassungen an den Dschungelbegleitern in Patch 13.20 aufgrund der zusätzlichen Rüstung, die er durch sein E erhält. Mit seiner Reichweite und seinem Passiv kann er Dschungellager sicher leerräumen und dank des Durchhaltevermögens seines Fähigkeitensets auch aggressiv den Kampf suchen. Dies ermöglicht ihm, zuverlässig ins mittlere und späte Spiel zu skalieren, wo er sich recht gut schlägt.

Um seinen Gegnern eine bessere Chance zu geben, ihn im frühen Spiel zu bekämpfen, werden wir die zusätzliche Rüstung bei seinem E anpassen. Auch wenn wir dabei sowohl die Werte für Stufe 1 als auch für Stufe 5 reduzieren, soll dies hauptsächlich dazu führen, seine Verwundbarkeit im frühen Spiel zu erhöhen, während seine Stärke im mittleren bis späten Spiel intakt bleibt.

E – Schnelles Ziehen

  • Zusätzliche Rüstung pro Steigerung: 4/7/10/13/16 ⇒ 2/5/8/11/14

Janna

Werte und Fähigkeiten wurden angepasst, um dem Spielstil eines aggressiven Unter-Druck-setzen rund um ihr W und ihre normalen Angriffe zu entsprechen.

Wir haben festgestellt, dass Janna nicht besonders häufig gespielt wird, obwohl sie auf vielen unterschiedlichen Rängen eine relativ gute Wahl wäre. Bei der Betrachtung früherer Varianten ihres Fähigkeitensets haben wir Elemente identifiziert, die bei ihren potenziellen Spielern wirklich großen Anklang fanden, und bringen nun deshalb einige frühere Versionen ihrer Fähigkeiten zurück.

Das Wichtigste dabei ist, dass wir sie von einem Champion mit geringer Interaktion, der nach Opfern für seine Tornados sucht und reaktiv Schilde einsetzt, zu einem aggressiven Angreifer mit niedrigen Abklingzeiten und Zephir-Zauberer verlagern wollen. Viele dieser Änderungen sind lediglich eine Verschiebung von Anreizen und Stärkebudgets: Da normale Angriffe und W besser und häufiger landen, verliert sie etwas Stärke bei ihrem Q. Und da die Manakosten sinken, um Anreize für einen wiederholten Einsatz von Zephir zu schaffen, folgt ihr Manapool dieser Entwicklung.

Insgesamt erwarten wir, dass sie „Zephir“ vor „Auge des Sturms“ maximiert und den Gegner mit aggressiven Angriffen unter Druck setzt.

Grundwerte

  • Angriffsreichweite: 500 ⇒ 550
  • Grundwert für Mana: 350 ⇒ 360
  • Manasteigerung: 64 ⇒ 50
  • Lebenssteigerung: 84 ⇒ 90
  • Rüstungssteigerung: 5 ⇒ 4,5
  • Grundangriffsschaden: 52 ⇒ 47
  • Steigerung des Angriffsschadens: 3 ⇒ 2,5
  • Angriffsvorbereitung: 22 % ⇒ 20 %

Passiv – Rückenwind

  • *Entfernt*: Janna erhält nicht länger zusätzliches Lauftempo, wenn sie sich auf verbündete Champions zubewegt.
  • *Neu*: Jannas normale Angriffe und W verursachen zusätzlichen magischen Schaden in Höhe von 20/25/30/35 % (1/6/11/16) ihres zusätzlichen Lauftempos.

Q – Heulender Sturm

  • Manakosten: 60/70/80/90/100 ⇒ 90/95/100/105/110
  • Abklingzeit: 12 ⇒ 14
  • Mindestschaden: 60/85/110/135/160 (+35 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 55/90/125/160/195 (+50 % Fähigkeitsstärke)
  • Max. zusätzlicher Schaden: 45/60/75/90/105 (+30 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 30/45/60/75/90 (+30 % Fähigkeitsstärke)

W – Zephir

  • Abklingzeit: 12 ⇒ 9/8,5/8/7,5/7
  • Mana: 50/60/70/80/90 ⇒ 50/55/60/65/70
  • Schaden: 80/110/140/170/200 (+60 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 55/90/125/160/195 (+60 % Fähigkeitsstärke) (+ zusätzlichen Schaden durch Rückenwind)
  • Verlangsamungsdauer: 3 Sekunden ⇒ 2 Sekunden
  • *Neu*: Das passive Lauftempo von Zephir wird während der Abklingzeit nicht länger entfernt.

E – Auge des Sturms

  • Abklingzeit: 15/13,5/12/10,5/9 ⇒ 16/15/14/13/12
  • Mana: 70/80/90/100/110 ⇒ 70/75/80/85/90
  • Schild: 75/100/125/150/175 (+55 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 80/115/150/185/220 (+55 % Fähigkeitsstärke)
  • Schilddauer: 5 Sekunden ⇒ 4 Sekunden
  • *Entfernt*: Der Schild fällt nicht länger ab.
  • *Entfernt*: Janna erhält bei Massenkontrolle keine Heil- und Schildkraft mehr.
  • *Neu*: Reduziert die Abklingzeit bei Verlangsamung/Hochschleudern um 20 % der verbleibenden Abklingzeit. Max. einmal pro Einsatz einer Fähigkeit.

K’Sante

Erhöhung des zusätzlichen Lebens von Q für die minimale Ausführungsdauer.

Wir haben K’Sante bereits früh in Path 13.21 einen Mini-Patch spendiert und dieser Hinweis soll dafür sorgen, dass alle Spieler über die Änderung in Kenntnis gesetzt werden, die in der letzten Woche veröffentlicht wurde. Seine Änderungen in den letzten paar Wochen haben die Lücke zwischen Elite- und durchschnittlichen Spielern geschlossen. Er ist in den Händen von sehr erfahrenen Spielern zwar immer noch wesentlich besser, das ist jedoch beabsichtigt. Nachdem er nun wesentlich mehr Spielern zugänglich ist und in deren Händen auch starke Leistungen zeigen kann, werden wir abwarten und uns ansehen, wie sich seine neuen Stärken und Schwächen auf die Profi-Szene auswirken. Wir werden seine Performance aber auch in anderen Klassen im Auge behalten.

Q – Ntofo-Schlag

  • Erforderliches zusätzliches Leben für minimale Ausführungsdauer: 1.200 ⇒ 1.600

Kassadin

Schaden von E verringert. Schaden von R ohne Steigerungen verringert.

Kassadin hat – wie andere skalierende Champions auch – von der Abschwächung des Schneeballeffekts im Spiel profitiert und ist zu stark. Aus diesem Grund haben wir uns dazu entschlossen, den Schaden von E und R zu verringern, da er jetzt wesentlich beständiger skaliert und dadurch auf hohe Fähigkeitsstärke-Skalierungen zugreifen kann, die ihm zuverlässig hohen Schaden gewähren. Durch diese Anpassung muss er zuerst mehr Steigerungen für sein R sammeln, um einen derart hohen direkten Schaden verursachen zu können.

E – Energiewelle

  • Magischer Schaden: 60/90/120/150/180 (+85 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 60/90/120/150/180 (+80 % Fähigkeitsstärke)

R – Leerenwanderer

  • Magischer Schaden (ohne Steigerungen): 70/90/110 (+60 % Fähigkeitsstärke) (+2 % max. Mana) ⇒ 70/90/110 (+50 % Fähigkeitsstärke) (+2 % max. Mana)

Nilah

Zusätzliches Angriffstempo von Q verringert. Schaden über Zeit von R und maximaler Gesamtschaden verringert.

Nilah liefert schon seit einiger Zeit starke Leistungen und diese Stärke macht langsam die Runde. Daher verringern wir mit diesem Patch ihre Fähigkeit, Teamkämpfe mit ihrer Peitschenklinge allein zu dominieren.

Q – Formlose Klinge

  • Zusätzliches Angriffstempo: 10–60 % (abhängig von der Stufe) ⇒ 10–50 % (abhängig von der Stufe)

R – Apotheose

  • Schaden über Zeit: 60/120/180 (+112 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 60/120/180 (+80 % zusätzlicher Angriffsschaden)
  • Max. Gesamtschaden: 185/345/505 (+232 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 185/345/505 (+200 % zusätzlicher Angriffsschaden)

Rammus

Zusätzliche Rüstung von W erhöht.

Rammus ist mit Patch 13.20 wesentlich stärker geworden, da Rüstung zu einem besseren Wert für den Dschungel wurde. Mit Patch 13.21 hat er jedoch durch direkte Abschwächungen und systematische Buffs für AD-Jungler mehr an Stärke eingebüßt, als er davor erhalten hatte. Aus diesem Grund möchten wir dafür sorgen, dass Rammus wieder sein Stärkeniveau in Patch 13.19 und davor erreicht. Wir machen einige Abschwächungen von Patch 13.21 rückgängig und hoffen, dass er dadurch sein Stärkeziel erreicht.

W – Eingerollte Abwehrhaltung

  • Zusätzliche Rüstung: 30 (+35/45/55/65/75 % der Gesamtrüstung) ⇒ 40 (+35/45/55/65/75 % der Gesamtrüstung)

Senna

Schaden und Heilung durch Q verringert.

Senna hat durch die Anti-Schneeballeffekt-Änderungen mit Patch 13.20 an Stärke gewonnen, weshalb sie wieder etwas abgeschwächt werden muss, vor allem auf Elite-Niveau. Es ist cool, dass sie stark skaliert und über jede Menge Potenzial sowie einige vorteilhafte Begegnungen verfügt, sie kann jedoch zu viel Druck auf der Lane ausüben und verfügt im mittleren Spielverlauf über zu hohe Schadensspitzen. Sowohl der Schaden als auch die Heilung von Q sind im Elite-MMR-Bereich höher als normal, was unsere Wahl erklärt.

Q – Durchdringende Finsternis

  • Schaden: 30/65/100/135/170 (+50 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 30/60/90/120/150 (+50 % zusätzlicher Angriffsschaden)
  • Heilung: 40/55/70/85/100 (+30 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+40 % Fähigkeitsstärke) (+1,6 pro 1 Tödlichkeitsfaktor) ⇒ 40/50/60/70/80 (+30 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+40 % Fähigkeitsstärke) (+1,6 pro 1 Tödlichkeitsfaktor)

Seraphine

Schaden des Passivs angepasst. Abklingzeit von Q auf niedrigen Stufen erhöht. Schild von W verringert.

Die Änderungen an Seraphine im letzten Patch haben sie in allen Rollen besser gemacht und dazu geführt, dass Supporter-Seraphine mit maximalem W stärker ist als jemals zuvor. Nachdem sie allerdings in allen Rollen stärker geworden ist, ist sie nun auf der unteren Lane etwas zu mächtig, worum wir uns in diesem Patch kümmern werden. Wir erhöhen den Grundwert ihres Passivs und verringern gleichzeitig die Skalierung mit Fähigkeitsstärke, um ihr auf der mittleren Lane und in der Supporter-Rolle zu helfen, während ihre Leistung auf der unteren Lane an die in den anderen Rollen angepasst wird. Durch die Rücknahme des Buffs für die Abklingzeit von Q im letzten Patch und eine Abschwächung der Skalierung mit Fähigkeitsstärke von ihrem W wird sie zwar in allen Rollen etwas schwächer, die Änderungen sollten sich aber am stärksten auf ihre Leistung auf der unteren Lane auswirken. Wir werden ihre Performance während dieses Patches genau im Auge behalten und falls nötig Anpassungen vornehmen, um sicherzustellen, dass sie sich in den unterschiedlichen Rollen in etwa gleich gut schlägt.

Passiv – Bühnenpräsenz

  • Schaden pro Note: 4/8/14/25 (abhängig von der Stufe) (+7 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 5/10/18/30 (abhängig von der Stufe) (+5 % Fähigkeitsstärke)

Q – Absolutes Gehör

  • Abklingzeit: 9/8/7/6/5 ⇒ 10/8,75/7,5/6,25/5

W – Raumklang

  • Schild: 50/75/100/125/150 (+25 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 50/75/100/125/150 (+20 % Fähigkeitsstärke)

Tahm Kench

Zusätzlicher magischer Schaden des Passivs verringert.

Tahm Kench wurde durch unseren Buff im letzten Patch wesentlich stärker, und obwohl er einen Großteil dieses Buffs behalten darf, nehmen wir einen Teil davon wieder zurück. Da er als Supporter gut abschneidet, werden wir vor allem auf seine Goldskalierung abzielen, indem wir sein passives zusätzliches Leben abschwächen. Durch diese Änderung soll Tahm Kench eine bessere Balance erhalten, ohne die zusätzliche Stärke durch Patch 13.21 wieder einzubüßen.

Passiv – Erlesener Geschmack

  • Zusätzlicher magischer Schaden: 6–48 (abhängig von der Stufe) (+2 % Fähigkeitsstärke pro 100 zusätzliches Leben) (+5 % zusätzliches Leben) ⇒ 6–48 (abhängig von der Stufe) (+2 % Fähigkeitsstärke pro 100 zusätzliches Leben) (+4 % zusätzliches Leben)

Ziggs

Vorbereitung von normalen Angriffen beschleunigt, Grundwert für Rüstung verringert.

Ziggs genießt die erhöhte Verlässlichkeit von seinem Q seit Patch 13.20 etwas zu sehr, weshalb wir uns dazu entschlossen haben, ihn etwas anzupassen, damit er sie behalten kann. Er ist eine ziemlich sichere Wahl, da er einen relativ großen Abstand zu seinen Gegnern halten kann, und seine Abschwächung soll seine Verwundbarkeit in bestimmten Duellen auf der mittleren Lane und gewissen Begegnungen auf der unteren Lane erhöhen. AD-Gegner sollten stärker davon profitieren, zu ihm zu gelangen. Außerdem bekommt er schönere normale Angriffe im Zuge einer Überarbeitung aller Magier, über die du unten mehr erfährst.

Grundwerte

  • Grundwert für Rüstung: 22 ⇒ 18
  • Frames bei normalen Angriffen: 20,8 % ⇒ 20 %

Änderungen des Angriffstempos

In diesem Patch haben wir alle Champions, die unter die Kategorie „Magier“ fallen, unter die Lupe genommen. Dabei haben wir festgestellt, dass viele von ihnen schwach wirkende normale Angriffe haben. Wir erwarten zwar nicht, dass die meisten dieser Champions so flink wie Schützen zu spielen sind oder so gut angreifen wie sie, aber es ist wichtig, dass man bei etwas, das hunderte Male pro Spiel passiert, ein gutes Gefühl hat, auch wenn es nicht viel von ihrer Stärke ausmacht.

Im Großen und Ganzen nehmen wir hier drei Dinge vor:

  • Erstens haben wir für die Vorbereitungszeit normaler Angriffe (das ist die Zeitspanne, bis der Angriff in der Angriffsanimation abgefeuert wird) einen neuen Grundwert festgelegt, mit Ausnahmen für Champions, die einen eigenen Angriffsersatz haben (Karthus’ „Verwüsten“) oder eine Waffe besitzen, die langsame Grundangriffe impliziert (Mordekaisers Keule).
  • Zweitens erhöhen wir die Geschossgeschwindigkeit auf ein neues Minimum, was vor allem bei letzten Treffern gegen Vasallen helfen sollte.
  • Drittens möchten wir Magiern, die keine vorbestimmten Angriffstempo-Synergien in ihrem Fähigkeitenset haben, das Bedürfnis für den Wertesplitter mit Angriffstempo nehmen, indem wir ihr Angriffstempo auf Stufe 1, die Angriffstempo-Skalierung (das Ausmaß, in dem Champions mit Quellen von zusätzlichem Angriffstempo skalieren) und die eigene Angriffstempoerhöhung verändern. Da viele dieser Champions bereits sehr stark sind, beschränken wir das Ausmaß dieser Änderungen auf etwa 5 % zusätzliches Angriffstempo auf Stufe 1 und wir werden alle Champions im Auge behalten, die durch diese Änderungen zu stark werden.

Ahri

Angriffstempoerhöhung und Vorbereitung beschleunigt.


Grundwerte

  • Angriffsvorbereitung: 20,1 % ⇒ 20 %
  • Angriffstemposkalierung: 0,668 ⇒ 0,625
  • Grundangriffstempo: 0,668 (unverändert)
  • Angriffstempoerhöhung: 2 % ⇒ 2,2 %

Anivia

Grundangriffstempo erhöht.


Grundwerte

  • Grundangriffstempo: 0,625 ⇒ 0,658

Annie

Grundangriffstempo, Skalierung und Geschossgeschwindigkeit erhöht.


Grundwerte

  • Grundangriffstempo: 0,579 ⇒ 0,61
  • Angriffstemposkalierung: 0,579 ⇒ 0,625
  • Geschossgeschwindigkeit normaler Angriffe: 1.200 ⇒ 1.500

Cassiopeia

Geschossgeschwindigkeit normaler Angriffe erhöht.


Grundwerte

  • Geschossgeschwindigkeit normaler Angriffe: 1.200 ⇒ 1.500

Heimerdinger

Vorbereitung von normalen Angriffen sowie Tempo beschleunigt.


Grundwerte

  • Grundangriffstempo: 0,625 ⇒ 0,658
  • Angriffsvorbereitung: 20,1 % ⇒ 20 %

Ivern

Vorbereitung von normalen Angriffen beschleunigt. Eine Angriffsanimation wurde wiederhergestellt.


Grundwerte

  • Angriffsvorbereitung: 23 % ⇒ 20 %
  • Angriffsanimationen: Es wurde eine alternative Angriffsanimation wiederhergestellt, die bei 25 % aller normalen Angriffe sowie bei allen kritischen Treffern verwendet wird.

Karthus

Geschossgeschwindigkeit normaler Angriffe erhöht.


Grundwerte

  • Geschossgeschwindigkeit normaler Angriffe: 1.200 ⇒ 1.500

LeBlanc

Grundangriffstempo, Skalierung und Steigerung erhöht.


Grundwerte

  • Grundangriffstempo: 0,625 ⇒ 0,658
  • Angriffstemposkalierung: 0,4 ⇒ 0,625
  • Angriffstempoerhöhung: 2,2 % ⇒ 1,5 %

Lissandra

Normale Angriffstempoerhöhung gesteigert.


Grundwerte

  • Angriffstempoerhöhung: 1,36 % ⇒ 1,5 %

Neeko

Vorbereitung von normalen Angriffen beschleunigt.


Grundwerte

  • Angriffsvorbereitung: 21,5 % ⇒ 20 %

Orianna

Geschossgeschwindigkeit normaler Angriffe erhöht.


Grundwerte

  • Geschossgeschwindigkeit normaler Angriffe: 1.450 ⇒ 1.500

Rumble

Vorbereitung von normalen Angriffen beschleunigt.


Grundwerte

  • Angriffsvorbereitung: 22,9 % ⇒ 20 %

Ryze

Grundangriffstempo erhöht.


Grundwerte

  • Grundangriffstempo: 0,625 ⇒ 0,658

Singed

Grundangriffstempo, Skalierung erhöht und Vorbereitung beschleunigt.


Grundwerte

  • Grundangriffstempo: 0,613 ⇒ 0,625
  • Angriffstemposkalierung: 0,613 ⇒ 0,625
  • Angriffsvorbereitung: 23,6 % ⇒ 20 %

Syndra

Grundangriffstempo erhöht.


Grundwerte

  • Grundangriffstempo: 0,625 ⇒ 0,658

Taliyah

Grundangriffstempo erhöht.


Grundwerte

  • Grundangriffstempo: 0,625 ⇒ 0,658

Teemo

Geschossgeschwindigkeit normaler Angriffe und Vorbereitung beschleunigt.


Grundwerte

  • Geschossgeschwindigkeit normaler Angriffe: 1.300 ⇒ 1.500
  • Angriffsvorbereitung: 21,6 % ⇒ 20 %

Twisted Fate

Vorbereitung von normalen Angriffen beschleunigt.


Grundwerte

  • Angriffsvorbereitung: 24,4 % ⇒ 20 %

Veigar

Geschossgeschwindigkeit normaler Angriffe erhöht.


Grundwerte

  • Geschossgeschwindigkeit normaler Angriffe: 1.100 ⇒ 1.500

Vel’Koz

Grundangriffstempo und Erhöhung gesteigert.


Grundwerte

  • Grundangriffstempo: 0,625 ⇒ 0,643 (23–25 Stellen von Pi)
  • Angriffstempoerhöhung: 1,36 % ⇒ 1,59 % (4–6 Stellen von Pi)

Xerath

Vorbereitung von normalen Angriffen sowie Tempo beschleunigt. Animationsmuster normaler Angriffe geändert.


Grundwerte

  • Frames bei normalen Angriffen: 25,1 % ⇒ 20 %
  • Grundangriffstempo: 0,625 ⇒ 0,658
  • Angriffsanimationen: Verwendet jetzt beide Angriffsanimationen gleichermaßen statt 75/25 %.

Zilean

Grundangriffstempo und Geschossgeschwindigkeit erhöht.


Grundwerte

  • Geschossgeschwindigkeit normaler Angriffe: 1.200 ⇒ 1.500
  • Grundangriffstempo: 0,625 ⇒ 0,658

Zoe

Grundangriffstempo erhöht.


Grundwerte

  • Grundangriffstempo: 0,625 ⇒ 0,658

Sicht-Anpassungen

Wir ändern die Art und Weise, wie die Sicht gewährt wird, wenn du aus dem Nebel des Krieges in der Kluft der Beschwörer angreifst. Erfahrene Spieler wissen, dass Angriffe aus dem hohen Gras heraus es fast unbrauchbar machen, und verschwenden keine Zeit damit. Es ist aber auch fast unmöglich zu wissen, wie lange man aufgedeckt wird, wenn man ganz normale Verhaltensweisen ausführt, wie z. B. Gegner über eine Mauer hinweg anzugreifen. Das hat auch den Nachteil, dass du gelegentlich deine versteckten Teamkollegen verrätst. Wir verkleinern den Enthüllungskreis, um Teamkollegen seltener preiszugeben, und verkürzen die Enthüllung, um die Verzögerung vor dem Wiedereintauchen in den Nebel des Krieges intuitiver zu gestalten.
  • Enthüllungsradius während des Angriffs: 400 ⇒ 300
  • Dauer des Enthüllungskreises: 4,5 Sekunden ⇒ 2 Sekunden

Signaländerungen

Insgesamt werten wir die Signaländerungen weiter aus und sind der Meinung, dass sie unsere ursprünglichen Ziele erreicht haben. Wir haben messbare Verbesserungen bei den Spielern festgestellt, die sich respektiert und sicher im Spiel fühlen, nachdem wir diese und die Beschränkung bei gewerteten Spielen eingeführt haben. Wir arbeiten immer noch daran, ein Gleichgewicht zwischen den verfügbaren konstruktiven Kommunikationseinstellungen und dem Schutz vor destruktiven Kommunikationen zu finden.
  • Grund zu feiern: Innerhalb von 10 Sekunden nach dem Besiegen eines epischen Ziels werden die Signale aller Verbündeten, die auf deinen Champion gerichtet sind, für dein Team sichtbar.
  • Timer für Signalsperre rückgängig gemacht: 5/15/30/60/120 Sek. 6/12/16/20/24 Sek. Dies wurde ursprünglich in 13.19 geändert, hat es aber nicht in die Patchnotizen geschafft.
  • Die „Warnung“- und „Gegner fehlt“-Signale können nur 3-mal verwendet werden, bevor die Benutzung eingeschränkt wird.

ARAM-Anpassungen

Verbesserungen

  • Lillia: Erlittener Schaden: 110 % ⇒ 105 %
  • Aphelios: Erlittener Schaden: 100 % ⇒ 95 %

Abschwächungen

  • K’Sante: Erlittener Schaden: 90 % ⇒ 95 %
  • Tryndamere: Gewirkte Heilung: 140 % ⇒ 135 %

Blitzpartie-Anpassungen

„Blitzpartie“ ist seit dem letzten Patch im Spiel und das Team arbeitet hart daran, Fehler zu beheben und den Modus für die Spieler zu verbessern.


Ereignisse


„Aspekt des Drachen“ wurde aus dem allgemeinen Belohnungspool entfernt. Wenn ein Team es schafft, drei Ereignisse zu gewinnen, bekommt es „Aspekt des Drachen“.

Wegen seines großen Einflusses auf das Spiel und seiner empfundenen Stärke gehen bei „Aspekt des Drachen“ schon seit seiner Einführung als Ereignisbelohnung die Meinungen auseinander. Nicht alle Belohnungen sollen gleichwertig sein, aber die Kraft des Ahnendrachen war etwas zu viel des Guten. Wir wollen, dass die Machtfantasie hinter dem Erhalt des Ahnendrachenbuffs bestehen bleibt, aber wollen auch, dass nur Teams, die sich den Buff zweifellos verdient haben, ihn auch bekommen.


Verbesserungen

  • Bard: Glocken erscheinen häufiger. Erstes Erscheinen bei 30 Sekunden, danach 2 neue alle 20 Sekunden.
  • Blitzcrank: Verursachter Schaden: +5 %
  • Rek’Sai: Verursachter Schaden: +5 %, erlittener Schaden: -10 %
  • Steigerungszuwachs von „Stab der Zeitalter“: 60 Sekunden ⇒ 30 Sekunden

Abschwächungen

  • Brand: Erlittener Schaden: +5 % ⇒ +8 %
  • Morgana: Verursachter Schaden: -5 %
  • Sion: Erlittener Schaden: +5 %
  • Teemo: Verursachter Schaden: -5 %, erlittener Schaden: +5 %
  • Zyra: Erlittener Schaden: +5 % ⇒ +8 %

Anpassungen

  • Thresh: Verdoppelter passiver Seelenzuwachs
  • Thresh: Verursachter Schaden: +10 % ⇒ 0 %
  • Thresh: Erlittener Schaden: -10 % ⇒ 0 %

Fehlerbehebungen

  • Der Ziel-Timer des Herolds der Kluft wird jetzt angezeigt, wenn du die Punkteanzeige aufrufst.
  • Beim Ereignis „Beschützt Soraka“ werden die Soundeffekte nicht mehr immer mit maximaler Lautstärke abgespielt, sondern halten sich an die allgemeinen Soundeinstellungen. Wir entschuldigen uns bei allen Kopfhörer-Benutzern.
  • Beim Ereignis „Beschützt Soraka“ werden keine verweilenden Elemente der Benutzeroberfläche mehr auf dem Bildschirm angezeigt, wenn es das erste Ereignis ist.
  • Das „Kontrollpunkt“-Ereignis hat jetzt ein maximales Zeitlimit von 5 Minuten.
  • Wenn man mit Briars Ult direkt zu Beginn eines U.R.F.-Deathmatches oder eines Faustkampfs einen Gegner trifft, wird Briar nicht mehr dauerhaft verspottet.
  • Die Explosion von Iverns „Zündsamen“ fügt nun Dschungellagern Schaden zu, wenn er auf ihn selbst oder Blümchen gewirkt wird.

Veröffentlichung von „Schnelles Spiel“

„Schnelles Spiel“ wird während Patch 13.22 schrittweise in den einzelnen Regionen veröffentlicht. Der Modus „Freie Wahl“ wird mit der Veröffentlichung von „Schnelles Spiel“ deaktiviert.
  • Damit Spieler, die nur eine begrenzte Anzahl von Champions besitzen, Zugang zu „Schnelles Spiel“ haben, wird die kostenlose Championrotation für neue Spieler auf folgende Champions erweitert: Diana, Jinx, Malphite, Mordekaiser, Rammus, Yuumi, Sona, Teemo, Tristana, Vi, Caitlyn, Kai’Sa, Syndra, Leona, Sett, Pantheon, Ziggs, Talon, Amumu und Viktor.
  • Spieler können „Zerschmettern“ ab Beschwörerstufe 3 auswählen.
  • In „Schnelles Spiel“ kann zum ersten Mal nach 10 Minuten Spielzeit aufgegeben werden und es müssen 4/5 der Spieler zustimmen.
  • Nach 20 Minuten müssen für eine Aufgabe in „Schnelles Spiel“ 3/5 der Spieler zustimmen.
  • Die Ewigen kommen für „Schnelles Spiel“ mit einem zukünftigen Patch.

Schnelles Spiel – bekannte Fehler

  • Der aufeinanderfolgende Kauf mehrerer Chromas in der „Schnelles Spiel“-Lobby kann dazu führen, dass die Kaufoption für Chromas kurzzeitig gesperrt wird.
  • Chroma-Voreinstellungen werden nicht gespeichert, wenn zu einem anderen Skin gewechselt wird.
  • Einige Daten aus „Schnelles Spiel“ fehlen in der Statistik.

Weltweite Sprachauswahl

Spieler können jetzt in den Einstellungen für LoL im Riot Client ihre bevorzugte Spielsprache auswählen. Mit diesem Update möchten wir dafür sorgen, dass Spieler unabhängig von ihrem Wohnort das Kernspiel in der von ihnen bevorzugten Sprache spielen können. Bitte beachte, dass es bei den veröffentlichten Inhalten im Client zu einigen Nichtübereinstimmungen in Bezug auf die Sprache kommen kann, da wir nicht immer alle unsere regionalen Artikel übersetzen.
  • Diese Aktualisierung geht gesondert vom Patch am 8. November um 19:00 Uhr MEZ live.

Weltweite Sprachauswahl – bekannte Fehler

  • Gewisse internationale Schriftarten können derzeit in Regionen, in denen sie normalerweise nicht unterstützt werden, nicht angezeigt werden (d. h. wenn ein Spieler in NA eine Sprache aus CN wählt, in dieser Schriftart etwas schreibt, dann wird anderen Spielern in NA eine leere Nachricht angezeigt).

Mythischer Shop: Rotation

Jetzt verfügbar

  • Cyber-Halo-Janna (Prestige)
  • K/DA-Evelynn (Prestige)
  • Arkanistin Zoe (Prestige)
  • Blutmond-Aatrox (Prestige)
  • Mythisches Chroma „High Noon-Senna“
  • Mythisches Chroma „Galaktischer Zerstörer Zed“

Verlässt den mythischen Shop

  • Sternenwächterin Syndra (Prestige)
  • Meeresrauschen-Seraphine (Prestige)
  • Sternenvernichter-Malphite (Prestige)
  • Porzellan-Lux (Prestige)

Fehlerbehebungen und Komfortverbesserungen

  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass das Passiv von Renata Glasc Zac sofort tötete, wenn ein Verbündeter einen der Wiederbelebungs-Glibber von Zac mit ihrem Passiv-Debuff angriff.
  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass Lulu-Spielern manchmal ein Kill nicht angerechnet wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, der einen Massenverbindungsabbruch zur Folge hatte, wenn das Ziel von Briars R bei der Landung nicht anvisierbar war.
  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass die Kurzinfo von Jannas W nicht korrekt war.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Kai’Sas und Braums Passiv-Indikatoren sich überschnitten.
  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass der Tarnungsgrafikeffekt eines Dschungelbegleiters allen Gegnern angezeigt wurde und dass er außerdem getarnte Champions aufdeckte.
  • Es wurde ein Problem in Bezug auf die Kurzinfo von „Rekursivbogen“ behoben.
  • Es wurde ein Fehler in Bezug auf die visuelle Aktualisierung von Skarner behoben. Wir können dir leider nicht sagen, was genau, aber wir haben es behoben – Ehrenwort.
  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass alle mit dem Baronbuff erzielten Vasallenkills Briar angerechnet wurden, nachdem sie ihn mit „Heißhunger“ besiegt hatte. Ups!
  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass Briars „Blutrausch“ für den Todesrückblick und für die Massenkontroll-Wertung in der Anzeige nach dem Spiel als Massenkontrolle zählte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass Briars normale Angriffe nach dem Wirken ihrer Ult nicht mehr ausgeführt werden konnten.
  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass für Neekos Klon der „Ehrungsstufe 5“- und der Herausforderer-Rückruf nicht korrekt angezeigt wurden.
  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass Briar manchmal Verbündete angriff, wenn sie in Raserei versetzt war.
  • Es wurde ein Anzeigefehler behoben, bei dem die Geschosslinie von Varus’ Q immer angezeigt wurde, selbst wenn die Einstellung deaktiviert war.
  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass die Flamme von Elysischer Jax während seiner Rückrufanimation an der falschen Stelle war.
  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass die Animation für den normalen Angriff abgespielt wurde, wenn Jax eine Steigerung durch sein Passiv hatte und sein W einsetzte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass die Angriffsanimationen von Briars W gegen andere Champions verlangsamt waren.
  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass die Benutzeroberfläche von Sylas nicht die richtige Ult anzeigte, wenn er Neekos Ult übernommen hatte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass Briars „Blutrausch“ den Bildschirm wie bei einem Kontrollverlust aufblitzen ließ.
  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass der Dschungelgegenstand dem Inventar nach der Verwandlung über die „Rückgängig“-Funktion beim Händler erneut hinzugefügt werden konnte.

Kommende Skins und Chromas

Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht:



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