Desarrollo
Hablemos de jugabilidad (10/09)

El equipo de análisis de la experiencia de juego: Quiénes somos y qué hacemos

DesarrolloAutor/aRiot Afic
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¡Buenas! He venido a hablaros sobre el equipo de análisis del juego (anteriormente conocido como el "equipo de testeo"). Colaboramos con los desarrolladores de la experiencia de juego y nuestro trabajo consiste en comprender cómo utilizarán los jugadores el nuevo contenido (campeones, objetos, runas, etc.) y cómo puede afectar cada cambio a LoL. Suelen preguntarme si nos pagan, simplemente, por jugar a videojuegos todo el día. Aunque jugar es una parte importante de nuestro trabajo, a lo que realmente nos dedicamos es a analizar la experiencia de juego, y los testeos son solo una de las herramientas que utilizamos para ello (de ahí nuestro nuevo nombre). Si os interesa saber cómo descubrimos el impacto de los diferentes contenidos antes de lanzarlos, ¡este es el artículo que andáis buscando!

Por ejemplo, ¿qué pasaría si la activa de Garra de merodeador fuese un destello, en lugar de un deslizamiento? Lo cierto es que, durante las primeras fases del desarrollo, sí que era un destello, y nuestra labor consistió en predecir cómo la utilizarían los jugadores meses después de su lanzamiento. Así fue el proceso:

Desarrollo de teorías

  • Primero, estudiamos qué campeones serían los más opresivos al utilizar Garra de merodeador. El primer campeón que se nos vino a la cabeza fue Pyke, ya que podía combinar el destello de la activa con su E para aturdir siempre a sus enemigos sin que pudiesen contrarrestarlo y, además, con un enfriamiento relativamente corto.

Pruebas del juego

  • Después, probamos nuestra teoría en partida para descubrir cómo de poderoso podía llegar a ser. Le encargamos esta tarea a nuestro Aspirante interno especializado en Pyke para ver qué podía hacer (la clasificación media del equipo ronda Diamante II).

Análisis

  • Tras ver Garra de merodeador en acción, estudiamos las repeticiones de las partidas e identificamos los momentos que mostrasen su impacto, lo que dio lugar a múltiples situaciones como esta:

Entrega de resultados

  • Por último, presentamos lo que habíamos descubierto al diseñador original y discutimos sobre sus consecuencias. Decidimos que esta combinación de habilidades hacía que no fuese posible contrarrestar la E de Pyke con demasiada frecuencia y no contaba con los suficientes puntos débiles (por ejemplo, Destello tiene, al menos, un enfriamiento más largo). Además, seguir el movimiento del portador de Garra de merodeador se volvía una tarea más compleja, por lo que predijimos que los jugadores de los niveles superiores utilizarían mucho mejor este objeto que el resto de jugadores. Pyke es solo un ejemplo de un campeón que podría abusar de Garra de merodeador. No obstante, imaginaos cómo se podría haber utilizado este destello al combinarlo con otras habilidades, como la definitiva de Lee Sin o la E de Poppy. Sin embargo, el ejemplo de Pyke era perfecto para demostrar el tipo de experiencias de juego de las que queremos proteger a los jugadores. Por todo esto, el diseño de Garra de merodeador pasó de un destello a un deslizamiento.

Empezar de cero

  • Tras identificar un patrón de juego que no queríamos en LoL, tuvimos que probar esta nueva versión de Garra de merodeador, así que empezamos de cero para tener en cuenta todavía más resultados. Repetir este proceso múltiples veces nos permite observar los problemas desde diferentes ángulos, lo que nos ayuda a comprender mejor el impacto que un elemento podría tener en LoL.

Resumen: identificamos los riesgos y casos de uso de los nuevos campeones, objetos o runas. De vez en cuando, la gente nos pregunta por qué no hemos detectado algo o cómo hemos podido dejar que se implemente un determinado elemento en el juego. Siempre animamos a los diseñadores a asumir riesgos para hacer que LoL siga avanzando. Dichos riesgos no siempre llegan a buen puerto, pero, si dejáramos de asumirlos, LoL se estancaría. En los casos con menos alcance, como la debilitación de un campeón o una versión rutinaria, solemos tirar únicamente de nuestra intuición para predecir efectos secundarios accidentales, aunque también es posible que les avisemos de que nos parece que los cambios en cuestión se quedan cortos o son excesivos. Estos pequeños cambios no suponen un gran riesgo para los campeones u objetos, por lo que no es necesario una análisis exhaustivo.

En cambio, las ideas más grandilocuentes, como la mecánica de revivir de Akshan, requieren un mayor análisis. Nuestro trabajo no consiste en decir a los diseñadores qué pueden hacer y qué no; los diseñadores intentarán ampliar las fronteras de LoL, mientras que nosotros nos anticiparemos a sus cambios para ver si podrían encajar en el ecosistema. En otras palabras, demostramos los riesgos y cómo se manifestarán estudiando qué pinta tendrá la idea en cuestión dentro de seis meses, cuando los jugadores ya hayan dominado el nuevo elemento.

Bueno, eso resume bastante bien gran parte de nuestro trabajo en el equipo de análisis del juego. Si sois jugadores de las divisiones superiores de Diamante y os encanta pensar y hablar sobre LoL, puede que os interese uniros a nosotros. ¡Echad un vistazo a nuestras ofertas de trabajo aquí!



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