¡Ya está aquí la versión 13.13, la última de este split!
Os recordamos que esta versión durará 3 semanas debido al descanso de mitad del año de Riot. Podéis echarle un vistazo al calendario de versiones completo para 2023 aquí.
En esta versión vamos a darle un repaso a campeones que han estado rindiendo demasiado bien, como Aphelios, Ivern y Rell, y vamos a darle un poquito más de poder a Lee Sin y Nidalee. También vamos a ajustar algunos objetos, como Puñal de Statikk (se siente, LeBlanc) y Navaja de asalto, y haremos algunos ajustes de equilibrio en ARAM.
Por si no lo habíais leído bien, ¡es la última versión del split 1! Si queréis hacer un último esfuerzo para alcanzar el siguiente rango, ¡es hora de ponerse las pilas! Vuestro rango quedará establecido el 17 de julio de 2023 a las 23:59 (hora local). ¡Buena suerte en las clasificatorias y nos vemos en el siguiente split!
¿Os está gustando el set 9? A mí sí, y en seguida voy a echarle un vistazo a las notas de la versión de TFT aquí para descubrir por qué no debería meter a presión unidades de las Islas de la Sombra en todas las partidas.
Ahora, en la ventana de los aspectos victoriosos, aparece el aspecto recompensa del split 1 de la temporada 2023: Anivia victoriosa. Esta es la última versión en la que podéis jugar para conseguirlo, ¡así que buena suerte! Hemos actualizado la ventana de los aspectos victoriosos para mostrar vuestra cantidad exacta de puntos de split si vuestro rango es Plata o inferior y tenéis menos de 1600 puntos. Recibiréis un aviso de que no podéis obtener vuestra recompensa de rango si estáis por debajo del nivel de honor 2.
¡Este es nuestro primer reinicio de las clasificatorias de mitad de la temporada! Como este proceso es nuevo para todos nosotros, queremos que estéis al tanto de las fechas y horarios exactos. Si sois como yo y habéis dejado las clasificatorias para el último momento, que sepáis que estas son las fechas límite:
Región | Zona horaria | Hora local |
---|---|---|
Oceanía | Hora estándar de Australia oriental (AEST) | 19/07/2023, 12:00 |
Japón | Hora estándar de Japón (JST) | 19/07/2023, 12:00 |
República de Corea | Hora estándar de Corea (KST) | 19/07/2023, 12:00 |
Rusia | Hora estándar de Moscú (MSK) | 19/07/2023, 12:00 |
EU Norte y Este | Hora central europea (CEST) | 19/07/2023, 12:00 |
Turquía | Zona horaria de Estambul, Turquía (GMT+3) | 19/07/2023, 12:00 |
EU Oeste | Horario de verano británico (BST) | 19/07/2023, 12:00 |
Brasil | Zona horaria de São Paulo, Brasil (GMT-3) | 19/07/2023, 12:00 |
Latinoamérica Sur | Zona horaria de Buenos Aires, Argentina (GMT-3) | 19/07/2023, 12:00 |
Latinoamérica Norte | Hora estándar central (CST) | 19/07/2023, 12:00 |
Norteamérica | Hora estándar del Pacífico (PST) | 19/07/2023, 12:00 |
Filipinas | Hora estándar de Filipinas | 20/07/2023, 12:00 |
Vietnam | Hora de Indochina (GMT+7) | 20/07/2023, 12:00 |
Singapur, Malasia e Indonesia | Hora estándar de Singapur (GMT+8) | 20/07/2023, 12:00 |
Tailandia | Hora de Indochina (GMT+7) | 20/07/2023, 12:00 |
Taiwán | Hora estándar de Taipéi (GMT+8) | 20/07/2023, 12:00 |
China | Hora estándar de China (GMT+8) | 21/07/2023, 17:00 |
Este año haremos algunos cambios a la clasificación en el split 2. Vamos a eliminar las fases de promoción entre divisiones, reducir la cantidad de partidas de posicionamiento de 10 a 5 y añadir el rango Esmeralda, un nuevo nivel entre Platino y Diamante. Si queréis saber más sobre estos cambios, podéis leer nuestro artículo El futuro de las clasificatorias aquí.
Se reduce el daño mágico de la Q.
En estos momentos, Annie es una de las campeonas más populares en la escena profesional, y la cola en solitario es un juego de niños para ella. Es una elección muy habitual porque tiene un rendimiento sólido al principio de la partida y una poderosa progresión. Al debilitar su Q, nuestro objetivo es reducir un poco su daño garantizado y hacer que le cueste un poquito más llegar a ese momento de gran poder de final de la partida.
Se reduce el robo de vida de Severum. Se reduce la duración de la ralentización de Gravitum. Se reduce la velocidad de ataque básica de Crescendum.
Aphelios es la estrella absoluta de la calle inferior en la escena profesional (y con diferencia), y ha estado rindiendo demasiado bien desde marzo. Por eso, queremos fomentar una mayor variedad en esta calle. Sabemos que a los que jugáis fuera de la escena profesional no os hace mucha gracia que hagamos ajustes basándonos en ella, pero Aphelios sigue estando en una posición mucho mejor que a principios de año. Esta vez, vamos a centrarnos en los casos atípicos de sus habilidades, las cuales provocan gran frustración entre los jugadores: su torreta inflige demasiado daño para ser una habilidad básica, la Q con Infernum le proporciona un aguante desorbitado y las emboscadas que consigue con Gravitum son demasiado buenas para una habilidad básica.
Se reduce el daño mágico al golpear de la W. Se reducen la velocidad de movimiento de la R - ¡Margarita! y el daño básico de ¡Margarita, al ataque!
Tras las actualizaciones de la versión 13.11, Ivern ha echado raíces en todos los niveles de habilidad, lo que ha dado como resultado un ent terrorífico que hace que Maokai parezca más bien Miaukai. Creemos que la capacidad de atacar desde la distancia a los enemigos y perseguirlos con Margarita está descompensada, así que vamos a retirarle parte del daño y la movilidad a Margarita, además de reducir el daño al golpear que obtiene con Creamaleza.
Se reducen la vida básica y la armadura.
Kindred es uno de esos junglas reservados para la élite, donde se alza con la victoria demasiado a menudo. Aunque funciona a las mil maravillas con Fuerza de trinidad, también tiene una gran sinergia con otros objetos, como Verdugo de krakens, así que vamos a debilitar directamente a la campeona. Concretamente, vamos a centrarnos en su potencial para invadir al principio de la partida y para batirse en duelo. En manos de los jugadores menos experimentados, la curación de la pasiva de la W sigue siendo demasiado potente y debería compensar la debilitación de armadura mientras se dedica a despejar la jungla.
Aumenta el daño de la Q.
En la cola en solitario, nuestro monje favorito no pasa por un buen momento, y tampoco goza de gran popularidad entre los profesionales, donde suele ver juego, a pesar de su porcentaje de victorias en la cola en solitario. Queremos aumentar el progreso de su Q para que os sintáis poderosísimos al acertar de lleno conforme avanza la partida, momento en el cual no es nada fácil acertar el tiro y donde os jugáis el pellejo al usar la habilidad en los combates por equipo más extensos.
Aumenta el enfriamiento de la Q. Se ha ajustado el daño de la W. R ajustada.
En la escena profesional, Neeko es una campeona idónea para conseguir ventaja al principio de la partida y volverse imparable. Nos gusta que pueda ganar en las diferentes calles, pero ahora mismo no da lugar a la réplica. Con estos cambios, esperamos reducir el poder en la fase de calles de Neeko y dar la posibilidad de que los rivales puedan contraatacar cuando usa su habilidad definitiva. A cambio, vamos a devolverle parte del poder en las configuraciones de impacto para compensar las debilitaciones previas.
Seguimos controlando el funcionamiento de las interacciones de los disfraces de Neeko a largo plazo y buscando algún caso que no termine de convencernos. Este nuevo tipo de interacciones da lugar a que los jugadores se frustren, pero queremos asegurarnos de que son razonables y tienen lugar en los momentos precisos.
Aumenta la velocidad de movimiento básica.
Nidalee es una campeona divertida en los niveles de habilidad superiores; sin embargo, no se le ve el pelaje en la jungla a nivel profesional. Para que salga de la cueva, vamos a mejorar ligeramente su velocidad de movimiento, que le resultará de gran utilidad tanto en forma humana como felina.
Se reducen el DA básico y la vida básica.
Estamos encantados de ver que los cambios a la curación de la pasiva y la habilidad Ira de la reina de Rek'Sai que lanzamos en la versión 13.11 hacen que se sienta como en casa entre luchadores, pero creemos que tiene demasiado poder a la hora de despejar campamentos y asestar daño durante las escaramuzas. Para solucionarlo, vamos a reducir algunas de las estadísticas de Rek'Sai, con el objetivo de ralentizar su avance en la jungla y reducir la efectividad de sus incursiones. Reina, a ti no hay quien te pare, así que vamos a ponerte un poco de freno.
Se reduce el crecimiento de regeneración de vida, la resistencia mágica básica y el crecimiento de resistencia mágica. Aumenta el daño de la Q contra monstruos. Se reduce el escudo de la W y se ajusta la velocidad de ataque sin montura. Aumenta el daño de la E a monstruos.
La versión de apoyo de Rell ha estado dominando la Grieta últimamente. Vamos a reducir su aguante, ya que pensamos que su patrón de juego está equilibrado.
Por otro lado, nos pasamos con las actualizaciones de los modificadores a los monstruos de la jungla, y a Rell jungla (¿Rungla? Rungla) se le está haciendo el rol un poco cuesta arriba, así que vamos a aumentar los modificadores de su Q y E. Así quedará más claro que la Q es lo primero que Rungla debería subirse al máximo (que ya de antes era cierto, pero muchas Rells no lo hacían). También vamos a igualar todos los niveles de su mejora a la velocidad de ataque desmontada para que los junglas no se piensen demasiado si es algo que deberían priorizar. Pero nos alegra mucho que os esté gustando Rell, y seguiremos pendientes de ella mientras termina de asentarse su actualización.
Aumenta el daño mágico al golpear de la W. Se reduce el daño por acumulación de Infección.
Varus de PH ha estado liándola un poco parda últimamente, sobre todo en la calle superior. Es una configuración interesante y bastante fuerte, sí, pero es básicamente "Hola, te inflijo 1000 de daño más un 60 % de tu vida máxima a 1200 de distancia, adiós". Nos parece estupendo que se divierta con sus acumulaciones de Infección, pero ese daño según la vida máxima es demasiado. Esperamos que, con este par de cambios, todas las configuraciones de Varus se mantengan viables mientras les damos más oportunidades a aquellos campeones con mucha vida máxima de resistir sus potentes combos de PH.
Se reduce el escudo de la pasiva. Aumenta el enfriamiento de la R.
Vi ha tenido más presencia en la escena profesional que ningún otro campeón esta temporada. Esto se debe, en parte, a que tiene un control de adversario muy fiable con su definitiva, lo cual es muy importante en las jugadas coordinadas de las partidas profesionales. Vamos a aumentar el enfriamiento de su R para que no abuse demasiado de ella, pero manteniendo su poder si se usa correctamente. También vamos a reducir la progresión del escudo de su pasiva para debilitar su durabilidad. Esto reducirá su sinergia con Virtud radiante, la cual compran los profesionales en todas las partidas, mientras que en la cola en solitario se compra mucho menos.
Se ha eliminado el modificador de daño a monstruos de la E.
Wukong es relativamente débil para la mayoría de jugadores, pero sigue teniendo una gran presencia en la escena profesional; vamos a debilitarlo de forma que se note en los niveles más altos de juego. Queremos reducir la velocidad a la que despeja campamentos de la jungla. Este cambio afectará a este rol y se notará en las partidas profesionales, mientras que su impacto en la calle superior será mínimo (donde está ya un poco flojucho). Para lograrlo, vamos a eliminar el modificador contra monstruos de Golpe de nimbo.
La activación de la invulnerabilidad del Draktharr con las definitivas Lluvia de balas de Miss Fortune y Gatillo infernal de Samira es intencionada. No obstante, en lugar de activar el efecto para que termine de forma inmediata y entre en enfriamiento, hemos decidido evitar su activación durante las canalizaciones.
El poder de un campeón radica en su kit y en los sistemas (runas, objetos, hechizos de invocador, etc.) que los jugadores eligen para cada partida. Lo ideal es que la relación de poder que proviene de esas fuentes sea más o menos constante durante toda la partida. Al principio, los campeones tienen una runa clave y habilidades con poco nivel. Con el transcurso de la partida, se van completando objetos, se desbloquean las definitivas y las habilidades van subiendo de nivel. Pero, aunque las relaciones de daño de ataque y poder de habilidad no suelen cambiar mucho con los niveles, los objetos pueden tener las suyas propias. Si estas relaciones son demasiado altas, algunos campeones empiezan a verse eclipsados por sus objetos (sí, estoy hablando de vosotros, Ezreal y Rengar).
Con eso en mente, nuestro objetivo con los cambios a Segador de esencia y Navaja de asalto esta versión es limitar las nuevas relaciones de daño de ataque que los campeones consiguen con el tiempo, mientras garantizamos que son una buena fuente de poder al principio de la partida. Este cambio debería hacer que Segador de esencia sea más fuerte para la mayoría de usuarios durante la mayor parte de la partida, pero más débil hacia el final.
Puñal de Statikk ha conseguido algunos fans inesperados (holi, LeBlanc) y, aunque nos gusta veros descubrir nuevas formas de usar los objetos, es importante que esto no afecte negativamente a la experiencia de juego. Puñal de Statikk tiene una relación de PH pensada para configuraciones híbridas (como las de Kai'Sa, Kayle, Varus o Teemo, por ejemplo), pero sus mejores usuarios han acabado siendo magos con deslizamientos de largas distancias que lo usaban como una Perdición del liche tuneada. El Statikk debería servir como un recurso potente para el despeje de oleadas, sin dejar de necesitar un último golpe por parte del campeón para matar a los súbditos. Por ello, vamos a eliminar la relación de PH contra súbditos y a reducir la relación de PH contra campeones para que no sea claramente mejor que otros objetos pensados para otorgar ese mismo daño explosivo contra campeones. Es posible que LeBlanc y Zoe aún puedan sacarle partido a Puñal de Statikk tras estos cambios, pero, si decidís añadir este objeto a vuestra configuración, el combate contra los rivales será mucho más justo.
Si queréis más información sobre por qué vamos a convertir la relación de DA en poder básico de objetos, leed el párrafo con información sobre Segador de esencia. Bueno, teniendo en cuenta los usuarios que solo buscan lo que les interesa con los nombres de los campeones: traemos una debilitación para Rengar.
Navaja de asalto tiene un montón de pretendientes nuevos en esta mitad de temporada, y esto se debe a que, al principio, tenía demasiado poder. Ahora mismo, diríamos que incluso le falta una pizca de salero, pero esto también contribuye al daño explosivo a final de la partida. En esta versión, vamos a cambiar el objeto para que tenga más poder al principio y vaya decayendo conforme avanza la partida. Con esto, la compra de Navaja de asalto vendrá acompañada de un pico de poder, mientras que los francotiradores le sacarán partido al daño prolongado para brillar a final de la partida. Vamos a eliminar la relación de poder de habilidad porque no es un objeto esencial para los magos, y tampoco queremos que tengan tres Perdiciones del liche, así que mejor cortar por lo sano.
En esta versión, vamos a reducir las mejoras y las debilitaciones de los campeones que ya no las necesitan. Algunas de las reducciones de estas modificaciones se aplican a campeones con un porcentaje de victorias inferior al 50 %, como es el caso de Zed o Qiyana, ya que son más difíciles de jugar, sobre todo en ARAM, además de asegurarnos de que las mejoras no brillan demasiado si caen en las manos adecuadas.
Nos gustaría que esta versión de los campeones se pareciese más a la de la Grieta del Invocador, así que seguiremos reduciendo los modificadores de los campeones cuando creamos oportuno, aunque tengan un porcentaje de victorias inferior al 50 %, ya que no siempre podemos guiarnos por él.
Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: