Echad un vistazo a lo que hemos preparado para la versión 13.18. ¡Esperamos que vengáis con hambre! Porque Briar está famélica.
En esta versión, daremos la bienvenida a la Grieta a nuestra nueva campeona. Briar, la Gula Confinada, acaba de llegar y piensa hincar el diente a todos sus rivales. ¿A qué sabrán los campeones? Seguro que saben rancio... En cualquier caso, ¡hay mucho más en la carta! También hemos organizado un Clash de Ixtal este fin de semana, preparado la nueva rotación de la tienda mítica y soltado por ahí a unos cuantos diablos callejeros que están desatando el caos.
Ya no queda nada para el Campeonato Mundial de League of Legends, que se jugará en la versión 13.19. Por ello, vamos a implementar unos cuantos cambios más enfocados a la escena profesional. También llevaremos a cabo algunos ajustes a raíz de los cambios que lanzamos con la versión anterior: a Jarvan le tocó el premio gordo con los cambios que recibieron los objetos en la última versión, las mejoras de los objetos compensaron por completo las debilitaciones que recibió el Kayn Oscuro y Tryndamere es más poderoso de lo que planeábamos. Además, ajustaremos a algunos campeones y sistemas a los que no les está yendo demasiado bien en la cola en solitario o la escena profesional.
TFT ha lanzado su último set intermedio, Hacia el horizonte, con la versión 13.18. ¡Leed las notas de la versión de TFT aquí!
Briar, la Gula Confinada, estará disponible el 13 de septiembre de 2023 a las 23:00 (hora peninsular).
Briar diabla callejera, Neeko diabla callejera, Dr. Mundo diablo callejero, Zyra diabla callejera, Brand diablo callejero, Rengar diablo callejero y Taliyah Crystalis Motus estarán disponibles el 13 de septiembre de 2023 a las 22:00 (hora peninsular).
Una vez escuché a alguien decir que sus amigos estaban muy buenos... ¡Y luego soy yo la muerta de hambre! Saciad vuestra hambre con Briar el 13 de septiembre de 2023 a las 23:00 (hora peninsular).
Aumenta la cantidad máxima de acumulaciones de campanas y la duración de las acumulaciones de la pasiva. Ahora la W acumula cargas, aumenta el enfriamiento y disminuye el tiempo de carga del santuario para otorgar el máximo de curación.
Esta versión trae consigo fantásticos cambios de calidad para nuestro coleccionista de meeps favorito. El objetivo de estos cambios es conseguir que resulte más satisfactorio utilizar la W de Bardo (tanto para sí mismo como para sus aliados), mientras que los cambios de su pasiva servirán para potenciar su fantasía como campeón centrado en deambular por el mapa, sobre todo cuando necesite recorrer grandes distancias.
Aumenta el crecimiento de vida. Aumenta el daño contra monstruos de la pasiva.
Gwen jungla (Gwungla) las está pasando canutas. Tampoco le vendría mal algo de poder adicional en la calle superior, pero en la jungla necesita un montón. En esta versión, implementaremos grandes cambios para conseguir que Gwen jungla vuelva a ser una carry de daño mágico viable. Ya no aplicará Mil cortes únicamente con sus ataques básicos, sino también con cada impacto de su Q. Esta mejora de daño potenciará en gran medida el daño que inflige a monstruos. La mejora de su pasiva contrarrestará las debilitaciones que recibió la jungla en la versión 12.13, lo que servirá para que alcance el nivel de poder que buscamos en la jungla. La idea es que la Gwen de la calle superior siga siendo... superior, pero que, al mismo tiempo, ir a la jungla con ella sea factible.
Se reduce el enfriamiento de la R.
Irelia no está triunfando demasiado, ni siquiera en los niveles altos de juego donde suele destacar. A fin de devolverle algo de poder sin incrementar su daño directamente, vamos a reducir el enfriamiento de su definitiva. Era bastante largo, por lo que acortar su enfriamiento le brindará más oportunidades en las que lanzarse con todo contra sus rivales.
Se reduce el daño de la pasiva.
A Jarvan IV le está yendo de maravilla, ya que se ha visto potenciado con las mejoras que recibieron Lanza de Shojin y Chupasangre en la versión anterior. Normalmente, el último objeto que compra suele ser Corazón de hielo, Rostro espiritual o Ángel de la guarda, que le permiten resistir bastante e infligir mucho daño. Esto se debe, en parte, a su pasiva, por lo que vamos a debilitarla para reducir su daño de un modo que siga empujándoos a centraros en el DA con él.
Aumenta la relación de poder de habilidad de la R.
Muchos jugadores nos han preguntado por el estado de Kassadin tras la mejora accidental que recibió en la versión 13.15, y queremos aprovechar para hablaros del tema. Aunque el cambio no estaba previsto, supimos de su existencia en cuanto lanzamos la actualización y estamos contentos con su nuevo nivel de poder.
Se ha ajustado la curación de la pasiva de Kayn oscuro. Aumenta el daño de la R de Kayn oscuro.
En la versión anterior, intentamos debilitar a ambas versiones de Kayn, el Asesino de las sombras y el Oscuro. Aunque redujimos sus estadísticas, también mejoramos uno de los principales objetos del Kayn Oscuro, por lo que solo alcanzamos nuestras metas en uno de los casos. En esta versión, nos centraremos en cumplir nuestro objetivo y debilitaremos su forma Oscura. Cabe mencionar que un Kayn al que le va bien debería transformarse en torno al nivel 8, y la versión anterior de la pasiva del Oscuro progresaba desde el nivel 1. Este cambio hará que la curación sea más clara y lo debilitará hacia el final de la partida.
Se reduce el coste de energía de la E. El enfriamiento de la R ahora se reduce con el nivel de la habilidad.
Kennen ha perdido la chispa en la cola en solitario, por lo que vamos a mejorarlo con esta versión. Puesto que ya inflige una buena cantidad de daño, vamos a hacer que tenga más acceso a sus habilidades. En primer lugar, reduciremos el coste de energía de su E. Dado que maximiza dicha habilidad en último lugar, el coste inicial de 100 de energía perdura durante gran parte de la partida. Reducir dicho coste de energía permitirá a Kennen utilizarla con más frecuencia para dar descargas a las oleadas de súbditos, intercambiar golpes, lanzarse al ataque y huir. En segundo lugar, reduciremos el enfriamiento de su definitiva hacia el final de la partida, ya que Kennen depende enormemente de ella en los combates de equipo.
Se reduce la velocidad de movimiento adicional de la E.
Últimamente, Rell está bastante fuerte. En la escena profesional, se la utiliza tanto para el rol de apoyo como para el de jungla, mientras que, en la cola en solitario, suele ser apoyo. Sin embargo, aunque todavía no sea popular en la jungla, queremos seguir respaldando su viabilidad en dicho rol. Dicho esto, merece recibir una debilitación, y no hay forma de debilitar su poder como apoyo sin afectar a su poder en la jungla. Es importante que Rell cumpla con su fantasía de ser el apoyo más rápido, pero la única forma de contrarrestarla es tener Testarazo o Despellejar y nos gustaría poner fin a esa situación.
Se ha eliminado la reducción del índice de impacto crítico de la pasiva. La W ahora aplica la pasiva a todos los enemigos golpeados por el daño en área.
Cuando lanzamos a Senna, redujimos la relación de sus impactos críticos, pues temíamos que le fuese demasiado bien comprando objetos de crítico. No obstante, la Senna actual es mucho más débil cuando decide comprar objetos de este tipo. Ahora que no nos preocupa que Senna sea demasiado poderosa con objetos de crítico, no tenemos problema alguno en eliminar dicha reducción de su kit. Además, implementaremos una mejora a la W para que tenga sinergia con la pasiva cuando consigáis acertar a múltiples enemigos con su inmovilización.
Aumenta la potencia del escudo de la W por alma.
Ahora mismo Thresh no está en su mejor momento, pero sigue siendo muy popular: os gusta mucho jugarlo y verlo en partida. Por tanto, es importante que tenga cabida en las partidas como campeón de apoyo ofensivo y defensivo. Thresh ya cuenta con un gran poder de amenaza y de bloqueo. Con este cambio, queremos asegurarnos de que también tiene un lado defensivo potente.
Se reduce el crecimiento de vida y el daño de ataque básico.
Tras los cambios en la última versión, no cabe duda de que Tryndamere se siente como pez en el agua con su nuevo alcance de ataque. Aunque nos pasamos un poco con el cambio, creemos que dimos un paso en la dirección adecuada a largo plazo, ya que los jugadores deberán poner a prueba su habilidad para gestionar las distancias. Hasta ahora, la estrategia solía ser buscar la forma de acercarse al enemigo y, una vez ahí, el combate lo decidían las estadísticas de cada uno. Ahora queremos que Tryndamere y sus 175 unidades de alcance encuentren el equilibrio, lo que nos permitirá reducir su fuerza bruta para compensar otros elementos de su kit que recompensen las jugadas inteligentes.
Se reduce la vida básica. Aumenta el crecimiento de vida. Aumenta el enfriamiento de la E.
Últimamente, Xayah ha estado dominando la escena profesional, además de irle también de maravilla en los niveles más altos de juego de la cola en solitario. Como Xayah tiene la habilidad definitiva más defensiva de todos nuestros ADC, vamos a reducir su poder al principio de la partida para que sus oponentes puedan plantarle cara, pero sin renunciar a lo que la hace tan especial. Para ello, vamos a reducir su vida básica y a mejorar el crecimiento de la misma. Al principio de la partida, será más vulnerable a los ataques, pero le dará un buen empujón a su capacidad de supervivencia tras el nivel 6. También vamos a aumentar el enfriamiento de la E en los primeros niveles, ya que esta habilidad se aprovecha especialmente en los niveles más altos de juego. Nuestro objetivo es reducir su poder en la fase de calles, pero asegurarnos de que sigue siendo lo suficientemente fuerte tras comprar Filo de Navori.
Corona de la reina quebrada no es muy popular, y solo los jugadores de Azir se decantan por este objeto en más de un 15 % de las partidas. Con estos cambios, queremos abrir la puerta a nuevos campeones, convirtiéndolo en un objeto defensivo contra todo tipo de asaltos, no solo de asesinos. Además, se podría considerar que el objeto está más orientado a los profesionales, ya que su punto fuerte reside en evitar el daño rápido y explosivo; y es que los equipos profesionales saben coordinarse bien y logran infligir gran cantidad de daño en un breve periodo. Por último, vamos a eliminar parte del poder de habilidad del objeto, que ayudaba a despejar oleadas de forma pasiva, pero a aumentar su poder en las batallas por equipos y así convertirlo en una mejor apuesta.
En League of Legends, los objetos siempre tienen un campeón que puede sacarle más provecho. Es inevitable. Por eso es importante que los objetos estén equilibrados para la gran mayoría de campeones, y ya nosotros nos encargaremos de quienes se pasen. En el caso de Lanza de Shojin, estamos contentos con su nuevo nicho de objeto para luchadores que pide a gritos combates más largos para aprovechar la velocidad de habilidades, aunque se pasa de poderoso. En esta versión, vamos a reducir más el daño de ataque para reforzar su naturaleza de objeto a largo plazo que es funcional al principio de la partida.
Este año el Puñal de Statikk ha dado varias volteretas a la hora de equilibrarlo. Al principio, contaba con una generosa relación de PH para incentivar las composiciones híbridas y una potente capacidad de despeje de oleadas para que sobresaliese entre los demás objetos. Al final, ambas características han resultado tener demasiado impacto. En esta versión, vamos a reducir su capacidad de despeje de oleadas, pero vamos a compensarlo con un aumento de poder general bastante razonable.
En la versión 13.10, Navaja de asalto tenía demasiado poder, que tuvimos que reducir para al final acabar cambiando el objeto y alejándolo del daño explosivo progresivo. Con la calma tras la tormenta, y con los jugadores eligiendo las mejores composiciones para sus campeones, no cabe duda de que a Navaja de asalto le falta poder. El impacto general de sus efectos únicos funciona bien, así que vamos a retocar sus estadísticas para que estén a la altura de sus semejantes.
¡Ya está aquí la Copa Ixtal! Echad un vistazo a las fechas de la próxima Copa de Ixtal:
En esta versión, ¡los siguientes campeones recibirán nuevos iconos para sus habilidades!
¡Comenzaréis a recibir las recompensas de Arena a partir del 18 de septiembre! Calculamos que la mayoría de las recompensas se entregarán en un plazo de dos semanas para que podáis disfrutar de vuestros gloriosos iconos de Gladiador.
Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: