Notas de la versión 26.17
En la versión 26.17, tenemos un poco de alivio para el carril superior con los nerfs a Nasus y Vayne, así como algunos ajustes de seguimiento a la última versión para algunos campeones y objetos. Mejoraremos a varios campeones cuerpo a cuerpo de daño de ataque, como Irelia, Qiyana, Yasuo y Yone, que durante un tiempo estuvieron obligados a hacer efecto bola de nieve o perder, en lugar de tener un juego tardío confiable hacia el que escalar. Xerath sigue teniendo un rendimiento superior, sobre todo en el carril central, al igual que Nocturne y Graves en la jungla. Finalmente, Cielo Desgarrado no recibió el gran impacto que buscábamos y también queremos que Filo de la Tormenta vuelva a tener un lugar en algunos armados.
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Austin "Riot wroadie" Wright
Erika "Riot Cashmiir" Haas
Steven "Riot sternest" EarnestLo mejor de la versión
Campeones
Aurelion Sol
Aurelion Sol salió perdiendo con los ajustes a los magos de la última versión, así que le daremos una mejora para ayudarlo. En particular, vamos a mejorar el enfriamiento de su W para que pueda usarla con un poco más de libertad en lugar de solo cuando sea probable un reinicio. Esto también debería dejarles un poco más claro a los jugadores que la W suele ser la segunda habilidad más fuerte para maximizar, en lugar de la E.
Q: Aliento Luminoso
- Costo de Maná por seg: 35 / 40 / 45 / 50 / 55 ⇒ 30 / 35 / 40 / 45 / 50
W: Vuelo Astral
- Enfriamiento: 22 / 20.5 / 19 / 17.5 / 16s ⇒ 22 / 20 / 18 / 16 / 14s
Cho'Gath
El juego temprano de Cho perdió su chispa con los nerfs a Lluvia de Espadas y Cinturón Cohete Hextech, así que lo compensaremos con un poco de daño inicial cuando logre asestar esos autoataques.
E: Clavos Vorpalinos
- Daño Base (3 ataques): 20 / 40 / 60 / 80 / 100 (+30% de Poder de Habilidad) (+2.5% - 3.9% (+.5% por Festín) de la Vida Máx. del objetivo) ⇒ 30 / 50 / 70 / 90 / 110 (+30% de Poder de Habilidad) (+2.5% - 3.9% (+.5% por Festín) de la Vida Máx. del objetivo)
Graves
Graves recibió varias mejoras indirectas en los últimos parches, lo que lo dejó en una posición bastante fuerte. Buscamos suavizar un poco de su habilidad para hacer efecto bola de nieve en la partida con armados con gran daño de ataque.
Q: Fin del Trayecto
- Daño inicial: 50 / 75 / 100 / 125 / 150 (+65% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 50 / 75 / 100 / 125 / 150 (+55% de Daño de Ataque adicional)
- Daño de Retorno: 80 / 125 / 170 / 215 / 260 (+55 / 70 / 85 / 100 / 115% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 80 / 125 / 170 / 215 / 260 (+45 / 60 / 75 / 90 / 105% de Daño de Ataque adicional)
Irelia
Irelia es una de las contendientes de mayor riesgo y que más dependen del efecto bola de nieve en LoL, pero sentimos que, incluso cuando lleva la ventaja, no logra escalar para convertirse en una verdadera amenaza como carry.
Q: Embate de Cuchillas
- Daño: 5 / 25 / 45 / 65 / 85 (+70% de Daño de Ataque) ⇒ 5 / 25 / 45 / 65 / 85 (+80% de Daño de Ataque)
Además, mejoraremos algunas de sus tasas de poder de habilidad para dar soporte a los alocados armados de ARAM/Arena. No esperamos que esto haga que la Irelia con objetos de poder de habilidad se vuelva buena de la nada en la Grieta del Invocador.
W: Danza de Insurrección
- Tasa de Poder de Habilidad de reducción de daño: 7% por cada 100 de Poder de Habilidad (reducido a la mitad para Daño Mágico; reducido al 75% de su valor para Daño Mágico en Arena) ⇒ 8% por cada 100 de Poder de Habilidad (reducido a la mitad para Daño Mágico; reducido al 75% de su valor para Daño Mágico en Arena)
R: Filo de Vanguardia
- Tasa de Poder de Habilidad: 70% ⇒ 100% (Ya es del 100% en Arena, así que esto estandariza el valor)
LeBlanc
Como la versión anterior de la Daga de Statikk que provocó los nerfs a sus tasas de velocidad de ataque ya no está en el juego, acercaremos dichas tasas al nivel base de un campeón típico. Al mismo tiempo, al tener algo de margen de poder, le otorgaremos algunas mejoras a su tasa de poder de habilidad para asegurarnos de que ella siga interesada principalmente en los armados de asesinato de poder de habilidad.
Estadísticas base
- Tasa de Velocidad de Ataque: 0.4 ⇒ 0.625
- Crecimiento de Velocidad de Ataque: 2.35% ⇒ 1.5%
W: Distorsión
- Daño: 75 / 115 / 155 / 195 / 235 (+80% de Poder de Habilidad) ⇒ 75 / 115 / 155 / 195 / 235 (+90% de Poder de Habilidad)
RW: Mímica: Distorsión
- Daño: 150 / 315 / 480 (+ 80% de Poder de Habilidad) ⇒ 150 / 315 / 480 (+ 90% de Poder de Habilidad)
Nasus
Nasus en el carril superior ha logrado beneficiarse del cambio en su paradigma de acumulaciones. Nos alegra ver que nuestro perro favorito se atiborre de premios, pero queremos asegurarnos de mantener su poder dentro de límites razonables. Por lo tanto, vamos a reducir algunas de las fortalezas específicas de Nasus en el carril superior, como su constante robo de vida de los súbditos.
Pasiva: Devorador de Almas
- Robo de Vida: 12 / 18 / 24% ⇒ 10 / 15 / 20%
Nocturne
Nocturne se ha mantenido en un estado bastante fuerte en todos los niveles de habilidad desde hace tiempo. Nos emocionan las oportunidades que surgen cuando Nocturne desbloquea su definitiva, pero queremos agregar un poco más de riesgo personal al acceder a dicho gran momento.
Estadísticas base
- Armadura: 38 ⇒ 36
- Vida: 655 ⇒ 640
Qiyana
Qiyana pasó de jugarse principalmente en el carril central a jugarse en la jungla. Si bien nos complace darle soporte como jungla, recientemente está dejando mucho que desear en el carril central.
Q: Furia Elemental
- Daño: 70 / 100 / 130 / 160 / 190 (+85% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 80 / 110 / 140 / 170 / 200 (+90% de Daño de Ataque adicional)
- Modificador de daño a monstruos: 175% contra monstruos ⇒ 160% contra monstruos
Thresh
Thresh mantuvo discretamente una alta tasa de victorias y aumentó su tasa de juego durante el año.
E: Despellejar
- Daño de activa: 75 / 120 / 165 / 210 / 255 (+70% de Poder de Habilidad) ⇒ 65 / 110 / 155 / 200 / 245 (+60% de Poder de Habilidad)
Trundle
A veces, solo quieres moler a tus oponentes a garrotazos pero, aunque Trundle ha sido una opción de utilidad resistente gracias a su pilar y a su definitiva, sentimos que su poder personal para dar garrotazos ha estado un poco flojo.
W: Reino Congelado
- Velocidad de Ataque: 30 / 45 / 60 / 75 / 90% ⇒ 30 / 50 / 70 / 90 / 110%
Vayne
Creemos que Vayne podría necesitar cambios a mayor escala en el futuro para ayudarla en el carril inferior, pero por ahora estamos priorizando limitar su poder en el carril superior. Estos cambios deberían repercutir más sobre ella allá arriba que en el carril inferior.
Estadísticas base
- Vida: 550 + 103/Nivel ⇒ 580 + 98/Nivel
- Regeneración de Vida: 3.5 + .55/Nivel ⇒ 4 + .5/Nivel
- Tasa de Velocidad de Ataque: .658 + 3.3%/Nivel ⇒ .67 + 2.8%/Nivel
Q: Voltereta
- Costo de Maná: 30 ⇒ 46 / 42 / 38 / 34 / 30
W: Proyectiles de Plata
- Daño verdadero: 6 / 7 / 8 / 9 / 10% de la Vida Máxima del objetivo ⇒ 4 / 5.5 / 7 / 8.5 / 10% de la Vida Máxima del objetivo
- Daño mínimo: 50 / 65 / 80 / 95 / 110 ⇒ 40 / 55 / 70 / 85 / 100
Xerath
Xerath se mantuvo con un poder un poco alto tanto en el carril central como en el inferior. Incluso con los ajustes a los magos de la última versión, ha tenido bastante éxito en el carril central comparado con otros. Dada su tasa de bloqueos extremadamente alta en ciertas regiones, le toca un pequeño nerf.
Estadísticas base
- Vida: 596 ⇒ 575
Q: Pulso Arcano
- Daño: 75 / 115 / 155 / 195 / 235 (+90% de Poder de Habilidad) ⇒ 70 / 110 / 150 / 190 / 230 (+90% de Poder de Habilidad)
Yasuo
Aunque no cabe duda que Yasuo ha podido hacer efecto bola de nieve y acarrear partidas, creemos que, al igual que Irelia, depende demasiado de este efecto en vez de ser un auténtico carry de progresión. También queremos motivarlo a priorizar los armados tempranos de golpe crítico por encima de Espada del Rey Arruinado, así que reduciremos su penalización de daño crítico, lo que fomentará esto y a la vez lo ayudará a escalar sin afectar significativamente su efecto bola de nieve al inicio de la partida.
Pasiva: Camino del Vagabundo
- Reducción de daño de golpe crítico: -10% ⇒ -5%
Yone
Al igual que Yasuo, Yone también ha sido un carry excesivamente dependiente del efecto bola de nieve, aunque en menor medida. Los hermanos se mantienen unidos.
Pasiva: Camino del Cazador
- Reducción de daño de golpe crítico: -10% ⇒ -5%
Objetos
Filo de la Tormenta
Filo de la Tormenta casi tuvo su momento de gloria a principios de este año, pero terminó quedando en segundo plano.
- Velocidad de Ataque: 20% ⇒ 25%
Cielo Desgarrado
La debilitación a Cielo Desgarrado de la versión pasada fue un paso en la dirección correcta, pero se quedó un poco corta por todos los otros elementos de esa versión.
- Vida: 450 ⇒ 400
- Daño de Ataque: 45 ⇒ 40
Classic
¡Nuestra segunda versión para LoL Classic contiene muchísimas cosas geniales! Les daremos a todos dos Páginas de Runas adicionales, aumentaremos la obtención de Puntos de Influencia y de XP clásica en general, y reduciremos el costo de aproximadamente un tercio de las runas. Estamos actualizando la iluminación, las texturas y los detalles de la Grieta del Invocador para acercar nuestra fidelidad visual a la de la antigua Grieta. También tenemos nuestra primera votación del Consejo, así que asegúrense de iniciar sesión y hacer oír su voz. ¡Recuerden que, mientras más jueguen en Classic, más poder de voto obtendrán!
También tenemos como unos 20 cambios de balance, varias docenas de correcciones de errores y agregamos el intercambio de campeones y roles a la selección de campeones para mejorar su experiencia diaria en Classic.
Campeones
Ahri
Ahri es extremadamente segura, puede quedarse en el carril por bastante tiempo, tiene buen despeje de oleadas y puede lanzarse con todo contra sus oponentes en cualquier momento. Pero eso también significa que está bastante rota. Queremos reducir un poco su seguridad en el juego temprano, así como disminuir la frecuencia con la que puede presionar a sus rivales.
Estadísticas base
- Regeneración de Vida Básica: 6.1 ⇒ 4.5
- Crecimiento de Regeneración de Vida: 0.6 ⇒ 0.45
- Vida: 460 ⇒ 440
R: Impulso Espiritual
- Enfriamiento: 110 / 95 / 80 ⇒ 120 / 100 / 80
Annie
Annie es nuestra segunda carrilera central más débil detrás de Lux, así que implementaremos algunas mejoras. Primero, revertiremos algunos de los nerfs de daño de julio de 2011 y nos aseguraremos de que su potencial ofensivo esté a la altura.
Pasiva: Piromanía
- Duración de aturdimiento: 1.5 seg ⇒ 1.75 seg
Q: Desintegrar
- Daño: 85 / 125 / 165 / 205 / 245 (+70% de Poder de Habilidad) ⇒ 90 / 130 / 170 / 210 / 250 (+75% de Poder de Habilidad)
W: Incinerar
- Daño: 80 / 130 / 180 / 230 / 280 (+75% de Poder de Habilidad) ⇒ 85 / 135 / 185 / 235 / 285 (+80% de Poder de Habilidad)
E: Escudo Fundido
- Corrección de error: corregimos un error que causaba que Escudo Fundido infligiera muy poco daño
Corrección de error: corregimos un error que provocaba que Escudo Fundido pudiera dañar a los enemigos por fuentes que no fueran ataques
R: Invocar: ¡Tibbers!
- Corrección de error: corregimos un error que causaba que el Poder de Habilidad no se aplicara al daño por quemadura de Tibbers
Ashe
Como tiradora de soporte, Ashe está rindiendo por debajo del promedio. No es extremadamente débil, pero sí lo suficiente como para merecer una mejora. Para ello, revertiremos un nerf a Descarga de 2010, lo que le permitirá tener más éxito al jugar a larga distancia, así como hostigar y someter a sus oponentes desde lejos.
W: Descarga
- Daño: 40 / 50 / 60 / 70 / 80 (+100% del Daño de Ataque total) ⇒ 40 / 55 / 70 / 85 / 100 (+100% del Daño de Ataque total)
- Alcance: 1200 ⇒ 1300
Blitzcrank
Blitzcrank necesita unos nerfs mucho mayores que los que recibió en la última versión, así que volveremos a poner en su lugar al soporte con mayor impacto de la partida. Seguimos revisando versiones anteriores para restaurar ajustes más antiguos y débiles. También corregiremos algunos errores y descuidos para reducir aún más su poder. Nuestra única contribución es un nerf a los rangos 1 y 2 de la activa de Campo Estático. Junto con la debilitación al enfriamiento, esperamos que los jugadores de Blitzcrank decidan en ocasiones mantener la R en su forma pasiva para buscar una amenaza de daño más sostenida.
Pasiva: Barrera de Maná
- Descripción: Aclara que Barrera de Maná solo se activa si Blitzcrank tiene menos del 20% de Vida al recibir daño.
- Escudo: 50% de maná máximo ⇒ 50% de maná actual
Q: Agarre Cohete
- Alcance: 1080 ⇒ 1050
- Costo de Maná: 120 ⇒ 140
E: Puño de Poder
- Corrección de error: corregimos un error que hacía que el enfriamiento siempre fuera de 5 segundos, sin importar el rango o la reducción de enfriamiento
- Corrección de error: corregimos un error que provocaba que el objetivo quedara aturdido durante aproximadamente 0.3 segundos más de lo previsto.
R: Campo Estático
- Daño de activa: 200 / 300 / 400 ⇒ 150 / 275 / 400
- Enfriamiento: 30 seg ⇒ 40 seg
Dr. Mundo
Dr. Mundo aún necesita más atención médica, incluso después de las mejoras de la última versión, ya que es uno de los peores carrileros superiores y jungleros de la partida. Volveremos a implementar más mejoras a su durabilidad, con la esperanza de convertirlo en el muro de carne más grande que hayan visto. Sus mejoras de vida provienen de revertir los nerfs de abril de 2011. También le daremos un poco más de velocidad de ataque adicional al inicio de la partida, lo que busca potenciar de forma desproporcionada su desempeño en la jungla, donde actualmente le va peor que en el carril superior.
Estadísticas base
- Vida: 522 ⇒ 560
- Crecimiento de Vida: 89 ⇒ 90
- Velocidad de ataque de nivel 1: 0.625 ⇒ 0.658
Evelynn
Evelynn es una de las jungleras con mejor rendimiento en Classic y su tasa de victorias aumenta con el tiempo a medida que los jugadores aprenden a optimizarla. Por lo tanto, necesita un nerf. Implementaremos una mezcla de mejoras revertidas de su lanzamiento inicial y los nerfs del futuro de 2013. Reduciremos la eficacia de Oscuro Frenesí cuando se use repetidamente solo para cruzar el mapa, lo que reducirá su velocidad de despeje en la jungla en el juego medio y tardío, y haremos que tome más en cuenta sus costos de maná, al igual que con otros jungleros de Poder de Habilidad.
Pasiva: Marcha Sombría
- Regeneración de maná máxima al estar camuflado: 1% ⇒ 0.8%
Q: Púas de Odio
- Daño base: 40 / 60 / 80 / 100 / 120 ⇒ 40 / 55 / 70 / 85 / 100
- Velocidad de proyectiles: 3000 - 800, en declive ⇒ 2000 - 800, en declive
W: Oscuro Frenesí
- Costo de Maná: 0 ⇒ 40
- Enfriamiento: 15 seg ⇒ 20 seg
Ezreal
A medida que los jugadores se fueron familiarizando, Ezreal pasó a la cima de la pirámide como el carrilero inferior más elegido por mucho, además de que tiene un desempeño demasiado fuerte considerando su alto grado de seguridad. Ya que este dominio se debe al Ezreal de daño de ataque, implementaremos algunos cambios de compensación para mantener a flote también al Ezreal de Poder de Habilidad. Los nerfs son una serie de cambios de junio de 2010; retoman dos de los nerfs a la Q y revierten uno de los nerfs a la R de hace 16 años.
Q: Disparo Místico
- Tasa de Daño de Ataque total: 120% ⇒ 110%
- Alcance de lanzamiento: 1200 ⇒ 1100
R: Descarga de Tiros Certeros
- Tasa de Poder de Habilidad: 70% ⇒ 100%
Garen
Fuimos conservadores con muchos de nuestros cambios en la última versión, lo que siguió dejando a Garen en una posición muy débil. Volveremos a implementar mejoras mucho más fuertes con el objetivo de ponerlo al día. Tenemos dos objetivos principales con nuestras mejoras. El primero es asegurarnos de que el girar para ganar siempre sea gratificante, en especial al inicio de la partida. El otro es garantizar que se sienta bien con todas sus compras de objetos, ya sea que aumenten su daño o su durabilidad.
Estadísticas base
- Daño de Ataque: 55.5 ⇒ 60
- Crecimiento de Armadura: 2.7 ⇒ 3
W: Coraje
- Aumento de armadura y resistencia mágica adicionales: 20% ⇒ 30%
E: Juicio
- Daño por segundo: 20 / 45 / 70 / 95 / 120 (+ 70 / 80 / 90 / 100 / 110% de Daño de Ataque total) ⇒ 20 / 45 / 70 / 95 / 120 (+ 80 / 90 / 100 / 110 / 120% de Daño de Ataque total)
Gragas
Gragas es extremadamente seguro, tiene mucho daño en ráfaga y, en general, rinde demasiado bien en el carril central. Los nerfs tienen como objetivo que sea menos seguro como carrilero y que evalúe sus oportunidades con más cuidado, sin reducir demasiado su daño súbito.
Q: Barril Rodante
- Enfriamiento: 11.5 / 10.5 / 9.5 / 8.5 / 7.5 seg ⇒ 12.5 / 11.5 / 10.5 / 9.5 / 8.6 seg
- Daño: 85 / 135 / 185 / 235 / 285 (+90% de Poder de Habilidad) ⇒ 75 / 125 / 175 / 225 / 275 (+90% de Poder de Habilidad)
W: Furia Ebria
- Enfriamiento: 25 seg ⇒ 30 seg
R: Tonel Explosivo
- Enfriamiento: 100 / 90 / 80 seg ⇒ 130 / 115 / 100seg
Heimerdinger
Heimerdinger sigue fuerte incluso después de los nerfs de la versión pasada. Recibió una corrección de errores importante en esta versión, así que queríamos abordarlo directamente.
W: Microcohetes Hextech
- Mostrar alcance: Ahora muestra correctamente el alcance real de los proyectiles.
R: ¡¡¡MEJORA!!!
- Corrección de error: corregimos un error que hacía que las torretas potenciadas por la R infligieran el doble de daño.
Jax
Jax recibirá algunas correcciones de errores en esta versión y, aunque está bastante balanceado, son cambios lo suficientemente importantes para destacarlos por separado.
Q: Salto Brutal
- Tipo de daño: Físico ⇒ Mágico
R: Asalto Implacable
- Nombre de habilidad: Fuerza del Gran Maestro ⇒ Asalto Implacable
- Efectos de hechizo: Ahora aplica efectos de hechizo como un hechizo de un solo objetivo.
Kayle
Cuando lanzamos a Kayle en LoL Classic, elegimos uno de sus primeros conjuntos, que incluía obtener Daño de Ataque adicional a partir del Poder de Habilidad y viceversa. Esta versión del conjunto nunca le permitió mantenerse a distancia de forma permanente con suficiente reducción de enfriamiento, ya que esa mejora solo llegó con su siguiente actualización. En definitiva, nos gusta esta versión del conjunto, pero creemos que debería poder atacar a distancia de forma permanente si se arma para ello, así que mejoraremos el enfriamiento de la E. Necesitarán al menos un 38% de reducción de enfriamiento en el rango 5 para alcanzar ese umbral, ¡así que disfruten sus metas de armado!
E: Furia Justiciera
- Enfriamiento: 22 / 21 / 20 / 19 / 18 seg ⇒ 20 / 19 / 18 / 17 / 16 seg
Lux
Lux sigue por debajo de su rendimiento esperado, así que volveremos a implementar más mejoras para ella. Aumentaremos el radio de Singularidad Brillante a su antiguo tamaño como otro guiño al pasado. También brindaremos algunos toques modernos (o más antiguos, dependiendo de cómo lo vean), incluidas algunas correcciones de errores. Le permitiremos usar hechizos de invocador y detonar su E durante el lanzamiento de su R. Destello no cambiará el lugar del impacto, pero pueden evadir una flecha de Ashe si lo necesitan.
También le daremos una mejor inmediatez defensiva. Es importante que LoL responda a sus comandos, y ''¡Cúbranme'' es una de las necesidades más inmediatas que existen. Esta es una modernización que consideramos muy importante darle a Lux, incluso en esta versión más antigua de la partida.
Aquí también comenzaremos nuestra aventura hacia un nuevo territorio. Una de las mayores fortalezas de Classic es el amplio espacio para la experimentación de armados. Nos gustaría que Lux formara parte de ese espacio. Para cualquiera que juegue con un estilo de juego de Lux de poder de habilidad más convencional, esta velocidad de ataque debería seguir ayudándole a dar el último golpe a los súbditos o a detonar las acumulaciones de Iluminación entre hechizos con mayor rapidez. O... podrían aventurarse y probar a Lux de Daño de Ataque, o tal vez a Lux de Poder de Habilidad al impacto con una Enfermedad y un Diente de Nashor. Saben que quieren.
Estadísticas base
- Crecimiento de Velocidad de Ataque: 1.36% ⇒ 3%
- Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625 ⇒ 0.658 (Velocidad de ataque de nivel 1 sin cambios)
W: Barrera Prismática
- Tiempo del escudo: El escudo ahora se activa al inicio del lanzamiento, en lugar de al final. Tiempo de lanzamiento total sin cambios.
E: Singularidad Brillante
- Radio: 310 ⇒ 350
- Interacción del lanzamiento: Ahora se puede detonar la E mientras se lanza la R.
R: Chispa Final
- Interacción del lanzamiento: Lux ahora puede usar hechizos de invocador y objetos mientras lanza su R. Destello no cambiará la ubicación del rayo.
- Enfriamiento: Ya no entra en enfriamiento si Lux muere al lanzarlo.
Miss Fortune
Las mejoras a Miss Fortune de la versión pasada se quedaron muy cortas, así que estamos de vuelta con más. Una vez más, desenterramos cambios del pasado para deshacer casi todas las debilitaciones que recibió desde su lanzamiento y corregir varios errores que podían provocar que su definitiva no cumpliera con las expectativas. También implementaremos un cambio novedoso para que el costo de maná de la E respete su rango, por lo que será más barato con poca inversión y más caro (y más poderoso) al maximizarla.
Estadísticas base
- Velocidad de Movimiento: 325 ⇒ 335
Q: Dúo Dinámico
- Daño: 25 / 60 / 95 / 130 / 165 (+ 75% de Daño de Ataque total) ⇒ 35 / 70 / 105 / 140 / 175 (+ 75% de Daño de Ataque total) El objetivo secundario sigue recibiendo el 120% del daño.
- Corrección de error: corregimos un error que hacía que Doble Bala pudiera fallar al rebotar.
E: Lluvia de Plomo
- Daño total: 90 / 145 / 200 / 255 / 310 ⇒ 95 / 155 / 215 / 275 / 335
- Duración de ralentización: 0.25 seg ⇒ 1 seg. Tasa de actualización sin cambios.
- Costo de Maná: 80 ⇒ 70 / 75 / 80 / 85 / 90
R: Balacera
- Daño por ráfaga: 65 / 95 / 125 / (+ 40% de Daño de Ataque adicional) (+ 20% de Poder de Habilidad) ⇒ 65 / 95 / 125 (+ 45% de Daño de Ataque adicional) (+ 30% de Poder de Habilidad)
- Corrección de error: corregimos un error que provocaba que Miss Fortune no consiguiera disparar las 8 oleadas
- Corrección de error: corregimos un error que hacía que Balacera pudiera no infligir daño a un enemigo las 8 veces
Sivir
Actualmente, Sivir carece de un nicho estratégico sólido o de un punto alto en su experiencia. El activar Rebote tiene como fin ser una fuente extremadamente potente con la que los jugadores de Sivir se sientan muy bien, así que revertiremos algunos de los nerfs que recibió en enero de 2011.
Pasiva: Pies Ligeros
- Corrección de error: corregimos un error que causaba que se pudiera obtener velocidad de movimiento al atacar súbditos
W: Rebote
- Radio de rebote: 450 ⇒ 500
- Reducción de daño: 25% ⇒ 22%
Tristana
Tristana tiene un rendimiento excelente en el carril inferior, mientras que Tristana de poder de habilidad en el carril central está bastante bien, así que nos enfocaremos en los nerfs a la velocidad de ataque para la Tristana de daño de ataque. La compensación de su crecimiento de maná está pensada principalmente para compensar a Tristana del carril central por la pequeña cantidad de daño colateral que recibe.
Estadísticas base
- Crecimiento de Velocidad de Ataque: 4% ⇒ 3%
- Crecimiento de maná: 32 ⇒ 40
Q: Fuego Rápido
- Costo de Maná: 50 ⇒ 50 / 60 / 70 / 80 / 90
Tryndamere
A Tryndamere le sigue yendo excepcionalmente bien. Después de calibrar el impacto de nuestros cambios en la primera versión, volveremos a ponerlo donde pertenece. De alguna manera, tiene aún más mejoras del 2010 que podemos revertir, así que volvimos para complicarle las cosas. También haremos algunos cambios únicos, específicamente reducir su resistencia temprana al perder el carril. Sin embargo, la debilitación principal consiste en reducir su probabilidad máxima de golpe crítico. Para quienes tengan al menos 3 objetos de golpe crítico, Tryndamere aún podrá alcanzar un 100% de probabilidad de golpe crítico con poca vida, pero en el juego temprano y medio, no asestará golpes críticos con tanta frecuencia.
Estadísticas base
- Regeneración de Vida Básica: 10 ⇒ 7.5
- Crecimiento de Regeneración de Vida: 0.9 ⇒ 0.75
Pasiva: Furia de Batalla
- Probabilidad de Golpe Crítico Máxima: 50% ⇒ 30%
- Probabilidad de Crítico máxima alcanzada al: 0% de Vida ⇒ 5% de Vida
R: Furia Inmortal
- Enfriamiento: 110 / 100 / 90 seg ⇒ 130 / 115 / 100 seg
Twitch
Los nerfs a Twitch de la última versión no fueron suficientes para destronarlo de la cima. Reduciremos una combinación de daño y durabilidad para asegurarnos de que su daño sea claro al salir del sigilo.
Estadísticas base
- Velocidad de Ataque base: 0.679 ⇒ 0.658
- Velocidad de Ataque de nivel 1: 0.679 ⇒ 0.658
- Vida: 470 ⇒ 455
Objetos
Relicario Enervante
Cuando rediseñamos Relicario Enervante para Classic, lo debilitamos de forma preventiva, ya que había sido eliminado de la partida por ser imposible de balancear. Bueno, resulta que es posible dejarlo demasiado débil como para usarlo. Vamos a traer algunas mejoras significativas diseñadas de vuelta para que destaque entre quienes lo quieran. Queremos asegurarnos de que sea una opción de soporte atractiva, por lo que restauraremos muchas de las estadísticas que solía tener y mejoraremos su efecto único. Por cierto, los Relicarios Enervantes sí se acumulan entre varios jugadores, así que, si los cinco compran uno, pueden otorgar mucha curación a su compañero más herido.
- Costo de combinación: 750 de oro (costo total de 2650 de oro) ⇒ 350 de oro (costo total de 2250 de oro)
- Vida: 430 ⇒ 500
- Reducción de Enfriamiento: 0% ⇒ 10%
- Vida y Maná restaurados por Inervación: 50 / 20 ⇒ 60 / 25
Linterna de Wriggle y Llamarada Salvaje
Cuando creamos los objetos en LoL Classic, sabíamos que habría algunos conflictos. Tuvimos objetos que coexistían y que nunca antes habían coexistido, o que se colocaron en una partida en la que no encajaban del todo. Uno de estos conflictos fue con los objetos de la jungla: Tenemos los ajustes de monstruos de 2013 (además de la criatura), pero tenemos el objeto Llamarada Salvaje de 2014. En el lanzamiento, simplemente tomamos la versión de 2013 de Navajas de Madred y Linterna de Wriggle, y actualizamos Llamarada Salvaje para que se ajustara al mismo perfil de estadísticas.
Ahora cambiaremos eso. Rediseñaremos Linterna de Wriggle y Llamarada Salvaje para que sean objetos de Velocidad de Ataque en lugar de Daño de ataque, pero mantendremos iguales todas las otras estadísticas. Este cambio les ayuda a destacar frente a Espíritu del Lagarto Anciano y conserva Machete del Cazador y Navajas de Madred tal como estaban. Estos nuevos objetos se superponen un poco con Navaja de Sangre de Madred, pero de todos modos pueden comprar ambos.
- Ruta de armado: Navajas de Madred + Cetro Vampírico ⇒ Navajas de Madred + Arco Recurvado. Costo total: (2000 de oro) (sin cambios)
- Daño de Ataque: 25 ⇒ 0
- Velocidad de Ataque: 0% ⇒ 30%
Runas y progresión
Escuchamos sus comentarios fuerte y claro sobre la ralentización que se siente al obtener acceso a las runas, a las partidas con algo en juego y más. ¡Así que en esta versión tenemos grandes mejoras generales para varios sistemas que harán que armen páginas de runas adicionales y obtengan PE en un abrir y cerrar de ojos!
- Páginas de runas: Todos recibieron 2 Páginas de Runas adicionales gratis.
- Puntos de Influencia: Los PI obtenidos por partida aumentaron a más del doble.
- XP clásico: La XP de Classic obtenida por partida se duplicó.
- Corrección de error: Los jugadores ya no obtienen bonificaciones de XP/PI de grupo al buscar partida en solitario.
- Costo de PI de Quintaesencia: 1250 ⇒ 1000
- Costo de PI de Runa Menor: 650 ⇒ 500
Quintaesencia de Regeneración de Vida
- Regen. de Vida cada 5 seg: +1.5 ⇒ +3.0
Sistemas
Intercambio de campeones
¡Ahora pueden intercambiar campeones y roles durante la selección de campeones! Ahora, su primera selección del carril central puede elegir a Blitzcrank por ustedes, pueden elegir a Shaco de Poder de Habilidad para su carrilero inferior, y pueden lograr que sus oponentes abandonen furiosos la partida en lugar de tener que recurrir a la evasión.
- NUEVO Intercambio de campeones: Habilitado durante la fase de equipamiento
- NUEVO Solicitud de intercambio: Los jugadores pueden solicitar intercambiar campeones, y los jugadores pueden aceptar solicitudes de intercambio. Los carriles se mantienen igual
- NUEVO Intercambio de orden de selección de campeones: Los jugadores pueden intercambiar el orden de selección de campeones
La votación inaugural del Consejo
¡El Consejo está disponible a partir de esta versión! Voten sobre el futuro de la partida dentro del cliente de la partida. Podrán votar sobre varios temas durante el periodo de votación activo y volveremos para compartir los resultados una vez que cierre la votación.
- NUEVO Temas de votación: Los jugadores pueden ver y votar sobre varios temas durante la votación activa.
- NUEVO Resultados de la votación: Los jugadores pueden ver los resultados de los temas que se votaron.
Clasificatoria borde de la pantalla de carga
- ELIMINADO Bordes modernos de Clasificatoria: Eliminado de la pantalla de carga clásica
Arte
Algunos de nuestros artistas se reunieron y actualizaron varios aspectos de la Grieta del Invocador para que se vea más como la original.
- Actualizaciones de arte: Agregamos el follaje y los efectos visuales de capa faltantes, eliminamos un objeto no deseado, actualizamos los efectos visuales de capa y los detalles del mapa, y corregimos los muros, el suelo y las mallas afectados
- Actualizaciones de iluminación: Actualizamos la iluminación en ambas zonas de aparición y en las antorchas de diamante morado para que luzcan más como las originales
Corrección de errores
- Corregimos un error que hacía que Extenuación redujera el daño verdadero
- Corregimos errores que hacían que Guantelete del Hijo del Hielo, Juicio Final de Kayle y Veneno de Doble Filo de Shaco ignoraran la resistencia a la ralentización de Imparable de Maestro Yi y Escudo Negro de Morgana
- Corregimos errores que hacían muchos hechizos no activaran ''Pedir ayuda'' y, por lo tanto, no provocaran la agresión de los súbditos
- Corregimos un error que causaba que mover un objeto de Lágrima con acumulaciones sobre otro objeto de Lágrima pudiera copiar la cantidad de acumulaciones a los otros objetos de Lágrima
- Corregimos un error que causaba que Condenación (E) de Vayne otorgara 8 acumulaciones de Lágrima en lugar de 4
- Corregimos un error que provocaba que colocar Baratija Roja, Centinela de Visión o Centinela de visión cancelara Retirada
- Corregimos un error que hacía que Daga de Statikk se activara antes de que un proyectil a distancia impactara a una unidad enemiga
- Corregimos un error que causaba que Escudo Antihechizos (E) de Sivir no bloqueara Espada del Cénit (E) de Leona
- Corregimos un error que hacía que el cliente mostrara en pantalla un área de contenido vacía después de la pantalla de resultados de XP
- Corregimos errores en los que la descripción de Trampa/Salto (W) de Nidalee omitiera la duración de la trampa, mostrara texto de depuración para los valores de daño de Forma de puma y mostrara un espaciado y colores de texto incorrectos
- Corregimos un error que hacía que los efectos visuales de brillo del modelo de Compañero Hadástico (pasiva) de Lulu desaparecían después de desconectarse y volver a conectarse
- Corregimos un error que hacía que los efectos visuales de Desesperanza (W) de Amumu desaparecieran y sus efectos de sonido permanecieran en la última ubicación de Amumu después de desconectarse y volver a conectarse
- Corregimos un error que causaba que la zona de impacto del proyectil de Espada del Cénit de Leona fuera demasiado estrecha
- Corregimos un error que hacía que las partículas de Daño de Ataque y Poder de Habilidad de Akali estuvieran desalineadas en sus manos en los aspectos clásicos
- Corregimos un error que provocaba que la marca de la Q de Akali no mostrara los efectos visuales de curación si su pasiva estaba activa
- Corregimos un error que causaba que la descripción de la Q de Anivia no mostrara la duración de la ralentización
- Corregimos un error que provocaba que la descripción de la pasiva de Kassadin no reflejara correctamente que obtiene velocidad de ataque en función del daño mitigado
- Corregimos un error que hacía que la descripción de la Q de Lee Sin no especificara su límite de daño contra monstruos
- Corregimos un error que causaba que la descripción de la Q de Leona no mostrara la duración correcta del aturdimiento
- Corregimos un error que provocaba que la descripción de la W de Soraka no mostrara la duración correcta de la mejora de armadura
- Corregimos varios errores que hacían que los valores de las descripciones y los datos de las habilidades estuvieran fijos en el código en lugar de hacer referencia a los valores de datos correspondientes
- Corregimos un error que causaba que Viento Siniestro de Fiddlesticks pudiera interrumpir su animación de ataque cada vez que rebotaba
- Corregimos un error que hacía que Lanzamiento de Vendas de Amumu no escalara con la reducción del enfriamiento
- Corregimos un error que causaba que la maestría de fuerza del espíritu requiriera que los jugadores invirtieran 3 puntos en Mente Expandida
- Corregimos un error en la descripción que hacía que los sellos de regeneración de energía no mencionaran que era cada 5 segundos
- Corregimos varios errores en los cuadros de texto en la página de inicio clásica
- Corregimos errores de clasificación con los retratos en la tienda clásica
ARAM: Caos
Hola, amantes del caos. En esta versión, seguimos enfocándonos en la experiencia de los luchadores. Introduciremos dos aumentos de luchador más: ¡Ultrahidra y mejora de Danza de la Muerte! ¿Hidra de tres por tres cabezas? (Es broma). Esperamos que estas nuevas opciones les den a los peleadores aún más formas de mantenerse en combate y tener un gran impacto durante una pelea de equipo.
En cuanto a los ajustes y nerfs de aumentos, estamos revisando algunos aumentos de tirador muy frustrantes que resultaron ser poderosos y con mucho ruido visual. Los estamos debilitando para darles a los oponentes más margen de reacción y hacer que las peleas de equipo sean más fáciles de leer. Toque Doble se cambió a Prismático debido a su nivel de poder.
También hicimos algunos ajustes a la reserva de aumentos para que los campeones tengan una selección de opciones que se adapten mejor a sus estilos de juego. Cuéntennos qué opinan de estos cambios. ¡Nos vemos en el Puente!
Aumentos
Misil Crítico
- Conteo de misiles: 1 / 2 / 3 / 4 según la probabilidad de golpe crítico ⇒ 1 / 2 / 3 según la probabilidad de golpe crítico
Toque Doble
- Nivel: Oro ⇒ Prismático
Disparo Triple
- Fijación de objetivos: Ahora prioriza a los enemigos cercanos al objetivo principal.
Ultrahidra
- NUEVO Efecto: Obtienes un Tiamat al completar un objeto de Hidra
- NUEVO Misión: Consigue Hidra Voraz, Hidra Profana e Hidra Titánica
- NUEVO Recompensa: Obtienes Ultrahidra
Mejora de Danza de la Muerte
- NUEVO Efecto: Obtienes 250 de oro. 40%/15% del daño recibido se te inflige durante 3 seg. Otorga una curación del 125% del Daño de Ataque adicional al instante al conseguir un derribo
Mejorar Filo del Infinito
- ELIMINADO Probabilidad de Golpe Crítico: Eliminado
Mejorar Hidra Voraz
- Efecto: El efecto de Hender también se activa en los súbditos.
- Robo de Vida en Hidra Voraz: 18% ⇒ 20%
Corrección de errores
- Corregimos un error que causaba que Manotazo Pegajoso se activara de inmediato tras la muerte de Sion en lugar de actualizarse después de 35 seg
- Corregimos un error que causaba que Juntos por Desgracia se activara después de que la (R) de Mordekaiser terminara
- Corregimos un error que hacía que el clon de Lanzamiento de Eco lanzara hechizos en la dirección incorrecta después de reconectarse
- Corregimos un error que hacía que Archimago pusiera los hechizos de munición en enfriamiento al lanzar otros hechizos
- Corregimos un error que provocaba que la quemadura y el daño con el tiempo de los aliados también otorgaran oro después de activarse la quemadura de Dinero Sucio
- Corregimos un error que hacía que Derrochador no se activara en ciertos campeones.
Arena
A medida que Arena alcanza un punto estable, tanto con sus jugadores como en su balance, queremos seguir ajustando los casos atípicos. En especial, queremos mejorar a aquellos que sienten que no han tenido un lugar en el modo, o ajustar a los que son tan poderosos que le impiden a otros encontrar su lugar en él.
De ahora en adelante, Arena también volverá a un calendario de versiones alternado, con el plan de implementar versiones de balance en las versiones impares de LoL. Creemos que el modo está en un buen estado en general y no queremos hacer ajustes con tanta frecuencia que los jugadores sientan que sus armados y descubrimientos se balancearán demasiado rápido.
Campeones
Ambessa
E: Lacerar
- Enfriamiento: 13 / 12 / 11 / 10 / 9 seg ⇒ 15 / 14 / 11 / 12 / 11 seg
R: Ejecución Pública
- Penetración de Armadura: 10% / 20% / 30% ⇒ 7.5% / 15% / 22.5%
- Tasa de Daño de Ataque adicional: 80% ⇒ 70%
Garen
Pasiva: Perseverancia
- Temporizador fuera de combate: 8 seg ⇒ 4 seg
W: Coraje
- Resistencia por acumulación: 0.2 ⇒ 0.5
- Resistencia máxima otorgada: 30 ⇒ 60
Gragas
Pasiva: Hora Feliz
- Enfriamiento: 12 / 10.5 / 9 / 7.5 / 6 seg ⇒ 8 / 7 / 6 / 5 / 4 seg
K'Sante
W: Trazacaminos
- Enfriamiento: 14 / 13 / 12 / 11 / 10 seg ⇒ 12 / 11 / 10 / 9 / 8 seg
E: Juego de Pies
- Tasa de Vida adicional: 13.5% ⇒ 15%
Kled
Pasiva: Skaarl, la Lagartija Cobarde
Enfriamiento al remontar: 12 seg ⇒ 5 seg
LeBlanc
R: Mímica
- Enfriamiento: 45 seg / 35 seg / 25 seg ⇒ 30 seg / 20 seg / 10 seg
Renata Glasc
R: Asuntos Pendientes
- Enfriamiento: 100 seg / 90 seg / 80 seg ⇒ 15 seg / 130 seg / 110 seg (modificador de Arena eliminado)
Renekton
W: Depredador Implacable
- Enfriamiento: 18 / 16 / 14 / 12 / 10 seg ⇒ 16 / 14 / 12 / 10 / 8 seg (modificador de Arena eliminado)
Senna
Q: Oscuridad Lacerante
- Tasa de Daño de Ataque adicional de daño: 60% ⇒ 75%
Tahm Kench
W: Inmersión Abisal
- Enfriamiento: 21 / 20 / 19 / 18 / 17 seg ⇒ 16 / 15 / 14 / 13 / 12 seg
E: Piel Dura
- Temporizador fuera de combate: 3 seg ⇒ 2 seg
Teemo
Q: Dardo Cegador
- Daño base: 70 / 110 / 150 / 190 / 230 ⇒ 80 / 125 / 170 / 215 / 260 (modificador de Arena eliminado)
Vel'Koz
R: Rayo Desintegrador de Seres Vivos
- Enfriamiento: 80 seg / 70 seg / 60 seg ⇒ 100 seg / 90 seg / 80 seg (modificador de Arena eliminado)
Zaahen
Q: La Guja Darkin
- Tasa de Daño de Ataque adicional: 10% / 20% / 30% / 40% / 50% ⇒ 10% / 17.5% / 25% / 32.5% / 40%
Zilean
R: Cronoviaje
- Enfriamiento: 120 seg / 90 seg / 60 seg ⇒ 150 seg / 120 seg / 90 seg
Objetos
Pebetero Ardiente
- Poder de curaciones y escudos: 12% ⇒ 10% (modificador de Arena eliminado)
Recuerdos de Lord Dominik
- Daño de Ataque: 30 ⇒ 45
Recordatorio Mortal
- Daño de Ataque: 30 ⇒ 40
Redención
- Poder de curaciones y escudos: 12% ⇒ 10% (modificador de Arena eliminado)
Rencor de Serylda
- Umbral de ralentización: 50% ⇒ 60%
- Penetración de Armadura: 40% ⇒ 45%
Sable Espectral
- Corrección de error: Corregimos un error que causaba que esto otorgara el doble de Letalidad.
Báculo de Agua Fluyente
- Poder de curaciones y escudos: 14% ⇒ 10% (modificador de Arena eliminado)
Espada del Amanecer Floreciente
- Tasa de Poder de Habilidad: 7% ⇒ 10%
Aumentos
Servir Más Allá de la Muerte
- Duración: 3 seg / 6 seg ⇒ 4 seg / 8 seg
Requisitos del sistema actualizados
Los requisitos mínimos y recomendados para macOS se actualizaron. Consulten el artículo de Soporte al jugador sobre los requisitos mínimos y recomendados del sistema para conocer todos los detalles.
Corrección de errores y cambios de funcionalidad
- NUEVO Se agregó un ajuste predeterminado de control para el movimiento de la cámara de espectador, lo que otorga a los usuarios un control más fluido de las vistas de la cámara cuando ReplayAPI está habilitada. Las instrucciones para comenzar a usar la ReplayAPI están disponibles aquí
- Corregimos un error que hacía que el daño de la EQ de Jayce no se mostrara correctamente como daño potenciado
- Corregimos un error que hacía que la velocidad del desplazamiento de la E de Diana fuera más lenta de lo previsto en ciertos casos
- Corregimos un error que hacía que Shuriken (E) de Akali pudiera atravesar el mapa, lo que le permitía alcanzar y desplazarse hacia objetivos a distancias no deseadas
- Corregimos un error en la descripción de Botas de Marcha Rápida que indicaba que otorgaba más resistencia a la ralentización de la que realmente daba
- Corregimos un error que hacía que la pasiva de Vladimir no convirtiera correctamente el Poder de Habilidad de las runas
- Corregimos un error en la selección oculta (partidas personalizadas) que, en muy raras ocasiones, impedía a los junglas acceder a sus objetos iniciales
Próximos aspectos y chromas
Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión:


Q: Aliento Luminoso

Q: Fin del Trayecto
















