Notas de la versión 26.18 de League of Legends

Todo está en su lugar: ¡Caps está en el Hall of Legends, los Demacianos están de vuelta en Classic y los aumentos de ARAM: Caos están en los campeones correctos!

 

En vista de que la corrección del error de Espada de Furia debilitó levemente a este objeto al retrasar la activación del primer golpe doble, le implementaremos una mejora de jugabilidad menor para ayudar a los jugadores a conseguir las acumulaciones y mantenerlas. ¡Felicidades, Caps!

La versión de esta semana da inicio a nuestro evento que rinde homenaje al jugador más condecorado en la historia del LoL europeo. El pase de batalla del Hall of Legends te llevará de viaje a través de su ilustre carrera e incluye nuevos elementos estéticos, además de aspectos completamente nuevos desarrollados en colaboración con el mismísimo Caps. Estamos ansiosos por celebrar con todos ustedes a un competidor tan humilde, seguro de sí mismo y resiliente.

Esta versión también incluye cambios al balance de la Grieta del Invocador, con nerfs dirigidos a soportes profesionales con un desempeño excesivo, como Nautilus y Bardo, así como algunos ajustes a Seraphine en el carril inferior y Zeri. Es hora de una ronda de mejoras para Viego, Zaahen, Maestro Yi, Ekko y Kassadin. Por último, Cassiopeia se deslizó hasta recibir un ajuste para ayudar a reducir su sesgo en el juego profesional.

¡Classic tendrá una gran reunión demaciana esta semana, ya que Fiora, Galio, Poppy, Shyvana y Xin Zhao se unen a la batalla, además de un montón de ajustes de balance y los resultados de nuestra primera votación del Consejo!

Para todos los amantes del Caos, nos aseguramos de que las decisiones de Aumentos que reciban tengan más sentido para el campeón que estén usando, mientras seguimos mejorando los conjuntos de Aumentos.

¿Quieren conocer más sobre todo lo relacionado con League of Legends? Consulten la wiki de la comunidad aquí (contenido en inglés).

¿No son las notas de la versión que querían? Encuentren las notas de la versión de TFT aquí.

Austin ''Riot wroadie'' Wright
Erika ''Riot Cashmiir'' Haas
Steven ''Riot sternest'' Earnest

Lo mejor de la versión

Tristana Leyenda Inmortalizada, Orianna Leyenda Ascendida y Tristana Leyenda Ascendida estarán disponibles el 10 de septiembre de 2026.

Hall of Legends

LoL Esports incorpora a un jugador profesional en el Hall of Legends para celebrar sus logros en el juego y el deporte. Cada jugador es elegido por un panel de votación independiente formado por veteranos y expertos de la industria de los esports de todas las regiones. Los criterios para elegir a un nuevo miembro incluyen su trayectoria general, sus títulos internacionales y regionales, estadísticas específicas según el rol y contribuciones al deporte en general.

¡Es un honor anunciar que Rasmus "Caps" Winther es el tercer miembro del Hall of Legends! Caps, el rayo de esperanza cuyo legado redefinió lo que Occidente creía posible en el escenario mundial, se convierte en el primer profesional occidental de League of Legends en alcanzar esta distinción.


Ampliamente considerado como el jugador occidental más emblemático de su generación, Caps construyó su legado gracias a una combinación excepcional de habilidad de élite, creatividad y autenticidad. Desde su ascenso meteórico como novato hasta convertirse en el jugador más condecorado en la historia de LoL en Europa, Caps no ha parado de demostrar que puede competir codo a codo con los mejores del mundo, manteniéndose fiel a su propio estilo.


El pase del evento de Hall of Legends celebra los innumerables logros de Caps y los lleva de viaje a través de su carrera. Pueden obtener y comprar elementos estéticos conmemorativos y un aspecto exclusivo inspirado en Caps para celebrar este momento. También están disponibles las colecciones Leyenda Renacida, Leyenda Inmortalizada y Leyenda Inmortalizada Exclusiva, que incluyen aspectos de Tristana desarrollados en colaboración con el mismísimo Caps.

Experimenten la audaz combinación de creatividad, adaptabilidad y entusiasmo desenfrenado que caracteriza a la carrera de Caps con el Pase de Batalla de Hall of Legends, que cuenta con un total de 100 niveles de recompensas desbloqueables (como aspectos conmemorativos, íconos y una retirada exclusiva en honor a una emblemática campeona de Caps). Entre las recompensas destacadas, se incluyen las siguientes:


  • Aspecto y borde de Orianna Espíritu Legendario
  • Chroma de evento Orianna Espíritu Legendario
  • Aspectos de Taliyah del Fréljord, LeBlanc Bosqueviejo y Akali Empírea
  • 125 de Esencia Mítica
  • 11 Orbes
  • 15 íconos y gestos temáticos de Caps
  • Centinela Cactus Demonio Inmortal
  • Estandarte de Rayo de Esperanza
  • Título ''Martin 1''
  • ¡Y más!

Campeones

Bardo

Bardo fue un pilar del meta durante gran parte del año. Ya habíamos reducido su daño a lo que consideramos niveles razonables, así que esta vez nos enfocaremos en su durabilidad, la cual también ha destacado por ser alta dada su movilidad y la utilidad de largo alcance de su definitiva.


Estadísticas base

  • Armadura: 34 + 5 por nivel ⇒ 32 + 4.7 por nivel

Cassiopeia

Cassiopeia siempre ha escalado con habilidad, pero este año la impulsó a nuevos niveles de dominio en el juego profesional, a pesar de ser más débil para los jugadores promedio. Estos ajustes deberían reducir su poder en la fase de carriles, especialmente en el juego profesional, donde las compras defensivas se valoran más que el PH puro, mientras le devuelven algo de poder de progresión. Seguirá siendo crucial usar las E potenciadas, pero mejorar su nivel básico nos permite ser un poco más flexibles con los ajustes.


Pasiva: Gracia Serpentina

  • Velocidad de Movimiento adicional: 6% ~ 40% (según el nivel) ⇒ 5% ~ 36% (según el nivel)

Q: Explosión Nociva

  • Daño: 75 / 110 / 145 / 180 / 215 ⇒ 65 / 100 / 135 / 170 / 205
  • Tasa de Poder de Habilidad: 65% ⇒ 75%

E: Colmillos Gemelos

  • Costo de Maná: 40 ⇒ 45
  • Tasa de Poder de Habilidad básica: 10% ⇒ 20%
  • Tasa de Poder de Habilidad mejorada: 55% ⇒ 45%
  • Tasa de Poder de Habilidad total: 65% ⇒ 65%
  • Daño: De 52 a 120 ⇒ De 50 a 120

R: Mirada Petrificante

  • Daño: 150 / 250 / 350 ⇒ 125 / 225 / 325
  • Tasa de Poder de Habilidad: 50% ⇒ 75%

Ekko

Como uno de nuestros asesinos que ofrecen a los oponentes una mayor variedad de opciones de jugabilidad, Ekko encontró un estado estable un poco débil desde la actualización de Ocaso y Alba a mediados de año. Creemos que tiene margen para más poder, especialmente en el carril central, donde escala un poco peor, sin mejorar su patrón de Lluvia de Espadas.


Q: Rebobinador de Tiempo

  • Costo de Maná: 50 / 60 / 70 / 80 / 90 ⇒ 40 / 50 / 60 / 70 / 80
  • Tasa de Poder de Habilidad del Daño de Retorno: 60% ⇒ 70%

Kassadin

Kassadin tuvo un comienzo fuerte en 2026, pero no ha logrado recuperar el equilibrio desde los nerfs anteriores. Su Q debería sentirse más potente con su escalado, y buscamos otorgar una mayor capacidad de acción temprana mediante un buen uso de Ruptura en el Camino sin afectar su fantasía de la partida tardía.


Q: Esfera Nula

  • Tasa de Poder de Habilidad: 70% de Poder de Habilidad ⇒ 80% de Poder de Habilidad

R: Ruptura en el Camino

  • Daño base: 70 / 90 / 110 ⇒ 80 / 95 / 110

Maestro Yi

Yi se llevó la peor parte con la corrección de errores de la Espadafuria a principios de este año debido a sus interacciones con golpe doble. Aunque el impacto real para la mayoría de los usuarios de la Espadafuria de Guinsoo fue menor (y también compensaremos a la Espadafuria por ello en esta versión), él se vio más afectado que los demás. Además, no pudo escalar tan bien como un carry cuerpo a cuerpo en comparación con su nivel de poder normal, por lo que también le daremos una mejora.


Estadísticas base

  • Crecimiento de Armadura: 33 + 4.5 por Nivel ⇒ 33 + 5 por nivel

R: Imparable

  • Velocidad de Movimiento: 35 / 45 / 55% ⇒ 40 / 50 / 60%

Nautilus

Nautilus se ha mantenido en lo alto del meta durante todo el año, incluso antes de nuestro trabajo para aumentar el poder de otros soportes tanque, y creemos que debilitarlo abrirá espacio para una mayor variedad. Dicho esto, sabemos que gran parte de su valor radica en poder inmovilizar a los campeones de manera efectiva y esa seguirá siendo una de sus fortalezas principales.


Estadísticas base

  • Daño de Ataque: 61 + 3.3 por nivel ⇒ 58 + 3.3 por nivel

Q: Línea de Dragado

  • Daño: 85 / 130 / 175 / 220 / 265 (+90% de Poder de Habilidad) ⇒ 85 / 125 / 165 / 205 / 245 (+90% de Poder de Habilidad)

Seraphine

Seraphine en el carril inferior ha sido una fuente de frustración para los oponentes durante algún tiempo, a pesar de un pequeño nerf hace algunas versiones. Debilitaremos el aumento de rango de su E para abordar esto directamente, ya que Seraphine soporte suele mejorarla al máximo al final (lo que básicamente significa que ella nunca la tiene al máximo como soporte).


E: ¡Siente el Ritmo!

  • Enfriamiento: 11 / 10.5 / 10 / 9.5 / 9 seg ⇒ 11 seg

Syndra

Nuestros cambios del MSI fueron efectivos para llevarla a la vanguardia del juego profesional por primera vez en años, pero lamentablemente ella rinde demasiado bien en ajustes específicos de la cola en solitario. Nuestros datos muestran que el daño de la W representa una parte significativamente mayor del daño en los niveles donde ella es más fuerte de lo deseado, por lo que esto debería ayudar a reducir su poder sin alterar su fantasía principal. Su pasiva ahora también tiene mejores puntos de activación para aumentar la dependencia de Capítulo Perdido en los niveles tempranos y medios, lo que debilita sus armados con mayor tasa de victorias que funcionan con una menor inversión de maná.


Pasiva: Trascendencia

  • Maná de Fragmento: De 20 a 255 ⇒ De 20 a 199

W: Fuerza de Voluntad

  • Enfriamiento: 12 / 11 / 10 / 9 / 8 seg ⇒ 13 / 12 / 11 / 10 / 9 seg

Viego

La tasa de victorias de Viego tuvo una tendencia a la baja recientemente, y sus jugadores lo notaron y empezaron a dejar de usarlo. Tiene bastante margen de mejora, tanto a nivel general como para darle viabilidad a su armado alternativo de luchador.


Estadísticas base

  • Crecimiento de Daño de Ataque: 3.5 ⇒ 4

Pasiva: Dominio del Soberano

  • Curación: 2% (+…) ⇒ 2% (+ 2.5% por cada 100 de DA adicional) (+ 2% por cada 100 de PH) (+ 5% por cada 100% de Velocidad de Ataque adicional) (+ 2% por cada 500 de vida adicional) de la Vida Máxima del objetivo

 

Zaahen

¡Aprovechamos este cambio de calidad de vida para darle algo de atención a Zaahen! Puede que esto parezca un nerf, pero la Q de Zaahen se alineaba con su pasiva de tal manera que siempre salía de su resurrección (y del Ángel Guardián o la R de Zilean) con la Q en enfriamiento, así que ahora siempre está más feliz. Su Q2 ahora también duplica sin problemas el daño base de su Q1.

 


Q: La Guja Darkin

  •   NUEVO   Comportamiento del enfriamiento: Si la Q está activa, ahora entra en enfriamiento de inmediato al entrar en Resurrección.
  • Daño de Q2: 25 / 50 / 75 / 100 / 125 (+20 / 25 / 30 / 35 / 40% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 30 / 60 / 90 / 120 / 150 (+20 / 25 / 30 / 35 / 40% de Daño de Ataque adicional)

Zeri

Zeri ha estado subiendo lentamente su tasa de victorias con las recientes mejoras a Huracán de Runaan y Flechas Silvestres de los Yun Tal. Ella ahora tiene un porcentaje de victorias muy alto en comparación con su promedio histórico, lo cual es preocupante para un campeón que requiere tanta habilidad. Como ella también empezó a aparecer en la escena profesional, creemos que tiene un alto potencial de volverse dominante en el meta, así que reduciremos un poco el poder de su ráfaga y despeje de oleadas.


W: Láser Ultracargado

  • Daño: 30 / 70 / 110 / 150 / 190 (+120% de Daño de Ataque total) ⇒ 30 / 70 / 110 / 150 / 190 (+100% de Daño de Ataque total)
  • Daño de muro: 45 / 105 / 165 / 225 / 285 (+180% de Daño de Ataque total) ⇒ 45 / 105 / 165 / 225 / 285 (+150% de Daño de Ataque total)
  • Golpe crítico 150% (+15% FI)

Objetos

Espadafuria de Guinsoo

En vista de que la corrección del error de Espada de Furia debilitó levemente a este objeto al retrasar la activación del primer golpe doble, le implementaremos una mejora de jugabilidad menor para ayudar a los jugadores a conseguir las acumulaciones y mantenerlas.


  • Duración de acumulaciones de Ataque Furioso: 3 seg ⇒ 4 seg

Classic

Nuestra tercera versión de LoL Classic trae nuestro mayor lanzamiento de contenido hasta la fecha: ¡Cinco viejos campeones completamente nuevos! ¿Quieres eliminar la mayor cantidad de jugabilidad posible con la Inmunidad Diplomática de Poppy? ¿Usar Vals de las Cuchillas contra todo el equipo enemigo siendo inalcanzable con Fiora? ¿Lanzar explosiones de provocación como Galio? ¿Deseas vivir la experiencia del mítico conjunto de habilidades original de Xin Zhao (ya fue debilitado, no te preocupes)? Y Shyvana también está aquí.

Tenemos una versión de balance más pequeña que antes, ya que estamos en un estado mucho mejor en cuanto a balance. Algunas de nuestras correcciones de errores tuvieron un impacto considerable en la tasa de victorias, por lo que devolveremos parte del poder que quitamos en algunos casos. Por lo demás, solo estamos ajustando los casos más extremos de la partida.


Campeones

  NUEVO   Fiora

Démosle la bienvenida de nuevo a Fiora Clásica, que existió de 2012 a 2015. Fiora es una duelista letal, preparada para infligir muchísimo daño a objetivos aislados, que también se destaca en los intercambios cortos al devolverles sus propios ataques. Probablemente quieras una Hidra Voraz para tener limpieza de oleadas. Hay cosas que jamás cambian.

Pasiva: Duelista

  • Fiora regenera vida cada vez que daña a los enemigos. Esta regeneración puede acumularse al golpear a campeones


Q: Embestida

  • Fiora se desplaza para golpear a un enemigo cercano. Embestida puede lanzarse una segunda vez y no tiene costo adicional


W: Estocada

  • Pasiva: Fiora obtiene daño de ataque adicional
  • Activa: Fiora bloquea el siguiente ataque por un breve momento e inflige daño a su atacante


E: Ráfaga de Velocidad

  • Fiora obtiene velocidad de ataque durante varios segundos. Los ataques y estocadas durante este tiempo le otorgan una bonificación de velocidad de movimiento acumulable


R: Vals de las Cuchillas

  • Sabemos que por esto vinieron. Fiora se vuelve inalcanzable y se desplaza por el campo de batalla, golpeando a los enemigos cercanos para infligir (díganlo conmigo) muchísimo daño. Todos los golpes aplican efectos al impacto y los impactos repetidos al mismo objetivo infligen daño reducido

  NUEVO   Galio

El Galio clásico existió de 2010 a 2017 y era en parte mago, en parte matón de PH, en parte tanque y en parte soporte. Aún quiere armar Resistencia Mágica para escalar su ofensiva, pero casi todo en él es diferente al campeón actual.

Pasiva: Piel Rúnica

  • Galio obtiene una parte de su Resistencia Mágica como Poder de Habilidad. ¡Vivan las pasivas de una oración!


Q: Disparo Audaz

  • Galio lanza un rayo devastador con la mirada que inflige daño y ralentiza a los enemigos en el lugar donde impacta


W: Baluarte

  • Galio otorga Armadura y Resistencia Mágica adicionales a un campeón aliado cercano. Mientras tenga la mejora, Galio se cura cada vez que recibe daño


E: Ráfaga Justiciera

  • Galio desata una ráfaga de viento que inflige daño a los enemigos en línea recta y deja una corriente direccional que otorga velocidad de movimiento a todos los aliados mientras se muevan a favor de la corriente
  • Hwei se robó esta habilidad. Qué mala onda


R: Ídolo de Durand

  • Galio canaliza para provocar a todos los enemigos cercanos y recibe daño reducido en el proceso. Después de canalizar, Galio inflige daño a todos los enemigos atrapados en el área, el cual aumenta según la cantidad de veces que lo hayan golpeado mientras canalizaba

  NUEVO   Poppy

¿Crees que League of Legends tiene demasiada jugabilidad? ¿Quieres que tus oponentes literalmente no tengan forma de contrarrestarte? ¿Nada de daño, nada de control de masas, nada de nada? Tenemos a la demaciana ideal para ti. Disponible inicialmente de 2010 a 2015, Poppy Clásica es un terror de un solo objetivo con la opción de volverse completamente inmune a todos los enemigos excepto uno.

Pasiva: Luchadora Valerosa

  • Todo el daño a Poppy que supere el 10% de su vida actual se reduce en un 50%
  • Por si acaso pensabas que era demasiado fácil de matar


Q: Golpe Devastador

  • El siguiente ataque de Poppy inflige daño adicional según la Vida Máxima de su objetivo


W: Demaciana Ejemplar

  • Pasiva: Poppy obtiene Armadura y Daño de ataque (hasta un límite) cada vez que ella misma inflige o recibe ataques
  • Activa: Obtienes de inmediato las acumulaciones máximas de Demaciana Ejemplar y un aumento de velocidad de movimiento durante varios segundos


E: Carga Heroica

  • Poppy embiste a un enemigo, le inflige daño y lo empuja hacia atrás. Si choca contra un muro, recibe más daño y queda aturdido


R: Inmunidad Diplomática

  • Poppy elige a un enemigo. Durante los próximos segundos, nadie más puede hacerle nada y ella les inflige daño adicional
  • No te dejes engañar por el daño adicional. Usa la definitiva en Soraka y luego mata al tirador enemigo. No hay contraataque
  • No puedo creer que eliminaran este hechizo en su rediseño

  NUEVO   Shyvana

Elegimos 2011-2013 para Shyvana Clásica, así que es un verdadero viaje al pasado. Nuestro mejor consejo para ti es el Mazo de Hielo. Si están ralentizados, no pueden escapar.

Pasiva: Furia de la Hija del Dragón

  • Los ataques básicos de Shyvana mejoran cada una de sus habilidades básicas. Reducen el enfriamiento de la Q, aumentan la duración de la W, infligen una fracción del daño inicial de la E y generan Furia para su definitiva


Q: Mordida Gemela

  • El siguiente ataque de Shyvana golpea a su objetivo dos veces e inflige daño adicional
  • En forma de dragón, Mordida Gemela inflige daño en un cono frente a ella


W: Quemadura

  • Shyvana obtiene Velocidad de Movimiento y daña continuamente a los enemigos a su alrededor
  • En forma de dragón, Quemadura deja un rastro de fuego que daña a los enemigos que se paran sobre él


E: Aliento de Fuego

  • Shyvana lanza una bola de fuego que daña al primer enemigo alcanzado y reduce su armadura
  • En forma de dragón, ella desata un cono de bolas de fuego que alcanza a más enemigos


R: Descendiente del Dragón

  • Pasiva: Shyvana obtiene armadura y resistencia mágica adicional. Esta bonificación se duplica en forma de dragón
  • Shyvana se transforma en un dragón y vuela hacia adelante para infligir daño y empujar a todos los enemigos que encuentre durante su vuelo

  NUEVO   Xin Zhao

Xin Zhao Clásico adopta su conjunto de habilidades de 2012-2017. Si buscas ese estilo de juego sencillo de dar clic derecho hasta que mueran, ¡no busques más!

Pasiva: Desafío

  • Xin Zhao desafía a su objetivo de ataque más reciente y reduce su armadura


Q: Golpe de Garra Triple

  • Los siguientes tres ataques básicos de Xin Zhao infligen daño adicional y reducen sus otros enfriamientos en 1 seg. El tercer ataque lanza por el aire a su objetivo


W: Grito de Batalla

  • Pasiva: Cada tercer ataque básico cura a Xin Zhao
  • Activa: Xin Zhao obtiene velocidad de ataque adicional durante varios seg


E: Carga Audaz

  • Xin Zhao se desplaza hacia un enemigo y lo desafía. Los enemigos cercanos, incluido el objetivo, reciben daño y quedan ralentizados


R: Barrido Creciente

  • Xin Zhao barre a todos los enemigos a su alrededor, les inflige daño y obtiene Armadura y Resistencia Mágica por cada enemigo alcanzado. Lanza hacia atrás a todos los enemigos, excepto al objetivo del Desafío

Anivia

Anivia es la campeona con el mejor desempeño en el carril central, por lo que es la siguiente en la fila para los nerfs. Tenemos varios cambios en esta versión, que reajustan sus números a la precisión de 2013.

Q: Destello Helado

  • Velocidad de proyectiles: 950 ⇒ 850
  • Duración de aturdimiento por detonación manual: 1 seg ⇒ 0.75 seg
  • Radio de detonación manual: 230 ⇒ 210
  • Retraso mínimo de relanzamiento: 0 ⇒ 0.25 seg

Gangplank

Gangplank tiene el peor desempeño de todos los carrileros superiores convencionales y merece una gran mejora. Al igual que con muchos de nuestros cambios en Classic, revertimos los viejos nerfs de 2011 y 2012. Resaltamos sus sueños de ser banquero y de compartir la riqueza cuando es hora de apostarlo todo.

Q: Parrrlamentar

  • Oro adicional por asesinato: 4 / 5 / 6 / 7 / 8 ⇒ 4 / 6 / 8 / 10 / 12


E: Subiendo la Moral

  • Daño de Ataque de su activa: 12 / 19 / 26 / 33 / 40 ⇒ 14 / 22 / 30 / 38 / 46
  • Velocidad de Movimiento de la activa 8 / 11 / 14 / 17 / 20% ⇒ 10 / 14 / 18 / 22 / 26%
  • Bonificación de aliados: Los aliados siguen obteniendo el 50% de las bonificaciones de Gangplank

Heimerdinger

La corrección de errores de Heimerdinger en la última versión terminó siendo un golpe enorme a su poder, muy por encima de lo que esperábamos. Entonces vamos a mejorarlo de nuevo y revertiremos parcialmente algunos de los nerfs anteriores. Debido a que la corrección del error del daño doble de la torreta afectó significativamente al carril superior, buscamos mejorar su desempeño en el carril superior principalmente y corregir un par de desajustes menores que se nos escaparon en su lanzamiento.

Estadísticas base

  • Regeneración de Vida Básica: 4.5 ⇒ 5.05


Q: Torreta Evolutiva H-28 G

  • Daño base: 28 / 36 / 44 / 52 / 60 ⇒ 30 / 38 / 46 / 54 / 62


W: Microcohetes Hextech

  • Costo de Maná: 65 / 85 / 105 / 125 / 145 ⇒ 60 / 75 / 90 / 105 / 120


E: Granada de Conmoción CH-1

  • Enfriamiento: 14 / 13 / 12 / 11 / 10 seg ⇒ 13 / 12 / 11 / 10 / 9 seg
  • Alcance de lanzamiento: 920 ⇒ 925

Kayle

A Kayle no le está yendo muy bien en su rol más popular del carril superior, así que vinimo a echarle un ala. Tenemos un gran cambio para su pasiva, que en la práctica es un aumento de 17-32 de Poder de Habilidad. Esto debería resultar en una Kayle con más daño, más curación y más de todo.

Pasiva: Fervor Sagrado

  • Poder de Habilidad obtenido: 30% de Daño de Ataque adicional ⇒ 30% de Daño de Ataque total

Malzahar

Malzahar es uno de nuestros carrileros centrales con mejor desempeño, principalmente como una amenaza de poder de habilidad, y ya le toca un pequeño nerf. Completamos una revisión de las diferencias menores respecto a su versión de 2013 y, como resultado, tenemos algunos cambios para los Entes del vacío, lo que debería favorecer a Malzahar de Daño de Ataque sin afectar mucho a Malzahar de Poder de Habilidad. Continuando con la tendencia de Malzahar de Daño de Ataque, aumentaremos su velocidad de ataque general para que pueda usar mejor los posibles objetos de daño de ataque. Mientras tanto, en cuanto a los nerfs de poder de habilidad, tenemos una corrección de errores importante en su R que reducirá su daño en varias circunstancias, además de un nerf a su tasa de poder de habilidad para equilibrarlo.

Estadísticas base

  • Crecimiento de Velocidad de Ataque: 1.36% ⇒ 3%
  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.625 ⇒ 0.658


Pasiva: Invocar Ente del Vacío

  • Velocidad de Movimiento: 400 ⇒ 460
  • Tiempo de lanzamiento de ataque: 12 ⇒ 9
  • Oro por asesinato 2 ⇒ 12


Q: Llamado del Vacío

  • Tasa de Poder de Habilidad: 80% ⇒ 70%


R: Agarre Infernal

  • Corrección de error: La R ya no sigue infligiendo daño si la canalización se detiene

Nasus

Nasus es el más perrón del carril superior, y por mucho. Afortunadamente, tenemos algunas correcciones de errores importantes que deberían hacer que muerda tan fuerte como ladra. Primero, corregimos un error en el que las acumulaciones de su Q podían asestar golpes críticos, lo que significa que, para todos los fans de Fuerza de la Trinidad, esto representa una gran reducción en el daño de la Q alrededor del 10% de las veces. Para Marchitar, hay dos errores que vale la pena destacar y un único cambio para mejorar la precisión temporal. La ralentización ahora se actualiza cada 1 seg (afectada por la tenacidad) en lugar de cada 0.5 seg, sin verse afectada. De este modo, ahora la Tenacidad no limitará el máximo de su ralentización. Sin embargo, también tenía un error que usaba la actualización por segundo cada 0.5 seg, lo que provocaba que la ralentización máxima fuera mucho mayor de lo que debería. Corregir ambos errores debería resultar en un nerf adecuado para la habilidad.

Q: Golpe Absorbente

  • El daño adicional de las acumulaciones ya no puede asestar golpes críticos


W: Marchitar

  • La ralentización aumenta cada: 0.5 seg ⇒ 1.0 seg, afectado por Tenacidad
  • Corrección de error: La ralentización ya no se intensifica el doble de lo que debería

Warwick

Warwick es el más perrón de la jungla, y por mucho. Como la ruta de armado de Llamarada Salvaje volvió a la velocidad de ataque, Warwick está mejor que nunca. Por lo tanto, reduciremos aún más el poder de ataque básico que obtiene, debido principalmente a cambios del pasado. También incluiremos parte de un nerf de la versión 4.21. Era un verdadero terror en la versión anterior a esa...

Estadísticas base

  • Velocidad de Ataque: 0.644 ⇒ 0.625


Pasiva: Sed Insaciable

  • Daño base: De 3 a 16, escalado lineal ⇒ 3 + 0.5 por nivel hasta el nivel 9, luego +1 por nivel


W - Llamado del Cazador

  • Enfriamiento: 24 / 22 / 20 / 18 / 16 seg ⇒ 30 / 27 / 24 / 21 / 18 seg


R: Opresión Infinita

  • Daño: 250 / 335 / 420 + 200% de Daño de Ataque adicional ⇒ 180 / 300 / 420 + 200% de Daño de Ataque adicional
  • Indicador de lanzamiento: Actualizamos el indicador de lanzamiento para reflejar mejor su alcance de lanzamiento

Consejo: Resultados de la encuesta 1

¡Gracias, Invocadores, por emitir sus votos en el Consejo inaugural! Recopilamos los resultados de todo el mundo y pueden leerlos a continuación. Las preguntas con resultados accionables se publicarán en una próxima versión, en concreto:

  • Revivir los 3 objetos propuestos.
  • Agregar temporizadores modernos para la jungla.
  • Tortuga, Pato

¿Qué les parece la duración de las partidas?

  • 1. Demasiado corta: 1.87%
  • 2. Corta: 5.88%
  • 3. Adecuada: 52.80%
  • 4. Larga: 26.21%
  • 5. Demasiado larga: 13.24%

¿Cuándo les parece que una partida es demasiado larga?

  • 1. 30 minutos: 16.75%
  • 2. 40 minutos: 32.68%
  • 3. 50 minutos: 29.29%
  • 4. 60 minutos: 11.64%
  • 5. No hay máximo preferido: 9.63%

De estos objetos, ¿cuál les gustaría volver a ver en Classic? Se agregarán todos los objetos que alcancen, como mínimo, el 50% de los votos, incluida la opción "Los 3".

  • 1. Portal Zz'Rot: 16.16%
  • 2. Capa y Daga: 3.75%
  • 3. Espada Encantada por la Luna: 5.11%
  • 4. Los 3: 60.67%
  • 5. Ninguno: 14.32%

¿Debería Classic tener temporizadores de la jungla? Si la suma de votos de las opciones 1 y 2 supera el 50%, gana la opción que haya recibido mayor porcentaje de votos.

  • 1. Sí, temporizadores de la jungla modernos que estén siempre visibles en el minimapa: 45.74%
  • 2. Sí, temporizadores solo cuando el marcador esté abierto: 23.46%
  • 3. No, es mejor mantener el minimapa actual: 30.79%

Las puertas de la base se agregaron al inicio de la temporada 5 para darle al equipo defensor una forma de proteger su base sin depender de mecánicas de remontada más extremas. ¿Deberíamos mantener estas puertas de la base en el juego?

  • 1. Sí: 55.03%
  • 2. No: 44.97%

¿Qué tan fuerte sienten el efecto bola de nieve en las partidas?

  • 1. Es demasiado fuerte: 8.89%
  • 2. Es ligeramente excesivo: 24.99%
  • 3. Adecuado: 48.82%
  • 4. Es un poco débil: 12.24%
  • 5. Es demasiado débil: 5.06%

¿Les parece que las baratijas mejoran la jugabilidad de Classic?

  • 1. Sí, me gustan: 69.72%
  • 2. No, no me gustan: 30.28%

Agregaremos dos criaturas al río, una en el carril superior y otra en el carril inferior. ¿Cómo deberíamos acomodarlos (carril superior primero, carril inferior segundo)?

  • 1. Tortuga, tortuga: 11.31%
  • 2. Tortuga, Pato: 52.09%
  • 3. Pato, tortuga: 28.39%
  • 4. Pato, pato: 8.21%

Sistemas

Hicimos algunos cambios en los cromas de aspectos Clásicos y su distribución. En lugar de vender directamente los cromas de aspectos clásicos, unificaremos este producto con su aspecto base correspondiente. Esperamos que esto simplifique las cosas y elimine algunos casos excepcionales (en los que los jugadores podían llegar a pagar el doble si compraban el Chroma Clásico y luego el Aspecto Básico).

¡Para aquellos jugadores que solo compraron el Chroma Clásico, les otorgaremos el aspecto base asociado gratis!

Barón Rammus se irá a la bóveda en la versión 26.20. ¡Pueden adquirirlo a un precio con descuento hasta entonces!

Corrección de errores

  • Corregimos un error que provocaba que las trampas de Teemo no duraban los 10 minutos correspondientes.
  • Corregimos un error que provocaba que el indicador de lanzamiento de la Q de Akali no reflejaba correctamente su alcance de lanzamiento.
  • Corregimos un error que provocaba que la W de Akali podía lanzarse al moverse.
  • Corregimos un error que provocaba que el indicador de lanzamiento de la R de Akali no reflejaba correctamente su alcance de lanzamiento.
  • Corregimos un error que provocaba que la E de Skarner podía otorgar una curación menor a la cantidad total.
  • Corregimos un error que provocaba que el alcance de impacto de la E en forma de puma de Nidalee era de 310 en lugar de 350.
  • Corregimos un error que provocaba que el alcance de lanzamiento de la E en forma humana de Nidalee era de 900 en lugar de 600.

ARAM: Caos

¡Hola, amantes del caos! En esta versión, haremos más ajustes internos a las ofertas de Aumentos.

Escuchamos sus comentarios sobre algunos Aumentos que aparecen en campeones en los que no tienen sentido, como los Aumentos enfocados en Poder de Habilidad en Vayne.

Estamos revisando de nuevo estos casos y seguiremos mejorando los conjuntos de Aumentos para ofrecer decisiones más relevantes y emocionantes para cada campeón.

En cuanto a las correcciones de errores, también solucionamos algunas interacciones no deseadas con la Ultrahidra y la Hidra Voraz que se podían explotar para obtener algunos... resultados cuestionables.

Gracias por sus comentarios, ¡y nos vemos en el Puente!


Aumentos

Universidad de Payasos

  •   NUEVO   Estado: Lo reactivamos

¡Gira y gana!

  • Aumento de daño de habilidades de la R: 30% ⇒ 50%

Ultrahidra

  •   NUEVO   Restricción de venta: No puedes vender objetos de Hidra mientras tengas este aumento

Cambios a los Aumentos

  •   NUEVO   Exclusión de aumentos: Permite agregar un grupo de aumentos para evitar que se otorguen de forma aleatoria
  • Afecta actualmente a: Aumentos de Transmutación, Caja de Pandora, Soy el Rey
  • Aumentos excluidos: ADAPtación, De Vuelta a lo Básico, El Diablo Sobre tu Hombro (actualmente deshabilitado), Desenfunda tu Espada, EscAPADa, Sobrecarga, Purista: Hechicero, Bot definitivo, Vampirismo (actualmente deshabilitado)
  •   NUEVO   Grupo de progresión pronunciada en la partida tardía: Se eliminaron Poder Maligno Fenomenal, Locomotora, Hada de los Dientes
  • Aumentos restantes: Aún contiene De principio a fin, Derrochador, Recursividad Infinita, Multidisparo, Misión: Campeón de Urf, Acumulasaurio Rex
  •   NUEVO   Filtro de exclusión: Se agregó un nuevo filtro de exclusión para "No sin tasa de Poder de Habilidad" que excluye a los campeones sin tasas de Poder de Habilidad
  • Aplicado a: ADAPtación, escAPADa y Poder Maligno Fenomenal
  • Campeones incluidos: Aatrox, Ambessa, Camille, Darius, Dr.Mundo, Draven, Garen, K'Sante, Kayn, Kled, Naafiri, Nilah, Olaf, Pyke, Riven, Samira, Sett, Talon, Urgot, Xayah, Yone, Zaahen, Zed
  • Selección de control de masas: Se eliminpó Manotazo Pegajoso
  • Selección de Vida: Eliminado de Anivia, Aurelion Sol, Cassiopeia, Lilia y Nidalee
  • Selección de Vida: Baja ⇒ Muy baja: Bardo
  • Selección de Vida: Media ⇒ Baja: Morgana, Ryze
  • Guantelete Deslumbrante Se eliminó de las selecciones. Atacante a distancia de Daño de Ataque, Atacante a distancia de ráfaga, Atacante cuerpo a cuerpo de Daño de Ataque, Atacante cuerpo a cuerpo de ráfaga
  • Locomotora y Patada Aérea: Excluyendo a Ryze, Morgana, Orianna, Karthus y Rumble
  • Agallas del Forajido + Estela Terrestre: Excluyendo a los campeones con desplazamientos poco frecuentes exclusivos de su definitiva: Vex, Fiddlesticks, Evelynn, Hecarim, Malphite, Ornn, Warwick
  • Provocación Infernal: Excluyendo a Zilean
  • Bendición del Portavientos: Excluyendo a Belveth
  • Acumulasaurio: Excluyendo a Gangplank

Corrección de errores

  • Corregimos un error que provocaba que el daño de los objetos activara el efecto de hendidura al tener la mejora de Hidra Voraz
  • Corregimos un error que provocaba que Captura al Paso no funcionara cuando dos o más jugadores lo tenían en el mismo equipo.
  • Corregimos un error que permitía que Viego obtuviera varias Tiamat al poseer a otros mientras tenía Ultrahidra
  • Corregimos un error que hacía que se pudiera obtener oro adicional al vender y volver a comprar un objeto de Hidra con el aumento Ultrahidra equipado
  • Corregimos un error que provocaba que los jugadores pudieran comprar varias Hidra Voraz y obtener el robo de vida de la mejora de Hidra Voraz en las tres al combinarlas con Misión: Ultrahidra
  • Corregimos un error que provocaba que Engaño de Universidad de Payasos infligiera un daño incorrecto con la tasa de golpe crítico
  • Corregimos un error que permitía que Rito de Ascensión sellará las habilidades mejoradas

Corrección de errores y cambios de funcionalidad

  • Corregimos un error que provocaba que las acumulaciones máximas de Corrupción del Vacío del Barón Nashor fueran más altas de lo previsto
  • Corregimos un error que provocaba que el daño de Rompeescudos de Colmillo de Serpiente aplicara Omnivampirismo
  • Corregimos un error que provocaba que los efectos visuales de la R de Diana no se reprodujeran correctamente en diferentes áreas del mapa
  • Corregimos un error que hacía que Viego, al poseer a Kled, reprodujera un efecto de sonido en bucle infinito

Próximos aspectos y chromas