¡Les hacemos la cordial invitación a un evento refinado y Galante de corbata verde para celebrar el final del año!
Mantendremos la elegancia esta semana con actualizaciones sofisticadas a campeones, runas, objetos y dragones para que la pretemporada siga funcionando espléndidamente. El Libro de Hechizos Definitivo también recibirá una actualización elegante, y los jugadores de ARAM no deben preocuparse... tenemos algunas noticias llamativas para ustedes. ¡Así que preparen sus mejores atuendos para recibir el Año Nuevo con brillo y glamour! Será grandioso.
¿El código de vestimenta de Galante es muy exigente para ustedes? ¡Vayan a las notas de la versión de TFT donde a las Minileyendas no les importa lo galantes que vayan!
Besos,
Restablecimos los reinicios de Disparo a la Cabeza de forma parcial.
Eliminamos varios ''reinicios'' de ataques de Disparos a la Cabeza de Caitlyn durante su AAS. Evidentemente, estos reinicios eran muy difíciles de maniobrar y no formaban parte del diseño original de Caitlyn. (Técnicamente, sus Disparos a la Cabeza se ejecutaban como habilidades y no como ataques básicos potenciados, lo que generó la funcionalidad de reinicio incorrecta). No era sustentable ni saludable, ni siquiera para mantener su pasiva tal cual, por lo que restablecimos los reinicios de su Disparo a la Cabeza para que tuviera una ejecución más fluida y fácil.
Redujimos el daño de su W. Aumentamos el enfriamiento de la E en los últimos rangos.
Camille tiene mucha movilidad para el daño que inflige, por lo que limitaremos el acceso a sus desplazamientos delequipo de movilidad omnidireccional. Además, debilitaremos su herramienta de intercambio para que no tenga tanta ventaja en el carril.
Aumentamos las recompensas de experiencia y oro del Rocoso.
Ivern ama a todos sus amigos del bosque por igual, pero cuando se trata de ejercer presión, liberar a los Rocosos no vale la pena el esfuerzo. Los Rocosos otorgan mucho menos oro y experiencia que los otros pequeños campamentos de la jungla, a pesar de que Ivern necesita la misma cantidad de tiempo, maná y vida para liberarlos. (¡Esto debería enseñarles a dar las gracias!)
La distancia de las ondas de la pasiva ahora aumenta con el alcance de ataque adicional.
Tras alcanzar el nivel 11, si Kayle tiene suficientes acumulaciones, sus ataques básicos lanzan ondas de fuego que recorren una distancia adicional e infligen daño a los enemigos que atraviesan. La distancia que recorren estas ondas solía ser una cantidad fija. Ahora, aumentará con su alcance de ataque adicional, que se puede extender por otros efectos, como su pasiva en el nivel 16 o Cadencia Letal.
Cambiamos los cálculos de vida de Kled y Skaarl. Redujimos el enfriamiento de la E; aumentamos la tasa de daño de ataque.
Kled tanque ha sido inmejorable por un tiempo, por el gran porcentaje de vida adicional que obtiene de Skaarl. Ajustaremos la forma de calcular su vida para que su estilo de juego sea más saludable e interesante. Sin embargo, esto debilitará algunos de sus armados de luchador, por lo que mejoraremos su daño y sus enfriamientos para compensarlo. Seguiremos vigilando al dúo cascarrabias tras este cambio para monitorear la viabilidad de Kled de daño de ataque.
La distancia de los proyectiles de la R ahora aumenta con el alcance de ataque adicional.
Cuando Twitch usa su definitiva, sus ataques básicos se convierten en proyectiles que recorren un poco más de distancia que su alcance de ataque e infligen daño a enemigos en camino recto (similar a la pasiva de Kayle). Esta distancia también solía ser una cantidad fija y ahora aumentará con su alcance de ataque adicional.
Su R ya no cuesta maná.
Pocas cosas se sienten peor que quedarse sin maná para la definitiva de Samira tras tener todas las acumulaciones de su pasiva lista. Este costo de maná fue diseñado en un inicio para controlar su despeje de oleadas en el juego temprano, pero como eso no ha sido un problema, se convirtió en la oportunidad perfecta para traerla de vuelta... con estilo.
Los ataques de la W y la pasiva ahora aumentan con el alcance de ataque adicional.
En caso de que quisieran ejecutar Cadencia Letal en Urgot. Tal vez aún no sea una buena idea, pero... lo que prefieran para sucyborg... vehículo... lo que sea con patas de araña.
Báculo del Arcángel no tiene tan buen rendimiento, por lo que reduciremos su costo para ayudar.
Se supone que Arco Axiomático les otorgue a los asesinos basados en habilidades un resultado emocionante de peleas en equipo. Sin embargo, ha estado haciendo eso de forma demasiado constante.
Impulso Cósmico tiene un desempeño demasiado alto en la mayoría de los campeones.
Corona de la Reina Fragmentada es otro objeto nuevo para magos que ha tenido muy buen rendimiento en la mayoría de los campeones, en especial considerando que supuestamente debería ser una opción de mítico más defensiva.
Manto del Ocaso no ha opacado a su contraparte más soleada (es decir, Relicario), por lo que lo pondremos al mismo nivel que otros míticos de soporte. (Estos cambios también aplican para su objeto de Maestro Artesano de Ornn, Equinoccio).
Guantelete de Fuego Escarchado compite por encima de los otros míticos de tanques, ya que ofrece un poco de todo a un costo relativamente bajo. Reduciremos su daño, que era muy alto respecto a Fuego Solar, incluyendo el progreso de vida. (Estos cambios también aplican para su objeto de Maestro Artesano de Ornn, Agarre Forjaescarchado).
La debilitación a la duración de Conquistador en la versión 11.21 era muy restrictiva. Revertiremos la debilitación de forma parcial y mejoraremos su daño para que se pueda comparar con otras runas clave, como Agarre del Perpetuo, Sobre la Marcha y Cadencia Letal.
Aumento Glacial es por mucho la mejor runa clave para muchos tanques en este momento. Lo debilitaremos de una forma en la que no afecte a sus otros usuarios.
Cadencia Letal es muy fuerte para algunos campeones cuerpo a cuerpo. No obstante, eso no es suficiente para satisfacer la fantasía de velocidad de ataque para los campeones a distancia, por lo que intercambiaremos parte de su poder del rango de ataque adicional que otorga esta runa.
Ahora que ya pasó la tormenta de su mejora de la versión 11.18, es evidente que esta versión poderosa de Depredador está socavando el contrajuego. Revertiremos ese cambio para abordar esto, en especial porque las mejoras de Cazador Ingenioso de la versión 11.21 ayudaron a la viabilidad de Depredador de forma considerable.
Eliminamos la duplicación temporal de las tasas de selección de los terrenos de la Grieta Quimtech y la Grieta Hextech durante la versión 11.23. Todos los terrenos de dragones regresaron a sus tasas de selección normales.
La mejora de la Dragona Quimtech estándar es evidentemente débil, mientras que, por el contrario, el Alma de Dragona Quimtech es muy fuerte. También agregamos un indicador visual para ayudar a identificar los zombis quimtech con mayor facilidad.
Por el contrario, si bien el Alma de Dragona Hextech parece estar en un lugar razonable, a la mejora de la Dragona Hextech le vendría bien un impulso.
Los campeones cuerpo a cuerpo, en especial asesinos, ya llevan un tiempo teniendo problemas en ARAM. Agregaremos dos mejoras independientes de los ajustes específicos de campeones para balancearlos. La primera debería permitir que los campeones cuerpo a cuerpo empujen oleadas con mayor facilidad.
Los asesinos son un poco más difíciles de balancear, ya que juguetear con sus cifras de este modo puede provocar que disminuya el contrajuego. Aumentar su daño infligido les permitiría eliminar enemigos antes de tener alguna oportunidad para reaccionar, mientras reducir su daño recibido eliminaría las oportunidades para contrarrestar el daño súbito. Por ello, intentaremos algo diferente: los asesinos de poder de habilidad ahora infligen daño adicional a estructuras desde el inicio, mucho antes que otros campeones. Más adelante en la partida esto se reemplaza por la mejora genérica basada en el tiempo de ARAM en la que, tras 18 minutos, todos los campeones infligen de un 0 a 25% (según los minutos) de daño adicional a estructuras.
Los campeones se consideran de manera adaptativa como ''con progreso de poder de habilidad'' si tienen más poder de habilidad adicional que daño de ataque adicional durante la partida. El punto de equilibrio en el que el daño adicional a estructuras de la mejora genérica de ARAM supera un 20% es aproximadamente de 27:36.
Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión: