Notas de la versión 26.5
¡Te damos la bienvenida a la versión oficial de First Stand, el
primer gran torneo internacional del año!
¡Te damos la bienvenida a la versión oficial de First Stand, el primer gran torneo internacional del año! En esta versión, implementamos algunos cambios enfocados en la escena profesional, aunque no tantos como lo haríamos para un torneo de mayor escala como el Worlds. Esto significa que reajustamos a un pequeño grupo de carrileros centrales y a un solo carrilero inferior. Por lo demás, seguimos revisando la alineación y aplicando mejoras y debilitaciones a los campeones más atípicos de cada rol.
También tenemos el regreso de Pelea, algunos ajustes, mejoras y debilitaciones para ARAM: Caos, correcciones de errores para Arena, nuevos aspectos increíbles en el Pase de Batalla del Acto 2 de la Temporada 1, actualizaciones para Demacia Legado, la llegada de los indicadores de último golpe (ya no hay excusas para no asegurar a los cañones) y una actualización a las sanciones por abuso a través del chat.
¿Buscan más información sobre todo lo relacionado con League of Legends? Consulten la wiki de la comunidad aquí (contenido en inglés).
¿No son las notas de la versión que querían? Encuentren las notas de la versión de TFT aquí.
Lilu ''Riot Riru'' Cabreros
Erika "Riot Cashmiir" Haas
Steven "Riot sternest" Earnest
Versión en breve
Vuelve Pelea
¡Pelea está de vuelta, baby! Trae a tus amigos y a tus enemigos también, que aquí todos se están dando con todo. Pelea estará disponible del 4 de marzo al 28 de abril de 2026.
Pase de Batalla del Acto 2
Campeones
Akali
Actualmente, el temporizador de sigilo del manto de Akali disminuye con el tiempo de juego. Y como ajustamos el ritmo de la Grieta del Invocador y ahora LoL tiene varios modos con distintos tiempos de inicio, creemos que la ninja que todo el mundo ama merece un poco más de flexibilidad en lo que respecta a su sigilo.
W: Manto Crepuscular
- Temporizador de sigilo: 1 seg / 0.9 seg / 0.825 seg / 0.725 seg / 0.625 seg después de tu último ataque o habilidad (en los minutos 0:00 / 8:00 / 11:00 / 20:00 / 30:00 de la partida) ⇒ 1 seg / 0.9 seg / 0.825 seg / 0.725 seg / 0.625 seg (en los niveles 1 / 7 / 10 / 13 / 16)
Azir
Azir marca uno de los pocos cambios que implementamos específicamente por el First Stand. Quisimos preservar los puntos fuertes de Azir y su fortaleza principal de daño sostenido en el juego tardío, pero a la vez le conferimos algunas debilidades contra asesinos con poder de habilidad durante esa misma etapa. Nuestra intención es que esto permita ver algunas selecciones emocionantes de campeones antagónicos durante el torneo.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de Vida: 119 ⇒ 108
Garen
Garen es moderadamente popular, pero sus estadísticas lo ponen en desventaja. Nos gustaría que fuera tan poderoso como otros colosos sencillos del carril superior. Seguimos con la tendencia de hacer que los objetos tradicionales de peleador estén más a la altura de sus armados de golpe crítico, además de darle un mejor poder de intercambio antes de que tenga acceso a herramientas como el Rompeavances y el Bailarín Espectral.
Q: Golpe Decisivo
- Duración de Velocidad de Movimiento: 1 / 1.65 / 2.3 / 2.95 / 3.6 seg ⇒ 1.4 / 1.95 / 2.5 / 3.05 / 3.6 seg
E: Juicio
- Daño por giro: 4 / 7 / 10 / 13 / 16 (+ 38% / 41% / 44% / 47% / 50% DE DAÑO DE ATAQUE) ⇒ 4 / 7 / 10 / 13 / 16 (+ 40% / 43% / 46% / 49% / 52%) DE DAÑO DE ATAQUE
Kha'Zix
Kha'Zix evolucionó con los cambios de temporada y superó a sus presas más formidables para quedarse con el primer lugar entre los jungleros que hacen cola en solitario. Creemos que hay margen para reducir su velocidad de despeje a medida que avanza la partida, además de su capacidad de aniquilar objetivos aislados, sin perjudicarlo en el aspecto en el que ya es débil: las peleas en equipo. También aumentamos el tiempo que tarda el bicho en alcanzar los niveles de habilidad más altos.
Estadísticas básicas
- Velocidad de Movimiento: 350 ⇒ 345
Q: Saborea su Miedo
- Daño de Ataque adicional: +110% (231% de bonificación aislada) ⇒ +105% (220.5% de bonificación aislada)
Lee Sin
Estamos en la afortunada posición de poder mejorar a Lee Sin tanto para los jugadores regulares como para los profesionales, así que sencillamente le otorgamos un aumento de poder. Quisimos reforzar su principal fortaleza: su poder y letalidad en el juego temprano. Para ello, mejoramos su habilidad de daño más importante para esa etapa.
Q: Onda Sónica / Golpe Resonante
- Daño básico: 60 / 90 / 120 / 150 / 180 ⇒ 65 / 95 / 125 / 155 / 185
Lillia
Se nos fue la mano con el nerf que le hicimos a su Q y, encima, le hemos estado dando poder en cosas que ella no suele aprovechar tanto. Esto hizo que la cierva veloz se sintiera apagada. Por eso, revertimos las mejoras a su definitiva de la versión 25.19, que fueron bastante menores, así como los nerfs a su Q de la versión 26.02, que tuvieron un impacto mucho mayor. Nuestra intención es que esta mejora neta le permita cumplir con su potencial de combate sostenido, ya que creemos que entrar y salir de las peleas infligiendo daño con su Q se ajusta mejor a su personalidad que depender de si acerita o no su R a gran escala.
Pasiva: Rama de los Sueños
- Tasa de curación adicional de Poder de Habilidad contra monstruos: 9% ⇒ 15%
Q: Golpes Florecedores
- Tasa de Poder de Habilidad adicional: 30% ⇒ 35%
R: Arrullo Rítmico
- Daño básico: 100 / 150 / 200 ⇒ 150 / 200 / 250
- Tasa de Poder de Habilidad: 45% ⇒ 40%
- Enfriamiento: 150 / 130 / 110 ⇒ 140 / 120 / 100
Mel
La actualización reciente de Mel y los ajustes de balance posteriores lograron otorgarle más opciones de contraataque y, por lo tanto, reducir el nivel de frustración y la tasa de bloqueo, sin que variara su tasa de victorias con respecto a la de versiones anteriores. Ahora que las aguas se calmaron, es momento de llevarla a un nivel de poder más razonable. Buscamos potenciar su daño proactivo, sobre todo con el nivel de campeón, para inclinar estas mejoras considerablemente hacia el carril central. También le dimos una pequeña mejora de compensación al modificador de súbditos de su pasiva, para evitar potenciar demasiado su despeje de oleadas basada en la Q.
Pasiva: Fulgor Ardiente
- Modificador de daño a súbditos: ×0.6 ⇒ ×0.5
Q: Ráfaga Radiante
- Daño básico por proyectil: 5 / 6 / 7 / 8 / 9 ⇒ 5 / 7 / 9 / 11 / 13
- Daño básico total de la Q: 90 / 132 / 176 / 222 / 270 ⇒ 90 / 145 / 200 / 255 / 310
R: Eclipse Dorado
- Daño básico inicial: 100 / 150 / 200 ⇒ 125 / 200 / 275
Neeko
Neeko es una fuerza dominante en el juego profesional gracias a una combinación de una fase de carriles fuerte, utilidad en las peleas en equipo y control de visión. Además, su letalidad le da un rendimiento por encima del promedio, incluso en manos de jugadores regulares. Aunque nos encanta lo explosivas y espectaculares que son sus peleas en equipo, con la ocasional iniciación como séptimo súbdito o el flanqueo disfrazada de lobo, quisimos reducir la utilidad que aporta su clon. Este cambio debería permitirle seguir usando sus trucos, pero a la vez compensar la ventaja que otorgan sus clones cuando se quedan vigilando a los enemigos desde un arbusto repetidamente, mientras exploramos la mejor solución para limitar su control de visión sin afectar sus mecánicas que más gustan.
W: Cambiaformas
- Neekos un poco menos engañosas: El enfriamiento ahora comienza cuando el clon expira, en lugar de al lanzarlo
- Diversión eliminada: Neeko ya no puede usar Ctrl+5 para reproducir la expresión de broma solo en el clon. Sin embargo, Neeko aún puede bromear, bailar o retirarse para que su clon inicie dichas acciones.
Nocturne
Considerando lo fácil que es aprender a usarlo, Nocturne está rindiendo por debajo de lo esperado, así que en esta versión decidimos mejorarlo. Para ayudarlo a rendir mejor en peleas de duración moderada, mejoramos la habilidad de mantenerse cerca de sus enemigos mientras está en el rastro de oscuridad y de derribarlos con ataques básicos.
Pasiva: Navajas de la Penumbra
- Enfriamiento: 13 ⇒ 12
Q: Portador del Anochecer
- Velocidad de Movimiento adicional: 15 / 20 / 25 / 30 / 35% ⇒ 20 / 25 / 30 / 35 / 40%
Orianna
Orianna es, sin duda, la selección que define el carril central en el metajuego profesional actual, con la mayor cantidad de selecciones y bloqueos en las ligas clasificatorias de First Stand. Al igual que con Azir y Taliyah en esta versión, buscamos ampliar la selección de campeones de primer nivel y permitir que los equipos tengan diferentes estrategias para el carril central. En manos de una persona realmente experta, su fase de carriles puede sentirse inexpugnable, por lo que nos enfocamos en su juego temprano con la intención de abrir algunas debilidades.
Q: Orden: Ataque
- Enfriamiento: 6 / 5.25 / 4.5 / 3.75 / 3 ⇒ 7 / 6 / 5 / 4 / 3
Samira
¡Le vamos a dar un empujoncito a Samira con algunas mejoras de funcionalidad y correcciones de errores menores en su Q! A veces su Q no hace lo que se espera, y eso puede resultar frustrante. Con la intención de corregir los casos más extremos e injustos, agregamos algo de lógica adicional a la decisión de cuándo usa la espada y cuándo la pistola.
Q: Instinto
- La herramienta adecuada para el trabajo: La Q de Samira ahora comprobará varias veces si hay unidades tanto a su derecha como a su izquierda. Si las hay, y no hay unidades muy por delante de ella, usará la Q de la espada. Si una unidad está muy por delante de ella, usará la Q de la pistola sin importar si hay unidades a la derecha o a la izquierda.
- No más lanzamientos quemados: La Q de Samira ahora se sella correctamente durante su pasiva. Esto resuelve un caso en el que la Q de Samira podía entrar en enfriamiento aunque no se usara si se presionaba durante la animación de su pasiva También aplica a una instancia en la que su definitiva se lanzaba después de su W.
- No podrás escapar: Ahora la Q de Samira verifica si el enemigo se está alejando de ella y si se encuentra en el límite del alcance de su Q de la espada. Si es así, usará la Q de la pistola. Esto debería solucionar los casos extremos en los que campeones con velocidad de movimiento muy baja podían tranquilamente escaparse de su Q (los campeones con velocidad de movimiento más alta aún podrán hacerlo, y con justa razón)
Taliyah
Taliyah se une a Azir y Orianna en las debilitaciones del carril central enfocadas en el juego profesional para el First Stand, con el objetivo de abrir el repertorio de esta posición a algo más que solo magos de control en las primeras partidas de una serie. En esta versión, para orientar este debilitamiento hacia el juego profesional, atacamos su control temprano de oleadas, de modo que sea menos probable que llegue primero a todas las peleas por el Cangrejo Escurridizo. También compensamos su daño contra monstruos para mantener su despeje de junglas a velocidades similares.
Q: Descarga Pétrea
- Daño básico: 55 / 72.5 / 90 / 107.5 / 125 ⇒ 50 / 67.5 / 85 / 102.5 / 120
- Daño adicional contra monstruos: 20 / 25 / 30 / 35 / 40 ⇒ 23 / 28 / 33 / 38 / 43
Varus
Ay, Varus. Mira, canónicamente eres como tres personas a la vez, así que tener el triple de cambios de balance que otros campeones es lo justo, ¿no? Debilitamos el armado de letalidad de Varus, ya que es el tirador más dominante en el juego profesional dentro de la versión actual. Sin embargo, como Varus al impacto en el carril inferior es débil, le daremos daño de ataque al impacto para compensarlo y mantener ese armado competitivo.
Q: Flecha Penetrante
- Daño máximo: 80 / 160 / 240 / 320 / 400 (+ 130% / 140% / 150% / 160% / 170% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 80 / 150 / 220 / 290 / 360 (+150% de Daño de Ataque adicional)
W: El Carcaj Maldito
- Daño al impacto: 8 / 17 / 26 / 35 / 44 (+25% de Poder de Habilidad) ⇒ 8 / 17 / 26 / 35 / 44 (+25% de Poder de Habilidad + 15% de Daño de Ataque adicional)
Volibear
La última serie de debilitaciones para Volibear fue efectiva para afectar más su desempeño en la jungla que en el carril superior, pero aun así nos pasamos un poco de la raya. Nuestro objetivo es hacer que la fase de carriles sea un poco más satisfactoria para Volibear en el carril superior con cambios a su maná, mientras seguimos intentando abrir paso a algunos armados de luchador para que no siempre sea el hechizeroso.
Q: Choque Estruendoso
- Daño físico adicional: +140% ⇒ +160%
W: Zarpazo Frenético
- Costo de Maná: 30 / 35 / 40 / 45 / 50 ⇒ 20 / 25 / 30 / 35 / 40
- Daño de heridas adicional: +15% por cada 100 de Daño de Ataque adicional ⇒ +25% por cada 100 de Daño de Ataque adicional
E: Rompecielos
- Costo de Maná: 60 ⇒ 50
Objetos
Arrogancia
La Arrogancia parece ser el objeto más débil para los asesinos de daño de ataque, sobre todo si consideramos que, al ser un objeto situacional para acumular ventajas, sus estadísticas deberían ser increíbles. Seguimos con la tendencia lenta pero constante de permitir que los asesinos alcancen el pico de poder de sus objetos antes y, sobre todo en el caso de Arrogancia, que empiecen a acumular ventaja desde las fases iniciales.
- Costo de combinación: 950 de oro ⇒ 750 de oro
- Precio total: 3000 de oro ⇒ 2800 de oro
Relicario de los Solari de Hierro
Flautas de Bandle fue una incorporación para los tanques de soporte de primera ranura (y otros que realmente no quieren Poder de Habilidad) muy bien recibida, pero está opacando al Relicario de primera ranura más de lo que nos gustaría. Decidimos concentrar parte del poder del Relicario al inicio para que resulte más atractivo como primera compra, mientras mantenemos su poder en el juego tardío bastante similar.
- ESCUDO: 200 - 360, progresa después del nivel 1 ⇒ 290 - 360, progresa después del nivel 8
- Escudo funcional de nivel 8 a 18: 265-360 ⇒ 290-360
Clasificatorias y emparejamiento
Égida de Valor
Los jugadores que eran elegibles para recibir las recompensas de la Égida de Valor perderán dichas recompensas si se validan los reportes en su contra por comportamientos disruptivos.
Mejoras al comodín automático y al emparejamiento secundario
Como mencionamos a principios de este año, comenzaremos a implementar un emparejamiento posicional mejorado en la partida para los comodines automáticos y los secundarios; por ejemplo, intentaremos emparejar a un jungla comodín automático vs. un jungla comodín automático. Comenzaremos con EUW.
Seguiremos de cerca su rendimiento y avisaremos cuando consideremos que esté listo para su lanzamiento global.
ARAM: Caos
¡Hola, amantes del caos!
En esta versión, nos enfocamos en mejorar la experiencia de los tanques y en algunas actualizaciones de funcionalidad.
En las últimas versiones, notamos un aumento de poder general y que a los tanques les cuesta más trabajo mantener la línea frontal. Para solucionarlo, mejoramos sistemáticamente los Aumentos de tanque, incluidas las opciones que se enfocan en la vida y en la durabilidad. Nuestro objetivo es ayudar a que los tanques se sientan más resistentes y confiables en su rol. Seguiremos monitoreando su rendimiento y, de ser necesario, realizaremos ajustes más específicos en versiones futuras.
Rediseñamos ¡Wiii-wuu! ¡Wiii-wuu! para que cumpla mejor con la fantasía de una ''ambulancia real''. Ahora otorgará un mayor potencial de curación rápida para que ayudes a tus aliados en momentos críticos.
Para darles aún más opciones a los jugadores de soporte, implementamos el Aumento Espada del Amanecer Floreciente mejorado, que altera el patrón de curación y da nuevas formas de mantener a tu equipo con vida.
Notamos que los jugadores no suelen tener el tiempo suficiente para disfrutar del poder de sus armados y Aumentos una vez que los completan. Para solucionarlo, ajustamos la vida del Nexo y de sus torretas.
Estos cambios tienen como objetivo lo siguiente: brindar más oportunidades de remontar, que el equipo ganador tenga más tiempo para presumir su poder, y evitar que las partidas terminen de forma abrupta o lleguen a situaciones en las que el equipo perdedor es encerrado en su base.
Seguiremos monitoreando otros sistemas para asegurarnos de que el ritmo del juego tardío siga siendo satisfactorio.
Esperamos que disfrutes de las actualizaciones ¡y nos vemos en el Puente!
Cambios a los Aumentos y al set
Mejorar Inmolar- Oro por activación: 10 ⇒ 12
- Daño que escala con vida máxima: 1.5% ⇒ 2%
- Vida Máxima obtenida: 1250 ⇒ 1500
- Cantidad de curación por inmovilizar o anclar a un enemigo: 10-150 (+1.5% de Vida Máxima) ⇒ 30-250 (+1.5% de Vida Máxima)
- Regeneración básica: 8 De Vida / seg ⇒ 10 de Vida / seg
- Regeneración al tener vida baja: 16 De Vida / seg ⇒ 20 de Vida / seg
- Escudo: 100-300 + 4% DE VIDA ⇒ 150-450 + 4% DE VIDA
- Resistencia Mágica / Armadura obtenida por cada enemigo inmovilizado o anclado: 8 ⇒ 10
- Enfriamiento de Réplica y Gélido: 15 seg ⇒ 20 seg
- Mitigación de daño luego de provocar: 40% ⇒ 50%
- Umbral de ejecución que aumenta con el daño de ataque: 0.03% ⇒ 0.035%
- Enfriamiento: 75 seg ⇒ 45 seg
- Duración de la invulnerabilidad: 1 seg ⇒ 1.5 seg
- Aumento de velocidad de movimiento: 25% ⇒ 40%
- Reducción de daño: 85% ⇒ 70%
- Daño: 100-300 + 5% de Vida adicional + 100% de DA adicional + 50% de PH adicional ⇒ 100-700
- Daño: 75-350 + 450% de Letalidad + 450% de Pen. Mágica ⇒ 100-450 + 550% de Letalidad + 550% de Pen. Mágica
- Ancho: 210 ⇒ 250
- Se eliminó el reinicio del enfriamiento al morir
- Daño: 11-40 + 7% de Daño de Ataque adicional + 10% de Poder de Habilidad ⇒ 20-100 por misil
- Obtienes un 100% de Velocidad de Ataque
- Al tener la Espada del Amanecer Floreciente, tus ataques contra campeones infligen un 50% del daño, pero aumentan la curación de la Espada del Amanecer Floreciente en un 250%.
- Bonificación del set: Obtienes efectos adicionales al dirigirte hacia aliados con menos del 50% de vida
- (2) Obtienes un 50% de Velocidad de Movimiento
- (3) Tu siguiente curación o escudo restaura un 12% de la vida faltante del objetivo (10 segundos de enfriamiento)
Sistemas
Interfaz de jugador- ELIMINADO: Eliminamos los íconos de los sets de Aumentos de la interfaz del jugador
- Vida básica del Nexo: 5500 ⇒ 3000
- Vida básica de las torretas del Nexo: 1800 ⇒ 3000
Objetos
Renovador de Piedra Lunar- Ajo: La curación en cadena de Piedra Lunar no seleccionará objetivos con Vampirismo
- Plata: El misil de curación de la Diadema no seleccionará objetivos con Vampirismo.
Corrección de errores
- Corregimos un error que provocaba que Intervención Divina no tuviera enfriamiento
- Corregimos un error que provocaba que los íconos y descripciones de la mejora/debilitación de Salsa Picante de la Abuela no aparecieran
- Corregimos un error que provocaba que los efectos del charco de Salsa Picante de la Abuela dejaran de aplicarse cuando varios jugadores se paraban sobre él
- Corregimos un error que provocaba que el daño de Conducto Infernal no activara la Salsa Picante de la Abuela
- Corregimos un error que provocaba que Inmolación del Vacío contara como 2 fuentes de quemadura para la Salsa Picante de la Abuela
- Corregimos un error que provocaba que Zilean pudiera activar Revolución Definitiva de forma infinita al autolanzarse Cronoviaje (R) después de revivir
- Corregimos un error que provocaba que El Poder de los Seguidores depurara las mejoras de los aliados
- Corregimos un error que provocaba que la onda de choque de El Poder de los Seguidores volviera invisibles a los campeones
- Corregimos un error que provocaba que los campeones fueran derribados más lejos de lo previsto al combinar Provocación Infernal y Porobláster
- Corregimos un error que provocaba que Sonata obtuviera una reducción de enfriamiento por aceleración de habilidad a pesar de tener la bonificación del set 2 por Automatización Completa
- Corregimos un error que provocaba que el cañón del Puente del Carnicero no mostrara su indicador de alcance en el minimapa
- Corregimos un error que provocaba que La Espátula Dorada se perdiera si tenías tus objetos completos y terminabas la misión después de seleccionar Misión: Campeón de Urf y usar las Porogalletas
- Corregimos un error que provocaba que El Rey Poro eliminara las acumulaciones de la definitiva de Cho'Gath o de la W de Sion
- Corregimos un error que impedía que Mejorar Inmolar funcionara con Inmolación del Vacío
- Corregimos un error que provocaba que Sobre Rojo no otorgara daño de ataque
- Corregimos un error que provocaba que Rescatibara y el Rey Poro funcionaran con las pasivas de Aurora y Zaahen. Las pasivas de Aurora y Zaahen ya no se activarán con el daño de Aumentos
- Corregimos un error que provocaba que Mejorar Brillo no aplicara su curación al activarse
- Corregimos un error que provocaba que la oferta de Aumentos se rompiera al usar un Cupón de Yunque de estadísticas antes de la primera oferta de Aumentos
- Corregimos un error que provocaba que recibieras el efecto de Mejorar Cota de Espinas aunque no tuvieras los objetos
- Corregimos un error que hacía que el escudo de Mejorar Cota de Espinas se activara con los súbditos
- Corregimos un error que provocaba que Pinball de Nieve rompiera la función de reposicionamiento del Portal Hex
Arena
¡Hola, fans de Arena! En esta versión, tenemos varias correcciones de errores.
Corrección de errores de Arena
- Corregimos un error que hacía que el efecto de Mordekaiser Invitado de Honor a veces no funcionara
- Corregimos la descripción de Impulso Cósmico
- Corregimos un error que provocaba que el Juicio de Atma superara el límite de probabilidad de golpe crítico en Apunta a la Cabeza.
- Corregimos un error que causaba que Impulso Cósmico no otorgara la cantidad correcta de velocidad de movimiento.
- Corregimos un error que provocaba que la multiherramienta eliminara objetos de forma inesperada cuando el inventario estaba lleno.
- Corregimos un error que provocaba que la multiherramienta eliminara objetos de forma inesperada al moverla en tu ranura de objetos entre rondas.
- Limpiamos los efectos visuales de Furia Justiciera entre rondas.
- Corregimos la descripción de Impulso Cósmico
- Corregimos la descripción de Compañeros de Mejora.
Demacia Legado
El Acto 2 de Demacia Legado nos trae al presente, mientras Tianna aleja de la historia las lecciones de Lux. Mejora los asentamientos al nivel 4, desbloquea nuevas investigaciones y enfréntate a los enemigos noxianos. Demacia Legado se actualizará de nuevo en la versión 25.7 para concluir la historia.
- HISTORIA Y RECOMPENSAS: ya están disponibles los capítulos 5 y 6 con 16 objetivos. Completa el capítulo 5 para obtener el ícono ''La Gran Ciudad'' y el capítulo 6 para obtener el gesto de Garen ''Niño Bonito''
- NUEVOS ASENTAMIENTOS: Añadimos 4 Asentamientos nuevos; Hayneath (Tierra Madre), Hawkstone (Montaña), Monteadarve (Frontera) y Dawnhold (Frontera)
- INVASIÓN NOXIANA: añadimos los tipos de unidades noxianas. Las amenazas noxianas comenzarán después de que completes el segundo objetivo del capítulo 5 de la historia
- La Infantería Noxiana es la base del poderío militar de Noxus. Son más que capaces de poner a los Guardias demacianos en aprietos
- Los dragartos noxianos son más rápidos que sus hermanos salvajes, ya que fueron entrenados para la guerra. Esquivan los ataques a distancia con facilidad
- Los Basiliscos atacan a las unidades a distancia. Sus pieles y placas de armadura gruesas son débiles contra las ballestas de los Cazadores
- Los Magos de Batalla lanzan bolas de fuego con área de efecto a distancia. Dependen de su línea frontal para estar a salvo; atraviesa a las tropas enemigas para llegar a los magos
- Los Matones son soldados enormes con armadura pesada. Atacan de forma lenta hasta tener la mitad de su vida y enfurecen, momento en el que golpean mucho más rápido
- CAMPEONES: Garen y Sona ya están disponibles.
- Garen es un distribuidor de daño de línea frontal que se especializa en infligir daño masivo a enemigos con mucha armadura
- Sona apoya a tus unidades a distancia al otorgarles una mejora de daño de ataque
- ESTRUCTURAS: todos los pueblos y generadores de recursos se pueden mejorar hasta el nivel 4. Además, ahora se pueden mejorar varias estructuras, entre las que se incluyen:
- Molino de petricita: añadimos los niveles 2 y 3
- Academia: añadimos los niveles 2 y 3
- Mercado: añadimos los niveles 2 y 3
- EVENTOS: añadimos 22 eventos nuevos al grupo de eventos aleatorios
- INVESTIGACIÓN: hay 19 nuevos tipos de Investigación disponibles, que incluyen mejoras para Poppy y Galio
Indicadores de último golpe
Después de muchísimo tiempo en el Entorno de pruebas, nos emociona anunciar que los Indicadores de último golpe finalmente están disponibles. Van dirigidos, principalmente, a los jugadores que aún están aprendiendo a jugar (específicamente en la Grieta del Invocador). Porque, seamos realistas, lo normal era golpear súbditos al azar con la esperanza de matarlos sin saber cuándo convenía hacerlo. Mantendremos los indicadores activos en las colas que frecuentan quienes recién comienzan a jugar y supervisaremos su desempeño antes de considerar si debemos extender su alcance a otras.
Para que tengas un poco de contexto sobre lo que puedes esperar: los indicadores solo toman en cuenta los modificadores de daño permanentes, como comprar una espada larga o subir de nivel la W de Varus. No consideran efectos como el de Brillo o la W de Jax para evitar que las barras de vida cambien visualmente a cada rato. Por eso, puede que algunas veces llegues a conseguir un último golpe de forma inesperada, pero nunca deberías perder uno que el indicador te señale que acertarás. Por ahora, no hay compatibilidad con algunos campeones con patrones de ataque únicos, como Azir (W) o Graves. Por último, los campeones a distancia, en especial los que tienen poco daño de ataque, aún querrán anticipar sus ataques antes del indicador para asegurar el último golpe. ¡Cuéntanos qué te parecen estos cambios!
- Los indicadores de último golpe ya están disponibles en las colas de Cooperativo vs. IA, Tutoriales, Partida Casual, Personalizadas, Herramienta de práctica y modos de juego rotativos en la Grieta del Invocador
- Los indicadores de último golpe están activados de forma predeterminada para las cuentas recién creadas y desactivados de forma predeterminada para las cuentas existentes
Suspensiones de juego por chat extremadamente perjudicial
Durante el último año, tomamos medidas estrictas contra los infractores por conductas que arruinan las partidas, como el "inting" (muerte intencional) y el "griefing" (sabotaje), el secuestro de la selección de campeones y el "smurfing" (uso de cuentas secundarias) o el uso de cuentas compartidas. Nuestro siguiente paso en esta labor es que, a partir de esta versión, aplicaremos suspensiones de juego por comunicación extremadamente perjudicial, en lugar de solo suspensiones de chat. Como se mencionó en el reciente lanzamiento del Pacto Colectivo, tendrás que jugar con respeto o jugar otra cosa.
Queremos que LoL sea un juego en el que puedas jugar con tranquilidad, sin temor a conductas amenazantes ni a discursos de odio en el chat. Recibimos comentarios por parte de la comunidad en los que mencionan que nuestra política actual de sanciones por comunicación no cumple con las expectativas y que tampoco resulta adecuado que jugadores que hacen comentarios desagradables vuelvan de inmediato a la cola para más partidas, con lo cual estamos completamente de acuerdo. Ya aplicamos suspensiones cuando detectamos jugabilidad perjudicial o trampas, y ahora trataremos las comunicaciones con el mismo criterio. En esencia, si alguien no puede jugar LoL sin acosar de forma flagrante a otros jugadores, no se le permitirá seguir jugando.
Para que quede claro, no nos referimos a un flameo leve como ''junglero tonto, ¿por qué no vienes a mi carril?'' (aunque eso tampoco está bien y habrá repercusiones si lo haces con frecuencia). Buscamos castigar activamente las ofensas graves como el discurso de odio, las amenazas de violencia o las agresiones graves. No toleramos este tipo de comportamiento en LoL.
Aspectos
Corrección de errores y cambios de funcionalidad
- Corregimos un error que provocaba que el Impulso del Vacío de Rek'Sai no completara su lanzamiento si los enemigos usaban Destello hacia la niebla de guerra al mismo tiempo que la habilidad terminaba de lanzarse
- Corregimos un error que provocaba que los efectos de sonido de Milicia de Senna comenzaran y se detuvieran de forma repentina.
- Corregimos un error que provocaba que el tiempo de la pasiva de Rengar no se extendiera de forma constante al atacar.
- Corregimos un error que a veces causaba que la ralentización de Convergencia de Zeke a veces se acumulara con otros efectos de ralentización.
- Corregimos un error que provocaba que enemigos cercanos escucharan el sonido de la E de Zac en la Niebla de guerra.
Próximos aspectos y chromas
Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión:
Lanzaremos los siguientes Chromas en esta versión:





