Notas de la versión 26.5

¡Te damos la bienvenida a la versión oficial de First Stand, el primer gran torneo internacional del año!
¡Les damos la bienvenida a la versión oficial de First Stand, el primer gran torneo internacional del año! En esta versión verán algunos cambios enfocados en la escena profesional, aunque no tantos como para un torneo de mayor escala como el Worlds. Esto significa que reajustaremos a un pequeño grupo de carrileros centrales y a un solo carrilero inferior. Por lo demás, seguimos revisando la alineación y aplicando mejoras y nerfs a los campeones más atípicos de cada rol.

También tendremos el regreso de Pelea y algunos ajustes, mejoras y nerfs para ARAM: Caos, así como correcciones de errores para Arena, nuevos aspectos increíbles en el Pase de Batalla del Acto 2 de la Temporada 1, actualizaciones para Demacia Legado, la llegada de los indicadores de último golpe (ya no hay excusas para no asegurar a los cañones) y una actualización a las sanciones por abusos a través del chat.

¿Quieren conocer más sobre todo lo relacionado con League of Legends? Consulten la wiki de la comunidad aquí (contenido en inglés).

¿No son las notas de la versión que querían? Encuentren las notas de la versión de TFT aquí.
Lilu ''Riot Riru'' Cabreros
Erika "Riot Cashmiir" Haas
Steven "Riot sternest" Earnest

Versión en breve

Maokai de Petricita Corrupta, Xerath de Petricita Corrupta y Sona Réquiem Prestigiosa estarán disponibles el 4 de marzo de 2026.

Vuelve Pelea

¡Pelea está de vuelta, baby! Vengan con sus amigos, y con sus enemigos también, ¡que aquí todos se estarán dando con todo! Pelea estará disponible del 4 de marzo al 28 de abril de 2026.

Pase de Batalla del Acto 2

¡El Pase de Batalla de la Temporada 1, Acto 2, está disponible en esta versión! Maokai de Petricita Corrupta y Xerath de Petricita Corrupta son las recompensas de los niveles 9 y 25, respectivamente, Y Sona Réquiem Prestigiosa, la recompensa final del Pase pago.

Campeones

Akali

Actualmente, el temporizador de sigilo del manto de Akali disminuye con el tiempo de juego. Y como ajustamos el ritmo de la Grieta del Invocador y ahora LoL tiene varios modos con distintos tiempos de inicio, creemos que la ninja que todo el mundo ama merece un poco más de flexibilidad en lo que respecta a su sigilo.

W: Manto Crepuscular

  • Temporizador de sigilo: 1 seg / 0.9 seg / 0.825 seg / 0.725 seg / 0.625 seg después de tu último ataque o habilidad (en los minutos 0:00 / 8:00 / 11:00 / 20:00 / 30:00 de la partida) ⇒ 1 seg / 0.9 seg / 0.825 seg / 0.725 seg / 0.625 seg (en los niveles 1 / 7 / 10 / 13 / 16)

Azir

Azir es muy útil en muchos aspectos al jugarse en un nivel alto, y queremos asegurarnos de preservar esa expresión de maestría a la que los jugadores dedican tanto tiempo en perfeccionar. Pero, por todo lo que ofrece, cuando le va muy bien puede sentirse demasiado opresivo o imparable, así que reduciremos su vida en el juego tardío para darles a sus oponentes una posibilidad de contrajuego y que los campeones de tipo asesino tengan la oportunidad de destronar al emperador shurimano.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Vida: 119 ⇒ 108

Garen

Garen es moderadamente popular, pero sus estadísticas lo ponen en desventaja. Nos gustaría que fuera tan poderoso como otros colosos sencillos del carril superior. Seguimos con la tendencia de hacer que los objetos tradicionales de peleador estén más a la altura de sus armados de golpe crítico, además de darle un mejor poder de intercambio antes de que tenga acceso a herramientas como el Rompeavances y el Bailarín Espectral.

Q: Golpe Decisivo

  • Duración de Velocidad de Movimiento: 1 / 1.65 / 2.3 / 2.95 / 3.6 seg ⇒ 1.4 / 1.95 / 2.5 / 3.05 / 3.6 seg

E: Juicio

  • Daño por giro: 4 / 7 / 10 / 13 / 16 (+ 38% / 41% / 44% / 47% / 50% DE DAÑO DE ATAQUE) ⇒ 4 / 7 / 10 / 13 / 16 (+ 40% / 43% / 46% / 49% / 52%) DE DAÑO DE ATAQUE

Kha'Zix

Kha'Zix evolucionó con los cambios de temporada y superó a sus presas más formidables para quedarse con el primer lugar entre los jungleros que hacen cola en solitario. Creemos que hay margen para reducir su velocidad de despeje a medida que avanza la partida, además de su capacidad de aniquilar objetivos aislados, sin perjudicarlo en el aspecto en el que ya es débil: las peleas en equipo. También aumentamos el tiempo que tarda el bicho en alcanzar los niveles de habilidad más altos.

Estadísticas básicas

  • Velocidad de Movimiento: 350 ⇒ 345

Q: Saborea su Miedo

  • Daño de Ataque adicional: +110% (231% de bonificación aislada) ⇒ +105% (220.5% de bonificación aislada)

Lee Sin

Últimamente, Lee Sin ha perdido un poco de su habilidad y elegancia y le vendría bien un empujoncito, así que aumentaremos su daño de una forma que beneficiará a los jugadores de Lee Sin más experimentados (es decir, a quienes aciertan sus Q).

Q: Onda Sónica / Golpe Resonante

  • Daño básico: 60 / 90 / 120 / 150 / 180 ⇒ 65 / 95 / 125 / 155 / 185

Lillia

Se nos fue la mano con el nerf que le hicimos a su Q y, encima, le dimos poder en cosas que ella no suele aprovechar tanto. Esto hizo que la cierva veloz se sintiera un poco apagada. Por eso, revertimos las mejoras a su definitiva de la versión 25.19, que fueron bastante menores, así como los nerfs a su Q de la versión 26.02, que tuvieron un impacto mucho mayor. Nuestra intención es que esta mejora neta le permita cumplir con su potencial de combate sostenido, ya que creemos que entrar y salir de las peleas infligiendo daño con su Q se ajusta mejor a su personalidad que depender de si acerita o no su R a gran escala.

Pasiva: Rama de los Sueños

  • Tasa de curación adicional de Poder de Habilidad contra monstruos: 9% ⇒ 15%

Q: Golpes Florecedores

  • Tasa de Poder de Habilidad adicional: 30% ⇒ 35%

R: Arrullo Rítmico

  • Daño básico: 100 / 150 / 200 ⇒ 150 / 200 / 250
  • Tasa de Poder de Habilidad: 45% ⇒ 40%
  • Enfriamiento: 150 / 130 / 110 ⇒ 140 / 120 / 100

Mel

La actualización reciente de Mel y los ajustes de balance posteriores lograron otorgarle más opciones de contraataque y, por lo tanto, reducir el nivel de frustración y la tasa de bloqueos, sin que variara su tasa de victorias con respecto a la de versiones anteriores. Ahora que las aguas se calmaron, es momento de llevarla a un nivel de poder más razonable. Buscamos potenciar su daño proactivo, sobre todo con el nivel de campeón, para inclinar estas mejoras considerablemente hacia el carril central. También le dimos una pequeña mejora de compensación al modificador de súbditos de su pasiva, para evitar potenciar demasiado su despeje de oleadas basado en la Q.

Pasiva: Fulgor Ardiente

  • Modificador de daño a súbditos: ×0.6 ⇒ ×0.5

Q: Ráfaga Radiante

  • Daño básico por proyectil: 5 / 6 / 7 / 8 / 9 ⇒ 5 / 7 / 9 / 11 / 13
  • Daño básico total de la Q: 90 / 132 / 176 / 222 / 270 ⇒ 90 / 145 / 200 / 255 / 310

R: Eclipse Dorado

  • Daño básico inicial: 100 / 150 / 200 ⇒ 125 / 200 / 275

Neeko

Neeko tiene muchas cosas a su favor en este momento: Fase de carril fuerte, utilidad en peleas de equipo y control de visión. Aunque nos encanta lo explosivas y espectaculares que son sus peleas en equipo, con la ocasional iniciación como séptimo súbdito o el flanqueo disfrazada de lobo, quisimos reducir la utilidad que aporta su clon. Este cambio debería permitirle seguir usando sus trucos y, a la vez, compensar la ventaja que otorgan sus clones cuando se quedan repetidamente vigilando a los enemigos desde los arbustos. Mientras tanto, seguiremos buscando una mejor solución para limitar su control de visión sin afectar sus mecánicas que más gustan.

W: Cambiaformas

  • Neekos un poco menos engañosas: El enfriamiento ahora comienza cuando el clon expira, en lugar de al lanzarlo
  • Diversión eliminada: Neeko ya no puede usar Ctrl+5 para reproducir la expresión de broma solo en el clon. Sin embargo, Neeko aún puede bromear, bailar o retirarse para que su clon inicie dichas acciones

Nocturne

Considerando lo fácil que es aprender a usarlo, Nocturne está rindiendo por debajo de lo esperado, así que en esta versión decidimos mejorarlo. Para ayudarlo a rendir mejor en peleas de duración moderada, mejoramos la habilidad de mantenerse cerca de sus enemigos mientras está en el Rastro de Oscuridad y de derribarlos con ataques básicos.

Pasiva: Navajas de la Penumbra

  • Enfriamiento: 13 ⇒ 12

Q: Portador del Anochecer

  • Velocidad de Movimiento adicional: 15 / 20 / 25 / 30 / 35% ⇒ 20 / 25 / 30 / 35 / 40%

Orianna

Orianna es actualmente una de las campeonas más fuertes del carril central, tanto que está muy por encima del resto de sus competidores. En manos de una persona realmente experta, su fase de carriles puede sentirse inexpugnable, por lo que nos enfocamos en su juego temprano con la intención de conferirle algunas debilidades y dar oportunidad a otros campeones en el carril central.

Q: Orden: Ataque

  • Enfriamiento: 6 / 5.25 / 4.5 / 3.75 / 3 ⇒ 7 / 6 / 5 / 4 / 3

Samira

¡Le vamos a dar un empujoncito a Samira con algunas mejoras de funcionalidad y correcciones de errores menores en su Q! A veces su Q no hace lo que se espera y eso puede resultar frustrante. Con la intención de corregir los casos más extremos e injustos, agregamos algo de lógica adicional a la decisión de cuándo usa la de la espada y cuándo la de la pistola.

Q: Instinto

  • La herramienta adecuada para el trabajo: La Q de Samira ahora comprobará varias veces si hay unidades tanto a su derecha como a su izquierda. Si las hay, y no hay unidades muy por delante de ella, usará la Q de la espada. Si una unidad está muy por delante de ella, usará la Q de la pistola sin importar que haya unidades a la derecha o a la izquierda
  • No más lanzamientos perdidos: La Q de Samira ahora se sella correctamente durante su pasiva. Esto resuelve el caso en el que la Q de Samira entraba en enfriamiento aunque no se usara si se presionaba durante la animación de su pasiva. También aplica a una instancia en la que su definitiva se lanzaba después de su W
  • No podrás escapar: La Q de Samira ahora verifica si el enemigo se está alejando de ella y si se encuentra en el límite del alcance de su Q de la espada. Si es así, usará la Q de la pistola. Esto debería solucionar los casos extremos en los que los campeones con velocidad de movimiento muy baja podían escaparse tranquilamente de su Q (los campeones con velocidad de movimiento más alta aún podrán hacerlo, y con justa razón)

Taliyah

El poderoso control de oleadas de Taliyah en el juego temprano significa que suele ser la primera carrilera central en llegar a las peleas por el escurridizo, lo que puede hacerle más difícil al enemigo priorizar otras selecciones por sobre ella. Nos gustaría que esta opción de juego no sea tan obvia como lo es ahora, así que reduciremos su poder de empuje en el juego temprano y compensaremos a la Taliyah junglera con un poco más de daño adicional contra monstruos.

Q: Descarga Pétrea

  • Daño básico: 55 / 72.5 / 90 / 107.5 / 125 ⇒ 50 / 67.5 / 85 / 102.5 / 120
  • Daño adicional contra monstruos: 20 / 25 / 30 / 35 / 40 ⇒ 23 / 28 / 33 / 38 / 43

Varus

Ay, Varus. Mira, canónicamente eres como tres personas en una, así que tener el triple de cambios de balance que otros campeones es lo justo, ¿no? Debilitaremos el armado de letalidad de Varus por ser el tirador más dominante en el juego profesional dentro de la versión actual. Sin embargo, como el Varus de autoataques es débil en el carril inferior, le daremos daño de ataque para compensarlo y mantener ese armado viable.

Q: Flecha Penetrante

  • Daño máximo: 80 / 160 / 240 / 320 / 400 (+ 130% / 140% / 150% / 160% / 170% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 80 / 150 / 220 / 290 / 360 (+150% de Daño de Ataque adicional)

W: El Carcaj Maldito

  • Daño al impacto: 8 / 17 / 26 / 35 / 44 (+25% de Poder de Habilidad) ⇒ 8 / 17 / 26 / 35 / 44 (+25% de Poder de Habilidad + 15% de Daño de Ataque adicional)

Volibear

La última serie de debilitaciones para Volibear fue efectiva para afectar más su desempeño en la jungla que en el carril superior, pero aun así nos pasamos un poco de la raya. Nuestro objetivo es que, a partir de cambios a su maná, la fase de carriles en el carril superior sea un poco más satisfactoria para Volibear, mientras seguimos intentando abrir paso a algunos armados de luchador para que no siempre sea el hechizeroso.

Q: Choque Estruendoso

  • Daño físico adicional: +140% ⇒ +160%

W: Zarpazo Frenético

  • Costo de Maná: 30 / 35 / 40 / 45 / 50 ⇒ 20 / 25 / 30 / 35 / 40
  • Daño de heridas adicional: +15% por cada 100 de Daño de Ataque adicional ⇒ +25% por cada 100 de Daño de Ataque adicional

E: Rompecielos

  • Costo de Maná: 60 ⇒ 50

Objetos

Arrogancia

La Arrogancia parece ser el objeto más débil para los asesinos de daño de ataque, sobre todo si consideramos que, al ser un objeto situacional para acumular ventajas, sus estadísticas deberían ser increíbles. Seguimos con la tendencia, lenta pero constante, de permitir que los asesinos alcancen el máximo poder de sus objetos antes en la partida y, sobre todo en el caso de Arrogancia, que empiecen a acumular ventaja desde las fases iniciales.
  • Costo de combinación: 950 de oro ⇒ 750 de oro
  • Precio total: 3000 de oro ⇒ 2800 de oro

Relicario de los Solari de Hierro

Flautas de Bandle fue una incorporación dedicada a la primera ranura de los tanques de soporte (y a otros que no precisan poder de habilidad). Aunque fue muy bien recibida, está opacando demasiado al Relicario. Por eso, y para que el Relicario resulte más atractivo como primera compra, decidimos hacer que parte de su poder se concentrara al inicio, sin afectar en gran medida su poder en el juego tardío.
  • ESCUDO: 200 - 360, progresa después del nivel 1 ⇒ 290 - 360, progresa después del nivel 8
  • Escudo funcional de nivel 8 a 18: 265-360 ⇒ 290-360

Clasificatorias y emparejamiento

Égida de Valor

Los jugadores que hayan sido elegibles para recibir las recompensas de la Égida de Valor perderán dichas recompensas si son reportados por comportamientos disruptivos y dichos reportes resultan válidos.

Mejoras al comodín automático y al emparejamiento secundario

Como mencionamos a principios de este año, comenzaremos a implementar un emparejamiento posicional mejorado en las partidas para los comodines automáticos y los roles secundarios; por ejemplo, intentaremos emparejar a un jungla comodín automático contra un jungla comodín automático. Comenzaremos con EUW.

Seguiremos de cerca su rendimiento y les avisaremos cuando consideremos que está listo para su lanzamiento global.

ARAM: Caos

¡Hola, amantes del caos!

En esta versión, nos enfocamos en mejorar la experiencia de los tanques y en algunas actualizaciones de funcionalidad.

Durante las últimas versiones, notamos un aumento de poder general y que a los tanques les cuesta más trabajo mantener la línea frontal. Para solucionar esto, mejoramos sistemáticamente los Aumentos de tanque, incluidas las opciones que se enfocan en la vida y en la durabilidad. Nuestro objetivo es ayudar a que los tanques se sientan más resistentes y confiables en su rol. Seguiremos monitoreando su rendimiento y, de ser necesario, realizaremos ajustes más específicos en versiones futuras.

Rediseñamos ¡Wiii-wuu! ¡Wiii-wuu! para que cumpla mejor con la fantasía de una ''ambulancia real''. Ahora otorgará un mayor potencial de curación rápida para que ayudes a tus aliados en momentos críticos.

Para darles aún más opciones a los jugadores de soporte, implementamos el Aumento Espada del Amanecer Floreciente mejorado, que altera el patrón de curación y da nuevas formas de mantener a tu equipo con vida.

Notamos que los jugadores no suelen tener el tiempo suficiente para disfrutar del poder de sus armados y Aumentos una vez que los completan. Para solucionarlo, ajustamos la vida del Nexo y de sus torretas.

Estos cambios tienen como objetivo lo siguiente: Brindar más oportunidades de remontar, que el equipo ganador tenga más tiempo para presumir su poder, y evitar que las partidas terminen de forma abrupta o lleguen a situaciones en las que el equipo perdedor es encerrado en su base.

Seguiremos monitoreando otros sistemas para asegurarnos de que el ritmo del juego tardío siga siendo satisfactorio.

Esperamos que disfrutes de las actualizaciones ¡y nos vemos en el Puente!

Cambios a los Aumentos y al set

Mejorar Inmolar
  • Oro por activación: 10 ⇒ 12
Cocción Lenta
  • Daño que escala con vida máxima: 1.5% ⇒ 2%
Cuerpo Celestial
  • Vida Máxima obtenida: 1250 ⇒ 1500
Placer Culposo
  • Cantidad de curación por inmovilizar o anclar a un enemigo: 10-150 (+1.5% de Vida Máxima) ⇒ 30-250 (+1.5% de Vida Máxima)
Perseverancia
  • Regeneración básica: 8 De Vida / seg ⇒ 10 de Vida / seg
  • Regeneración al tener vida baja: 16 De Vida / seg ⇒ 20 de Vida / seg
Valor del Coloso
  • Escudo: 100-300 + 4% DE VIDA ⇒ 150-450 + 4% DE VIDA
Insistente
  • Resistencia Mágica / Armadura obtenida por cada enemigo inmovilizado o anclado: 8 ⇒ 10
Infranqueable
  • Enfriamiento de Réplica y Gélido: 15 seg ⇒ 20 seg
Juntos por Desgracia
  • Mitigación de daño luego de provocar: 40% ⇒ 50%
Patada Aérea
  • Umbral de ejecución que aumenta con el daño de ataque: 0.03% ⇒ 0.035%
Rescatibara
  • Enfriamiento: 75 seg ⇒ 45 seg
Bola de Nieve Dorada
  • Duración de la invulnerabilidad: 1 seg ⇒ 1.5 seg
El Rey Poro
  • Aumento de velocidad de movimiento: 25% ⇒ 40%
  • Reducción de daño: 85% ⇒ 70%
  • Daño: 100-300 + 5% de Vida adicional + 100% de DA adicional + 50% de PH adicional ⇒ 100-700
Grieta del Vacío
  • Daño: 75-350 + 450% de Letalidad + 450% de Pen. Mágica ⇒ 100-450 + 550% de Letalidad + 550% de Pen. Mágica
  • Ancho: 210 ⇒ 250
Plan de Escape
  • Se eliminó el reinicio del enfriamiento al morir
Misil Crítico
  • Daño: 11-40 + 7% de Daño de Ataque adicional + 10% de Poder de Habilidad ⇒ 20-100 por misil
  NUEVO   Espada del Amanecer Floreciente mejorada
  • Obtienes un 100% de Velocidad de Ataque
  • Al tener la Espada del Amanecer Floreciente, tus ataques contra campeones infligen un 50% del daño, pero aumentan la curación de la Espada del Amanecer Floreciente en un 250%
  NUEVO   Bonificación del set ¡Wiii-wuu! ¡Wiii-wuu!
  • Bonificación del set: Obtienes efectos adicionales al dirigirte hacia aliados con menos del 50% de vida
  • (2) Obtienes un 50% de Velocidad de Movimiento
  • (3) Tu siguiente curación o escudo restaura un 12% de la vida faltante del objetivo (10 seg de enfriamiento)

Sistemas

Interfaz de jugador
  • ELIMINADO: Eliminamos los íconos de los sets de Aumentos de la interfaz del jugador
Estructuras
  • Vida básica del Nexo: 5500 ⇒ 3000
  • Vida básica de las torretas del Nexo: 1800 ⇒ 3000

Objetos

Renovador de Piedra Lunar
  • Ajo: La curación en cadena de Piedra Lunar no seleccionará objetivos con Vampirismo
Diadema Musical
  • Plata: El misil de curación de la Diadema no seleccionará objetivos con Vampirismo

Corrección de errores

  • Corregimos un error que provocaba que Intervención Divina no tuviera enfriamiento
  • Corregimos un error que provocaba que los íconos y descripciones de la mejora/debilitación de Salsa Picante de la Abuela no aparecieran
  • Corregimos un error que provocaba que los efectos del charco de Salsa Picante de la Abuela dejaran de aplicarse cuando varios jugadores se paraban sobre él
  • Corregimos un error que provocaba que el daño de Conducto Infernal no activara la Salsa Picante de la Abuela
  • Corregimos un error que provocaba que Inmolación del Vacío contara como 2 fuentes de quemadura para la Salsa Picante de la Abuela
  • Corregimos un error que provocaba que Zilean pudiera activar Revolución Definitiva de forma infinita al autolanzarse Cronoviaje (R) después de revivir
  • Corregimos un error que provocaba que El Poder de los Seguidores depurara las mejoras de los aliados
  • Corregimos un error que provocaba que la onda de choque de El Poder de los Seguidores volviera invisibles a los campeones
  • Corregimos un error que provocaba que los campeones fueran derribados más lejos de lo previsto al combinar Provocación Infernal y Porobláster
  • Corregimos un error que provocaba que Sonata obtuviera una reducción de enfriamiento por aceleración de habilidad a pesar de tener la bonificación del set 2 por Automatización Completa
  • Corregimos un error que provocaba que el cañón del Puente del Carnicero no mostrara su indicador de alcance en el minimapa
  • Corregimos un error que provocaba que La Espátula Dorada se perdiera si tenías tus objetos completos y terminabas la misión después de seleccionar Misión: Campeón de Urf y usar las Porogalletas
  • Corregimos un error que provocaba que El Rey Poro eliminara las acumulaciones de la definitiva de Cho'Gath o de la W de Sion
  • Corregimos un error que provocaba que Mejorar Inmolar no funcionara con Inmolación del Vacío
  • Corregimos un error que provocaba que Sobre Rojo no otorgara daño de ataque
  • Corregimos un error que provocaba que Rescatibara y El Rey Poro funcionaran con las pasivas de Aurora y Zaahen. Las pasivas de Aurora y Zaahen ya no se activarán con el daño de Aumentos
  • Corregimos un error que provocaba que Mejorar Brillo no aplicara su curación al activarse
  • Corregimos un error que provocaba que la oferta de Aumentos se rompiera al usar un Cupón de Yunque de estadísticas antes de la primera oferta de Aumentos
  • Corregimos un error que provocaba que recibieras el efecto de Mejorar Cota de Espinas aunque no tuvieras los objetos
  • Corregimos un error que provocaba que el escudo de Mejorar Cota de Espinas se activara con los súbditos
  • Corregimos un error que provocaba que Pinball de Nieve rompiera la función de reposicionamiento de Portal Hex

Arena

¡Hola, fans de Arena! En esta versión, tenemos varias correcciones de errores.

Corrección de errores de Arena

  • Corregimos un error que provocaba que el efecto de Mordekaiser Invitado de Honor a veces no funcionara
  • Corregimos la descripción de Impulso Cósmico
  • Corregimos un error que provocaba que el Juicio de Atma superara el límite de probabilidad de golpe crítico en Apunta a la Cabeza
  • Corregimos un error que provocaba que Impulso Cósmico no otorgara la cantidad correcta de velocidad de movimiento
  • Corregimos un error que provocaba que la multiherramienta eliminara objetos de forma inesperada cuando el inventario estaba lleno
  • Corregimos un error que provocaba que la multiherramienta eliminara objetos de forma inesperada al moverla en tu ranura de objetos entre rondas
  • Limpiamos los efectos visuales de Furia Justiciera entre rondas
  • Corregimos la descripción de Compañeros de Mejora

Demacia Legado

El Acto 2 de Demacia Legado nos trae al presente, mientras Tianna aleja de la historia las lecciones de Lux. Mejora los asentamientos al nivel 4, desbloquea nuevas investigaciones y enfréntate a los enemigos noxianos. Demacia Legado se actualizará de nuevo en la versión 25.7 para concluir la historia.
  • HISTORIA Y RECOMPENSAS: Ya están disponibles los capítulos 5 y 6 con 16 objetivos. Completa el capítulo 5 para obtener el ícono ''La Gran Ciudad'' y el capítulo 6 para obtener el gesto de Garen ''Niño Bonito''
  • NUEVOS ASENTAMIENTOS: Añadimos 4 Asentamientos nuevos; Hayneath (Tierra Madre), Hawkstone (Montaña), Monteadarve (Frontera) y Dawnhold (Frontera)
  • INVASIÓN NOXIANA: Añadimos los tipos de unidades noxianas. Las amenazas noxianas comenzarán después de que completes el segundo objetivo del capítulo 5 de la historia
  • La Infantería Noxiana es la base del poderío militar de Noxus. Son más que capaces de poner a los Guardias demacianos en aprietos
  • Los dragartos noxianos son más rápidos que sus hermanos salvajes, ya que fueron entrenados para la guerra. Esquivan los ataques a distancia con facilidad
  • Los Basiliscos atacan a las unidades a distancia. Sus pieles y placas de armadura gruesas son débiles contra las ballestas de los Cazadores
  • Los Magos de Batalla arrojan bolas de fuego con área de efecto a distancia, pero dependen de su línea frontal para estar a salvo. Para llegar a ellos, será necesario atravesar las tropas enemigas
  • Los Matones son soldados enormes con armadura pesada. Atacan de forma lenta hasta tener la mitad de su vida, momento en el que enfurecen y golpean mucho más rápido
  • CAMPEONES: Garen y Sona ya están disponibles
  • Garen es un distribuidor de daño de línea frontal que se especializa en infligir daño masivo a enemigos con mucha armadura
  • Sona apoya a las unidades a distancia al otorgarles una mejora de daño de ataque
  • ESTRUCTURAS: Todos los pueblos y generadores de recursos se pueden mejorar hasta el nivel 4. Además, ahora se pueden mejorar varias estructuras, entre las que se incluyen:
  • Molino de petricita: Añadimos los niveles 2 y 3
  • Academia: Añadimos los niveles 2 y 3
  • Mercado: Añadimos los niveles 2 y 3
  • EVENTOS: Añadimos 22 eventos nuevos al grupo de eventos aleatorios
  • INVESTIGACIÓN: Hay 19 nuevos tipos de Investigación disponibles, que incluyen mejoras para Poppy y Galio

Indicadores de último golpe

Después de muchísimo tiempo en el Entorno de pruebas, nos emociona anunciar que los Indicadores de último golpe finalmente están disponibles. Van dirigidos, principalmente, a los jugadores que aún están aprendiendo a jugar (específicamente en la Grieta del Invocador). Porque, seamos realistas, lo normal era golpear súbditos al azar con la esperanza de matarlos sin saber cuándo convenía hacerlo. Mantendremos los indicadores activos, por ahora, en las colas que frecuentan quienes recién comienzan a jugar, y supervisaremos el desempeño antes de considerar si debemos extender su alcance.

Para darles un poco de contexto sobre lo que pueden esperar: Los indicadores solo toman en cuenta los modificadores de daño permanentes, como comprar una espada larga o subir de nivel la W de Varus. Para evitar que las barras de vida cambien visualmente todo el tiempo, los indicadores no consideran efectos como el de Brillo o la W de Jax. Por eso, puede que algunas veces llegues a conseguir un último golpe de forma inesperada, pero nunca deberías perder uno que el indicador te señale que acertarás. Por ahora, algunos campeones con patrones de ataque únicos, como Azir (W) o Graves, no son compatibles con estos indicadores. Por último, los campeones a distancia, en especial los que tienen poco daño de ataque, aún querrán anticipar sus ataques antes del indicador para asegurar el último golpe. ¡Cuéntenos qué les parecen estos cambios!
  • Los indicadores de último golpe ya están disponibles en las partidas de Cooperativo vs. IA, Tutoriales, Partida Casual, Personalizadas, Herramienta de práctica y modos de juego rotativos en la Grieta del Invocador
  • Los indicadores de último golpe están activados de forma predeterminada para las cuentas recién creadas y desactivados de forma predeterminada para las cuentas existentes

Suspensiones de juego por chat extremadamente perjudicial

Durante el último año, tomamos medidas estrictas contra los infractores por conductas que arruinan las partidas, como el "inting" (muerte intencional) y el "griefing" (sabotaje), el secuestro de la selección de campeones y el "smurfing" (uso de cuentas secundarias) o el uso de cuentas compartidas. A partir de esta versión, nuestro siguiente paso en esta labor es aplicar suspensiones de juego por comunicación extremadamente perjudicial, en lugar de solo suspensiones de chat. Como se mencionó en el reciente lanzamiento del Pacto Colectivo, tendrán que jugar con respeto, o jugar otra cosa.

Queremos que LoL sea un juego en el que puedan jugar con tranquilidad, sin temor a conductas amenazantes ni a discursos de odio en el chat. Hemos recibido comentarios de parte de ustedes en los que mencionan que nuestra política actual de sanciones por comunicación no cumple con sus expectativas, y que tampoco resulta adecuado que los jugadores que hacen comentarios desagradables vuelvan de inmediato a la cola para seguir jugando partidas; y estamos completamente de acuerdo con ello. Ya implementamos las suspensiones por jugabilidad perjudicial o el uso de trampas, y ahora trataremos las comunicaciones con el mismo criterio. En esencia, si alguien no puede jugar LoL sin acosar de forma flagrante a otros jugadores, no se le permitirá seguir jugando.

Para que quede claro, no nos referimos a un flameo leve como ''junglero tonto, ¿por qué no vienes a mi carril?'' (aunque eso tampoco está bien y habrá sanciones si se dice con frecuencia). Buscamos sancionar activamente las ofensas graves como el discurso de odio, las amenazas de violencia o la agresión grave. Este tipo de comportamiento no se tolera en LoL.

Aspectos

Regreso de ciertos objeto al Santuario

En esta versión, Yone el Forajido Pacificador regresará al Santuario.

Corrección de errores y cambios de funcionalidad

  • Corregimos un error que provocaba que el Impulso del Vacío de Rek'Sai no completara su lanzamiento si los enemigos usaban Destello hacia la niebla de guerra al mismo tiempo que la habilidad terminaba de lanzarse
  • Corregimos un error que provocaba que los efectos de sonido de Milicia de Senna comenzaran y se detuvieran de forma repentina
  • Corregimos un error que provocaba que el tiempo de la pasiva de Rengar no se extendiera de forma consistente al atacar
  • Corregimos un error que provocaba que la ralentización de Convergencia de Zeke a veces se acumulara con otros efectos de ralentización
  • Corregimos un error que provocaba que los enemigos cercanos escucharan el sonido de la E de Zac en la Niebla de guerra

Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión:

Lanzaremos los siguientes Chromas en esta versión: