Notas de la versión 26.3

Celebremos el nuevo año con el Deleite Lunar en la versión 26.3 🎊

La versión 26.3 es la primera versión grande de la Temporada 2026. Todas las modificaciones que verán a continuación se basan en los datos que recopilamos al verlos jugar a ustedes mientras se adaptaban a los cambios de la temporada y al probar el juego por nuestra cuenta. En esta ocasión, puliremos el balance de los objetos, implementaremos ajustes de seguimiento para las runas (que recibieron cambios hace dos semanas) y modificaremos las mecánicas de visión para asegurarnos de que el juego temprano cuente con el nivel de tensión justo. Además, incorporaremos cambios de balance. MUCHOS cambios de balance. Los mayores beneficiados serán los junglas de daño de ataque. Tras la renovación de los sistemas al comienzo de la nueva temporada, esos campeones tienen un desempeño inferior al promedio. Como estamos a gusto con el estado actual de los sistemas que causaron tal disparidad, les conferiremos mejoras a varios de ellos para que vuelvan al ruedo.

Ah, pero aún hay más. Junto con todo lo anterior, incorporaremos una actualización importante para ARAM: Caos en esta versión. Habrá más de cuarenta Aumentos nuevos, varios sets de Aumentos y una ruta de progreso para que se diviertan probando un montón de combinaciones caóticas. ¿No juegan ARAM: Caos? No pasa nada; también preparamos algo para los amantes del modo Clasificatoria: habilitaremos el indicador de ascenso y ajustaremos el umbral de activación de la Égida de Valor. Por último, desbloquearemos los siguientes dos capítulos de Demacia Legado, que estarán disponibles a partir de esta versión. ¡Les deseamos la mejor de las suertes a ustedes y a sus unidades!

¿Buscan más información sobre todo lo relacionado con League of Legends? Consulten la wiki de la comunidad aquí (contenido en inglés).

¿Estas no son las notas de la versión que querían leer? Encuentren las notas de la versión de TFT aquí.
Lilu ''Riot Riru'' Cabreros
Caden ''Riot Sakaar'' House

Versión en breve

Los aspectos Pirotecnia estarán disponibles a partir del 4 de febrero de 2026.

ARAM: Caos

¡Hola, amantes del caos! Nos complace anunciarles que la versión 26.3 estará repleta de Aumentos nuevos, varios sets de Aumentos nuevos y una ruta de progreso NUEVA.

En esta versión, incorporaremos 45 Aumentos nuevos a ARAM: Caos, algunos de los cuales se podrán desbloquear como parte de la ruta de progreso. Además, leímos sus comentarios en torno a la diversidad de los Aumentos y las clases de campeones que quedaron relegadas, así que nos enfocamos en expandir las opciones disponibles mediante mejoras a objetos, efectos activos de los hechizos de invocador y más Aumentos Prismáticos.

Con respecto a los Aumentos existentes, ajustamos un poco los que no estaban a la altura y actualizamos el sistema por completo con la implementación de los sets de Aumentos.

RUTA DE PROGRESO DE CAOS

La temporada de Caos ofrece una nueva experiencia fuera de las partidas que les permitirá progresar y llevar ARAM: Caos al siguiente nivel. Con esta ruta, queremos recompensar a quienes adoran el caos y proponerles metas emocionantes dentro del modo. El objetivo de este sistema es que avancen fácil y rápido para que jamás tengan la sensación de que se quedan atrás si no juegan todo el tiempo. Las recompensas de la ruta incluyen varios elementos estéticos, como gestos, íconos y un nuevo estandarte para que demuestren su lealtad al Rey Poro.

A continuación, les dejamos una lista detallada de todo lo que podrán obtener con el Pase:
  • Nivel 1 - Aumento ''Sobres Rojos'': Recoge los sobres rojos del mapa para obtener oro y una estadística al azar
  • Nivel 2 - Aumento ''Destreza Recompensada'': Al impactar enemigos, obtienes acumulaciones de Destreza, lo que reduce el enfriamiento de tus habilidades
  • Nivel 3 - Gesto ''Una Porogalleta, Porfi''
  • Nivel 4 - Mejora ''+300 de oro inicial'': Obtienes 300 de oro adicional al inicio de cada partida de ARAM: Caos
  • Nivel 5 - Aumento ''Crecimiento Acelerado'': Cuando usas el hechizo de invocador Crecimiento Acelerado, aumentas de tamaño, obtienes vida y lanzas por el aire a los enemigos cercanos
  • Nivel 6 - Ícono ''¡Explosión Poro!''
  • Nivel 7 - Aumento ''Donación'': Obtienes una gran cantidad de oro. ¡Así como escuchaste!
  • Nivel 8 - Aumento ''El Rebote del Rey Poro'': Te conviertes en el Rey Poro, rebotas contra los enemigos, los lanzas hacia atrás y les infliges daño
  • Nivel 9 - Gesto ''¡Qué Brillante!''
  • Nivel 10 - Aumento ''Demonio Veloz'': Al infligir daño a un enemigo, obtienes velocidad de movimiento temporal
  • Nivel 11 - Ícono ''Siesta de Retoño Espiritual''
  • Nivel 12 - Aumento ''Máquina Encogedora'': Cada vez que logras un derribo, te encoges y obtienes aceleración de habilidad y velocidad de movimiento
  • Nivel 13 - Aumento ''Rerroleo Dorado'': Obtienes la probabilidad de rerrolear un Aumento a uno de mayor nivel
  • Nivel 14 - Aumento ''Cómo Abrir un Huevo'': Tus escudos producen una explosión que inflige daño a los enemigos cercanos
  • Nivel 15 - Gesto ''¡Avalancha!''
  • Nivel 16 - Aumento ''Inmolación del Vacío'': Égida de Fuego Solar y Resplandor Vacío se combinan y se convierten en Inmolación del Vacío
  • Nivel 17 - Ícono ''Poros Regaladores''
  • Nivel 18 - Mejora ''Cupón de Yunques'': Obtienes un cupón de yunques al inicio de cada partida que se canjea por estadísticas adicionales
  • Nivel 19 - Aumento ''Provocación Infernal'': Cuando alcanzas el rango S de Estilo, lanzas la R de Samira de forma automática
  • Nivel 20 - Ícono ''Selfie de Campeón''
  • Nivel 21 - Aumento ''Cota de Espinas Mejorada'': Cota de Espinas y Vesta Espinosa reflejan más daño de los ataques
  • Nivel 22 - Gesto ''¡Aiuuudaaa!''
  • Nivel 23 - Aumento ''Elíxires'': Obtienes un Elixir gratis al subir a los niveles 9, 12 y 16
  • Nivel 24 - Aumento ''Patada Aérea'': Tus ataques ejecutan a los campeones enemigos, lo que te restaura vida y lanza hacia atrás a los oponentes
  • Nivel 25 - Aumento ''Sonata'': Alternas el lanzamiento de la E y la W de Sona de forma automática
  • Nivel 26 - Estandarte ''Rey Poro''
  • Nivel 27 - Aumento ''Juntos por Desgracia'': Luego de lanzar la definitiva, obtienes reducción de daño y provocas a los enemigos
  • Nivel 28 - Gesto ''Familia Amorosa''
  • Nivel 29 - Aumento ''El Poder de los Seguidores'': Al curar y otorgar escudos a tus aliados, obtienes acumulaciones de Devoción, lo que te permite ejecutar a enemigos con poca vida
  • Nivel 30: Ícono ''¡Despegue!''
  • Nivel 31: Aumento ''Rerroleo Dorado+'': Obtienes más probabilidades de rerrolear un Aumento a uno de mayor nivel
  • Nivel 32 - Aumento ''¿¿¿???'': Ahora, tus alertas de ''Enemigo desaparecido'' sirven para algo… No tenemos idea de para qué, pero sí sirven

SETS DE AUMENTOS

Fuimos testigos de montones de combinaciones creativas de Aumentos en ARAM: Caos. Nos gustan tanto como a ustedes, así que haremos que sean más gratificantes. Además, ampliaremos el panorama con una mecánica emocionante que vincula todos los Aumentos entre sí. Como algunas opciones parecían adecuadas en teoría, pero no tenían un nivel de poder sensato, decidimos incluir un nuevo elemento en el modo: ¡los sets de Aumentos!

Ahora, ciertos Aumentos formarán parte de un set temático. Al reunir entre dos y cuatro Aumentos del mismo set, desbloquearán una bonificación especial que potenciará aún más la combinación correspondiente. ¿Les encanta sembrar el caos con Universidad de Payasos y Bomba en Picada? Excelente. Al completar ese set de Aumentos, revivirán un 30% más rápido, lo que les permitirá volver antes a la acción. ¡BUM!

Hay nueve sets de Aumentos en total, y no podemos esperar a ver todas las combinaciones alocadas con las que nos sorprenderán.

Toque de Muerte

Conviértete en el as de la muerte y usa Aumentos para infligir daño verdadero.
  • (2) Tu temporizador de muerte se reduce en un 40%

Aumentos: Universidad de Payasos, Expreso Mortal, Autodestrucción y Bombardero en Picada


Pirotecnia

Cuantos más proyectiles, mejor. Los cohetes rebotarán más veces contra los enemigos cercanos e infligirán un porcentaje del daño original.
  • (2) Dos rebotes que infligen un 40% del daño original
  • (4) Tres rebotes que infligen un 80% del daño original

Aumentos: Pistolero, Misil Mágico, Misil Crítico, Haz que Ardan, Tifón y Cañones Gemelos


Derrochador

''Siempre se falla un 100% de las veces en que no se corren riesgos''. Esa frase seguro la inventaron Shaco o Twisted Fate.
  • (2) Hay una probabilidad de que los súbditos hagan aparecer un Yunque de estadísticas al morir
  • (3) Obtienes un 50% de probabilidad de que aparezcan Yunques de Oro o Prismáticos
  • (4) Obtienes un 50% de probabilidad de que aparezcan Yunques de Oro o Prismáticos

Aumentos: Transmutación: Caos, Caja de Pandora, Estadísticas sobre Estadísticas sobre Estadísticas, Transmutación: Prismático, Estadísticas sobre Estadísticas, Estadísticas y Transmutación: Oro


Acumulasaurio Rex

Acumulaciones, acumulaciones y más acumulaciones.
  • (2) Obtienes un 50% de acumulaciones adicionales
  • (3) Obtienes un 100% de acumulaciones adicionales
  • (4) Obtienes un 200% de acumulaciones adicionales

Aumentos: Recursividad Infinita, Maestro de la Dualidad, Bailarín de Tap, Devorador de Almas, Misión: Endurece tu Corazón, Poder Maligno Fenomenal, Máquina Encogedora, Mejorar Arrogancia y A Bofetadas


¡Wii-wuu! ¡Wii-wuu!

  • (2) Obtienes un 40% de velocidad y un 25% de poder de curaciones y escudos
  • (3) Obtienes un 50% de velocidad y un35% de poder de curaciones y escudos
  • (4) Obtienes un 60% de velocidad y un45% de poder de curaciones y escudos

Aumentos: Bendición del Portavientos, Soy un Michibebé, ¿Dónde Está mi Mamá?, Mejora de Bendición de Mikael, Todo para Ti, Curación Crítica, Sonata y Botiquín de Primeros Auxilios


Totalmente Automatizado

El primer paso para lograr que una fábrica de caos multiplique su producción.
  • (2) El enfriamiento de los autolanzamientos se reduce en un 30%
  • (3) El enfriamiento de los autolanzamientos se reduce con la aceleración de habilidad

Aumentos: Reina del Baile, Computación Cuántica, OK Bumerán, Sonata, Intervención Divina, Autodestrucción, Espectro de Hielo y Fuego Zorruno


Archimago

La base del carry de cualquier partida.
  • (2) Recuperas un 40% del enfriamiento de una habilidad aleatoria al lanzar un hechizo

Aumentos: Sobrecarga, De Mente a Materia, Compañero de Mejora, A Tope y Alma de los Océanos


Lluvia de Dinero

Poderoso caballero es don dinero.
  • (2) Los Aumentos y los asesinatos otorgan un 25% de oro adicional
  • (3) Los Aumentos y los asesinatos otorgan un 50% de oro adicional
  • (4) Los Aumentos y los asesinatos otorgan un 100% de oro adicional

Aumentos: Desgarraoro, ¡Cuidado, Pastelito!, Donación, Sobres Rojos, De Principio a Fin, Mejorar Inmolar y Mejorar Coleccionista


Día Nevado

¡Tiemblen ante el poder de las bolas de nieve!
  • (2) Obtienes 50 de Aceleración de Habilidad al usar Bola de Nieve. Además, las bolas de nieve infligen un 30% de daño adicional
  • (3) Obtienes 100 de Aceleración de Habilidad al usar Bola de Nieve. Además, las bolas de nieve infligen un 50% de daño adicional
  • (2) Obtienes 150 de Aceleración de Habilidad al usar Bola de Nieve. Además, las bolas de nieve infligen un 100% de daño adicional

Aumentos: Gigantobola de Nieve, Bola de Nieve Dorada, Mejora de Bola de Nieve, Pinball de Nieve y Ruleta de Bola de Nieve


CAMBIOS DE BALANCE A LOS AUMENTOS

Promesa Empírea

  • Demora del desplazamiento: 0.5 seg ⇒ 0.25 seg
  • Velocidad de Movimiento: 3500 ⇒ 4000
  • Enfriamiento: 30 seg ⇒ 20 seg
  • Quien use el Aumento obtiene el escudo al instante durante el desplazamiento, no cuando llega a destino

Curación Láser

  • Enfriamiento: 45 seg ⇒ 30 seg
  • Curación básica: De 150 a 430 (según el nivel) ⇒ De 200 a 550 (según el nivel)

Cerbero

  • Amplificación de Velocidad de Ataque: 140% / 80% ⇒ 200% / 115%
  • Daño adicional: De 120 a 360 ⇒ De 120 a 360 (+ 40% de Daño de Ataque) (+ 30% de Poder de Habilidad)

Desgarraoro

  • Oro por activación: 15 ⇒ 30

De Principio a Fin

  • Oro básico por activación de Primer Golpe: 10 ⇒ 20
  • Daño verdadero adicional: 7% ⇒ 10%
  • Conversión de oro: 50% / 35% ⇒ 60% / 42%

Golpes Relampagueantes

  • Requisito de Velocidad de Ataque: 3.5 ⇒ 1.75

Golpe Místico

  • Reducción de enfriamiento de las habilidades al impacto: 20% ⇒ 1.25 seg

FUNCIONALIDAD

  • Ahora, pueden seleccionar los hechizos de invocador que quieran en la selección de campeones. En cuanto a los Aumentos que otorgan un hechizo de invocador activo (como Baile de Duelista o Gigantobola de Nieve), podrán elegir la ranura que quieren reemplazar con el nuevo hechizo

Recompensas de campeón

Al comienzo de la nueva temporada, aumentamos el ritmo al que se reducía la cantidad de oro que otorgaban los campeones al morir porque la estrategia de obtener progreso en las misiones de rol y negárselo a los oponentes era suficiente para garantizar unas cuantas victorias. Sin embargo, nos pasamos un poco de la raya y provocamos situaciones en que los derribos de campeones no tenían ningún valor. Por eso, optaremos por establecer un punto medio entre los ajustes de la versión 25.24 y los de la versión 26.1 para lograr nuestros objetivos.
  • Tasa de devaluación al morir: 1 cada 2.5 de oro otorgado ⇒ 1 cada 3.5 de oro otorgado
  • Tasa de revaluación al derribar súbditos: 1 cada 5 de oro obtenido ⇒ 1 cada 7 de oro obtenido

Placas de las torretas

Hoy en día, a los equipos les cuesta mucho convertir el resultado positivo de una pelea en progreso útil para destruir la base enemiga. Asimismo, la presión dividida arrasa con las torretas demasiado rápido. Para solucionar ambos problemas, ajustaremos las resistencias temporales de las torretas para que aguanten un poco más frente a las personas que ejercen presión en solitario y bloqueen un poco menos a quienes intentan avanzar en equipo.
  • Resistencias temporales de Bastión: De 20 a 100 por placa según la cantidad de campeones enemigos cercanos ⇒ De 30 a 50 por placa según la cantidad de campeones enemigos cercanos
  • Ahora, los efectos visuales reactivos de las placas al recibir ataques de campeones son más sutiles, sobre todo si alguien le infligió daño a la torreta hace poco

Luxfeéricas y cambios a la visión

El metajuego de la visión en torno a las Luxfeéricas sigue evolucionando en formas que, en su mayoría, no afectan el balance general. Sin embargo, nos preocupa lo mucho que la visión distrae a los junglas y restringe su espacio para actuar al principio de la partida.

Una de las causas principales de ese problema es la forma de las regiones de visión adicionales que crean las Luxfeéricas de la maleza en el centro del río. Otorgan un amplio radio de visión confiable durante el juego temprano a pesar de que las ubicaciones para centinelas de esa zona son útiles y se aprovechan con frecuencia. No hace falta que las Luxfeéricas del río sean tan poderosas para cumplir con los objetivos sistémicos que nos planteamos, así que las debilitaremos.

Otro aspecto conflictivo en este ámbito son las mejoras que les hicimos a las baratijas amarillas en esta temporada. Aunque las mejoramos para fomentar jugadas relacionadas con la visión sin la ayuda del soporte, nos dimos cuenta de que eso no es tan importante en la fase de carriles. Por lo tanto, decidimos volver a aumentar el enfriamiento del objeto en los primeros niveles. Dado que quienes tienen un mayor nivel de habilidad aún reemplazan la baratija amarilla por otra conforme avanza la partida, no nos parece necesario revertir las mejoras al enfriamiento en los niveles posteriores.

Luxfeéricas de la maleza en el centro del río

  • Extensión de la zona que se revela: Abarca la ubicación del Escurridizo y la entrada de la fosa épica ⇒ Deja fuera la ubicación del Escurridizo y la entrada de la fosa épica

Baratija Centinela Invisible

  • Enfriamiento: De 170 a 90 seg (según el nivel) ⇒ De 210 a 90 seg (según el nivel)

Cambios adicionales

  • Brotes del Vidente: Eliminamos los Brotes del Vidente que aparecían cerca de los portales fuera de la base (de la Grieta Quimtech y la Grieta de las Nubes)
  • Fiddlesticks: Mientras simula ser una efigie dentro del círculo de una Luxfeérica, Fiddlesticks ahora contará con los efectos visuales correspondientes a una efigie mejorada por el efecto de las Luxfeéricas (no otorgará visión adicional ni destruirá los centinelas existentes)
  • Neeko: Mientras está disfrazada de centinela dentro del círculo de una Luxfeérica, Neeko ahora contará con los efectos visuales correspondientes a un centinela mejorado por el efecto de las Luxfeéricas (no otorgará visión adicional ni destruirá los centinelas existentes)

Centinelas de Control para los soportes

En la Grieta del Invocador, los centinelas de control ahora aparecerán en la ranura de la misión de rol de soporte desde el inicio de la partida. Este cambio, junto con la capacidad de asignar dos teclas para ese acceso rápido, les garantizará una experiencia más fluida al jugar como soporte.

Campeones

Ahri

Ahri tiene un desempeño no solo peor que el año pasado, sino también peor que el previsto después de todos los cambios que implementamos al comienzo de la nueva temporada. Ahora que ya volvió a usar armados de mucho daño súbito, revertiremos la debilitación que le aplicamos cuando entró en la fase de adquirir Vara de las Edades en todas las partidas. Al igual que a muchos otros artistas, a esta cantante de K-pop le llegó el momento de reinventarse.

W: Fuego Zorruno

  • Enfriamiento: 10 / 9 / 8 / 7 / 6 seg ⇒ 9 / 8 / 7 / 6 / 5 seg

Bel'Veth

Bel'Veth es uno de los tantos junglas de daño de ataque que sufrieron los cambios de la nueva temporada, así que le daremos una mano para que recupere su lugar en la Grieta. Mejoraremos su juego tardío de manera tal que pueda lograr una mejor sinergia con armados de mucha velocidad de ataque y poca resistencia. Para ello, le conferiremos una mejor recompensa por obtener velocidad de ataque y una cantidad de vida mayor para que no se vea obligada a comprar tanta.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Vida: 99 ⇒ 105

R: Banquete Infinito

  • Daño verdadero adicional por acumulación de los ataques: 6 / 8 / 10 (+ 12% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 6 / 10 / 14 (+ 12% de Daño de Ataque adicional)

Braum

Luego del inicio de la nueva temporada, Braum se convirtió en un soporte excelente. Gracias a objetos nuevos como Flautas de Bandle, nuestro bigotón favorito es capaz de defender a sus aliados hasta que derriben a los oponentes. A pesar de la debilitación que le hicimos a Flautas de Bandle en la versión anterior, Braum sigue siendo muy fuerte, así que revertiremos las mejoras de vida que le otorgamos al final del año pasado y reduciremos parte de su daño en las peleas para balancearlo.

Estadísticas básicas

  • Vida: 630 ⇒ 610

Q: Rigor del Invierno

  • Daño: 75 / 125 / 175 / 225 / 275 (+ 2.5 de Vida) ⇒ 75 / 120 / 165 / 210 / 255 (+ 2.5% de Vida)

Briar

Briar perdió parte de su atractivo en la nueva temporada. Además, como es una campeona con muchas herramientas de contraataque, merece ganar más partidas. Queremos asegurarnos de que su durabilidad en torno al robo de vida sea palpable, por lo que le conferiremos vida y resistencias suficientes para que la curación que recibe valga la pena. Además, aprovecharemos esta actualización para mejorarla en el carril superior permitiéndole realizar intercambios de forma más eficaz.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Vida: 95 ⇒ 100
  • Crecimiento de Armadura: 4.2 ⇒ 4.5

Q: Golpe de Adrenalina

  • Costo de Vida: 6% de la Vida actual ⇒ 5% de la Vida actual

W: Frenesí Sangriento / Mordisco

  • Costo de Vida: 6% de la Vida actual ⇒ 5% de la Vida actual

E: Grito Escalofriante

  • Costo de Vida: 6% de la Vida actual ⇒ 5% de la Vida actual

R: Muerte Certera

  • Costo de Vida: 6% de la Vida actual ⇒ 5% de la Vida actual

Diana

El nivel de poder de Diana salió disparado a la luna debido a los cambios que implementamos en la nueva temporada. Junto con los ajustes a Ocaso y Alba, esta debilitación servirá para menguar su impacto en las partidas.

Pasiva: Navaja de Lunaplata

  • Daño contra monstruos: 280% ⇒ 230%

Draven

Al principio de la temporada, la Q de Draven infligía menos daño por culpa de un error que solucionamos en la microversión de la primera semana. Además, notamos que quienes juegan con él optan por adquirir Saqueador de Esencias en lugar de La Sanguinaria, lo que da como resultado un desempeño pobre. Tras considerar todos esos factores, llegamos a la conclusión de que a Draven aún no le está yendo tan bien como el año pasado, así que revertiremos una de las debilitaciones preventivas que habíamos implementado para que vuelva a ser el de antes.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Daño de Ataque: 3 ⇒ 3.4

Ekko

Hasta ahora, el tiempo estuvo del lado de Ekko. Ajustaremos tanto su velocidad de despeje de los campamentos de la jungla como su daño súbito después del juego temprano para evitar que se salga de control tras obtener una ventaja.

Pasiva: Resonancia Pulsar-Z

  • Tasa de Poder de Habilidad: 80% ⇒ 90%
  • Daño contra monstruos: 300% ⇒ 270%

Ezreal

En esta temporada, Ezreal deja mucho que desear en manos de la mayoría, sobre todo después de que debilitamos Saqueador de Esencias en la microversión. Aunque creemos que su tasa de victorias podría aumentar un poco si quienes juegan con él optimizan sus armados, le vendría bien una mejora para estar un poco más a la par de los demás campeones.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Daño de Ataque: 3.25 ⇒ 3.5

E: Desplazamiento Arcano

  • Daño: 80 / 130 / 180 / 230 / 280 (+ 50% de Daño de Ataque adicional) (+ 75% de Poder de Habilidad) ⇒ 80 / 130 / 180 / 230 / 280 (+ 60% de Daño de Ataque adicional) (+ 75% de Poder de Habilidad)

Hecarim

A Hecarim no le está yendo nada bien desde que comenzó la nueva temporada. ¡Es hora de una mejora! El cambio consiste en un gran aumento de poder durante el juego medio que le servirá para tratar de controlar el mapa y darle una ventaja a su equipo. Si no lo logra, al menos tendrá un poco más de daño básico para defenderse. Para quienes no tengan ganas de hacer los cálculos, el resultado final de los dos ajustes es una mejora notoria que le otorga hasta 225 de Daño de Ataque adicional a la Q.

Q: Ataque de Furia

  • Daño por impacto: 60 / 85 / 110 / 135 / 160 (+ 90% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+ 90% de Daño de Ataque adicional)
  • Amplificación de daño por acumulación de Ataque de Furia: 3% (+ 4% cada 100 de Daño de Ataque adicional) ⇒ 3% (+ 3% cada 100 de Daño de Ataque adicional)

Heimerdinger

*Le da una palmadita al techo de la versión 26.3*. ¡Todavía hay lugar para más campeones de Arcane! Antes de que empezara la nueva temporada, Heimerdinger estaba balanceado y tenía un buen desempeño, así que lo ajustaremos para que recupere su antiguo esplendor. Como somos conscientes de que Heimerdinger sofoca a los oponentes al colocar torretas cuando desempeña el rol de carrilero superior, lo mejoraremos pensando en fomentar una participación más activa y menos defensiva.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Vida: 101 ⇒ 105

W: Microcohetes Hextech

  • Daño del primer impacto: 40 / 65 / 90 / 115 / 140 (+ 55% de Poder de Habilidad) ⇒ 50 / 75 / 100 / 125 / 150 (+ 55% de Poder de Habilidad)
  • Daño de los impactos posteriores: Sin cambios

Jayce

A lo largo de los años, el armado de Jayce giró en torno a cumplir distintas funciones. Antes de convertirse en mago de letalidad que inflige daño súbito, el campeón ocupó los roles de tanque y de peleador. Sin embargo, nos gustaría que Jayce fuera un peleador de daño de ataque que se interese por mejorar tanto su daño total como su durabilidad y realice ataques cuerpo a cuerpo de vez en cuando. Además, volveremos a ajustar sus habilidades porque la debilitación de la versión anterior no dio el resultado que esperábamos: aún tiene un mejor desempeño en la jungla que en el carril superior. En definitiva, nuestro objetivo es que el complemento perfecto de Viktor tenga un armado de peleador viable y sea bueno en la jungla, pero no tan bueno como cuando está en el carril superior. Para lograr esas metas, haremos que dependa menos del daño de ataque adicional y transferiremos su daño de hostigamiento a su daño cuerpo a cuerpo.

Q: ¡Hacia los Cielos!

  • Daño: 60 / 105 / 150 / 295 / 240 / 285 (+ 135% de Daño de Ataque adicional)⇒ 60 / 110 / 160 / 210 / 260 / 310 (+ 135% de Daño de Ataque adicional)
  • Daño adicional contra monstruos: 25 ⇒ 10

Q: Descarga Eléctrica

  • Daño: 80 / 126 / 172 / 218 / 264 / 310 (+ 140% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 80 / 121 / 162 / 203 / 244 / 285 (+ 130% de Daño de Ataque adicional)
  • Daño adicional contra monstruos: 25 ⇒ 10

R: Posición de cañón: Cañón de Mercurio

  • Reducción de Armadura y Resistencia Mágica: 10% / 15% / 20% / 25% ⇒ 20% / 25% / 30% / 35%

Kayn

Tras el inicio de la nueva temporada, Kayn Asesino Sombrío se volvió mucho más débil. Resolveremos ese problema con un par de mejoras directas. No hay nada del otro mundo en esta sección, excepto que será más letal como asesino al pelear cuerpo a cuerpo con objetivos aislados. ¡No olviden que Kayn Aniquilador Darkin reemplaza la Q al transformarse!

Q: Corte Segador

  • Daño: 75 / 100 / 125 / 150 / 175 (+ 85% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 75 / 105 / 135 / 165 / 195 (+ 85% de Daño de Ataque adicional)

Maokai

Maokai no está pudiendo encontrar su lugar ni en el carril superior ni en la jungla. Aumentaremos su daño para que sea un poco más poderoso y tenga más relevancia en la nueva temporada.

Q: Aplastamiento Espinoso

  • Daño fijo: 65 / 110 / 155 / 200 / 245 ⇒ 75 / 120 / 165 / 210 / 255

Mel

Con el siguiente conjunto de cambios, buscamos generar nuevas oportunidades de contrarrestar a Mel con el fin de que quienes juegan contra ella no sientan tanta frustración ni dependan de bloquearla durante la selección de campeones para evitar una derrota segura.

Uno de los cambios principales que implementaremos en esta versión está dirigido a la inmunidad que obtiene al reflejar proyectiles. En lugar de protegerla del daño, Refutar le otorgará un escudo. De este modo, nos aseguraremos de que no pueda lanzar la W para negar por completo el daño de ciertas habilidades, como la definitiva de Fizz. También queremos cerciorarnos de que, cuando se la enfrenten en el carril, puedan ver la trayectoria de los proyectiles que refleja la Q y tengan margen para esquivarlos si están lejos, como sucede con la mayoría de las habilidades que disparan proyectiles. A partir de ahora, tanto su Q como su E serán más claras y, por lo tanto, más fáciles de esquivar. Además, reduciremos un poco el poder de los proyectiles reflejados en los casos en que el efecto infligía una cantidad de daño mucho mayor a la prevista.

Somos conscientes de que el control que ejerce Mel puede provocar interacciones frustrantes, pero debería haber posibilidades de contraatacarla para que exista un mayor equilibrio en los carriles. A decir verdad, subestimamos lo fastidioso que podía llegar a ser enfrentarse a Mel, así que trataremos de mejorar esa situación con ajustes. Asimismo, queremos que la campeona tenga un estilo de juego más uniforme después de la fase de bloqueos. Si es su main, no se preocupen: tendremos cuidado de no modificar demasiado los elementos básicos de su jugabilidad que tanto les gustan.

En resumen, nuestro objetivo principal es que más jugadores sientan que pueden superar a Mel de acuerdo a sus expectativas. También apuntamos a que quienes la eligen adquieran más experticia y que su éxito dependa de su nivel de habilidad. Por último, si bien habrá personas que continuarán bloqueando a Mel porque su capacidad para reflejar proyectiles pone en desventaja a los campeones con los que más juegan, nos gustaría que deje de ser uno de los personajes más bloqueados de la Grieta.

Estadísticas básicas

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.4 ⇒ 0.625

Pasiva: Fulgor Ardiente

  • Daño del proyectil: De 8 a 50 (según el nivel) (+ 5% de Poder de Habilidad) ⇒ De 8 a 25 (según el nivel) (+ 3% de Poder de Habilidad)
  • Daño total del proyectil: De 24 a 150 (según el nivel) (+ 15% de Poder de Habilidad) ⇒ De 24 a 75 (según el nivel) (+ 9% de Poder de Habilidad)
  • Quitamos la marca de la pasiva que aparecía sobre los enemigos que no eran campeones para reducir la contaminación visual
  • Corregimos un error que causaba que las unidades que creaban ciertos campeones murieran por culpa del efecto de Abrumar al recibir el impacto de un ataque básico sin potenciar

Q: Ráfaga Radiante

  • Ahora, el primer impacto de la explosión inflige más daño que los impactos posteriores
  • Daño del primer impacto: 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+ 60% de Poder de Habilidad)
  • Daño de los impactos posteriores: 5 / 6 / 7 / 8 / 9 (+ 5% de Poder de Habilidad)
  • Daño total: 78 / 109 / 144 / 185 / 230 (+ de un 51% a un 85% de Poder de Habilidad) ⇒ 85 / 126 / 169 / 214 / 261 (+ de un 85% a un 105% de Poder de Habilidad)
  • Costo de Maná: 70 / 80 / 90 / 100 / 110 ⇒ 70 / 75 / 80 / 85 / 90
  • Daño contra súbditos: 75% ⇒ 100%
  • Tiempo de lanzamiento: 0.25 seg ⇒ 0.35 seg
  • Velocidad del proyectil: 4500 ⇒ 3800
  • Radio de la explosión: 230 ⇒ 200
  • Área de propagación: 30 ⇒ 25
  • Tiempo de canalización: 0.75 seg ⇒ 0.5 seg
  • Ahora, inflige daño prolongado de área de efecto (lo que significa que contribuye menos a reducir el enfriamiento de Cometa Arcano)
  • Mejoramos los efectos visuales del área de la trayectoria del proyectil

W: Refutar

  • Ya no otorga inmunidad al daño
  • Valor del escudo: 80 / 110 / 140 / 170 / 200 (+ 60% de Poder de Habilidad)
  • Redujimos el daño físico reflejado en un 30% antes de la conversión a daño mágico
  • Ahora, destruye los proyectiles dirigidos a las distintas unidades en un área en vez de reflejarlos si Mel no es su objetivo principal (p. ej.: la E de Ryze, la E de Brand, la R de Katarina, la R de Samira, la Q de Yunara, etc.)
  • Velocidad de Movimiento que decae: 30% a lo largo de 0.75 seg ⇒ 40% a lo largo de 1.5 seg

E: Ofuscador Solar

  • Radio de la inmovilización del proyectil: 80 ⇒ 70
  • Duración del efecto al final de la trayectoria: 0.5 seg ⇒ 0.25 seg
  • Radio del daño prolongado: 260 ⇒ 230
  • Alcance de lanzamiento: 1050 ⇒ 1000
  • Velocidad del proyectil: 1000 ⇒ 1100
  • Enfriamiento: 12 / 11.5 / 11 / 10.5 / 10 seg ⇒ 11 / 10.5 / 10 / 9.5 / 9 seg
  • Duración de la inmovilización: 1.1 / 1.2 / 1.3 / 1.4 / 1.5 seg ⇒ 1.5 seg
  • Daño: 60 / 100 / 140 / 180 / 220 ⇒ 60 / 105 / 150 / 195 / 240
  • Daño por segundo: 16 / 26 / 36 / 46 / 56 ⇒ 16 / 28 / 40 / 52 / 64
  • Ya no se destaca visualmente al final de la trayectoria cuando baja sobre el terreno

R: Eclipse Dorado

  • Daño por acumulación: 4 / 7 / 10 (+ 3.5% de Poder de Habilidad) ⇒ 4 / 7 / 10 (+ 4% de Poder de Habilidad)

Naafiri

En este momento, Naafiri tiene un muy buen desempeño en el carril central, pero no se puede decir lo mismo cuando le toca encargarse de la jungla. Por eso, nos aseguraremos de que nuestra manada de perros favorita tenga una mayor oportunidad de defenderse con su velocidad actual para despejar campamentos.

Pasiva: Somos Más

  • Daño máximo de los compañeros contra monstruos: ×1.35 ⇒ ×1.55

Nilah

A pesar de las debilitaciones que le hicimos en la microversión, Nilah sigue estando muuuy contenta con la nueva temporada… y eso queda más que claro en su nivel de poder. Ahora que se calmaron las aguas, queremos debilitarla un poco.

Estadísticas básicas

  • Daño de Ataque: 60 ⇒ 58
  • Crecimiento de Armadura: 4.5 ⇒ 4.2

Nunu y Willump

En la versión anterior, quisimos darle a Nunu y Willump una debilitación importante. Sin embargo, nos pasamos de la raya con los cambios, así que los revertiremos de forma parcial.

W: ¡Gigantobola de Nieve!

  • Daño máximo: 150 / 195 / 240 / 285 / 330 ⇒ 180 / 225 / 270 / 315 / 360

E: ¡Come Nieve!

  • Daño básico por impacto:: 14 / 21 / 28 / 35 / 42 ⇒ 15 / 22.5 / 30 / 37.5 / 45

Riven

A Riven le va bastante bien desde que descubrió Arco Axiomático. Nos gusta que sea una campeona veloz y letal al principio, pero arrasa con su competencia demasiado rápido cuando comienza el juego medio. Además, nos llegaron comentarios de su parte donde nos cuentan que el ganador de las peleas del juego tardío se decide muy rápido por culpa del oro y la experiencia adicionales que reciben los carrileros superiores en esta temporada. Por lo tanto, reduciremos parte del daño súbito que inflige Riven hacia el final de la partida.

Pasiva: Espada Rúnica

  • Tasa de Daño de Ataque total: De un 30% a un 50% (según el nivel) ⇒ De un 30% a un 45% (según el nivel)

Q: Alas Rotas

  • Daño: 40 / 75 / 105 / 135 / 165 (+ 65% / 70% / 75% / 80% / 85% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 40 / 75 / 105 / 135 / 165 (+ 60% / 65% / 70% / 75% / 80% de Daño de Ataque adicional)

Ryze

Las estadísticas de Ryze subieron bastante en esta temporada, así que corresponde que reduzcamos el poder del Mago Rúnico. Dado que debilitaremos Fase Veloz y mejoraremos Actualizador en esta versión, el campeón pide a gritos una debilitación directa. Atacaremos mucho el daño de Ryze durante el juego tardío porque, en este momento, aumenta demasiado y le permite adoptar un estilo de juego mucho más letal del que nos gustaría.

W: Prisión Rúnica

  • Daño: 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+ 70% de Poder de Habilidad) (+ 4% de Maná adicional) ⇒ 60 / 90 / 120 / 150 / 180(+ 60% de Poder de Habilidad) (+ 3% de Maná adicional)

Trundle

Trundle deja muchísimo que desear en sus roles principales: aunque se supone que es un campeón con un estilo de juego sencillo, tiene muy poco éxito. Queremos asegurarnos de que logre un buen desempeño cuando actúa como coloso de la línea frontal y derriba tanques a diestra y siniestra, así que aumentaremos su cantidad total de daño sostenido y su resistencia hacia el final de la partida.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Armadura: 3.9 ⇒ 4.5
  • Crecimiento de Daño de Ataque: 4 ⇒ 4.5

Tryndamere

Tras las mejoras de la microversión que implementamos luego de la versión 26.1, el nivel de poder de Tryndamere está más cerca del que tenía en su época dorada. Sin embargo, todavía le falta un empujoncito, por lo que le conferiremos una mejora que lo devolverá al estado en que estaba antes del cambio de temporada y lo incentivará a infligir mucho daño sostenido.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Daño de Ataque: 4 ⇒ 4.5

Varus

Las mejoras que le aplicamos a Varus en la última versión sobrepasaron con creces nuestras expectativas y convirtieron a la Flecha del Castigo en uno de los carrileros superiores más fuertes del juego. Aunque nos arrepentimos de lo impreciso que fue el ajuste anterior, ahora tenemos más margen para balancear a Varus. Por lo tanto, debilitaremos su desempeño en el carril superior tanto como sea posible al volverlo más susceptible a los enfrentamientos contra el equipo entero, reducir su afinidad con la misión de rol del carril superior, debilitar su armado de poder de habilidad para el carril superior y propiciar que primero se suba de rango la W.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Armadura: 4.6 ⇒ 4

W: El Carcaj Maldito

  • Daño al impacto: 8 / 17 / 26 / 35 / 44 (+ 35% de Poder de Habilidad) ⇒ 8 / 17 / 26 / 35 / 44 (+ 25% de Poder de Habilidad)
  • Vida Máxima como daño: 3% / 3.5% / 4% / 4.5% / 5% (+1.5% cada 100 de Poder de Habilidad) ⇒ 3% / 3.5% / 4% / 4.5% / 5% (+ 1.3% cada 100 de Poder de Habilidad)

Vi

En definitiva, Vi no es sinónimo de victoria en ningún otro lugar que no sea la escena profesional. Nos gustaría que tuviera mucho más éxito en las partidas promedio sin aumentar demasiado sus fortalezas en entornos donde reina la coordinación, así que mejoraremos su autosuficiencia y su capacidad para luchar a largo plazo.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Vida: 99 ⇒ 105
  • Crecimiento de Daño de Ataque: 3 ⇒ 3.5

Volibear

Nos entusiasma que Volibear esté presente en partidas de todos los niveles de habilidad gracias a un nuevo armado que realza su identidad como amante de las ofertas. No obstante, queremos que domine menos el metajuego, sobre todo en la jungla. Para lograrlo, reduciremos el daño súbito máximo que recibe la Q de Volibear gracias a la ruta de armado principal del campeón sin modificar la experiencia que brinda comenzar un combate. Asimismo, ajustaremos la velocidad de despeje de los campamentos de la jungla para que este osito deba esforzarse un poco más si quiere participar en las peleas. Por último, compensaremos todos los cambios con algo de tasa de daño de ataque para quienes hayan comprado Sablepistola Hextech o Trifuerza con un buen descuento hace poco.

Q: Choque Estruendoso

  • Daño físico adicional: 10 / 30 / 50 / 70 / 90 (+ 120% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 10 / 20 / 30 / 40 / 50 (+ 140% de Daño de Ataque adicional)

E: Rompecielos

  • Enfriamiento: 14 seg ⇒ 16 seg
  • Límite de daño contra unidades que no sean campeones: 190 / 305 / 420 / 535 / 650 (+ 70% de Poder de Habilidad) ⇒ 150 / 265 / 380 / 495 / 610 (+ 70% de Poder de Habilidad)

Xin Zhao

¿Alguien podría pensar en el pobre Xin Zhao? Primero, muere contra Atakhan. Ahora, tiene un desempeño deficiente en la cola en solitario. ¿Cuándo dejará de ser víctima de tragedias funestas? Ya mismo. Le pondremos fin al sufrimiento de Xin Zhao ya mismo. ¡Es hora de que el Senescal de Demacia reciba mejoras! Al igual que con los cambios que le haremos a Vi en esta versión, queremos mejorar la capacidad de Xin Zhao para defenderse por sí mismo y luchar contra campeones enemigos en peleas extensas.

Pasiva: Determinación

  • Valor de la curación cada tres impactos: 3% / 3.5% / 4% de la Vida Máxima (niveles 1, 6 y 11) ⇒ 3% / 4% / 5% de la Vida Máxima (niveles 1, 6 y 11)

E: Carga Audaz

  • Velocidad de Ataque adicional: 40% / 45% / 50% / 55% / 60% ⇒ 40% / 50% / 60% / 70% / 80%

Yone

Hoy en día, Yone forma parte del grupo de campeones débiles de la Grieta. Le vendría bien una mejora, ¿no creen? Sabemos que les resulta muy frustrante cuando este campeón los borra del mapa con puros clics derechos durante el efecto de la E. Sin embargo, no buscamos que Yone tenga mucho daño súbito, así que le conferiremos poder a su Q para que su jugabilidad gire más en torno a predecir los movimientos del enemigo y esquivarlos.

Q: Acero Letal

  • Daño: 25 / 50 / 75 / 100 / 125 (+ 105% de Daño de Ataque total) ⇒ 25 / 50 / 75 / 100 / 125 (+ 110% de Daño de Ataque total)

Zaahen

Diseñamos a Zaahen para que su rol alternativo fuera el de jungla. Por desgracia, aunque le va excelente en el carril superior, no tiene un buen desempeño en ninguna otra posición. Le regalaremos algunas mejoras directas orientadas a su rol de jungla para que regrese al estado en que estaba a fines del año pasado.

Q: La Guja Darkin

  • Modificador de daño contra monstruos: ×1.75 ⇒ ×2

E: Embate Áureo

  • Daño adicional contra monstruos: 50 ⇒ 75

Zed

Es una pena que hayamos tenido que incluir a Zed jungla en tres de las últimas cuatro versiones, pero quienes juegan con él siguen mejorando a la hora de equiparlo e idear estrategias. Dominan tan bien a este ninja de las sombras que, en este momento, gana más partidas que antes de recibir la primera debilitación. Estamos a gusto con el estado en que se encuentra Zed cuando desempeña el rol de carrilero central, pero no puede continuar opacando a los demás junglas. Aunque las siguientes debilitaciones parezcan muy grandes en teoría, la reducción del modificador de daño contra monstruos de 2.0 a 1.2 dio como resultado una baja de menos de un 1% de la tasa de victorias de Zed… y necesitamos más de eso.

Pasiva: Desprecio hacia los Débiles

  • Daño contra monstruos: ×1.2 ⇒ ×0.5
  • Daño máximo contra monstruos épicos: 300 ⇒ 100

Objetos

Actualizador

Actualizador tiene un costo de combinación demasiado alto para el poco poder que aporta. Aunque sabemos que todavía no tuvieron suficiente tiempo para optimizar por completo sus casos de uso, queremos darle una pequeña mejora para que represente una opción competitiva en los armados de otros campeones que no sean Ryze.
  • Costo total: 3100 de oro ⇒ 2800 de oro
  • Costo de combinación: 1050 de oro ⇒ 750 de oro

Ocaso y Alba

Logramos que Ocaso y Alba tuviera una cantidad razonable de usuarios, pero inflige demasiado daño súbito y ocupa mucho el espacio que le correspondía a Maldición del Liche. Por eso, le aplicaremos una ligera debilitación para que aparezca más en los armados de peleador y menos en los demás.
  • Daño de Espada Encantada: 100% de Daño de Ataque básico + 10% de Poder de Habilidad ⇒ 75% de Daño de Ataque básico + 10% de Poder de Habilidad
  • Vida: 300 ⇒ 350

Hambre Infinita

Hambre Infinita tiene un buen desempeño durante el juego tardío cuando forma parte del armado de los peleadores que lanzan hechizos, pero podría estar un poco mejor al principio de la partida. Además, resulta un poco raro de armar en la mayoría de las ocasiones. Haremos que este objeto destaque en manos de los campeones para quienes se diseñó mediante un pequeño cambio a su ruta de armado y un poco más de daño de ataque.
  • Ruta de armado: Martillo de Guerra de Caulfield + Picacha + 1075 de oro ⇒ Martillo de Guerra de Caulfield + Picacha + Espada Larga + 825 de oro
  • Costo total: 3000 de oro ⇒ 3100 de oro
  • Daño de Ataque: 60 ⇒ 65

Arnés de Protoplasma

El estado actual del efecto Salvavidas de Arnés de Protoplasma es un parteaguas: la pasiva se convirtió en una herramienta extraordinariamente poderosa para quienes le sacan provecho al aumento de resistencia y una opción decepcionante para el resto de los usuarios. Ajustaremos su nivel de poder para que tenga una utilidad más uniforme y sea menos impactante en casos excepcionales.
  • Vida Máxima que otorga Salvavidas: ⇒200 ⇒ De 200 a 300 (según el nivel)
  • Valor de la curación de Salvavidas: De 200 a 400 (según el nivel) (+ 250% de Armadura) (+ 250% de Resistencia Mágica) ⇒ De 200 a 400 (según el nivel)(+ 175% de Armadura) (+ 175% de Resistencia Mágica)
  • Aceleración de Habilidad: 15 ⇒ 20

Blindadas de Avance

Cuando actualizamos las botas de la misión de rol del carril central, queríamos que los campeones tuvieran la oportunidad de elegir objetos que encajaran a la perfección con su identidad, no que las compras de botas defensivas durante el juego temprano opacaran las demás opciones solo porque el carril central es la posición favorita de muchos asesinos. En esta ocasión, ajustaremos las versiones mejoradas de Botas de Mercurio y Punteras de Acero Revestidas para que sean más débiles a la hora de actuar como objetos de defensa contra el daño súbito si no compraron ningún otro objeto de durabilidad. Gracias a este cambio, tanto Botas de Mercurio como Punteras de Acero Revestidas regresarán a un estado similar en el que se encontraban cerca del final de la temporada anterior, pero con cifras más fáciles de notar a primera vista. Eso se debe a que nadie puede obtener esas botas en el nivel 1 y a que la tasa de vida máxima anterior era la responsable de casi todo el valor del escudo, incluso para las unidades frágiles.
  • Valor del escudo de Resistencia Noxiana: De 10 a 120 (según el nivel, del 1 al 18) (+ 7% de la Vida Máxima) ⇒ De 100 a 200 (según el nivel, el aumento comienza en el nivel 9) (+ 8% de la Vida adicional)

Trituradoras de Malla

Sucede lo mismo que con Blindadas de Avance.
  • Valor del escudo de Resistencia Noxiana: De 10 a 120 (según el nivel, del 1 al 18) (+ 7% de la Vida Máxima) ⇒ De 100 a 200 (según el nivel, el aumento comienza en el nivel 9) (+ 8% de la Vida adicional)

Runas

Reembolso

Mejoramos Reembolso a fines del año pasado y por fin cuenta con un grupo selecto de usuarios. Sin embargo, esa mejora convirtió la runa en una opción un poco más fuerte de lo esperado. Estamos contentos de que Reembolso haya llamado la atención de ciertos campeones, pero llegó el momento de balancearla para que esté más a la par de las demás runas.
  • Reembolso de oro: 8% ⇒ 7.5%

Fase Veloz

Creemos que Fase Veloz limita la cantidad de personajes que pueden desempeñarse como carrileros centrales en los niveles de habilidad más altos, ya que cualquier campeón a distancia puede activar la runa con facilidad y escapar de la mayoría de las emboscadas o los oponentes cuerpo a cuerpo. Los usuarios a distancia que más la usan son Orianna, Vladimir y Taliyah, pero todos cuentan con alternativas viables. En cuanto a Ryze, reduciremos su poder de forma directa porque tiene un desempeño general muy alto y no queremos que se vuelva aún más fuerte tras la mejora a Actualizador. En definitiva, debilitaremos Fase Veloz solo para los campeones a distancia y mantendremos su poder para los campeones cuerpo a cuerpo con el fin de que se muevan rápido cuando ocurra una pelea o una escaramuza.
  • Efectividad para los campeones a distancia: 75% (de un 18.75% a un 37.5% de Velocidad de Movimiento) ⇒ 50% (de un 12.5% a un 25% de Velocidad de Movimiento)

Tónico Triple

Al igual que sucedió con Reembolso, mejoramos mucho Tónico Triple a fines del año pasado para que las personas vuelvan a elegir sus favoritos de antaño. Ahora que los senpais de todo el mundo le echaron el ojo a esta opción, reduciremos la cantidad de daño súbito que otorga el Elixir del nivel 6 para balancear el poder de la runa.
  • Fuerza adaptable de Elixir de Fuerza: 30 ⇒ 25

Arena

Notamos que Hacha de Fuego Infernal está generando algo de frustración entre quienes juegan este modo. Le haremos un par de ajustes al objeto con dos objetivos en mente: reducir en gran medida el poder que otorga al acumular letalidad y mantener su valor como herramienta para los asesinos que no tengan otra opción a la hora de enfrentarse contra tanques. Regresaremos en la versión 26.4 para traerles una nueva actualización de balance de Arena.

OBJETOS

Hacha de Fuego Infernal

  • Daño de Tizne: (De un 5% a un 10% (+ de un 0.2% a un 0.4% cada 1 de Letalidad) según la diferencia de vida máxima) de la Vida actual de los objetivos ⇒ (De un 15% a un 37% (+ de un 0.05% a un 0.125% cada 1 de Letalidad) según la diferencia de vida máxima) de la Vida actual de los objetivos
  • El límite de la diferencia de vida máxima aún se alcanza al tener 2500 de Vida
  • Enfriamiento: Ahora, cuenta con un enfriamiento por objetivo en vez de un enfriamiento interno
  • Enfriamiento: 15 seg ⇒ 10 seg

Corrección de errores de Arena

  • Corregimos Máscara Gemela. Ahora, otorga las estadísticas adecuadas del compañero de equipo. Además, identificamos y eliminamos el ciclo de retroalimentación cerrado que causaba que el objeto confiriera estadísticas infinitas al combinarlo con la conversión de estadísticas de los Aumentos, los objetos y los personajes (como Ryze y Vladimir)
  • Corregimos un error que hacía que Multiherramienta se duplicara
  • Corregimos un error que ocasionaba que Multiherramienta otorgara objetos permanentes al ausentarse durante las rondas de planeación
  • Corregimos un error que provocaba que el juego se cerrara de forma abrupta por culpa de Multiherramienta
  • Corregimos un error que impedía que el enfriamiento de las habilidades básicas de Rengar se restableciera al realizar derribos con el efecto de Ejecutor
  • Corregimos un error que causaba que Actualizador no tuviera sinergia con Sobrecarga (¡ahora, se acumulan!)
  • Corregimos un error que hacía que la reducción de enfriamiento de Conducto Infernal fuera un poco mayor que la prevista cuando el efecto del Aumento se aplicaba a varios enemigos
  • Corregimos un error que ocasionaba que los puntos débiles de Jitte Kinkou no siempre se activaran
  • Corregimos un error que permitía llevar a cabo un comando de movimiento justo después de ingresar al cañón de Carne de Cañón al inicio de cada ronda de combate

Actualizaciones del sistema de las clasificatorias de la Grieta del Invocador

OBTENCIÓN DE PL NEGATIVOS EN LOS RANGOS SUPERIORES

Encontramos la causa de algunos de los problemas en torno a los PL negativos presentes en los rangos superiores y los estamos resolviendo. Aún habrá algunos casos en que recibirán PL negativos en los rangos más altos del modo Clasificatoria, ya que los mejores jugadores seguirán desafiando los límites del sistema. Sin embargo, eso no sucederá con tanta frecuencia como ahora.

REQUISITOS DE LA ÉGIDA DE VALOR

Aumentaremos el requisito de puntuación de maestría para recibir el beneficio de la Égida de Valor de C a B. Desde nuestro punto de vista, es muy fácil obtener una C. Por lo tanto, creemos que la B representa mejor la condición de ''jugar con ganas'' sin plantear un desafío imposible para quienes desempeñan un rol al que no acostumbran jugar.
  • Ahora, deben obtener una puntuación de maestría de B en lugar de C para recibir el beneficio de la Égida de Valor

DÚOS EN RETADOR

Tras observar el nivel de poder de los dúos en la Temporada 1 y su desempeño en el modo Clasificatoria, nos dimos cuenta de que los dúos con el MMR más alto de la tabla de posiciones (como, por ejemplo, los dúos de quienes están en 1.º y 2.º lugar o quienes están entre los diez mejores) son demasiado fuertes. Por lo tanto, implementaremos una serie de cambios para que esas partidas sean más justas.

INDICADOR DE ASCENSO

Tal y como mencionamos en el blog /dev acerca de las clasificatorias en 2026, incorporaremos el indicador de ascenso al juego. Gracias a esta función, podrán identificar con facilidad si el rango de alguien es más bajo que su MMR (porque aún está subiendo de rango). Además, tendrán una mejor idea de la equidad de las partidas donde haya, por ejemplo, una persona cuyo rango es Plata en una sala repleta de jugadores en Platino.

CONTROLES WASD

En esta versión, incorporaremos el ajuste de dirección rápida a los controles WASD de todas las habilidades de movimiento.

Les recordamos que esta configuración les permite elegir entre tres opciones: la ubicación del cursor, la dirección de movimiento o la dirección de movimiento cuando la posición del cursor se superpone con la dirección de movimiento (en esos casos, se le da prioridad al cursor por defecto).
  • Somos conscientes de que hay un error en torno a esta función que afecta a Nidalee, pero lo corregiremos en una versión posterior

Partidas de Cooperativo vs. IA

En la última versión, implementamos un cambio a Cooperativo vs. IA para que usara el emparejamiento de Partida Casual en vez del sistema de la Grieta del Invocador normal. Creíamos que, tras ese cambio, el modo ofrecería una experiencia mejorada. Sin embargo, dicho ajuste tuvo un efecto secundario inesperado: el tiempo de espera para encontrar partida aumentó muchísimo. Para que todo vuelva a funcionar como antes, revertiremos las modificaciones que hicimos en la versión 26.2.

Modo streamer

Leímos sus comentarios acerca de la existencia de personas que usan el modo streamer para trolear al resto del equipo desde el anonimato. A partir de la versión 26.3, haremos que los ajustes de privacidad del modo streamer sean simétricos: los demás no podrán ver la información que oculten tanto en las salas como en las partidas, y ustedes no podrán ver la información de sus compañeros.
  • Al activar la opción ''Ocultar mi información personal'', los demás no podrán ver sus datos. Además, ustedes tampoco podrán ver la información personal del resto en las partidas

Clash: torneo de compensación para regiones específicas

En las regiones EU, APAC y OC, llevaremos a cabo un Clash de la Grieta del Invocador como compensación tras haber cancelado el de la versión 26.2.

El torneo de compensación tendrá lugar el 7 de febrero. Podrán participar tanto con un boleto básico gratuito como con un boleto prémium. Las recompensas serán las mismas que las del Clash que estaba previsto para la versión anterior.
  • Las inscripciones ya están disponibles
  • Fecha y hora del torneo: 7 de febrero, entre las 16:00 y las 19:00 (hora local, varía según la región)

Tu Tienda

La primera edición del año de Tu Tienda llegará al final de esta versión. ¡Manténganse alerta para no perdérsela!
Tu Tienda estará activa del 10 de febrero al 10 de marzo.

Demacia Legado

Con la primera actualización de contenido de Demacia Legado, incorporaremos dos capítulos de objetivos al juego y daremos por terminada la historia del Acto 1. Volveremos a actualizar Demacia Legado en la versión 26.5, durante el Acto 2, para traerles más recompensas y una historia nueva, así como asentamientos nuevos, campeones nuevos, enemigos nuevos y muchas más novedades.
  • Los asentamientos y las investigaciones de nivel 3 ya están disponibles. ¡Mejoren Zeffira a nivel 3 para desbloquear el contenido!
  • Hay dos campeones nuevos, Galio y Kayle, ya disponibles en los ámbitos de investigación y entrenamiento
  • Galio es un campeón resistente de la línea frontal que usa Escudo de Durand para protegerse del daño recibido
  • Kayle es una campeona de alcance medio que inflige mucho daño y obtiene tanto velocidad de ataque como daño de área al atacar
  • Completen el Capítulo 3 para obtener un ícono y el Capítulo 4 para obtener un orbe y un gesto

Corrección de errores y cambios de funcionalidad

  • Corregimos un error que provocaba que la lista de amistades se ordenara de forma incorrecta y, a veces, colocara a personas en grupos equivocados
  • Corregimos un error que causaba que la R de Rengar aplicara la reducción de armadura antes de que se infligiera el daño adicional
  • Corregimos un error que impedía que Punteras de Acero Revestidas redujera el daño de la Q, la Q potenciada y la R de Rengar
  • Ahora, las plantas y los centinelas cuentan como instancias de combate para las acumulaciones de Ferocidad de Rengar
  • Corregimos un error que hacía que Rengar no siempre se curara al usar la W tras lanzar una habilidad potenciada
  • Corregimos un error que ocasionaba que se eliminaran las acumulaciones de la pasiva de Rengar al usar Destello durante un salto
  • Corregimos un error que provocaba que los Aumentos con efectos al impacto consumieran la Q de Rengar sin otorgar acumulaciones de Ferocidad
  • Corregimos un error que causaba que las acumulaciones de Ferocidad de Rengar desaparecieran si la E impactaba al objetivo luego de que el tiempo de combate se agotaba
  • Rengar ya no abandona el combate si un objetivo se vuelve invulnerable durante un salto
  • Corregimos un error que hacía que los efectos de daño prolongado extendieran el efecto de Ferocidad de Rengar
  • Corregimos un error que ocasionaba que el salto de Rengar se retrasara hasta 0.325 seg al lanzar la R
  • Corregimos un error que provocaba que el salto de Rengar se retrasara hasta 0.325 seg al usar Destello durante el efecto de la R
  • Corregimos un error que causaba que la mejora de velocidad de ataque de la Q de Rengar durara tres autoataques en vez de dos
  • Corregimos un error que hacía que el efecto de la Q y la Q potenciada de Rengar a veces se terminara en medio de un salto
  • Corregimos un error que ocasionaba que, tras robar la definitiva de Rengar, Sylas perdiera todo su maná al saltar
  • Corregimos un error que provocaba que Rengar a veces perdiera visión del mapa al atacar a una distancia cuerpo a cuerpo desde la maleza
  • Corregimos un error que causaba que los ataques cuerpo a cuerpo de Rengar durante el efecto de la R no siempre otorgaran una acumulación de Ferocidad
  • Corregimos un error que impedía que el objeto de soporte ejecutara a los súbditos marcados con la pasiva de Bel'Veth
  • Corregimos un error que hacía que los autoataques de la W de Azir otorgaran una sola acumulación de Conquistador
  • Corregimos un error que impedía que se activaran los diálogos de Ziggs durante la animación de correr
  • Corregimos un error que ocasionaba que la pasiva de Senna no convirtiera el exceso de probabilidad de golpe crítico de Flechas Salvajes de Yun Tal en robo de vida
  • Corregimos un error que provocaba que Seraphine regresara a la pose de inactividad cuando los efectos de pausa de la animación interrumpían su retirada
  • Corregimos un error que permitía que Mel destruyera la W de Yorick con un solo ataque básico
  • Corregimos un error que causaba que los efectos visuales de la pasiva de Annie no se reprodujeran cuando la habilidad estaba lista
  • Corregimos un error que hacía que los diálogos en español del aspecto básico de Ashe se reprodujeran a un volumen más bajo de lo normal
  • Corregimos un error que ocasionaba que los diálogos del primer enfrentamiento entre Karthus y Varus no se reprodujeran
  • Corregimos un error que provocaba que los diálogos de PROYECTO: Katarina no se reprodujeran durante la canalización de la R
  • Corregimos un error que causaba que los diálogos que se reproducen cuando Nidalee mata a Milio no se escucharan
  • Corregimos un error que hacía que los diálogos del primer enfrentamiento entre Nidalee y Milio no se escucharan
  • Corregimos un error que impedía que se activaran los diálogos de broma de Yorick

CORRECCIÓN DE ERRORES DE ARAM: CAOS

Corregimos un error que causaba que la reducción de enfriamiento de Conducto Infernal fuera mucho mayor que la prevista cuando el efecto del Aumento se aplicaba a varios enemigos
  • Corregimos un error que hacía que Tirador Mágico tuviera una tasa de poder de habilidad menor que la prevista
  • Corregimos un error que ocasionaba que Revolución Definitiva no se actualizara al terminar el enfriamiento
  • Corregimos un error que provocaba que las Flores de Poder no restauraran vida en el Puente del Carnicero
  • Corregimos un error que impedía que el límite de velocidad de ataque de Lento pero Seguro desapareciera tras eliminar el Aumento

Próximos aspectos y chromas