Notas de la versión 26.1

Demacia se alza en la versión 26.1 🛡️

¡Les damos la bienvenida a la nueva temporada de League of Legends! En esta versión, implementaremos un montón de cambios que tendrán un gran impacto en el juego. Como sabemos que no todo el mundo tiene ganas de leer miles de palabras, les dejamos un breve resumen en esta sección. Para empezar, haremos que el aspecto estratégico de LoL se centre en ejercer presión y derribar torretas en vez de disputar los monstruos épicos a través de la inclusión de una serie de ajustes y la nueva Cristavid. Además, volveremos a equilibrar el poder de los roles con nuevas misiones para cada uno e incorporaremos las Luxfeéricas, una nueva mecánica de visión. Asimismo, lanzaremos nuevos objetos para cada clase que anhelan encontrar un nuevo hogar en su inventario y aumentaremos el daño de golpe crítico básico de la mayoría de los campeones a un 200%. También les haremos modificaciones a las partidas clasificatorias para que desempeñar el rol de comodín automático sea una experiencia más amena. Por último, las partidas serán un poco más rápidas tanto en la Grieta del Invocador estándar como en el modo Partida Casual. Si quieren conocer más detalles acerca de todos estos cambios, consulten el blog /dev al respecto aquí o sigan leyendo.

Además de los nuevos cambios de temporada que llegarán en esta versión, habrá muchas más novedades, como un nuevo mapa de la Grieta del Invocador con temática de Demacia, unos cuantos ajustes de balance para ARAM: Caos, una renovación para el modo Partida Casual que lo hará aún más casual, una actualización en cuanto a la manipulación de salas y mucho más.

¡Mucha suerte en su ascenso (o en sus rerroleos de Aumentos) y nos vemos en Demacia!

¿Buscan más información sobre todo lo relacionado con League of Legends? Consulten la wiki de la comunidad aquí (contenido en inglés).

¿Estas no son las notas de la versión que querían leer? Encuentren las notas de la versión de TFT aquí.
Lilu ''Riot Riru'' Cabreros
Caden ''Riot Sakaar'' House

Versión en breve

Morgana Dama del Velo Prestigiosa, Cho'Gath de Petricita, Nautilus de Petricita y Taliyah Legado de Durand estarán disponibles a partir del 7 de enero de 2026.

Misiones de rol

Este año, incorporaremos un gran concepto que revolucionará la Grieta del Invocador: las misiones de rol. Utilizando las bases que sentaron las misiones clásicas en torno a los objetos de soporte y de jungla, agregaremos misiones nuevas que definirán la fase de carriles para las otras tres posiciones y actualizaremos las existentes para los soportes y los junglas.

Al inicio de la partida, se les asignará automáticamente la misión del rol que corresponda al que eligieron desempeñar. Por lo tanto, si quieren intercambiar posiciones con otro miembro del equipo, tendrán que hacerlo durante la selección de campeones. Además, el sistema ahora los recompensará por mantenerse en su carril durante, al menos, los primeros minutos de cada partida. Con este cambio, podremos balancear mejor el metajuego de la escena profesional en el futuro e incluso erradicar la estrategia de intercambio de carril para que ya no aparezca ninguna ventana emergente con el mensaje ''CAMBIO DE CARRIL DETECTADO''.

Cada miembro del equipo recibirá recompensas al completar su misión de rol. Los carrileros inferiores, centrales y superiores recibirán beneficios completamente nuevos, mientras que los soportes y los junglas obtendrán una versión actualizada de las recompensas existentes junto con algunas nuevas.

Buscar partida

En todos los modos donde se les asigne una posición, se les encomendará automáticamente la misión asociada al rol que les tocó en la selección de campeones.
  • Ahora, será obligatorio seleccionar una posición en las salas personalizadas de la Grieta del Invocador
  • Los modos rotativos y Partida Casual no contarán con esta función, por lo que tanto la misión de jungla como la de soporte tendrán las mismas reglas que antes

Completar la misión

Cuando estén en partida, completarán su misión al jugar en el carril que se les asignó. Sin importar la posición, obtendrán puntos por llevar a cabo las acciones correctas (que, en general, se basan en acciones que ya realizan en el juego hoy en día) y, cuando reúnan la cantidad suficiente de puntos, recibirán una recompensa. El puntaje se verá reflejado en la interfaz de usuario, cerca del inventario de objetos.

Quienes desempeñen los roles de soporte y jungla obtendrán puntos por ejecutar las mismas acciones que antes: los soportes obtendrán acumulaciones de Mapamundi y los junglas harán crecer a su mascota.

Las personas que jueguen en los carriles inferior, central y superior obtendrán puntos al derribar campeones, monstruos épicos, súbditos, placas de torretas y torretas. También reunirán puntos de forma pasiva conforme avance la partida. La cantidad de puntos que se obtiene al derribar súbditos, placas de torretas y torretas se duplicará si llevan a cabo esas acciones en el carril que se les asignó. Los carrileros centrales también conseguirán progreso para su misión al infligir daño a campeones.

Si bien la obtención pasiva de puntos es ínfima al estar fuera del carril, aporta una cantidad bastante generosa de progreso para la misión mientras están donde se les asignó o cerca (es decir, un poco más allá de la torreta más lejana al nexo que siga en pie en su carril). ¡Saquen al oponente del carril o mátenlo para que tarde más en completar su misión!

Carril superior

A lo largo de los años, nos resultó muy difícil conferirle una capacidad de decisión adecuada a quienes juegan en el carril superior. De hecho, ese carril a menudo se percibe como la posición con menos acción en el juego. Para revertir esta situación, mejoraremos el protagonismo de los carrileros superiores brindándoles acceso universal al hechizo Teleportación y nos aseguraremos de que los personajes que desempeñen ese rol se conviertan en campeones de progresión relevantes al aumentar tanto el límite de nivel como la cantidad de experiencia que obtienen.
  • Redujimos la cantidad de oro y experiencia que otorgan los súbditos al estar fuera del carril superior en un 25% hasta el nivel 3

Progreso de la misión:

  • La misión se completa al reunir 1200 puntos
  • Obtienes 1 punto cada vez que derribas a un súbdito (obtienes 2 puntos si lo haces en el carril superior)
  • Obtienes 30 puntos cada vez que derribas a un monstruo épico
  • Obtienes 25 puntos cada vez que derribas una torreta (obtienes 50 puntos si lo haces en el carril superior)
  • Obtienes 20 puntos cada vez que derribas una placa de torreta (obtienes 40 puntos si lo haces en el carril superior)
  • Obtienes 15 puntos cada vez que derribas a un campeón
  • A partir del minuto 1:05, obtienes 1 punto cada 3 seg de forma pasiva, que aumenta a 8 puntos cada 5 seg que pases en el carril superior o cerca de él (es decir, un poco más allá de la torreta más lejana al nexo que siga en pie en tu carril)

Recompensas de la misión:

  • El límite de nivel aumenta a 20
  • Obtienes 600 de XP
  • Tras completar la misión, la cantidad de experiencia que obtienes aumenta en un 12.5%
  • Si el carrilero superior no tiene Teleportación como hechizo de invocador, obtiene Teleportación Desatada. El hechizo tiene 7 min de enfriamiento
  • Si el carrilero superior tiene Teleportación como hechizo de invocador, recibe un escudo que equivale a un 30% de su Vida Máxima al llegar a destino. El escudo dura 30 seg

Jungla

La forma de completar la misión de jungla es casi la misma, salvo por algunos pequeños ajustes: la misión se completará antes, y la recompensa de la cría de Trotabrisas será ligeramente menor que la del resto. Además de los beneficios que tenían antes, los junglas ahora contarán con velocidad de movimiento aumentada al estar en la jungla y recibirán más oro y experiencia tras completar la misión, lo que les permitirá volverse más poderosos en el juego tardío.
  • Cantidad de contraataques de la mascota necesarios para completar la misión: 40 ⇒ 35
  • Duración de la mejora de Velocidad de Movimiento de la cría de Trotabrisas: 2 seg ⇒ 1.5 seg
  • Daño de Castigo: 600 / 900 / 1200 ⇒ 600 / 1000 / 1400
  • Tras completar la misión, los junglas obtienen un 4% de Velocidad de Movimiento al estar en la jungla o en el río. La bonificación aumenta a un 8% cuando están fuera de combate
  • Tras completar la misión, los junglas obtienen 10 de oro y 10 de XP adicionales cada vez que derriban a un monstruo grande

Carril central

A diferencia de los carrileros superiores e inferiores, los carrileros centrales también obtienen progreso para la misión de rol al infligir daño a campeones. En cuanto a las recompensas, reciben una mejora gratis para las botas y acceso a una retirada potenciada cada cierto tiempo.

Las mejoras de botas se basan en los objetos que incluimos con las Proezas de Fuerza, pero les hicimos un montón de modificaciones para que sean mucho más poderosas.
  • Redujimos la cantidad de oro y experiencia que otorgan los súbditos al estar fuera del carril central en un 25% hasta el nivel 3

Progreso de la misión:

  • La misión se completa al reunir 1350 puntos
  • Los campeones a distancia obtienen un 1.5% del daño infligido a campeones como progreso para la misión
  • Los campeones cuerpo a cuerpo obtienen un 3% del daño infligido a campeones como progreso para la misión
  • Obtienes 1 punto cada vez que derribas a un súbdito (obtienes 2 puntos si lo haces en el carril central)
  • +30 por cada derribo de monstruo épico
  • Obtienes 25 puntos cada vez que derribas una torreta (obtienes 50 puntos si lo haces en el carril central)
  • Obtienes 20 puntos cada vez que derribas una placa de torreta (obtienes 40 puntos si lo haces en el carril central)
  • Obtienes 25 puntos cada vez que derribas a un campeón
  • A partir del minuto 1:05, obtienes 1 punto cada 3 seg de forma pasiva, que aumenta a 8 puntos cada 5 seg que pases en el carril central o cerca de él

Recompensas de la misión:

  • Las botas de nivel 2 se mejoran a la versión de nivel 3. En caso de no tener botas de nivel 2 en el inventario al momento de completar la misión, el objeto se mejorará al comprarlo
  • Cada 5 min, obtienes acceso a una retirada potenciada que reduce el tiempo de canalización de 8 a 4 seg
  • El enfriamiento de la retirada potenciada se reduce en 1 min con cada derribo de campeón

Botas de Lucidez Carmesí

  • Se obtiene al mejorar Botas Jonias de la Lucidez
  • Aceleración de Habilidad: 20
  • Velocidad de Movimiento: 45
  • Botas Jonias de la Lucidez: Obtienes 20 de aceleración para los hechizos de invocador
  • Aceleración Noxiana: Obtienes un 10% de Velocidad de Movimiento durante 4 seg al potenciar o proteger aliados con habilidades, infligir daño a campeones enemigos con habilidades o lanzar un hechizo de invocador

Botas de Marcha Rápida

  • Se obtiene al mejorar Botas de Rapidez
  • Velocidad de Movimiento: 65
  • Pies Ligeros: La eficacia de los efectos de ralentización se reduce en un 40%
  • Fervor Noxiano: Obtienes un 5% de tu Velocidad de Movimiento como fuerza adaptable

Zapatos de Lanzahechizos

  • Se obtiene al mejorar Botas del Hechicero
  • Penetración de Magia: 18
  • Penetración de Magia: 8%
  • Velocidad de Movimiento: 45

Grebas de Armacero

  • Se obtiene al mejorar Grebas del Berserker
  • Velocidad de Ataque: 40%
  • Velocidad de Movimiento: 45
  • Robo de Vida: 5%

Trituradoras de Malla

  • Se obtiene al mejorar Botas de Mercurio
  • Resistencia Mágica: 30
  • Velocidad de Movimiento: 45
  • Persistencia Noxiana (15 seg de enfriamiento): Tras recibir daño mágico de un campeón, obtienes un escudo que absorbe (entre 10 y 120 [aumenta con el nivel] + 10% de Vida) de daño mágico durante 5 seg

Blindadas de Avance

  • Se obtiene al mejorar Punteras de Acero Revestidas
  • Armadura: 35
  • Velocidad de Movimiento: 45
  • Revestimiento: El daño recibido de los ataques se reduce en un 10%
  • Resistencia Noxiana (15 seg de enfriamiento): Tras recibir daño físico de un campeón, obtienes un escudo que absorbe (entre 10 y 120 [aumenta con el nivel] + 10% de Vida) de daño físico durante 5 seg

Carril inferior

Reforzaremos la identidad de los carrileros inferiores como carries que necesitan oro para definir la partida. Los carrileros inferiores obtienen más progreso que los demás al asesinar súbditos. Como recompensa por completar la misión, reciben algo de oro por adelantado y fuentes adicionales de oro durante el resto de la partida. Además, obtienen la capacidad de mover las botas a una ranura especial, lo que libera espacio en el inventario para un componente más o, incluso, un sexto objeto completo si la partida se extiende lo suficiente.
  • Redujimos la cantidad de oro y experiencia que otorgan los súbditos al estar fuera del carril inferior en un 25% hasta el nivel 3

Progreso de la misión:

  • La misión se completa al reunir 1350 puntos
  • Obtienes 1.5 puntos cada vez que derribas a un súbdito (obtienes 3 puntos si lo haces en el carril inferior)
  • Obtienes 30 puntos cada vez que derribas a un monstruo épico
  • Obtienes 25 puntos cada vez que derribas una torreta (obtienes 50 puntos si lo haces en el carril inferior)
  • Obtienes 20 puntos cada vez que derribas una placa de torreta (obtienes 40 puntos si lo haces en el carril inferior)
  • Obtienes 15 puntos cada vez que derribas a un campeón
  • A partir del minuto 1:05, obtienes 1 punto cada 3 seg de forma pasiva, que aumenta a 8 puntos cada 5 seg que pases en el carril inferior o cerca de él

Recompensas de la misión:

  • Obtienes 300 de oro
  • Obtienes 2 de oro adicional cada vez que derribas a un súbdito por el resto de la partida
  • Obtienes 50 de oro cada vez que derribas a un campeón por el resto de la partida
  • Las botas se mueven a la ranura adicional de misión de rol, lo que otorga una séptima ranura de objeto

Soporte

Hoy en día, la misión de soporte es funcional y brinda una experiencia gratificante, así que le haremos caso a una frase que decía mi abuelita: ''Si no está roto, no lo arregles''. Aun así, aprovechamos esta oportunidad para centrar la misión en el carril inferior (al igual que hicimos con las demás) e incorporamos algunas mejoras de funcionalidad al sistema. Es hora de decirle adiós a los días en que debían sacrificar una de las ranuras de objeto para llevar Centinelas de Control y dar paso a una nueva era donde tanto los carrileros como los junglas temblarán ante el poder ilimitado de un soporte con seis objetos.
  • Redujimos la cantidad de oro y experiencia que otorgan los súbditos y los objetos de la misión de soporte al estar fuera del carril inferior en un 25% hasta el nivel 3
  • Espina Dimensional de Zaz'Zak, Trineo del Solsticio, Canción de Sangre, Tejesueños y Oposición Celestial: 5 de oro cada 10 seg ⇒ 9 de oro cada 10 seg
  • Tras completar la misión, el costo de los Centinelas de Control se reduce a 40 de oro
  • Tras completar la misión, puedes almacenar hasta dos Centinelas de Control en la ranura adicional de misión de rol, lo que deja libre una ranura de objeto en el inventario

Atakhan, las Rosas de Sangre, las Proezas de Fuerza y los asesinatos

Con el comienzo de la nueva temporada, nos despediremos de Atakhan, las Rosas de Sangre y las Proezas de Fuerza. Aunque esos tres elementos combinados hicieron que la Grieta del Invocador fuera especial en 2025, la historia de Atakhan llegó a su fin. Además, ninguno de ellos tenía un efecto tan positivo en el juego para que estuviéramos seguros de mantenerlos a largo plazo: recibimos un montón de comentarios de su parte donde expresaban lo poco que les gustaban. En particular, Atakhan contribuyó a crear una jugabilidad centrada casi exclusivamente en completar objetivos, lo que a menudo limitaba el potencial de las partidas de la Grieta del Invocador.

En definitiva, Atakhan, las Rosas de Sangre y las Proezas de Fuerza aumentaban la complejidad de la Grieta del Invocador sin aportar suficiente valor al juego. Por eso, los quitaremos y haremos lugar para elementos nuevos que enriquecerán la jugabilidad.

Como eliminamos las Proezas de Fuerza, tanto obtener la primera sangre como destruir la primera torreta volverán a otorgar oro adicional.

Asimismo, reduciremos la cantidad de oro que otorgan los campeones que mueren con frecuencia, pero permitiremos que vuelvan a dar la recompensa de derribo completa más rápido. Como estamos conformes con la situación actual del efecto de bola de nieve en las partidas, queremos evitar que se convierta en una ocurrencia más común a causa de muchas de las mecánicas nuevas que incorporaremos al juego. Además, nos gustaría que los equipos cambiaran su estrategia de gankeo: la mejor táctica aún es emboscar el mismo carril una y otra vez, ya que se corren menos riesgos conforme uno de los bandos obtiene ventaja. Al reducir el valor de los asesinatos reiterados, tendrán que enfocarse en gankear otros carriles para obtener una buena cantidad de oro si la jugada sale bien.

  • Eliminamos las Proezas de Fuerza del juego
  • Ahora, quien logre la primera sangre obtiene 100 de oro
  • Ahora, el equipo que destruya la primera torreta obtiene 300 de oro
  • Eliminamos a Atakhan del juego y ya no aparecerá en el mapa
  • Eliminamos las Rosas de Sangre del juego y ya no aparecerán en el mapa
  • Devaluación de oro básica por asesinato cada 1 de oro otorgado al morir: 0.2 ⇒ 0.4. Por ejemplo, si el campeón otorga 300 de oro al morir, la recompensa por asesinato se reducirá en 75 de oro
  • Revaluación de oro básica por asesinato cada 1 de oro obtenido: 0.1 ⇒ 0.2. Este cambio no afecta la acumulación de recompensas positivas

Ajustes a los objetivos épicos

De cara al comienzo de la temporada, implementaremos cambios a los monstruos épicos para que se conviertan en objetivos más fáciles de disputar. Así, haremos que sea más sencillo mantenerlos y ajustarlos, fomentaremos que quienes juegan como jungla los ataquen en solitario y modificaremos la interacción con ellos para volverla más uniforme.

Nos gustaría aumentar el riesgo que representa disputar monstruos épicos con el fin de que tenga un nivel parecido al de empujar el carril para derribar una torreta. Con ese objetivo en mente, haremos que los monstruos épicos sean más resistentes al daño físico y mágico, lo que significa que los equipos demorarán entre un 10% y un 30% más en matarlos. En cuanto a los dragones elementales del juego tardío, retrasaremos su aparición aún más. Somos conscientes de que obtener un Alma de Dragón tiene el mismo impacto que derrotar al Barón Nashor, así que queremos que el tiempo que lleva hacer ambas cosas sea similar. Dado que las fuentes de daño verdadero (como la mascota de la jungla y el hechizo Castigo) no sufrirán ningún cambio, los junglas que maten en solitario a esos objetivos no recibirán una penalización tan severa. Eso implica que la estrategia de priorizar el carril para ofrecerle cobertura al jungla mientras completa objetivos será más poderosa que antes. Además, la mayoría de los monstruos épicos ya no otorgará recompensas a quienes estén cerca cuando mueran, lo que se traduce en que los carrileros podrán continuar enfocándose en mantener el control de su carril.

El aumento de las resistencias de los monstruos épicos, junto con una pequeña mejora a Castigo, protegerá a los junglas de algunos robos de objetivos a manos de campeones que no desempeñen el rol de jungla. De por sí, los junglas están bajo mucha presión porque tienen que jugar en torno a los objetivos. Tal nivel de estrés resulta agotador para la mayoría, así que flexibilizaremos ese aspecto de la jugabilidad del rol.

Además, ajustamos las recompensas de los monstruos épicos para que la mayoría otorgue casi la misma cantidad de oro y el doble de experiencia que un campamento de la jungla típico. Nos parece que esa recompensa es justa para los campamentos que, en general, solo requieren tiempo. En cuanto a los objetivos que ayudan a terminar la partida (es decir, el Dragón Ancestral y el Barón Nashor), reduciremos la recompensa de oro y nos enfocaremos tanto en la experiencia que otorgan como en el poder de la mejora. La cantidad de experiencia que brinda el derribo de esos monstruos épicos seguirá siendo bastante alta, y rediseñaremos su mecánica de experiencia con el fin de convertirlos en puntos de inflexión importantes para que el equipo perdedor tenga más posibilidades de lograr una remontada al completar los objetivos. Mantendremos el poder de la mejora que otorgan tanto el Dragón Ancestral como el Barón Nashor, ya que representan un momento de fortaleza por tiempo limitado que cambia mucho el curso de la partida.

Antes, los monstruos épicos tenían un aumento de poder poco uniforme: algunos dependían del tiempo de juego; otros, del nivel; y el resto, de una mezcla de ambos factores. Rediseñamos la progresión de todos los monstruos épicos para que tengan estadísticas básicas y suban de nivel de manera similar a los campeones. Cada uno tiene un nivel mínimo acorde a las partidas típicas que, a su vez, garantiza que las situaciones extraordinarias no los vuelvan demasiado frágiles. A todos les conferimos la misma cantidad de armadura y el mismo crecimiento de resistencia mágica, lo que más o menos refleja la experiencia del combate contra campeones y progresa como es debido en general, sin importar el tipo de daño que inflijan. Además de todo lo anterior, estos cambios cuentan con la ventaja añadida de hacer que ciertas experiencias, como la que brinda la herramienta de práctica multijugador, sean más productivas. A fin de cuentas, la pelea contra el Barón con un equipo de nivel 15 siempre se desarrollará como tal, independientemente de cuántos minutos hayan pasado desde el comienzo de la partida.

Dragones elementales

Los dragones elementales tendrán hasta un 35% más de Vida efectiva. Ese valor aumentará aún más para los equipos que estén cerca de obtener un Alma de Dragón, ya que mejoramos la mecánica de Venganza del Dragón que les otorga reducción de daño y el alma durará el doble de tiempo en el juego tardío de las partidas que se extiendan demasiado. Decidimos conferirle la mejora principal a Venganza del Dragón porque, si bien queremos que los equipos que vayan perdiendo tengan una oportunidad justa de derribar a un dragón elemental de valor bajo, también nos interesa que el Alma de Dragón se pueda disputar con mayor facilidad. Además, los dragones seguirán sin infligir tanto daño, como siempre previmos para su mecánica de combate.

A diferencia de lo que sucederá con la mayoría de los monstruos épicos en esta temporada, aumentaremos la recompensa local que otorgan los dragones elementales. Queremos que los junglas reciban la recompensa adecuada por dejar de lado uno o dos campamentos para enfocarse en un objetivo que beneficiará al equipo entero, así que nos aseguraremos de que reciban la cantidad correcta de oro y experiencia por asumir riesgos en nombre del resto.

Además de todo lo anterior, simplificamos y aumentamos la cantidad de experiencia que otorga la mecánica de remontada de todos los dragones, que recompensa a los campeones de nivel bajo del equipo que va perdiendo.
  • Nivel mínimo: 6 (sin cambios)
  • Vida: De 5730 a 13 790 ⇒ 3625 + 375 de crecimiento (de 5106 a 10 000)
  • Armadura: 21 ⇒ 34 + 8 de crecimiento (de 66 a 170)
  • Resistencia Mágica: 30 ⇒ 32 + 4 de crecimiento (de 48 a 100)
  • Los Dragones de las Montañas tienen un 15% de Vida adicional (4200 + 430 de crecimiento) en vez de 20 de Armadura y de Resistencia Mágica adicionales
  • Reducción de daño de Venganza del Dragón: 7% / 14% / 21% ⇒ 15% / 30% / 45%
  • Venganza del Dragón ya no aumenta el daño de los campeones en un 20% / 40% / 60%
  • Ahora, las cifras de la descripción de Venganza del Dragón son más precisas
  • Oro para quien lo derriba: 25 ⇒ 75
  • XP local: De 150 a 330 (de 6 a 15) ⇒ De 160 a 400 (de 6 a 18)
  • Ahora, el cálculo de XP de la recompensa de remontada es lineal y no cuadrático, pero sigue aumentando al doble si hay una desventaja de cuatro niveles

Dragón Ancestral

La durabilidad del Dragón Ancestral ya aumentaba con el nivel, pero ahora ajustaremos el aspecto funcional del objetivo. Al igual que sucederá con el Barón Nashor, reduciremos la cantidad de oro que otorga el Dragón Ancestral al derribarlo. También haremos un cambio para que la recompensa de XP se reparta entre los miembros del equipo y se amplifique con la mecánica de remontada para los campeones más débiles del bando que va perdiendo. En definitiva, el Dragón Ancestral tendrá alrededor de un 20% más de Vida efectiva, pero ofrecerá una experiencia muy similar. El cambio de nivel mínimo no tendrá mucho impacto, excepto para quienes leen la wiki oficial de LoL: el valor ahora coincide más con las circunstancias reales en las que se desarrollan las partidas.
  • Nivel mínimo: 10 ⇒ 13
  • Armadura: De 120 a 189 ⇒ 34 + 8 de crecimiento (de 122 a 170)
  • Resistencia Mágica: De 70 a 113 ⇒ 32 + 4 de crecimiento (de 76 a 100)
  • Vida: De 13 650 a 17 130 ⇒ 11 500 + 575 de crecimiento (de 17 796 a 21 275)
  • Oro: 100 para quien lo derriba + 250 general ⇒ 100 para quien lo derriba + 150 general
  • Oro total: 1350 ⇒ 850
  • XP: 830 local + 500 general ⇒ 0 local + 650 general
  • XP total: 3330 ⇒ 3250
  • Ahora, el cálculo de XP de la recompensa de remontada es lineal y no cuadrático, pero sigue aumentando al doble si hay una desventaja de cuatro niveles

Vacuolarvas

En general, las Vacuolarvas fueron un campamento de monstruos épico que consistía en adelantarse al jungla enemigo para recompensar a todo el equipo por apresurarse a asistir en el derribo. El enfoque principal de esta temporada gira en torno al empuje de torretas, y nos parece que la mejora de este objetivo ya recompensa bastante el estilo de juego que queremos fomentar. Sin embargo, queremos reducir la presión que ejerce que haya equipos enteros deambulando por el mapa para derribar a las Vacuolarvas. Además, queremos que sea más fácil para los carrileros eliminar rápido a una sola Vacuolarva y, luego, volver a su carril. Para lograr esas metas, destinaremos el oro a quien asesine a los monstruos y reajustaremos las recompensas para que se condigan más con lo que esperamos de campamentos como este. También reduciremos el daño de las Vacuolarvas para que sea menos aterrador luchar contra ellas cuando no desempeñan el rol de jungla. Por último, aumentaremos su durabilidad, como haremos con la mayoría de los demás monstruos épicos.

Tengan en cuenta que los cambios a las Vacuomitas solo afectan a la versión del campamento y no tienen ningún impacto en las que se invocan como recompensa por despejar el campamento completo.
  • Nivel mínimo: 4 ⇒ 7
  • Armadura: 0 ⇒ 34 + 8 de crecimiento (73 o más)
  • Resistencia Mágica: 0 ⇒ 32 + 4 de crecimiento (51 o más)
  • Vida: De 2250 a 3750 ⇒ 1300 + 200 de crecimiento (2269 o más)
  • Daño de Ataque: De 30 a 45 según el tiempo que pasó desde el comienzo de la partida ⇒ 12 + 2 de crecimiento (22 o más)
  • Ahora, las Vacuolarvas infligen un 50% de daño adicional a unidades que no sean campeones (coincide con el comportamiento de los dragones y el Barón Nashor)
  • Daño de Ataque de las Vacuomitas: De 4.2 a 6.6 según el tiempo que pasó desde el comienzo de la partida ⇒ 1.8 + 0.3 de crecimiento (3 o más)
  • Vida de las Vacuomitas: De 470 a 710 según el tiempo que pasó desde el comienzo de la partida ⇒ 180 + 30 de crecimiento (325 o más)
  • Oro: 20 local + 50 general (210 de oro) ⇒ 30 individual (90 de oro)
  • XP: 75 + 2% por nivel ÷ 4 (de 79.5 a 84) ⇒ 65 (195 por las tres)
  • Radio de la XP: 0 ⇒ 2000
  • No curan 60 de Vida al derribarlas

Heraldo de la Grieta

El Heraldo de la Grieta es un objetivo valioso debido a su capacidad para derribar torretas. Eso se condice con lo que intentamos lograr, así que solo aumentaremos un poco su recompensa única y eliminaremos una optimización extraña en torno a retrasar la invocación hasta subir de nivel para infligir más daño con las cargas del Mercenario. También haremos que la mecánica del Ojo sea más apta para utilizarla en solitario trasladándola a un enfriamiento simple que los junglas puedan obtener por sí mismos con mayor facilidad. Además, cambiaremos las recompensas de este monstruo épico para que coincidan con nuestros objetivos: reduciremos la cantidad de oro local que otorga a los campeones cercanos y recompensaremos a quien lo derribe de forma adecuada. Por último, aumentaremos su vida efectiva, al igual que hicimos con los demás monstruos épicos.
  • Nivel mínimo: 6 ⇒ 9
  • Armadura: 60 ⇒ 34 + 8 de crecimiento (88 o más)
  • Resistencia Mágica: 50 ⇒ 32 + 4 de crecimiento (59 o más)
  • Vida: De 10 688 a 14 250 ⇒ 7000 + 700 de crecimiento (11 718 o más)
  • Enfriamiento del Ojo del Heraldo de la Grieta: 8 ⇒ 6
  • El enfriamiento del Ojo ya no se reduce al impacto
  • Ahora, el Heraldo de la Grieta inflige un 50% de daño adicional a unidades que no sean campeones (coincide con el comportamiento de los dragones y el Barón Nashor)
  • XP: De 309 a 330 ⇒ 240
  • Radio de la XP: 600 ⇒ 2000
  • Oro: De 200 a 600 según la cantidad de campeones cercanos ⇒ 100 de oro a quien lo derriba
  • Daño de la carga del Mercenario: De 2500 a 3000 ⇒ 3000
  • Vida del Mercenario: De 4770 a 6360 ⇒ 2500 + 270 de crecimiento (4059 o más)
  • Armadura del Mercenario: 60 ⇒ 34 + 8 de crecimiento (88 o más)
  • Resistencia Mágica del Mercenario: 50 ⇒ 32 + 4 de crecimiento (59 o más)

Atakhan

Eliminamos a Atakhan del juego.
  • Aparece en la partida ⇒ Ya no aparece en la partida

Barón Nashor

Trataremos al Barón Nashor de una forma similar al Dragón Ancestral: reduciremos la cantidad de oro que otorga en general y nos aseguraremos de que la recompensa de experiencia sea tan generosa que se creen momentos emocionantes donde el robo de un objetivo conduzca a una pelea en equipo y, luego, a una remontada épica. Dicho esto, mantendremos el poder de su mejora para que siga siendo un factor importante a la hora de cerrar la partida. Además, ajustaremos varias habilidades del Barón para que sean más fuertes que sus ataques habituales y estén a la altura de su aura de jefe final. Por último, potenciaremos su reducción de armadura y de resistencia mágica para que debilite de forma constante a todos los enemigos que estén a su alrededor. Así, la pelea se volverá más letal que nunca cuando el equipo enemigo entre en escena. ¿Creían que los equipos profesionales habían dejado de tirar la toalla tras una disputa por los objetivos a los 20 minutos del comienzo de la partida? ¡Pues no!

En definitiva, el Barón Nashor será más resistente y un poco más amenazante que antes, ya que el daño de sus habilidades aumentará de forma más precisa a lo largo de la partida y la mejora de su reducción de resistencias volverá más vulnerable al equipo atacante si ocurre un enfrentamiento en la fosa del Barón.
  • Tiempo de aparición: Minuto 25:00 ⇒ Minuto 20:00
  • Nivel mínimo: 11
  • Vida: De 15 600 a 19 020 según el tiempo que pasó desde el comienzo de la partida ⇒ 16 300 + 170 de crecimiento (de 17 792 a 19 190)
  • Armadura: 120 ⇒ 34 + 8 de crecimiento (de 104 a 170)
  • Resistencia Mágica: 70 ⇒ 32 + 4 de crecimiento (de 67 a 100)
  • Daño de Ataque: De 350 a 520, del minuto 20:00 al minuto 57:00 ⇒ 175 + 20 de crecimiento (de 351 a 515)
  • Daño del ataque secundario de corrosión: 70 + 20% de Daño de Ataque total ⇒ 35% de Daño de Ataque total
  • Daño del charco de ácido: 200 + 10% de Daño de Ataque total ⇒ 100% de Daño de Ataque total
  • Daño del arrastre del Barón Territorial: 300 ⇒ 100% de Daño de Ataque total
  • Daño total de la grieta del Barón Omnividente: 1000 ⇒ 140% de Daño de Ataque total
  • Daño del disparo de ácido: 200 + 50% de Daño de Ataque total ⇒ 100% de Daño de Ataque total
  • Daño del lanzamiento en el aire con los tentáculos: 200 + 25% de Daño de Ataque total ⇒ 100% de Daño de Ataque total
  • Característica reincorporada: Reduce 0.5 de Armadura y de Resistencia Mágica por segundo a todos los enemigos cercanos
  • XP: 800 local + 600 general ⇒ 650 general
  • XP total: 3800 ⇒ 3250
  • Oro: 25 para quien lo derriba + 300 general ⇒ 100 para quien lo derriba + 150 general
  • Oro total: 1525 ⇒ 850
  • Ahora, la cantidad de XP que otorga el Barón Nashor está sujeta a la mecánica de remontada, como sucede con los dragones. Los campeones del equipo que va perdiendo obtienen un 25% más de XP por cada nivel que les falte para alcanzar al rival. La bonificación tiene un límite del doble de la cantidad original
  • Corregimos un ícono dañado que correspondía a una de las habilidades del Barón Nashor en la recapitulación de muerte

Ajustes a la jungla

Campamentos de mejora

Eliminaremos las mejoras azul y roja para todo el equipo que estaban disponibles tras 25 minutos del comienzo de la partida por distintas razones.

En primer lugar, creemos que esas mejoras deben ser importantes. Sin embargo, al otorgarlas de forma general, pierden valor, ya que no tienen el mismo impacto si las reciben cinco campeones a la vez. Además, como se obtienen sin hacer ningún esfuerzo, es más difícil apreciarlas y comprender lo que significan. Por eso, preferimos que se consigan al caminar a consciencia sobre ellas luego de que el jungla haga su trabajo.

En segundo lugar, creemos que el nivel de poder general del campamento del Espino Rojo y el Guardián Azul llegó demasiado lejos debido a la cantidad de mejoras que otorgan. Dado que esta temporada se enfoca más en ejercer presión para llegar a la base enemiga que en derribar monstruos de la jungla, no nos costó llegar a la conclusión de que debíamos reducir el poder de las mejoras para todo el equipo. En consecuencia, si desempeñan el rol de jungla, será menos probable que se enfrenten a un oponente con las mismas mejoras que ustedes, por lo que tendrán un poco más de control a la hora de pelear contra los demás campeones durante el juego tardío.
  • La aparición del Barón ya no corrompe las mejoras azul y roja (el efecto que ocasionaba que todo el equipo las recibiera y que los monstruos obtuvieran un 30% de Vida adicional). La segunda versión de las mejoras aún aparece tras la transición del terreno elemental
  • Regeneración de la mejora roja: 0.5% / 1% / 3% en los niveles 1, 4 y 6 ⇒ 0.5% / 1% / 1.5% / 3% en los niveles 1, 4, 6, 11
  • Ralentización cuerpo a cuerpo de la mejora roja: 5% / 10% / 15% / 20% ⇒ 10% / 15% / 20%
  • Ralentización a distancia de la mejora roja: 5% / 7.5% / 10% (sin cambios)
  • Quemadura de la mejora roja: De 10 a 75 ⇒ De 15 a 54
  • Ahora, la quemadura muestra el daño acumulativo que le inflige al objetivo
  • Ahora, la descripción de las mejoras azul y roja muestra la cantidad exacta de poder que otorgan
  • Corrección de error: Las mejoras azul y roja ya no duran 30 seg más si el jungla las obtiene al matar a un campeón

Reglas de la jungla

Los cambios a la jungla de esta temporada apuntan a reducir la velocidad del despeje de los campamentos al principio de la partida con el fin de crear más margen para que los carrileros no cuenten con tanta intervención del jungla durante el juego temprano. También ajustaremos la experiencia que ofrecen los primeros despejes: reduciremos mucho el daño de los junglas para que los principiantes se sientan más cómodos al completar campamentos y aumentaremos la cantidad de vida que obtienen los junglas al derribar monstruos para que recuperen un porcentaje de vida bastante similar al de las personas con experiencia que kitean los campamentos.

Además de todo lo anterior, a los junglas se les dará un poco mejor matar monstruos épicos, ya que sus mascotas infligirán más DPS sin importar la clase del campeón ni el armado que tenga. Asimismo, Castigo será más poderoso que ciertos hechizos, como la definitiva de Lux y la de Jinx. Por último, aumentaremos un poco la cantidad general de oro y experiencia que se obtiene en la jungla durante el juego medio al volver más valioso al Cangrejo Escurridizo e incentivar que se complete rápido la misión de jungla para obtener antes la mejora de oro y experiencia.
  • Amplificación de daño contra monstruos: 25% ⇒ 10%
  • Daño de Castigo: 600 / 900 / 1200 ⇒ 600 / 1000 / 1400
  • NUEVO: Los junglas reciben un 50% menos de daño de los monstruos no épicos
  • Curación máxima al derribar monstruos: 81 + 13.5 ÷ nivel (de 1 a 10) [máx.: 202.5] ⇒ 90 + 20 ÷ nivel (de 1 a 9) [máx.: 250]
  • Curación mínima al derribar monstruos: 36 + 6 (44% de la curación máxima) [máx.: 90] ⇒ 0 (0% de la curación máxima)
  • NUEVO: Ahora, los junglas recuperan 15 de Energía al matar monstruos grandes
  • Curación por segundo de la mascota: De 14 a 37 (de 1 a 10) ⇒ De 6 a 36 (de 1 a 18)
  • DPS básico de la mascota: De 20 a 90 ⇒ De 20 a 150
  • DPS básico de la mascota contra monstruos épicos: 15.5 ⇒ De 20 a 150
  • El Cangrejo Escurridizo ya no aparece en el nivel -1. Por lo tanto, otorga más oro y XP
  • Cantidad de asesinatos necesarios para la primera evolución: 20 ⇒ 15
  • Cantidad de acumulaciones necesarias para completar la misión de jungla: 40 ⇒ 35

Luxfeéricas y cambios a la visión

Luxfeéricas

Las Luxfeéricas son una nueva característica del mapa cuyo objetivo es mejorar el sistema de visión. Están representadas como círculos de hongos que resplandecen en el suelo. Algunas aparecen al inicio de la partida y otras, tras la transformación de la Grieta Elemental. Al colocar un centinela dentro del círculo, se revelará un área cercana del mapa durante un tiempo. El equipo enemigo no lo sabrá a menos que use un efecto de detección o envíe una alerta del centinela.

Cuando diseñamos esta característica, teníamos algunas metas en mente.

En primer lugar, queremos que los centinelas sean más útiles para propiciar ciertas jugadas (como un empuje dividido) aunque el soporte no esté cerca para usar baratijas (en especial tras los cambios a Brote del Vidente, que mencionaremos más abajo). Ese fue uno de los motivos principales por los que elegimos ubicaciones estratégicas para las Luxfeéricas, que aparecen cerca de los carriles laterales tras la transformación de la Grieta Elemental. Además, es la razón por la que las regiones de visión adicionales cubren suficiente terreno para llevar a cabo una jugada en particular, pero no duran tanto como para dominar la visión de la zona.

En segundo lugar, queremos que el uso de la visión sea más accesible y, a su vez, siga recompensando tanto la buena toma de decisiones como la capacidad de idear estrategias (sobre todo después de la fase de carriles). Por eso, las malezas aisladas cerca de los carriles laterales son lugares propicios para colocar centinelas durante la fase de carriles, mientras que las áreas del centro del mapa están más dispersas y son menos útiles. Ese motivo también es la razón por la que el sistema aún obliga a tomar decisiones premeditadas en torno a cuándo y cómo usar centinelas o baratijas (que son recursos limitados, a diferencia de las plantas y los Portales Hex) incluso para jugar en contra del rival, ya que la información asimétrica es de suma importancia para concretar una jugada integral.

En tercer lugar, queremos asegurarnos de que el sistema de visión cuente con mecánicas interesantes que fomenten nuevas dinámicas de visión positivas para el juego (como, por ejemplo, permitir empujes divididos sin recargar la partida con invasiones a la jungla enemiga). Fue así que decidimos que cada ubicación tenga sus propios factores de ajuste, como la zona que abarca, el retraso de la Grieta Elemental, el tamaño o la forma de la región de visión adicional, y la ubicación o la frecuencia de aparición de los Brotes del Vidente cercanos. Todos esos elementos permiten que ciertas Luxfeéricas, como las que están en la entrada a la base, sean útiles para las jugadas ofensivas, pero sean más fáciles de acceder que las demás para el equipo que va perdiendo y necesita recuperarse después de un empuje agresivo.

En cuarto y último lugar, el sistema de visión siempre fue difícil de comprender y poco gratificante. Para cambiar eso, buscamos incorporar una mecánica de visión más instintiva, vivaz y estética que se incorpore al mapa en lugar de ser el subcomponente de un objeto o un elemento más de la interfaz. Esa fue la base de la que partimos para crear diseños visuales mágicos que se integran a la naturaleza y efectos de partículas interesantes que aportan personalidad a las Luxfeéricas, una característica que esperamos que les resulte divertida y atractiva cuando interactúen con ella.

Estaremos atentos al impacto que tendrán las Luxfeéricas en el sistema de visión de LoL y ajustaremos tanto las reglas como las ubicaciones individuales de cada una según sea necesario para que estén balanceadas.

Luxfeérica: Al colocar un centinela (de cualquier tipo) dentro de una Luxfeérica, se convierte en un supercentinela de Luxfeérica con los siguientes efectos:
  • El centinela obtiene un 25% de radio de visión adicional
  • La visión se extiende a una región adicional durante 45 seg
  • La forma de la región de visión adicional depende de la ubicación de la Luxfeérica
  • Solo el equipo que colocó el centinela puede ver las partículas de la región de visión adicional
  • El tipo de centinela que se coloca no afecta la región de visión adicional (por ejemplo, los Centinelas de Control no la mejoran)
  • El tiempo restante de la región de visión adicional se representa con un círculo de cuenta regresiva en el centinela
  • La región de visión adicional puede abarcar el interior de la maleza si está en el límite de la zona
  • Los enemigos sabrán que son visibles dentro de la región adicional si su equipo tiene un efecto de detección o de lente revelador en la zona
  • Los enemigos sabrán que son visibles dentro de la región adicional si su equipo envió una alerta del centinela (incluido el efecto de Sexto Sentido)
  • Las mejoras de todos los supercentinelas de Luxfeérica se suprimen si el centinela queda ofuscado y se eliminan cuando alguien destruye el centinela
  • Si el equipo coloca un centinela dentro de la Luxfeérica, ese centinela se destruirá para que el nuevo supercentinela ocupe su lugar
  • Para la puntuación de visión, el centinela cuenta con un modificador de puntuación de un 25% adicional
  • Para la puntuación de visión, la región de visión adicional se considera un centinela más que acata la regla del modificador de posición, pero no las del resto (por ejemplo, las del modificador de estancamiento)

Ubicación de las Luxfeéricas

  • Una cerca de cada entrada a la base (cuatro en total) que otorga visión de la jungla cercana
  • Una en cada maleza aislada cerca de los carriles superior e inferior (dos en total) que otorga visión del río
  • Una en cada muro de maleza del río cerca del carril central (dos en total) que otorga visión del río cercano y rodea la maleza, pero no se superpone
  • [Tras la transformación de la Grieta Elemental] Una cerca de los carriles laterales de cada cuadrante (cuatro en total) que otorga visión del camino de la jungla paralelo al carril

Otros cambios a la visión

Pretendemos cumplir los objetivos de las Luxfeéricas combinándolas con otros cambios a la visión.

En principio, mejoraremos el enfriamiento de la baratija amarilla para que los campeones que no sean soportes puedan acceder con mayor facilidad a las ventajas de la visión (con o sin Luxfeérica) al momento de hacer jugadas. De manera similar, aumentaremos la duración del efecto de la baratija roja para que quienes intentan eludir o eliminar la visión del enemigo cumplan mejor su tarea y puedan despejar sin tanto problema los supercentinelas de Luxfeérica que hayan detectado.

Además, agregaremos más Brotes del Vidente al mapa y acortaremos su tiempo de reaparición. Así, podremos cumplir tanto el propósito principal de las Luxfeéricas, que es brindar las herramientas de visión necesarias para hacer jugadas, como aumentar el acceso al despeje de centinelas para compensar el aumento sistémico de visión a causa de la nueva adición al juego.
  • Enfriamiento de la baratija Centinela Invisible: De 210 a 120 seg (según el nivel) ⇒ De 170 a 90 seg (según el nivel)
  • Duración de la baratija Lente del Oráculo: 6 seg ⇒ 8 seg
  • Tiempo de reaparición por defecto de los Brotes del Vidente: De 260 a 350 seg (aleatorio) ⇒ De 200 a 260 seg (aleatorio)
En el minuto 15:00 de la partida (o tras la transformación de la Grieta Elemental), habrá nuevos Brotes del Vidente disponibles:
  • Uno en cada costa del río cerca de los carriles laterales (dos en total)
  • Uno detrás de la torreta interior de cada carril lateral (cuatro en total)
  • Uno cerca de las rocas de la base, donde aparecen los Portales Hex (cuatro en total)
  • Los Brotes del Vidente que se originaban con la Grieta Elemental cerca de esas ubicaciones quedaron obsoletos. Además, cambiamos de lugar las plantas que estaban demasiado cerca de ellos
  • Los nuevos Brotes del Vidente tienen un tiempo de reaparición mucho más corto: De 90 a 120 seg (aleatorio)

Mejora de Milicia

Para esta temporada, haremos que la mejora de Milicia vuelva a ser más rápida en general con el fin de reducir el tiempo muerto dentro de la partida y crear margen para que ocurran jugadas proactivas con mayor frecuencia, sobre todo durante el juego tardío. Ahora, el efecto de Milicia no desaparecerá hasta que alcancen la torreta en pie o la oleada de súbditos más lejana para regresar a la acción.

  • La mejora de Milicia ya no tiene una duración fija
  • Ahora, la mejora de Milicia desaparece al alcanzar cierto punto, entrar en combate o ingresar a la jungla
  • La mejora de Milicia siempre permanecerá activa hasta que lleguen, al menos, justo antes de la torreta más lejana en pie de un carril
  • La mejora de Milicia siempre permanecerá activa hasta que lleguen, al menos, al inhibidor de su base
  • Tras 14:00 minutos de partida o luego de que una torreta de cualquier equipo haya sido destruida, la mejora de Milicia rastreará al súbdito más lejano en el carril y desaparecerá alrededor de 2000 unidades antes de que alcancen la oleada
  • Antes del minuto 14:00, la mejora de Milicia otorga un 80% de Velocidad de Movimiento (que se reduce a un 40% a lo largo de 4 seg)
  • Después del minuto 14:00, la mejora de Milicia otorga un 150% de Velocidad de Movimiento (que se reduce a un 65% a lo largo de 4 seg)
  • En Partida Casual, la mejora de Milicia siempre otorga un 200% de Velocidad de Movimiento (que se reduce a un 100% a lo largo de 4 seg)

Cristavid

En esta temporada, queremos impulsar una mayor variedad de jugadas estratégicas. En concreto, nos interesa mejorar el empuje de los carriles cuando nadie cuente con la mejora del Barón. Para lograrlo, tenemos que hacer dos cosas: modificar los incentivos de las recompensas (hablaremos de eso más adelante) y ajustar el sistema para que el daño contra las torretas aumente conforme avanza la partida. Incluso si las torretas otorgaran una mayor recompensa, hay muchos casos en que no se tiene el tiempo o el DPS necesario para lograr un verdadero progreso en torno a ellas.

La Cristavid es una mecánica nueva de las torretas de los carriles que permitirá activar la progresión de daño. Básicamente, plantea la respuesta a un gran interrogante: ¿qué pasaría si todos los campeones tuvieran acceso a una herramienta como Demolición para ejercer pequeñas instancias de presión?

A lo largo de varios minutos, la Cristavid comenzará a crecer sobre las torretas de forma automática. Cuando un campeón impacte una torreta cubierta de Cristavid, la planta explotará e infligirá daño verdadero adicional según la cantidad de acumulaciones que haya reunido la estructura. El daño no se basa en las estadísticas del atacante, y no hace falta quedarse cerca de la torreta durante mucho tiempo para sacarle provecho a la Cristavid.

El objetivo de la Cristavid es ser útil tanto si empujan el carril con bastante frecuencia como si infligen daño a las torretas solo un par de veces por partida. Nos gustaría que la mayoría de los campeones se sienta capaz de usar esta mecánica en casi todas las partidas, no que acabe siendo una herramienta que solo tiene sentido al empujar el carril constantemente o intentar una remontada.

  • Ahora, las torretas de los carriles que se pueden atacar son víctimas de la Cristavid
  • La Cristavid aparecerá tras un enfriamiento o inicio de 90 seg (30 seg en Partida Casual). Luego de ese lapso de tiempo, la torreta recibirá daño verdadero la próxima vez que un campeón la ataque
  • La Cristavid permanecerá en el estado de daño mínimo durante 60 seg (30 seg en Partida Casual). Luego, el daño aumentará de forma lineal a lo largo de 240 seg (180 seg en Partida Casual) y se mantendrá en el estado de daño máximo de forma indefinida
  • El cálculo de daño se basa en el nivel promedio del equipo atacante:
  • En el nivel 1, el daño oscila entre un 2% y un 3.3% de la Vida Máxima de la torreta (entre un 2.15% y un 3.76% en Partida Casual)
  • En el nivel 18, el daño oscila entre un 8.8% y un 18.9% de la Vida Máxima de la torreta (entre un 13.2% y un 39.6% en Partida Casual)
  • La zona de impacto del ataque de la torreta aumenta contra campeones cuerpo a cuerpo según la cantidad de acumulaciones de Cristavid
  • La Cristavid no se activará con los ataques si la torreta está protegida contra maniobras furtivas
  • Si una unidad enemiga está cerca de la torreta en el lapso de 90 seg en que debería activarse la Cristavid, se suprimirá y no aparecerá. Cuando los oponentes se vayan, la Cristavid comenzará a acumularse y ''acelerará'' el proceso hasta alcanzar el estado que le corresponde. De este modo, se evitan activaciones repentinas a mitad del empuje

Demolición

Dado que el efecto de la Cristavid se superpone mucho con el de Demolición (en cuanto a los elementos visuales, de complejidad y de jugabilidad), nos parece que es necesario simplificar la runa. Estaremos atentos a la experiencia que ofrece al combinarla con la nueva mecánica y haremos los cambios necesarios para que no deje de ser una runa útil y gratificante en manos de quienes disfrutan jugar con ella.
  • Activación de Demolición: Cargas un ataque poderoso contra una torreta al estar cerca de ella ⇒ El tercer ataque que le asestes a una torreta inflige daño físico adicional
  • Enfriamiento: 45 seg ⇒ 30 seg
  • Daño para campeones cuerpo a cuerpo: 100 + (35% de la Vida Máxima) ⇒ 85 + (28% de la Vida Máxima)
  • Daño para campeones a distancia: 100 + (35% de la Vida Máxima) ⇒ 50 + (20% de la Vida Máxima)

Tiempo de inicio de la partida

Reduciremos parte del tiempo al inicio de cada partida para que puedan lanzarse a la acción casi de inmediato en vez de perder tiempo esperando a que los súbditos se pongan manos a la obra. Si les encanta invadir la jungla enemiga, no se preocupen: tras los cambios a la mejora de Milicia, todo el mundo ejercerá presión más rápido y será posible sorprender al equipo enemigo incluso luego de los siguientes ajustes.

  • Tiempo de aparición de los súbditos: Minuto 01:05 ⇒ Minuto 00:30
  • Tiempo de aparición de los campamentos de los lóbregos, los dagarracos, el Guardián Azul y el Espino Rojo: Minuto 00:55
  • Tiempo de aparición de los campamentos de los rocosos y los grompos: Minuto 01:07
  • Tiempo de aparición de los Escurridizos: Minuto 02:55
  • Tiempo de aparición del Barón Nashor: Minuto 25:00 ⇒ Minuto 20:00
  • El tiempo de aparición de los monstruos épicos no recibirá cambios a menos que se haya indicado lo contrario
  • Tiempo de aparición de la ganancia pasiva de oro: Minuto 01:05
  • La mayoría de los demás sistemas de inicio de la partida (como, por ejemplo, el primer cambio de Mapamundi) tendrá lugar 35 seg antes
  • Ventana para rehacer la partida: Del minuto 01:30 al minuto 03:00 ⇒ Del minuto 00:55 al minuto 02:25
  • Límite de tiempo para la rendición temprana (cuando hay alguien ausente): Minuto 03:30 ⇒ Minuto 02:55

Torretas

Aparte de la mecánica de la Cristavid, implementaremos una gran cantidad de cambios a las torretas en esta versión. Lo más importante es que todas las torretas (excepto las del nexo) tendrán placas que recompensarán a los campeones cuando logren un éxito parcial al asediar la base enemiga, lo que incentivará más la estrategia de atacar las torretas de forma gradual en lugar de destruirlas de una sola vez. La cantidad total de oro local que otorgarán las torretas no cambiará mucho, ya que lo distribuiremos entre las placas individuales.

Como la nueva mecánica de las placas aplica a todas las torretas por igual y no desaparece durante el trascurso de la partida, simplificamos varias reglas y eliminamos la visualización 3D de las placas. En su lugar, habrá una barra de vida segmentada que les mostrará qué tanto les falta para obtener la próxima recompensa de oro. También hicimos que varias reglas sean más evidentes al mejorar los efectos visuales de las resistencias breves de Bastión que obtienen las torretas cuando pierden una placa.

Además de todo lo anterior, ajustaremos la durabilidad y el daño de las torretas en general. Si bien permitiremos que las torretas exteriores proporcionen una barrera de seguridad confiable al principio, evitaremos que lleguen intactas a fases tardías de la partida para que derribarlas durante el juego medio sea menos arriesgado. En cuanto a la vida de las torretas, la aumentaremos un poco para que la mecánica de la Cristavid se luzca.

Dicho esto, también mantuvimos varias de las mecánicas que nos agradan en torno a las placas de las torretas, como que las torretas exteriores comiencen la partida siendo estructuras muy resistentes y se vuelvan más débiles después de la fase de carriles, o que los campeones cuerpo a cuerpo reciban una recompensa por arriesgarse de más al atacar torretas.

  • Duración de las resistencias de Bastión: 20 seg que se restablecen cada vez que se destruye una placa ⇒ 20 seg que se pueden acumular
  • Actualizamos la visualización de las resistencias que otorga Bastión y agregamos nuevos efectos. Los efectos visuales ya no desaparecen si los campeones salen fuera del alcance de la torreta
  • Las placas de las torretas reciben un 17% menos de daño de súbditos y campeones a distancia ⇒ Las torretas reciben un 20% de daño adicional de campeones cuerpo a cuerpo
  • Actualizamos la descripción de todos los objetos de torreta para que expliquen las mecánicas de las torretas de forma más clara
  • Alcance de la visión verdadera de las torretas: 1095 unidades ⇒ 1100 unidades. Actualizamos la descripción para que refleje el alcance exacto

Torretas exteriores

El cambio principal que les hicimos a las torretas exteriores consiste en una modificación de la barra de vida para que les resulte más sencillo entender qué tan resistentes son. En lugar de que la torreta obtenga resistencias permanentes cada vez que se destruye una placa, los segmentos de la barra de vida cambian de tamaño. Desde un punto de vista matemático, es casi lo mismo, pero la representación visual les permitirá comprender la durabilidad de la torreta con un simple vistazo.

Si bien las placas de las torretas ahora son permanentes, queremos que la durabilidad de las torretas externas cambie a lo largo de la partida y las estructuras se vuelvan más débiles con el tiempo. De este modo, tanto las resistencias de las torretas externas como las recompensas que otorgan al derribarlas disminuirán durante el juego medio con el fin de recompensar a quienes obtengan ventaja al inicio y, a su vez, otorgar una cantidad moderada de oro a quienes no ejercieron presión en la fase de carriles.
  • Ahora, quienes estén cerca de la primera torreta destruida recibirán una recompensa de 300 de oro
  • Ahora, las placas son permanentes y no se caen en el minuto 14:00
  • Resistencias: La Armadura y la Resistencia Mágica de las torretas se fija en 40 en el minuto 14:00 ⇒ Las torretas pierden 15 de Armadura y de Resistencia Mágica por minuto a partir del minuto 11:00 hasta que su valor se reduce a -60
  • Oro que otorgan las placas: Las placas de las torretas desaparecen en el minuto 14:00 y no otorgan más oro ⇒ El valor de las placas se reduce en 10 de oro por minuto a partir del minuto 11:00 hasta que su valor se reduce a -40
  • Umbrales de las placas: 20% / 40% / 60% / 80% / 100% de la Vida faltante ⇒ 10% / 25% / 45% / 70% / 100% de la Vida faltante
  • Las torretas ya no obtienen 50 de resistencias permanentes cada vez que se destruye una placa
  • Eliminamos el modelo de las placas. Ahora, aparecen representadas como segmentos en la barra de vida
  • Resistencias básicas: 15 ⇒ 60
  • Vida básica: 5000 ⇒ 9000
  • Daño de Ataque adicional máximo: 192 en el minuto 16:00 ⇒ 168 en el minuto 14:00
  • Oro local: 250 ⇒ 0
  • Oro de las placas: 125 ⇒ 120
  • Oro local máximo: 875 ⇒ 600
  • Oro local mínimo: 250 ⇒ 400

Torretas interiores y torretas del inhibidor

Como mencionamos anteriormente, las torretas de las Temporadas 2 y 3 tendrán placas que recompensarán el progreso parcial. Ahora, al acompañar una oleada de súbditos para que choque contra la torreta o infligirle cierta cantidad de daño, recibirán una bonificación por arriesgarse a ejercer presión. Este cambio, en combinación con los monstruos épicos más resistentes, provocará que los campeones se enfoquen mucho más en empujar el carril y avanzar para destruir la base enemiga. El resto de los cálculos que verán a continuación son meros ajustes de uniformidad para que todas las torretas tengan 60 de Armadura y de Resistencia Mágica y sea más fácil leer las barras de vida. Además, eliminamos parte del aumento de estadísticas durante el juego tardío para asegurarnos de que atacar las torretas sea siempre una buena opción.
  • NUEVO: Las torretas cuentan con placas y otorgan recompensas cuando les queda un 10% / 25% / 45% / 70% / 100% de Vida
  • Oro local de las torretas interiores: 425 / 675 ⇒ 600 repartido en cinco placas
  • Vida de las torretas interiores: 4000 ⇒ 5000
  • Resistencias de las torretas interiores: 55 ⇒ 60
  • Las torretas interiores ya no obtienen hasta 15 de Armadura y de Resistencia Mágica del minuto 16:00 al minuto 30:00
  • Oro local de las torretas del inhibidor: 375 ⇒ 600 repartido en cinco placas
  • Umbrales de regeneración de las torretas del inhibidor: 33% / 66% de Vida ⇒ 30% / 75% de Vida
  • Vida de las torretas del inhibidor: 3500 ⇒ 4750
  • Resistencias de las torretas del inhibidor: 70 ⇒ 60

Torretas del nexo

Las torretas del nexo representan un caso especial debido a su ubicación única en el interior de la base. Como ya otorgan recompensas por derribo parcial gracias a su mecánica de regeneración de vida, no modificaremos mucho su durabilidad. Sin embargo, haremos que sean más débiles cuando reaparezcan para que nunca consideren dejar una torreta del nexo con poca vida en vez de destruirla. Si bien es importante que las torretas reaparezcan para que el equipo defensor tenga la posibilidad de salir de la base, siempre debería ser buena idea derribarlas.
  • NUEVO: Las torretas cuentan con placas y otorgan recompensas cuando les queda un 10% / 25% / 45% / 70% / 100% de Vida
  • Vida de las torretas del nexo: 3000 ⇒ 3500
  • Resistencias de las torretas del nexo: 70 ⇒ 60
  • Vida de las torretas del nexo al reaparecer: 100% ⇒ 40%
  • Regeneración de Vida de las torretas del nexo cada 6 seg: 33% / 66% ⇒ 40% / 70% de Vida
  • Agregamos un objeto de torreta individual para las torretas del nexo que indica que reaparecen

Súbditos

Aumentaremos la tasa de aparición de las oleadas de súbditos durante el juego medio y tardío con el fin de crear más oportunidades de concretar empujes exitosos. Para que este cambio no aumente la cantidad de oro y experiencia que obtienen al derribar súbditos, reduciremos la aparición ocasional de los súbditos cuerpo a cuerpo en el juego medio y el valor general tanto de los súbditos de cañón como de los supersúbditos. Además, modificamos a los súbditos de cañón para que sean un poco más fuertes: aumentamos su daño de ataque a lo largo de la partida y aplicamos algunas reglas especiales para ellos.

Por último, reacomodamos algunos cálculos del sistema interno en lo que respecta a la experiencia para que puedan comprender la recompensa que les otorga cada súbdito con mayor facilidad. No cambiamos los puntos de activación de las recompensas del juego temprano, pero, en general, obtendrán un poco más de experiencia y un poco menos de oro que en la temporada anterior.

  • A partir del minuto 14:00, las oleadas de súbditos aparecerán cada 25 seg. Si hay un súbdito de cañón en una oleada, aparecerá un súbdito cuerpo a cuerpo menos
  • A partir del minuto 30:00, las oleadas de súbditos aparecerán cada 20 seg. En esas oleadas, habrá un súbdito hechicero menos
  • Daño contra torretas de los súbditos: 55% ⇒ 60%
  • Velocidad de Movimiento básica: 325 ⇒ 350
  • Oleada del primer súbdito de cañón: 4.ª oleada ⇒ 3.ª oleada
  • Daño de Ataque de los súbditos de cañón: 39 + 1.5 cada 90 seg ⇒ 39 + 1.5 cada 90 seg; luego, + 4 cada 90 seg a partir de la 15.ª oleada
  • Daño de Ataque básico de los supersúbditos: 210 ⇒ 180
  • Experiencia compartida: 95% / 62% / 41.3% / 31% / 24.8% / 20.7% ⇒ 100% / 65% / 43.3% / 32.5% / 26% / 21.7%
  • XP que otorgan los súbditos cuerpo a cuerpo: 65 (61.75 / 40.3) ⇒ 62 (62 / 40.3)
  • Oro que otorgan los súbditos cuerpo a cuerpo: 21 ⇒ 20
  • XP que otorgan los súbditos a distancia: 32 (30.4 / 19.84) ⇒ 31 (31 / 20.15)
  • XP que otorgan los súbditos de cañón y los supersúbditos: 100 (95 / 62) ⇒ 75 (75 / 48.75)
  • Oro que otorgan los súbditos de cañón y los supersúbditos: 60 + 3 cada 90 seg ⇒ 50 + 1 cada 90 seg
  • Daño contra torretas de los súbditos de cañón: 82.5% ⇒ 84%
  • Actualizamos el objeto de los súbditos de cañón para que detalle sus reglas especiales de ataque contra torretas

Campeones

En esta temporada, volveremos a establecer el daño de golpe crítico básico de todos los campeones en un 200%. Por lo tanto, haremos algunos ajustes de balance preventivos para quienes obtienen, al menos, un 25% de Probabilidad de Golpe Crítico en las partidas promedio. Queremos que la mayoría de los campeones que se encuentran en esa situación se inclinen a armados de progresión en torno a los autoataques y le saquen provecho al daño de golpe crítico mejorado. De este modo, los alejaremos de la progresión centrada en las habilidades para que los tiradores se luzcan como carries de autoataque y dejen de parecer magos. Con este objetivo en mente, redujimos el daño de las habilidades modificando la tasa de daño de ataque o de progresión del daño de golpe crítico para compensar el inminente aumento de daño de los autoataques.

En cuanto al manejo del daño de golpe crítico en general, haremos que cada habilidad cuente con una progresión porcentual del daño de golpe crítico adicional, ya que creemos que es la manera más uniforme de mantener el valor de los golpes críticos. Para las habilidades que se parecen mucho a los ataques básicos en términos de funcionalidad, tratamos de conservar una tasa alta de daño de golpe crítico. Nos basamos en la premisa de que, cuanto más se parezca una habilidad a un hechizo, menos necesidad habrá de que progrese con daño de golpe crítico.

Cassiopeia

Aunque la pasiva de Cassiopeia tiene un enfoque muy temático, incorporamos tantos sistemas de botas a lo largo de los años (como el que forma parte de las recompensas de las misiones de rol) que la mecánica a veces parece más un castigo que un beneficio. Nos parece importante que la campeona tenga la oportunidad de interactuar con todas las características nuevas del juego, así que rediseñaremos la pasiva para que tenga un efecto nuevo relacionado con la velocidad de movimiento. (Además, queríamos sacarle una sonrisa a nuestro queridísimo Soobin).

Estadísticas básicas

  • Velocidad de Movimiento básica: 328 ⇒ 335

Pasiva: Gracia Serpentina

  • Rediseño de la pasiva: Obtiene de 4 a 72 de Velocidad de Movimiento (según el nivel), pero no puede comprar botas ⇒ La efectividad de todas las mejoras de velocidad de movimiento aumentan de un 6% a un 40% (según el nivel)

Samira

Nos agrada que la Q y la R de Samira sean casi reemplazos directos de sus autoataques, por lo que queremos conservar su daño de golpe crítico tanto como sea posible. Sin embargo, nos vemos obligados a reducir su daño de ataque para compensar el aumento de daño de golpe crítico.

Q: Instinto

  • Daño que no sea de golpe crítico de la Q: 5 / 10 / 15 / 20 / 25 (+ 95% / 102.5% / 110% / 117.5% / 125% de Daño de Ataque total) ⇒ 0 / 5 / 10 / 15 / 20 (+ 110% de Daño de Ataque total)
  • Daño de golpe crítico de la Q: ×1.25 / ×1.65 con Filo del Infinito ⇒ 50% de daño de golpe crítico adicional, ×1.5 / ×1.65 con Filo del Infinito

R: Gatillo Infernal

  • Daño que no sea de golpe crítico de la R: 5 / 15 / 25 + 45% de Daño de Ataque total ⇒ 20 / 40 / 60 + 30% de Daño de Ataque total
  • Daño de golpe crítico de la R: ×1.75 / ×2.15 con Filo del Infinito ⇒ 100% de daño de golpe crítico adicional, ×2.0 / ×2.3 con Filo del Infinito

Aphelios

Aphelios es un campeón lleno de elementos complejos, y algunas de sus habilidades intentan imitar el comportamiento de los ataques básicos. Teniendo eso en cuenta, convertiremos el daño de ataque de la activa de Severum en daño de ataque total para que se condiga con otras habilidades similares. Además, reduciremos la tasa de daño de ataque adicional de varias habilidades que cuentan con una buena progresión porque ejecutan ataques básicos que pueden asestar golpes críticos como parte de su lanzamiento.

Calibrum

  • Daño adicional por marca: 15 (+ 20% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 15 (+ 10% de Daño de Ataque adicional)

Severum

  • Daño de Ímpetu por impacto: 10 / 15 / 20 / 25 / 30 / 35 / 40 (+ 22% / 25% / 28% / 31% / 34% / 37% / 40% de Daño de Ataque adicional) ⇒ (+ 19% / 22.5% / 26% / 29.5% / 33% / 36.5% / 40% de Daño de Ataque total)
  • Aún asesta un golpe crítico que inflige un 100% de daño de golpe crítico (×1.75 / ×2.15 ⇒ ×2.0 / ×2.3)

Infernum

  • Daño activo de Crepúsculo: 25 / 31.67 / 38.33 / 45 / 51.67 / 58.33 / 65 (+ 56% / 60% / 64% / 68% / 72% / 76% / 80% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 20 / 35 / 50 / 65 / 80 / 95 / 110 (+ 10% / 11% / 12% / 13% / 14% / 15% / 16% de Daño de Ataque adicional)
  • El ataque posterior aún asesta un golpe crítico que inflige un 100% de daño de golpe crítico (×1.75 / ×2.15 ⇒ ×2.0 / ×2.3)

Crescendum

  • Daño de Guardián: 35 / 50 / 65 / 80 / 95 / 110 / 125 (+ 42% / 45% / 48% / 51% / 54% / 57% / 60% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 35 / 50 / 65 / 80 / 95 / 110 / 125 (+ 30% / 32% / 34% / 36% / 38% / 40% / 42% de Daño de Ataque adicional)
  • Aún asesta un golpe crítico que inflige un 100% de daño de golpe crítico (×1.75 / ×2.15 ⇒ ×2.0 / ×2.3)

R: Vigilia de Luz Lunar

  • Daño de golpe crítico del ataque posterior: ×1.2 / ×1.6 con Filo del Infinito ⇒ 30% de daño de golpe crítico adicional, ×1.3 / ×1.39 con Filo del Infinito

Caitlyn

El daño máximo de Disparo a la Cabeza de Caitlyn se nos fue de las manos y sin duda se descontrolará más con el aumento del valor de los golpes críticos, así que debilitaremos mucho Disparo a la Cabeza. Además, haremos que el daño de la R (que ya aumentaba con la probabilidad de golpe crítico) aumente con Filo del Infinito, pero reduciremos su daño para no restarle protagonismo a sus ataques básicos más fuertes.

Pasiva: Disparo a la Cabeza

  • Progresión de daño de golpe crítico: De un 0% a un 148.75% / 182.75% de Daño de Ataque total ⇒ 100% × daño de golpe crítico adicional (de un 0% a un 100% / 130% de Daño de Ataque total)

R: As Bajo la Mira

  • Progresión de daño de golpe crítico: Hasta ×1.5 ⇒ 30% de daño de golpe crítico adicional, hasta ×1.3 / ×1.39 con Filo del Infinito

Tristana

La E de Tristana es una de las habilidades del juego con mayor progresión. Dado que la campeona cuenta con una gran mejora de velocidad de ataque, largo alcance y mucho daño de golpe crítico para que su juego tardío sea increíble, tenemos margen de sobra para reducir un poco el daño máximo de su E.

E: Carga Explosiva

  • Daño que no sea de golpe crítico: 60 / 70 / 80 / 90 / 100 (+ 100% / 110% / 120% / 130% / 140% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 60 / 85 / 110 / 135 / 160 (+ 80% de Daño de Ataque adicional)
  • Progresión de daño de golpe crítico: 100%, hasta ×1.75 / ×2.15 con Filo del Infinito ⇒ 40% de daño de golpe crítico, ×1.40 / ×1.52 con Filo del Infinito

Nilah

Nilah se encuentra en un estado interesante porque el daño de su Q no aumentaba con Filo del Infinito. A partir de ahora, permitiremos que eso suceda para conferirle un pequeño aumento de poder y una mejora a los ataques básicos. A su vez, compensaremos el cambio con algunos ajustes que reducirán un poco su progresión en el juego tardío para que no se salga de control.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Velocidad de Ataque: 2.25% ⇒ 2%

Q: Filo sin Forma

  • Daño de la activa: 5 / 10 / 15 / 20 / 25 (+ 90% / 95% / 100% / 105% / 110% de Daño de Ataque total) ⇒ 0 / 10 / 20 / 30 / 40 (+ 100% de Daño de Ataque total)
  • Progresión de daño de golpe crítico: Hasta ×2 ⇒ 80% de daño de golpe crítico adicional, ×1.8 / ×2.04
  • Progresión de daño de golpe crítico de la Penetración de Armadura: De un 0% a un 33% ⇒ De un 0% a un 30%

R: Apoteosis

  • Costo de Maná: 80 ⇒ 100

Jinx

En general, nos agrada el estado en que se encuentra Jinx. Queremos conservar el valor que aporta la velocidad de ataque que tiene la ametralladora, por lo que nos aseguraremos de que las dos armas se diferencien más entre sí. Además, reduciremos un poco el daño de la definitiva para que su fortaleza principal aún radique en los ataques.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Velocidad de Ataque: 1.4% ⇒ 1%

R: ¡¡Supermegacohete Requetemortal!!

  • Daño máximo fijo: 250 / 400 / 550 (+ 130% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 200 / 350 / 500 (+ 120% de Daño de Ataque adicional)

Jhin

De cara a la próxima temporada, no modificaremos el comportamiento de Jhin porque queremos evitar que su cuarto disparo, que siempre asesta un golpe crítico, inflija demasiado daño.

Estadísticas básicas

  • Modificador multiplicativo de daño de golpe crítico: 86% ⇒ 75% (×1.505 ⇒ ×1.5)

Sivir

La capacidad de asestar golpes críticos más dañinos con Rebote le conferirá mucho poder a Sivir, así que reduciremos la progresión de su Q.

Q: Cuchilla Bumerán

  • Daño: 60 / 85 / 110 / 135 / 160 (+ 85% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 60 / 85 / 110 / 135 / 160 (+ 70% de Daño de Ataque adicional)
  • Progresión de daño de golpe crítico: Hasta ×1.5 ⇒ 40%, ×1.4 / ×1.52

Zeri

Reajustamos algunas de las habilidades de Zeri para actualizar su E y permitir que aseste golpes críticos como si fuera un ataque básico.

W: Láser Ultracargado

  • Daño: 30 / 70 / 110 / 150 / 190 (+ 130% de Daño de Ataque total) ⇒ 30 / 70 / 110 / 150 / 190 (+ 120% de Daño de Ataque total)
  • Daño a través del muro: ×1.75, ×2.15 con Filo del Infinito ⇒ 75% de daño de golpe crítico adicional, ×1.75 / ×1.975
  • Ahora, la descripción muestra el daño mejorado
  • Ahora, aparece un efecto visual cuando el daño asesta un golpe crítico al objetivo tras disparar la habilidad a través de un muro

E: Chispazo

  • Daño: 20 / 22 / 24 / 26 / 28 (+ 12% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 17 / 19 / 21 / 23 / 25 (+ 10% de Daño de Ataque adicional)
  • Progresión de daño de golpe crítico: Hasta ×1.85 con cada impacto ⇒ 100% de daño de golpe crítico adicional al asestar un golpe crítico, ×2.0 / ×2.3

R: Estallido Eléctrico

  • Daño de la activa: 200 / 300 / 400 (+ 100% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 150 / 250 / 350 (+ 100% de Daño de Ataque adicional)

Lucian

Los armados de Lucian son bastante razonables si consideramos que es un tirador cuyo poder gira en torno a los hechizos, pero nos gustaría asegurarnos de que la progresión de sus habilidades está en buen estado. Por eso, actualizaremos su R para que dispare aún más proyectiles que inflijan daño de golpe crítico con el fin de que esa estadística aumente tanto el daño de la definitiva como el de los ataques básicos. Además, teniendo en cuenta que ya tiene una progresión de daño de ataque bastante alta y que queremos que Cuchillas Raudas de Navori dé buen resultado, reduciremos un poco el aumento de daño de ataque de su Q.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Daño de Ataque: 2.9 ⇒ 2.5
  • Crecimiento de Velocidad de Ataque: 3.3% ⇒ 2.5%

Q: Luz Lacerante

  • Daño: 85 / 115 / 145 / 175 / 205 (+ 60% / 75% / 90% / 105% / 120% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 80 / 115 / 150 / 185 / 220 (+ 100% de Daño de Ataque adicional)

R: El Sacrificio

  • Probabilidad de Golpe Crítico de los proyectiles adicionales de la R: Hasta 25 ⇒ 100% de daño de golpe crítico adicional, hasta 22 / 28
  • Cantidad total de proyectiles de la R: De 22 a 47 (según la probabilidad de golpe crítico) ⇒ De 22 a 44 / 50 (según el daño y la probabilidad de golpe crítico)

Xayah

Actualizaremos la E de Xayah para que se enfoque en el daño de golpe crítico. También ajustaremos el perfil de daño general de la habilidad para que sea más fiable y tenga un efecto de bola de nieve menos excesivo.

E: Invocadora de Cuchillas

  • Daño: 55 / 65 / 75 / 85 / 95 (+ 60% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 50 / 65 / 80 / 95 / 110 (+ 40% de Daño de Ataque adicional)
  • Progresión de daño de golpe crítico: Hasta un 75% ⇒ Hasta un 50% de daño de golpe crítico adicional, ×1.5 / ×1.65

Draven

Draven depende mucho de los autoataques y se arma con dos objetos de golpe crítico por partida como mínimo. Eso es motivo suficiente para que reciba un ajuste preventivo. Dado que obtiene DPS de forma directa con los autoataques, debilitaremos ese aspecto de su conjunto para balancearlo.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Daño de Ataque: 3.6 ⇒ 3

W: Impulso Sangriento

  • Velocidad de Ataque: 30% / 35% / 40% / 45% / 50% ⇒ 20% / 25% / 30% / 35% / 40%

Yunara

Yunara cuenta con dos armados: uno de golpe crítico y otro al impacto. Sin embargo, ambos utilizan Huracán de Runaan casi siempre, así que no cabe duda de que la campeona se volverá más fuerte en la próxima temporada. Nuestro objetivo es aplicarle debilitaciones que la impulsen a optar por armados de golpe crítico con poca velocidad de ataque y mucho daño de ataque, ya que son las opciones que recibirán mejoras directas tras el aumento de daño de golpe crítico general.

Q: Cultivo de Espíritu

  • Velocidad de Ataque: 25% / 35% / 45% / 55% / 65% ⇒ 20% / 30% / 40% / 50% / 60%

R + W: Cuentas de la Ruina

  • Daño: 175 / 350 / 525 (+ 150% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 160 / 320 / 480 (+ 120% de Daño de Ataque adicional)

Akshan

Las habilidades de Akshan obtienen un aumento de poder con el daño de golpe crítico de tres formas distintas, así que intentaremos que su conjunto sea más uniforme. Por un lado, los autoataques de la pasiva (que son, en definitiva, ataques básicos) asestarán golpes críticos por un 100% del daño. Por el otro, reduciremos la progresión de daño de golpe crítico de su E y su R para compensar la mejora. Además, para que el rango máximo de la Q y de la E tengan un nivel de poder similar, haremos un par de ajustes a discreción en torno a los incentivos de aumento de rango.

Pasiva: Pelea Sucio

  • Daño de golpe crítico del segundo disparo de la pasiva: 30% de daño de golpe crítico adicional (×1.225 / ×1.345) ⇒ 100% de daño de golpe crítico adicional, ×2 / ×2.3
  • Corregimos un error que permitía que el segundo disparo ignorara los efectos de ceguera si no asestaba un golpe crítico

Q: Venganzarang

  • Daño: 5 / 25 / 45 / 65 / 85 (+ 80% de Daño de Ataque total) ⇒ 45 / 75 / 105 / 135 / 165 (+ 70% de Daño de Ataque adicional)

E: Pirueta Heroica

  • Daño: 15 / 30 / 45 / 60 / 75 (+ 15% de Daño de Ataque total) ⇒ 8 / 16 / 24 / 32 / 40 (+ 25% de Daño de Ataque total)
  • Progresión de daño de golpe crítico: ×1.575 / ×1.935 ⇒ 50% de daño de golpe crítico adicional: ×1.5 / ×1.65
  • Ahora, aclaramos en la descripción que el daño aumenta con la velocidad de ataque

R: Tu Merecido

  • Progresión de daño de golpe crítico: ×1.5 / ×1.7 ⇒ 30% de daño de golpe crítico adicional: ×1.3 / ×1.42

Gangplank

Al igual que Smolder, Gangplank sin duda se beneficiará muchísimo del armado de Saqueador de Esencias con Brillo. Creemos que logrará un desempeño muy superior gracias al aumento de daño de golpe crítico, así que le quitaremos varias de las progresiones de daño de golpe crítico exclusivas que le conferimos a lo largo de los años y reduciremos el poder de su E.

Pasiva: Prueba de Fuego

  • Daño: De 50 a 250 (según el nivel) (+ 100% de Daño de Ataque adicional) (+ 200% de Probabilidad de Golpe Crítico) ⇒ De 50 a 250 (+ 100% de Daño de Ataque adicional) (+ 0% de progresión de daño de golpe crítico)

E: Barril de Pólvora

  • Daño adicional contra campeones: 75 / 105 / 135 / 165 / 195 ⇒ 75 / 95 / 115 / 135 / 155
  • El temporizador ya no se reduce a 0.25 seg al subir al nivel 19
  • Ya no inflige un 5% de daño adicional al asestar un golpe crítico

Yone

No cambiaremos mucho a Yone este año. Como duplica la probabilidad de golpe crítico que obtiene con cada objeto, el sistema no le permite asestar golpes críticos que equivalgan al daño máximo.

Estadísticas básicas

  • Daño de golpe crítico: ×1.75 / ×2.15 ⇒ 90% (×1.8 / ×2.07)

Yasuo

Tampoco cambiaremos mucho a Yasuo. Al igual que su hermano, duplica la probabilidad de golpe crítico que obtiene con cada objeto, así que el sistema no le permite asestar golpes críticos que equivalgan al daño máximo.

Estadísticas básicas

  • Daño de golpe crítico: ×1.75 / ×2.15 ⇒ 90% (×1.8 / ×2.07)

Miss Fortune

En la mayoría de las partidas, Miss Fortune se arma con una gran cantidad de probabilidad de golpe crítico. Aunque queremos que siga siendo así, no podemos darle una mejora directa, así que reduciremos el modificador de daño de golpe crítico de su Q. En cuanto a la R, nos gustaría que dé la sensación de que los golpes críticos de la habilidad tienen impacto. Para ello, aumentaremos un poco el modificador de daño de golpe crítico de la definitiva, pero compensaremos la mejora con un valor de daño básico nuevo y una tasa de daño de ataque menor. Así, evitaremos que la progresión se vaya por las nubes.

Q: Doble Bala

  • Daño de golpe crítico activo: ×1.75 / ×2.15 ⇒ 50% de daño de golpe crítico adicional (×1.5 / ×1.65)

R: Balacera

  • Daño: 80% de Daño de Ataque total (+ 25% de Poder de Habilidad) ⇒ 20 / 30 / 40 (+ 60% de Daño de Ataque total) (+ 25% de Poder de Habilidad)
  • Progresión de daño de golpe crítico: ×1.2 / ×1.28 ⇒ 30% de daño de golpe crítico adicional (×1.3 / ×1.39)

Tryndamere

En esta versión, Tryndamere recibirá actualizaciones de jugabilidad grandes y varias debilitaciones intensas porque es un campeón con mucha probabilidad de golpe crítico. Para evitar que arrase con el equipo enemigo en los enfrentamientos del juego temprano con un 200% de daño de golpe crítico, reduciremos el daño de ataque adicional del primer rango de la Q y la E. Sin embargo, no todo son debilitaciones: también le conferiremos un par de herramientas nuevas.

En primer lugar, la Q ahora otorgará la bonificación máxima cuando Tryndamere tenga un 10% de Vida restante. Eso significa que ya no hay impedimentos para subir la habilidad de rango, pues el campeón puede infligir todo el daño de ataque adicional durante el efecto de la definitiva. En segundo lugar, la W ya no considerará la dirección hacia la que están viendo los enemigos al lanzarla y los ralentizará en cualquier momento mientras se alejen de Tryndamere. Dado que ese cambio en el alcance de la habilidad representa una mejora bastante grande, debilitaremos la ralentización de antemano. Si bien es cierto que la duración del efecto será más corta, la reducción al daño de ataque de los objetivos durará 4 seg y se aplicará a todos por igual, sin importar la dirección a la que estén viendo.

Q: Ansia de Sangre

  • Daño de Ataque: 5 / 10 / 15 / 20 / 25 (+ 0.15% / 0.25% / 0.35% / 0.45% / 0.55% de la Vida faltante) ⇒ 0 (+ 0.2% / 0.35% / 0.5% / 0.65% / 0.8% de la Vida faltante)
  • Daño de Ataque adicional máximo: Al tener un 0% de Vida restante ⇒ Al tener un 10% de Vida restante
  • Ahora, aclaramos en la descripción de la Q el valor de la curación máxima y por acumulación de Furia

W: Grito Burlón

  • Ya no ralentiza a los enemigos que estén mirando hacia otro lado durante 4 seg
  • Ahora, ralentiza a cualquier enemigo que esté alejándose de Tryndamere durante la debilitación de 2.5 seg
  • Ralentización: 30% / 37.5% / 45% / 52.5% / 60% ⇒ 30% / 35% / 40% / 45% / 50%
  • Aún reduce el daño de ataque del enemigo durante 4 seg

E: Cuchillada Giratoria

  • Daño: 75 / 105 / 135 / 165 / 195 (+ 130% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 70 / 105 / 140 / 175 / 210 (+ 100% de Daño de Ataque adicional)

Twitch

Con un 200% de daño de golpe crítico en el juego tardío, Twitch sería capaz de acabar con todo un equipo en un abrir y cerrar de ojos. Como no queremos que eso suceda, debilitaremos su DPS hacia el final de la partida.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Velocidad de Ataque: 3.38% ⇒ 3%
  • Crecimiento de Daño de Ataque: 3.1 ⇒ 3

Q: Emboscada

  • Velocidad de Ataque adicional: 45% / 50% / 55% / 60% / 65% ⇒ 40% / 45% / 50% / 55% / 60%

Ashe

Ashe ya depende mucho de sus ataques y está bastante balanceada en este momento. Sin embargo, adquiere 1.5 objetos de golpe crítico por partida, así que debilitaremos un poco su juego tardío para compensar el nuevo aumento de daño de golpe crítico general.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Velocidad de Ataque: 3.33% ⇒ 3%
  • Crecimiento de Daño de Ataque: 3.45 ⇒ 3

Pasiva: Tiro Escarchado

  • Progresión de daño de golpe crítico: 100% (hasta ×1.75 / ×2.15) ⇒ 100% (hasta ×2 / ×2.3)

W: Descarga

  • Daño: 60 / 95 / 130 / 165 / 200 (+ 110% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 60 / 95 / 130 / 165 / 200 (+ 100% de Daño de Ataque adicional)

Smolder

Al igual que Gangplank, Smolder se beneficiará muchísimo de los cambios a Saqueador de Esencias que implementaremos en esta versión. Antes de que se salga de control, modificaremos lo mucho que aumenta la progresión de su Q cuando adquiere objetos de golpe crítico.

Q: Aliento Superabrasador

  • Progresión de daño de golpe crítico: Hasta ×1.75 / ×2.15 ⇒ 50% de daño de golpe crítico adicional (hasta ×1.5 / ×1.65) (también afecta las acumulaciones de la pasiva de la Q)

Kindred

La mecánica de la E de Kindred es bastante confusa y se beneficia de una gran cantidad de objetos de golpe crítico. Actualizaremos la E para que sea más fácil de comprender y tenga una progresión menos agresiva. También ajustaremos su límite de daño contra monstruos para que inflija más daño al subirla de rango y al combinarla con armados de daño de ataque.

E: Terror Creciente

  • Vida faltante como daño de golpe crítico: ×1.5 / ×1.9 si el objetivo tiene menos de (entre un 25% y un 75%) de Vida (según la probabilidad de golpe crítico) ⇒ 50% de Probabilidad de Golpe Crítico y daño de golpe crítico adicionales siempre (hasta ×1.5 / ×1.65)
  • Daño del salto: ×1.75 / ×2.15 al asestar un golpe crítico ⇒ 50% de Probabilidad de Golpe Crítico y daño de golpe crítico adicionales siempre (hasta ×1.5 / ×1.65)
  • Límite de daño contra monstruos: 300, incluido el daño básico y la tasa de daño de ataque adicional ⇒ 200 solo para la fracción de daño que corresponde al porcentaje de vida (representa una mejora en casi cualquier situación)

Corki

Aunque Corki no está flotando en las nubes ahora mismo, lo debilitaremos porque prevemos que su poder aumentará al inicio de la temporada. El siguiente cambio apunta a disminuir su capacidad de arrasar con la oleada de súbditos del carril justo antes de regresar a la base.

W: Valquiria

  • Daño por segundo: 40 / 55 / 70 / 85 / 100 (+ 40% de Daño de Ataque adicional) (+ 30% de Poder de Habilidad) ⇒ 30 / 45 / 60 / 75 / 90 (+ 40% de Daño de Ataque adicional) (+ 30% de Poder de Habilidad)

Shaco

Cuando Shaco asesta un golpe crítico con Puñalada en la Espalda o Engaño, su daño de golpe crítico aumenta al máximo y su poder se dispara. Nos agrada que Shaco use armados de golpe crítico a veces; de hecho, queremos que la mayoría de las herramientas del campeón puedan aprovechar el nuevo daño de golpe crítico básico. No obstante, también nos gustaría actualizar el resto de sus progresiones por dos motivos: para que los modificadores de daño de golpe crítico se respeten más, y para que todos los armados de Shaco que no cuentan con probabilidad de golpe crítico ostenten un nivel de poder total similar.

Pasiva: Puñalada en la Espalda

  • Daño: De 20 a 35 (según el nivel) (+ 25% de Daño de Ataque adicional) ⇒ De 20 a 35 (según el nivel) (+ 20% de Daño de Ataque adicional)
  • Modificador de daño de golpe crítico: 100% (×1.75 / ×2.15) ⇒ 100% (×2.0 / ×2.3)

Q: Engaño

  • Modificador de Puñalada en la Espalda: ×1.55 / ×1.95 ⇒ 60% de daño de golpe crítico adicional (×1.6 / ×1.78)
  • Daño de Puñalada en la Espalda al asestar un golpe crítico: 100% (×1.75 / ×2.15) ⇒ 100% (×2.0 / ×2.3)

Graves

El funcionamiento de Graves no cambiará casi en nada tras los siguientes cambios. La única diferencia es que infligirá un 1% más de daño con los ataques básicos cuando asesten un golpe crítico.

Estadísticas básicas

  • Daño de golpe crítico: 45% adicional (33.75% / 51.75%) ⇒ 35% adicional (35% / 45.5%)
  • Daño total al asestar un golpe crítico: De un 250% a un 357% de Daño de Ataque total ⇒ De un 252% a un 360% de Daño de Ataque total

Quinn

El armado de Quinn consta de una gran cantidad de daño de golpe crítico, lo que se traduce en autoataques poderosos y una mayor cantidad de activaciones de la pasiva. Para compensar la mejora que recibirá en esta temporada, debilitaremos las activaciones de la pasiva que se producen con los autoataques.

Pasiva: Hostigador

  • Daño: De 10 a 95 (según el nivel) (+ de 16% a 50% (según el nivel) de Daño de Ataque total) ⇒ De 15 a 120 (según el nivel) (+ 40% de Daño de Ataque adicional)

Senna

Tal y como sucede con Jhin, Yasuo y Yone, no podemos permitirnos que Senna adquiera un modificador que duplique el impacto de sus golpes críticos garantizados. Reduciremos su daño de golpe crítico básico a un valor similar al del año pasado.

Estadísticas básicas

  • Daño de golpe crítico: 100% del daño de golpe crítico total (×1.75 / ×2.15) ⇒ 90% del total (×1.8 / ×2.07)

Garen

Es muy buena idea armar a Garen con probabilidad de golpe crítico porque eso le permite mejorar tanto sus ataques básicos como su E. Sin embargo, queremos crear margen para que el campeón use armados que no sean de golpe crítico, así que compensaremos la mejora general de esta temporada al actualizar el cálculo de daño de Juicio y reducir el daño de golpe crítico adicional de la habilidad.

E: Juicio

  • Tasa de daño de golpe crítico de la E: 80% del total (×1.4 / ×1.72) ⇒ 30% adicional (×1.3 / ×1.39)

Rengar

En esta versión, Rengar recibirá unos cuantos scripts nuevos. El objetivo principal de la actualización es mantener la funcionalidad del campeón y la experiencia que ofrece a la par que corregimos errores y saldamos deudas técnicas. Solucionamos un montón de bugs en torno a Rengar, así que incluiremos la lista completa con todos los detalles en la sección ''Corrección de errores''. Además de los cambios al daño de golpe crítico, queremos que la Q de Rengar sea más intuitiva. Para eso, permitiremos que el ataque subyacente de la habilidad también pueda asestar un golpe crítico que inflija daño adicional según el daño de ataque total. De este modo, eliminaremos una optimización que fomentaba armar Filo del Infinito como primer objeto para mejorar la antigua mecánica de golpe crítico forzado y evitaremos que el campeón pierda un 30% de daño cuando los oponentes adquieran Presagio de Randuin. Luego de que comience la primera temporada, estaremos atentos al desempeño de Rengar con dos armados distintos, el de letalidad y el de daño de golpe crítico, porque creemos que Saqueador de Esencias tendrá un gran impacto en los objetos que adquiere.
  • Actualizamos los scripts de todas las habilidades de Rengar

Q: Fiereza

  • Ahora, la Q se consume al golpear plantas
  • La Q ya no asesta siempre un golpe crítico
  • El daño de la Q ya no inflige hasta un 101.25% de Daño de Ataque total como daño adicional según la probabilidad de golpe crítico y el daño de golpe crítico
  • Ahora, la Q inflige un 100% / 130% de Daño de Ataque como daño adicional si Rengar asesta un golpe crítico

Viego

Viego adquiere una gran cantidad de objetos de probabilidad de golpe crítico. Queremos que sus golpes críticos den lugar a un patrón de autoataques constante, así que reduciremos bastante el daño activo de la Q y de la R.

Q: Espada del Rey Arruinado

  • Progresión de daño de golpe crítico según el porcentaje de vida actual: 100% del total (×1.75 / ×2.15) ⇒ 50% adicional (×1.5 / ×1.65)
  • Progresión de daño de golpe crítico del segundo golpe: 100% del total (×1.75 / ×2.15) ⇒ 100% adicional (×2 / ×2.3)
  • Modificador de daño de golpe crítico activo: 100% del total (hasta ×1.75 / ×2.15) ⇒ 50% adicional (hasta ×1.5 / ×1.65)

R: Rompecorazones

  • Progresión de daño de golpe crítico: Hasta ×2 ⇒ 70% adicional (hasta ×1.7 / ×1.91)

Elise

En este momento, Elise es víctima de una situación absurda: luego del juego medio, su poder de habilidad no aumenta lo suficiente para infligir el daño necesario contra monstruos de la jungla. Le conferiremos una pequeña mejora general cuyo objetivo principal es ayudar a que su daño progrese con poder de habilidad, como corresponde.

Q: Neurotoxina / Mordida Venenosa

  • Límite de daño contra monstruos: 75 / 100 / 125 / 150 / 175 ⇒ 65 / 85 / 105 / 125 / 145 (+ 90% de Poder de Habilidad)
  • Daño máximo contra monstruos: 115 / 170 / 225 / 280 / 335 ⇒ 105 / 155 / 205 / 255 / 305 (+ 90% de Poder de Habilidad)

Jax

Ahora que la misión del carril superior permite que los campeones suban al nivel 20, estamos buscando a quienes tienen una pasiva con progresión intermitente para darles el empujoncito que merecen. Jax es el elegido de esta versión: ahora, obtendrá un poco más de velocidad de ataque cuando suba al nivel 19.

Pasiva: Asalto Implacable

  • Ahora, obtiene un 1.5% de Velocidad de Ataque por acumulación al subir al nivel 19

Omnivampirismo

Mientras volvíamos a incorporar objetos de omnivampirismo al juego, nos percatamos de que había distintos aspectos del rediseño de la estadística (que ocurrió en la versión 24.1) que no estaban a la altura de las expectativas. La actualizaremos para que funcione como un verdadero robo de vida y cumpla la función prevista cuando el efecto se aplique contra los súbditos.

  • Omnivampirismo: Ahora, se aplica con una efectividad de un 100%, que se reduce a un 33% al infligir daño prolongado, daño con mascotas y daño con hechizos de área de efecto contra súbditos

Espada de Doran

Ahora que el omnivampirismo puede cubrir las necesidades de Espada de Doran como objeto de la fase de carriles, volveremos a agregarle esa estadística y eliminaremos la pasiva Drenar Vida. Si les gusta la runa Comodín, ¡hoy es su día de suerte!

  • Eliminamos la pasiva Drenar Vida
  • Le añadimos un 2.5% de Omnivampirismo

Objetos nuevos

De cara al inicio de la nueva temporada, revisamos los armados de todas las clases y subclases de LoL. Luego, creamos, al menos, un objeto nuevo para cada clase. Prestamos especial atención a las subclases que tienen menos opciones de armado con el objetivo de que todos los campeones puedan elegir entre una selección razonable de objetos interesantes. Además, traemos de regreso unos cuantos objetos e implementamos muchos cambios a los existentes para actualizar y mejorar el sistema en general.

Ocaso y Alba

La mayoría de los peleadores de poder de habilidad cuentan con incentivos dentro de su conjunto para centrar su armado en torno a los autoataques. Sin embargo, no tienen acceso a muchos objetos que los ayuden a reforzar ese patrón: Maldición del Liche y Diente de Nashor no otorgan las estadísticas defensivas que necesita la subclase. Por eso, diseñamos Ocaso y Alba, que incluye Brillo para duplicar los efectos al impacto. Con este objeto, los peleadores de poder de habilidad podrán cumplir el sueño de participar en combates prolongados con muchísimos efectos al impacto adicionales que mejorarán el daño de sus habilidades.
  • Ruta de armado: Brillo + Varita Explosiva + Gemaluz + Daga + 300 de oro
  • Costo total: 3100 de oro
  • Poder de Habilidad: 70
  • Vida: 300
  • Aceleración de Habilidad: 20
  • Velocidad de Ataque: 25%
  • Espada Encantada (1.5 seg de enfriamiento): Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige (100% de Daño de Ataque básico + 10% de Poder de Habilidad) de daño mágico adicional al impacto y aplica efectos al impacto durante más tiempo

Proyectiles Cazademonios

Cuando los tiradores busquen objetos que contengan Fervor en su ruta de armado, queremos que dispongan de más opciones que funcionen en situaciones distintas o con campeones específicos. En este ámbito, Proyectiles Cazademonios ofrece un aumento concentrado de poder luego de lanzar la definitiva, lo que resultará muy útil para quienes ya tienen ese patrón de ataque, como Twitch, Zeri y Yunara. Los demás tiradores quizá puedan sacarle provecho a la aceleración de habilidad para la definitiva que otorga el objeto, o tal vez lo elijan para lanzarse directo al combate luego de usar la R.
  • Ruta de armado: Fervor + Honda del Explorador + 850 de oro
  • Costo total: 2650 de oro
  • Velocidad de Ataque: 40%
  • Probabilidad de Golpe Crítico: 25%
  • Velocidad de Movimiento: 4%
  • Vigilancia Nocturna: Obtienes 30 de Aceleración de Habilidad para la definitiva
  • Ráfaga Inicial (45 seg de enfriamiento): Tras lanzar la definitiva, tus siguientes tres ataques básicos en un lapso de 8 seg obtienen un 50% de Velocidad de Ataque y asestan golpes críticos que infligen una cantidad de daño equivalente a un 75% de tu daño de golpe crítico. Si el ataque ya iba a asestar un golpe crítico, inflige la cantidad de daño de golpe crítico normal y un 10% de daño verdadero adicional

Hambre Infinita

Desde que eliminamos Bebedor de Sangre y le quitamos el omnivampirismo a Eclipse, los peleadores de daño de ataque que lanzan hechizos se quedaron fuera del sistema de objetos casi por completo. Hambre Infinita es una opción que aporta una gran cantidad de progresión de daño de ataque que recompensa la acumulación de daño de ataque. Si logran derribos y siguen atacando al equipo enemigo con habilidades, este objeto les asegurará un éxito rotundo en el combate.
  • Ruta de armado: Martillo de Guerra de Caulfield + Picacha + 1075 de oro
  • Costo total: 3000 de oro
  • Daño de Ataque: 60
  • Tenacidad: 20%
  • Omnivampirismo: 5%
  • Sed: Obtienes (5 + 10% de Daño de Ataque adicional) de Aceleración de Habilidad
  • Festín: Cuando un campeón al que le infligiste daño muere en un lapso de 3 seg, obtienes un 15% de Omnivampirismo durante 8 seg

Rompebastiones

A la mayoría de los asesinos de daño de ataque no se les da muy bien terminar las partidas, ni siquiera cuando logran una gran cantidad de asesinatos. Es bastante frustrante para todo el mundo: quienes juegan con esa subclase tienen la sensación de que no tienen las herramientas necesarias para alzarse con la victoria, mientras que los enemigos mueren sin parar y quedan atrapados en peleas a las que no pueden sobrevivir. En este panorama desalentador, Rompebastiones se presenta como un objeto de lujo para que los asesinos de daño de ataque destruyan la base enemiga tras lograr varios asesinatos y acumular mucha letalidad, pues otorga muchísimo daño contra monstruos épicos y torretas.
  • Ruta de armado: El Brutalizador + Puñal Serrado + 863 de oro
  • Costo total: 3200 de oro
  • Daño de Ataque: 55
  • Letalidad: 22
  • Aceleración de Habilidad: 15
  • Carga Hueca: Al infligirle daño a un campeón o un monstruo épico con una habilidad, le infliges (30 + 150% de Letalidad) de daño verdadero adicional
  • Sabotaje: Cuando un campeón al que le infligiste daño muere en un lapso de 3 seg, obtienes Sabotaje durante 90 seg. Mientras estés bajo el efecto de Sabotaje, tu próximo ataque contra un monstruo épico o una torreta infligirá (300 + 2500% de Letalidad) de daño verdadero adicional a lo largo de 3 seg

Actualizador

Hace muchísimo tiempo no creábamos un objeto activo, pero aquí lo tienen: les presentamos a Actualizador. Diseñamos esta opción para fomentar los armados de acumulación de maná donde tener grandes cantidades de maná no sea una limitación, sino una ventaja. Al activar este objeto, el costo de maná de las habilidades aumenta a cambio de una reducción de enfriamiento y un aumento de daño, curaciones y escudos durante unos segundos. ¡Desaten su verdadero poder a base de objetos de maná!
  • Ruta de armado: Capítulo Perdido + Varita Explosiva + 1050 de oro
  • Costo total: 3100 de oro
  • Poder de Habilidad: 90
  • Maná: 300
  • Aceleración de Habilidad: 10
  • [ACTIVA] Maná de Verdad (60 seg de enfriamiento): Durante 8 seg, tu maná se potencia. Mientras el efecto esté activo, tus hechizos cuestan un 100% más de Maná, obtienes un aumento de (15 + 0.005% de Maná adicional)% de daño para tus habilidades y poder de curaciones y escudos, y el enfriamiento de tus habilidades básicas se reduce un 30% más rápido

Hexóptica C44

Hexóptica C44 nació de nuestro deseo de crear una mayor diversidad en los armados de golpe crítico de los tiradores luego del primer objeto. Es la opción perfecta para quienes quieren marcar la diferencia en las peleas en equipo con un daño aplastante. Cada vez que logren un derribo, obtendrán mayor alcance, lo que ayudará a conseguir más asesinatos. Además, recibirán una cantidad de daño adicional que aumenta según lo bien que se les dé calcular la distancia durante los enfrentamientos.
  • Ruta de armado: Picacha + Carcaj de Mediodía + Espada Larga + 275 de oro
  • Costo total: 2800 de oro
  • Daño de Ataque: 50
  • Probabilidad de Golpe Crítico: 25%
  • Magnificación: Tus ataques infligen hasta un 10% de daño aumentado según la distancia que haya entre el objetivo y tú (el máximo de daño se inflige a 750 unidades de distancia)
  • Precisión Arcana: Cuando un campeón al que le infligiste daño muere en un lapso de 3 seg, obtienes 100 de alcance de ataque adicional durante 6 seg

Flautas de Bandle

Los soportes tanque no tienen muchos objetos, y los que existen solo se centran en brindarles movilidad para deambular por el mapa o ayudarlos a proteger a los aliados. Esta vez, fuimos en una dirección distinta: Flautas de Bandle otorga un aura de velocidad de ataque para todo el equipo que les permite mantener el ritmo durante las peleas, siempre y cuando puedan aplicar efectos de control de masas a los enemigos.
  • Ruta de armado: Gemaluz + Armadura de Tela + Manto Anulamagia + 500 de oro
  • Costo total: 2000 de oro
  • Vida: 200
  • Armadura: 20
  • Resistencia Mágica: 20
  • Aceleración de Habilidad: 15
  • Fanfarria: Al ralentizar o inmovilizar a un campeón enemigo, obtienes la mejora Fanfarria durante 8 (para campeones cuerpo a cuerpo) / 4 (para campeones a distancia) seg. Fanfarria te otorga 20 de Velocidad de Movimiento. Además, mientras esté activa, tanto tú como tus aliados cercanos obtienen un 30% (para campeones cuerpo a cuerpo) / 20% (para campeones a distancia) de Velocidad de Ataque

Arnés de Protoplasma

Los tanques tienen muchísimas herramientas para volverse más resistentes. Sin embargo, Arnés de Protoplasma es especial porque cuenta con la pasiva Salvavidas y aporta velocidad de movimiento y tenacidad, lo que permite que los campeones decidan si quieren seguir avanzando o prefieren abandonar la pelea. Si tienen suficiente durabilidad para sobrevivir, puede que hasta le saquen provecho a la curación prolongada de este objeto, que aumenta con la armadura y la resistencia mágica. ¡Encaja a la perfección con los armados de los tanques que acumulan resistencias!
  • Ruta de armado: Gemaluz + Cinturón de Gigante + 800 de oro
  • Costo total: 2500 de oro
  • Vida: 600
  • Aceleración de Habilidad: 15
  • Salvavidas: Al recibir daño que reduciría tu Vida por debajo de un 30%, obtienes 200 de Vida Máxima durante 5 seg y recuperas (de 200 a 400 [aumenta con el nivel] + 250% de Armadura + 250% de Resistencia Mágica) de Vida a lo largo del efecto. Mientras recuperas vida, aumentas de tamaño en un 15% y obtienes un 10% de Velocidad de Movimiento y un 25% de Tenacidad

Tiara Murmullante / Diadema de la Canción

Queridos encantadores, tenemos un nuevo conjunto de dos objetos que evoluciona a partir de Lágrima de la Diosa solo para ustedes. A muchos les fascina el maná, y algunos hasta se infiltran en el sistema de los magos para obtenerlo. Para que su afición deje de ser clandestina, creamos una nueva opción que ofrece maná y progresa bien con los demás objetos de maná en caso de que quieran lograr un armado de acumulación de maná en torno a la curación.

Tiara Murmullante

  • Ruta de armado: Ídolo Prohibido + Cristal de Rubí + Lágrima de la Diosa + 850 de oro
  • Costo total: 2250 de oro
  • Vida: 200
  • Maná: 300
  • Regeneración de Maná Básica: 75%
  • Poder de curaciones y escudos: 8%
  • Armonía: Obtienes un (0.005% de Maná adicional)% de poder de curaciones y escudos
  • Flujo de Maná: Al impactar a un enemigo con una habilidad, obtienes 4 de Maná máximo (se duplica contra campeones). Se transforma en Diadema de la Canción al tener 360 de Maná Máximo

Diadema de la Canción

  • Vida: 200
  • Maná: 1000
  • Regeneración de Maná Básica: 100%
  • Poder de curaciones y escudos: 8%
  • Armonía: Obtienes un (0.005% de Maná adicional)% de poder de curaciones y escudos
  • Consonancia: Mientras tú o cualquier aliado al que le hayas otorgado una curación o un escudo en los últimos 3 seg están en combate contra campeones, le restauras (0.008% de Maná adicional) de Vida al campeón aliado cercano con menor cantidad de vida

Objetos que regresan

Sablepistola Hextech

Sablepistola Hextech es uno de los objetos eliminados que más nos piden. También es una opción popular en los modos de juego alternativos a pesar de que está limitado a unos pocos usuarios. Nos sentimos confiados de traer Sablepistola Hextech de regreso porque creemos que estamos en condiciones de ajustarlo para reducir el impacto negativo que tiene en la jugabilidad, sobre todo en lo que respecta a la cantidad de omnivampirismo que otorga y la frecuencia con la que se puede aplicar su poderoso efecto activo.
  • Ruta de armado: Cetro Vampírico + Alternador Hextech + Libro Amplificador + 600 de oro
  • Costo total: 3000 de oro
  • Poder de Habilidad: 80
  • Daño de Ataque: 40
  • Omnivampirismo: 10%
  • [ACTIVA] Relámpago (60 seg de enfriamiento): Lanzas una descarga al campeón enemigo objetivo, lo que le inflige (de 175 a 253 [aumenta con el nivel] + 30% de Poder de Habilidad) de daño mágico y lo ralentiza un 25% durante 1.5 seg

Filo de la Tormenta

Filo de la Tormenta nos ayuda a aumentar la variedad de opciones disponibles para los campeones que se arman con objetos de golpe crítico y agrega otro efecto Energizado al sistema. Funcionará como una alternativa de daño de ataque + velocidad de ataque + golpe crítico que reducirá la cantidad de armados de golpe crítico que desembocan directamente en Flechas Salvajes de Yun Tal.
  • Ruta de armado: Espadón + Capa de Agilidad + Honda del Explorador + 700 de oro
  • Costo total: 3200 de oro
  • Daño de Ataque: 50
  • Velocidad de Ataque: 20%
  • Probabilidad de Golpe Crítico: 25%
  • Energizado: Generas un ataque energizado al moverte y atacar
  • Proyectil: Tus ataques energizados infligen 100 de daño mágico adicional y otorgan un 45% de Velocidad de Movimiento durante 1.5 seg

Objetos actualizados

Desesperación Eterna

El objetivo de la versión con resistencia doble de Desesperación Eterna era ocupar el lugar de segundo o tercer objeto en armados de acumulación de vida. No obstante, resultó ser tan útil en la mayoría de los casos que acabó opacando a las demás opciones de armado de los junglas y los carrileros superiores tanque, incluso cuando no guardaba ninguna correlación con el primer objeto de esos campeones. Ahora, Desesperación Eterna ofrecerá solo armadura y contará con un poco más de aceleración de habilidad para diferenciarse del resto de los objetos de armadura + vida que forman parte del sistema de los tanques.
  • Ruta de armado: Égida de la Legión + Cinturón de Gigante + 800 de oro ⇒ Cota de Malla + Gemaluz + Cristal de Rubí + 800 de oro
  • Costo total: 2800 de oro (sin cambios)
  • Armadura: 25 ⇒ 50
  • Resistencia Mágica: 25 ⇒ 0 (eliminado)
  • Aceleración de Habilidad: 10 ⇒ 15

Égida de la Legión

Ahora que ya no forma parte de la ruta de Desesperación Eterna, Égida de la Legión es un objeto épico que no está presente en ningún armado, así que lo eliminaremos.
  • Eliminamos Égida de la Legión

Enfoque al Horizonte

A lo largo de los años, Enfoque al Horizonte desempeñó distintas funciones: objeto para magos de artillería, objeto de sinergia con efectos de control de masas y objeto para magos de control. Traeremos de regreso la versión para los magos de artillería, ya que era un objeto fantástico en manos de esos usuarios y creaba momentos muy emocionantes. Descartamos las demás opciones porque, si bien funcionaban, no tenían tanta presencia.
  • Ruta de armado: Códice Diabólico + Códice Diabólico + Varita Explosiva + 200 de oro ⇒ Códice Diabólico + Códice Diabólico + Libro Amplificador + 600 de oro
  • Costo total: 2750 de oro ⇒ 2700 de oro
  • Poder de Habilidad: 125 ⇒ 75
  • Aceleración de Habilidad: 25 (sin cambios)
  • Hiperdisparo: Al infligir daño con habilidades a campeones que se encuentren a 600 unidades de distancia o más del lugar de lanzamiento, los revelas durante 6 seg ⇒ Al infligir daño con habilidades a campeones que se encuentren a 600 unidades de distancia o más, los revelas durante 6 seg. Además, infliges un 10% de daño adicional a los enemigos revelados con Hiperdisparo
  • Enfoque (30 seg de enfriamiento): Cuando se activa Hiperdisparo, todos los campeones enemigos en un radio de 1400 de unidades quedan revelados durante 3 seg

Cielo Desgarrado

Dado el aumento del daño de golpe crítico de esta temporada, no podíamos dejar pasar la oportunidad de reincorporar Cielo Desgarrado. Aun así, la versión actual del objeto es demasiado fuerte tal cual está, así que le haremos unos ajustes para reducir un poco su poder y hacerlo menos atractivo. A fin de cuentas, no queremos que opaque a los demás objetos y acapare toda la atención de los peleadores.
  • Daño de Ataque: 40 ⇒ 45
  • Daño de golpe crítico de Golpe de Escudo de Luz: 100% ⇒ 80%
  • Enfriamiento de Golpe de Escudo de Luz: 8 seg ⇒ 10 seg

Acompañante de Luden

Las armas nos agradan, pero los báculos son mejores. Le devolveremos a este objeto su antiguo nombre.
  • Nombre: Acompañante de Luden ⇒ Eco de Luden
  • Ícono: Vuelve a ser un báculo

Ecos de Helia

Ecos de Helia debía cubrir un nicho que se situaba justo entre el sistema de encantadores y el de magos, pero acabó inclinándose de más hacia el lado de los encantadores y no cumplió su objetivo. En esta versión, queremos que sea más accesible y tenga una mayor sinergia con los demás objetos para magos. Para lograrlo, reduciremos la necesidad de abusar tanto de las curaciones y los escudos como de los efectos de daño, ya que eso limitaba mucho su potencial.
  • Ruta de armado: Gemaluz + Espejo de Vitrobandle + 500 de oro (2200 de oro en total)
  • Poder de Habilidad: 35
  • Vida: 200
  • Regeneración de Maná Básica: 125%
  • Aceleración de Habilidad: 20
  • Sifón del Alma: Obtienes un 35% del daño infligido a campeones antes de la mitigación como Cargas Álmicas. El efecto se acumula hasta un máximo de (entre 80 y 250 [según el nivel]) cargas. Al curar u otorgar escudo a un aliado, consumes todas las Cargas Álmicas para restaurarle un 100% del valor como vida

Saqueador de Esencias

¡Saqueador de Esencias con Brillo está de vuelta! Lo habíamos modificado en pos de una versión que giraba en torno a las estadísticas. En un principio, pensamos que esa idea les resultaría más atractiva en general, pero solo transformó el objeto en una opción insulsa y aburrida que le servía a un puñado de campeones. Ahora, es momento de reincorporar al juego la versión que incluye Brillo y hacerle algunos ajustes para que esté más balanceada.
  • Ruta de armado: Picacha + Martillo de Guerra de Caulfield + Capa de Agilidad + 375 de oro ⇒ Brillo + Martillo de Guerra de Caulfield + Capa de Agilidad + 350 de oro
  • Costo total: 2900 de oro (sin cambios)
  • Daño de Ataque: 60 ⇒ 55
  • Probabilidad de Golpe Crítico: 25%
  • Aceleración de Habilidad: 15 ⇒ 20
  • Espada Encantada (1.5 seg de enfriamiento): Después de usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige (125% de Daño de Ataque básico + [50 × probabilidad de golpe crítico]) de daño físico adicional y otorga un 50% del daño como Maná al impacto
  • Eliminamos la pasiva Absorción de Esencia

Espada de la Penumbra

La versión actual de Espada de la Penumbra se creó para los soportes, no para los campeones que obtuvieran una cantidad de oro sustanciosa. En consecuencia, se convirtió en un objeto olvidado muy poco gratificante que ni siquiera cumple la función de ayudar a los asesinos de daño de ataque a tener ventaja cuando interactúan con el sistema de visión. Lo actualizaremos para que funcione mejor con asesinos que desempeñan los roles de jungla y de carrilero central, pero mantendremos los aspectos que lo vuelven un objeto secundario divertido para quienes juegan con Pyke.
  • Ruta de armado: Puñal Serrado + Martillo de Guerra de Caulfield + 450 de oro ⇒ Puñal Serrado + Martillo de Guerra de Caulfield + 750 de oro
  • Costo total: 2500 de oro ⇒ 2800 de oro
  • Daño de Ataque: 55 ⇒ 60
  • Aceleración de Habilidad: 10 ⇒ 15
  • Letalidad: 15 ⇒ 18
  • Acechador Nocturno: Si los enemigos no te ven durante 1 seg, tu siguiente ataque contra un campeón inflige (50 + 150% de Letalidad) de daño verdadero adicional
  • Apagón (90 seg de enfriamiento): Cuando estás cerca de trampas y centinelas invisibles enemigos, los revelas durante 8 seg. Al revelar centinelas, tus ataques les infligen 3 (para campeones cuerpo a cuerpo) / 2 (para campeones a distancia) de daño
  • Eliminamos la pasiva Extinguir (se convirtió en Apagón)

Redención

En este último tiempo, Redención se convirtió en un objeto muy atractivo para los soportes, sobre todo en las partidas profesionales. Cuando lo creamos, el sistema no contaba con muchos objetos destinados a los soportes resistentes, así que lo diseñamos como una opción ideal tanto para encantadores como para soportes tanque. Sin embargo, no hay necesidad de que Redención sea tan atractivo en general hoy en día. Haremos que su utilidad se adecúe un poco más a las necesidades de los encantadores. Además, aumentaremos su costo con el fin de que represente un mayor gasto para los soportes y no sea su primera compra en cada partida.
  • Ruta de armado: Gemaluz + Ídolo Prohibido + 900 de oro ⇒ Códice Diabólico + Ídolo Prohibido + 850 de oro
  • Costo total: 2300 de oro ⇒ 2250 de oro
  • Vida: 200 ⇒ 0
  • (NUEVO) Poder de Habilidad: 30

Convergencia de Zeke

Todos los objetos que se activan con la definitiva otorgan aceleración de habilidad para la definitiva… excepto Convergencia de Zeke. Tenemos margen para conferirle un poco más de poder a este objeto y presentarlo como una buena opción para los soportes tanque, por lo que le añadiremos un poco de aceleración de habilidad para la definitiva.
  • (NUEVO) Criocombustión: Obtienes 15 de Aceleración de Habilidad para la definitiva

Objetos de Lágrima (Muramaná e Invierno Nórdico)

En esta versión, volveremos a incorporar la posibilidad de acumular objetos que se arman con Lágrima de la Diosa para esas partidas eternas en donde quieren sacarle el máximo provecho a cada ranura de objeto. Además, como estamos conformes con el resultado que dio el pequeño aumento del maná fijo de Abrazo del Serafín, haremos lo mismo con Muramaná e Invierno Nórdico.

Lágrima (objetos de Flujo de Maná)

  • Único Semiúnico
  • Ahora, puedes tener un objeto de Lágrima en el inventario que esté reuniendo acumulaciones en cualquier momento. Luego de que el objeto se transforme, ¡podrás comprar otra Lágrima y volver a conseguir acumulaciones!

Muramaná

  • Maná: 860 ⇒ 1000

Invierno Nórdico

  • Maná: 860 ⇒ 1000

Recordatorio Mortal

Implementaremos una serie de ajustes a los objetos de golpe crítico que se arman con Último Suspiro para reducir el daño de golpe crítico de los tiradores contra los objetivos más frágiles y aumentarlo contra los tanques.
  • Ruta de armado: El Llamado del Verdugo + Último Suspiro + Capa de Agilidad + 450 de oro ⇒ El Llamado del Verdugo + Último Suspiro + Capa de Agilidad + 150 de oro
  • Costo total: 3300 de oro ⇒ 3000 de oro
  • Penetración de Armadura: 35% ⇒ 30%

Recuerdos de Lord Dominik

Implementaremos una serie de ajustes a los objetos de golpe crítico que se arman con Último Suspiro para reducir el daño de golpe crítico de los tiradores contra los objetivos más frágiles y aumentarlo contra los tanques.
  • Ruta de armado: Último Suspiro + Carcaj de Mediodía + 350 de oro ⇒ Último Suspiro + Carcaj de Mediodía + 550 de oro
  • Costo total: 3100 de oro ⇒ 3300 de oro
  • Penetración de Armadura: 40% ⇒ 35%
  • (NUEVO) Verdugo de Gigantes: Infliges hasta un 15% de daño adicional contra campeones según su vida adicional. Infliges el máximo de daño adicional cuando el enemigo tiene 1500 de Vida adicional

Flechas Salvajes de Yun Tal

Cuando diseñamos Flechas Salvajes de Yun Tal, queríamos que fuera un objeto de progresión poderoso que se comprara al principio de la partida y los obligara a hacer algunos sacrificios a cambio de poder inmediato. Por desgracia, es una opción tan fuerte que está acaparando casi por completo la primera ranura de objeto de los tiradores de golpe crítico. Ajustaremos las estadísticas de Flechas Salvajes de Yun Tal para destacar su valor exclusivo como primer objeto (la velocidad de ataque) y reducir un poco su poder para que esté más a la par de las demás opciones que se adquieren primero.
  • Ruta de armado: Espadón + Honda del Explorador + Espada Larga + 750 de oro ⇒ Espadón + Honda del Explorador + Espada Larga + 850 de oro
  • Costo total: 3000 de oro ⇒ 3100 de oro
  • Daño de Ataque: 55 ⇒ 50
  • Velocidad de Ataque: 35% ⇒ 40%

Filo del Infinito

Junto con los cambios de daño de golpe crítico básico, llega un ajuste inevitable para Filo del Infinito. Si bien queremos que siga siendo un objeto poderoso e importante en los armados, debemos reducir su daño de golpe crítico básico porque no sería lógico que otorgara tanto daño de golpe crítico tras la mejora general.
  • Ruta de armado: Espadón + Picacha + Capa de Agilidad + 675 de oro ⇒ Espadón + Picacha + Capa de Agilidad + 725 de oro
  • Costo total: 3450 de oro ⇒ 3500 de oro
  • Daño de Ataque: 65 ⇒ 75
  • Daño de golpe crítico: 40% ⇒ 30%

Clasificatorias y emparejamiento en la Grieta del Invocador

Fin de la Temporada 3 de 2025 e inicio de la Temporada 1 de 2026

La temporada clasificatoria de la Temporada 3 de 2025 terminará el 7 de enero de 2026 a las 23:59:59 (hora del servidor local). Como siempre, desactivaremos las colas clasificatorias (Solo/Dúo y Flexible) durante unas horas cuando la temporada llegue a su fin. Además, el plazo para completar la misión de recompensa de Clasificatoria de la Temporada 3 de 2025 se acabará en ese momento.

  • La transferencia de fragmentos se desactivará el 7 de enero de 2026 a las 02:00 (MX) / 03:00 (CO/PE) / 05:00 (CL/AR) mientras preparamos todo para entregar las recompensas de Clasificatoria
  • La temporada clasificatoria de la Temporada 1 de 2026 comenzará el 8 de enero de 2026 a las 12:00 (hora de su servidor local). Reactivaremos las colas clasificatorias (Solo/Dúo y Flexible) cuando inicie la temporada. El plazo para completar la misión de recompensa de Clasificatoria de la Temporada 1 de 2026 empezará en ese momento
  • Cuando comience la nueva temporada de 2026, se restablecerá el rango de todo el mundo. Luego de jugar cinco partidas de posicionamiento, se les asignará un rango inicial para que comiencen su ascenso

Recompensas de Clasificatoria del final de la Temporada 2025

Les recordamos brevemente lo que les comentamos en las notas de la versión 25.24: las recompensas de final de temporada de este año incluirán no solo el aspecto Draven Victorioso y chromas, sino también accesorios que celebran el rango más alto que alcanzaron durante el 2025.

Como recompensas de Clasificatoria, recibirán los siguientes accesorios:

  • Borde de aspecto Victorioso que es compatible con los tres aspectos Victoriosos de 2025 (se otorga solo a quienes obtuvieron los tres aspectos Victoriosos del año)
  • Gesto de la temporada clasificatoria de 2025
  • Ícono de la temporada clasificatoria de 2025
  • Para recibir las recompensas, es requisito tener un nivel de Honor de 3 o superior

Égida de Valor

Como ya explicamos en detalle en el blog /dev ''Clasificatorias 2026'', implementaremos un nuevo sistema al comienzo de la temporada de 2026: la Égida de Valor. Cuando les toque asumir el rol de comodín automático en una partida y obtengan una puntuación de maestría de C o superior, recibirán el doble de PL si se alzan con la victoria y no perderán PL si los derrotan. Para asegurarnos de que quienes ocupen la posición de comodín automático se esfuercen al máximo, hicimos un par de actualizaciones internas al sistema de maestría con el fin de que detecte mejor la contribución de los jugadores.

  • El estado de comodín automático no desaparecerá al abandonar la selección de campeones. Si alguien abandona una partida donde se le asignó el rol de comodín automático en medio de la etapa de selección, el estado se mantendrá hasta que juegue una partida como comodín automático
  • Quienes están en Maestro o superior perderán PL si abandonan una partida clasificatoria durante la selección de campeones
  • Ahora, el modo Clasificatoria Flexible contará con un índice de habilidad más razonable basado en el rango de la cola Solo/Dúo

Actualización de las restricciones para dúos con MMR alto en la cola Solo/Dúo

En todas las regiones (excepto KR y CN), ahora es posible jugar en dúo y llegar hasta Retador con un grupo prediseñado que incluya a alguien en Diamante 1. Además, implementamos actualizaciones para mejorar la compensación de MMR de los grupos prediseñados de mayor rango con el fin de que las partidas clasificatorias de esos equipos sean justas y competitivas.

Las especificaciones para los grupos prediseñados en la cola Solo/Dúo son las siguientes:

  • Quienes sean Diamante 1 pueden hacer dúo con personas que estén en Diamante 3, Diamante 2, Diamante 1, Maestro, Gran Maestro y Retador
  • Quienes sean Gran Maestro pueden hacer dúo con personas que estén en Diamante 1, Maestro, Gran Maestro y Retador
  • Quienes sean Retador pueden hacer dúo con personas que estén en Diamante 1, Maestro, Gran Maestro y Retador
  • Quienes sean Maestro pueden hacer dúo con personas que estén en Diamante 1, Maestro, Gran Maestro y Retador
  • En CN, se permiten los dúos hasta Maestro con un grupo prediseñado que incluya a alguien en Diamante 1. Quienes sean Gran Maestro y Retador en esa región solo pueden jugar en solitario
  • En KR, quienes sean Maestro, Gran Maestro y Retador solo pueden jugar en solitario
  • En CN y KR, la restricción para dúos con MMR alto (Gran Maestro en CN y Maestro en KR) estará desactivada por un tiempo en la versión 26.1, como sucedió en años anteriores. Si tienen MMR de Gran Maestro en CN o de Maestro en KR, pero aún no alcanzaron ese rango visual porque todavía están ascendiendo, pueden continuar jugando en dúo. Las restricciones de rango visual siempre estarán activas

Partida Casual

Partida Casual ahora cuenta con una base de jugadores habituales. Conforme pasa el tiempo, nos queda cada vez más claro quiénes prefieren el modo y qué es lo que buscan. Para esta temporada, haremos unos cuantos cambios para que Partida Casual esté más cerca de cumplir su objetivo a largo plazo: ofrecerles la misma experiencia que la Grieta del Invocador en un formato breve, vertiginoso e igual de auténtico. En esta actualización, nos alejaremos aún más de las reglas básicas de la Grieta con el objetivo de acelerar el inicio de la partida, imbuir la esencia del modo con más acción en menos tiempo y brindarles una experiencia más permisiva con las selecciones que desafían el metajuego, sobre todo en la jungla.

Aunque Partida Casual heredará todos los cambios que implementaremos en la Grieta del Invocador en esta versión, no incluirá las misiones de rol. La fase de carriles es más breve en este modo, por lo que nos gustaría evitar que se geste otra situación donde hay demasiadas tareas en el juego temprano y no alcanza el tiempo para completar ninguna.

Flujo del inicio de la partida

Partida Casual heredará el inicio de partida acelerado de la Grieta del Invocador normal. Además, los campeones comenzarán en el nivel 3 con 1400 de oro y podrán lanzarse a la acción mucho antes.

Para facilitar un poco las cosas, cambiamos los objetos de Doran por los objetos iniciales de Guardián, que tienen las mismas estadísticas y efectos que en ARAM.

Sin duda, los junglas que están fuera del metajuego le sacarán provecho a esta serie de cambios, ya que muchos quedan excluidos por culpa de tener poca (o nula) capacidad para llevar a cabo el primer despeje de campamentos.
  • Nivel inicial: 1 ⇒ 3
  • Oro inicial: 500 ⇒ 1400
  • Eliminamos Espada de Doran, Escudo de Doran y Sortija de Doran de la tienda de objetos de Partida Casual
  • Añadimos Cuerno del Guardián, Orbe del Guardián, Espada del Guardián y Martillo del Guardián a la tienda de objetos de Partida Casual

Objetivos

Partida Casual cuenta con los mismos objetivos que la Grieta del Invocador normal, solo que están condensados en un lapso de tiempo más corto. Eso da lugar a un juego que requiere mucha estrategia y obliga a las personas a estar en el lugar indicado en el momento indicado, lo que, a su vez, impide que se creen suficientes oportunidades para destruir las torretas, asediar la base enemiga y acabar con la partida.

Dicha situación tiene un efecto negativo en los junglas, que terminan jugando una versión aún más estresante de su rol aunque Partida Casual les prometa una experiencia más relajada.

Por eso, de ahora en adelante, será más fácil adquirir poder para definir la partida gracias a las nuevas reglas del Alma de Dragón, los cambios a la aparición del Dragón Ancestral y la gran mejora a Mano del Barón.
  • Eliminamos a las Vacuolarvas de Partida Casual
  • Eliminamos al Heraldo de la Grieta de Partida Casual
  • Ahora, el Barón Nashor aparece en el minuto 12:00
  • La mejora Mano del Barón ya no se pierde al morir
  • Eliminamos a Atakhan de Partida Casual (y del resto de los modos de la Grieta del Invocador)
  • Ahora, los dragones elementales aparecen dos veces como máximo
  • Ahora, el Alma de Dragón se obtiene cuando un equipo mata a los dos dragones elementales
  • Ahora, la transformación de la Grieta Elemental ocurre después de la muerte del primer dragón elemental y coincide con la naturaleza del segundo dragón elemental
  • Ahora, el Dragón Ancestral aparece en el minuto 15:00. Si aparece cuando todavía hay un dragón elemental en la fosa, lo reemplaza
  • Si no muere ningún dragón elemental, no se produce la transformación de la Grieta Elemental

Cambios al ritmo de la partida

Implementamos un montón de cambios al sistema interno para acelerar el ritmo de la partida y hacer énfasis en ofrecer mucha más acción en un tiempo aún más reducido.

En particular, la cantidad tanto de oro como de experiencia que se obtiene aumentará más rápido que antes y los temporizadores de muerte serán mucho más cortos durante casi toda la partida. Como ya mencionamos, las nuevas reglas de la mejora de Milicia también estarán vigentes en Partida Casual. Además, el efecto otorgará mucha más velocidad que en la Grieta del Invocador. Por último, las estadísticas de los súbditos aumentarán más rápido, habrá un súbdito de cañón en cada oleada y Muerte Súbita comenzará 5 minutos antes.
  • Tiempo de inicio del margen de ventaja: Minuto 04:00 ⇒ Minuto 00:30
  • Ahora, la cantidad de oro y experiencia que se obtiene aumenta más rápido a lo largo de la partida
  • Ahora, el margen de ventaja se reduce un poco cada vez que se obtiene oro o experiencia
  • El margen de ventaja ya no puede agregar más de un 100% del valor a una única fuente de oro o experiencia
  • Corregimos un error que causaba que la cantidad de oro obtenida aumentara de más a lo largo de la partida y el margen de ventaja duplicara el ingreso de ciertas fuentes de oro
  • Tiempo en que las torretas comienzan a perder resistencias: Minuto 25:00 ⇒ Minuto 20:00
  • Tiempo en que las torretas comienzan a incendiarse a causa de Muerte Súbita: Minuto 30:00 ⇒ Minuto 25:00
  • Temporizadores de muerte según el nivel: De 10 a 52.5 seg ⇒ De 10 a 40 seg
  • Los temporizadores de muerte ya no aumentan con el tiempo de la partida hasta el minuto 25:00 ni alcanzan el límite máximo de un 50% adicional en el minuto 27:30
  • Ahora, las estadísticas de los súbditos aumentan un 50% más rápido
  • Aumento de Vida de los súbditos de cañón: 85 ⇒ 100
  • Ahora, las oleadas de súbditos aparecen cada 25 seg
  • Ahora, habrá un súbdito de cañón en cada oleada a partir de la tercera
  • Ahora, las torretas infligen daño reducido a los súbditos de cañón
  • Multiplicador de daño de los súbditos contra las torretas: 50% ⇒ 60%

Frenesí de Súbditos

Al combinar los temporizadores de muerte más cortos con la mayor velocidad de movimiento para llegar al campo de batalla, la cantidad de acción PvP de Partida Casual aumentará como nunca. Sin embargo, la nueva situación podría estancar las partidas si no logran avanzar en el carril para destruir la base enemiga antes de que los rivales reaparezcan y vuelvan al ruedo.

Para evitar ese problema, incorporaremos una nueva característica a Partida Casual: el Frenesí de Súbditos. Cada vez que derriben a un campeón enemigo, los súbditos aliados cercanos se desenfrenarán y obtendrán un gran aumento de velocidad de movimiento, velocidad de ataque y daño contra súbditos y torretas. En ese estado, ejercerán presión conforme avanzan hacia la base enemiga, transformando sus asesinatos en daño a las torretas.

Si acaban con un campeón cuando no hay súbditos a su alrededor, recibirán una mejora que se aplicará cuando se crucen con una oleada de súbditos. Eso significa que, la próxima vez que se acerquen a un súbdito aliado, harán que se desenfrene.
  • Velocidad de Movimiento de los súbditos: 125 adicional
  • Velocidad de Ataque de los súbditos: 100% adicional
  • Daño de los súbditos contra súbditos y torretas enemigos: 150% ⇒ 250% a lo largo de la partida (aumenta de forma lineal del minuto 01:00 al minuto 20:00)
  • Los súbditos extienden la mejora de Frenesí a otros súbditos aliados cercanos en el mismo carril
  • Duración de la mejora aplicable: 90 seg o hasta que muere el campeón que la tiene
  • Duración de la mejora de Frenesí: 10 seg ⇒ 30 seg a lo largo de la partida

Cambios a la jungla

Implementaremos un par de cambios a la jungla para que quienes desempeñen el rol correspondiente tengan una mejor experiencia en Partida Casual.
  • Cantidad de acumulaciones necesarias para completar la misión de jungla: 30 ⇒ 25
  • Tiempo de reaparición del Espino Rojo y el Guardián Azul: 300 seg ⇒ 270 seg
  • Tiempo de reaparición de los campamentos de los lóbregos, los dagarracos, los grompos y los rocosos: 135 seg ⇒ 120 seg
  • Ahora, los aliados cercanos reciben un 30% del oro que otorgan los derribos de monstruos de la jungla que no sean épicos. Quien los mata aún recibe un 100% del total

Arena

No queríamos que Arena se quedara fuera de la celebración del inicio de la nueva temporada, así que incorporaremos la mayoría de los objetos nuevos al modo, agregaremos una serie de Aumentos nuevos, presentaremos una ruta de Fama nueva e implementaremos un par de ajustes de balance pequeños. Seguimos fieles a nuestra promesa de lanzar una gran actualización para Arena más adelante en 2026, pero no queríamos dejar pasar esta oportunidad especial para agregar unos cuantos juguetes nuevos.

General

Daño de golpe crítico
  • Aumento de daño de golpe crítico: 190% ⇒ 200%

Ruta de Fama

La ruta de Fama nueva incluye unos cuantos Aumentos novedosos para los armados de sus campeones. ¡Jueguen partidas de Arena y ganen Fama para desbloquearlos!
  • Híbrido: 100 de Fama
  • Furia Justiciera: 1600 de Fama
  • Tarjeta de presentación del enfrentamiento: 3600 de Fama
  • Habitación del Pánico: 6100 de Fama
  • Rerroleo adicional: 9100 de Fama
  • Multiherramienta: 12 600 de Fama
  • Energético: 16 600 de Fama
  • Tarjeta de presentación del enfrentamiento: 21 600 de Fama
  • Mente Colmena: 26 600 de Fama
  • Apunta a la Cabeza: 31 600 de Fama
  • Misión: Rito del Dios de la Forja: 37 600 de Fama
  • Tarjeta de presentación del enfrentamiento: 47 600 de Fama

Aumentos

En esta versión, añadiremos nueve Aumentos nuevos a Arena.
(NUEVO) Híbrido
  • Al asestar una habilidad, tu siguiente ataque se potencia. Al asestar un ataque, tu siguiente habilidad se potencia

(NUEVO) Furia Justiciera
  • Al curar u otorgar escudos, el daño de tus habilidades aumenta. Esa bonificación perdura hasta el final de la ronda

(NUEVO) Habitación del Pánico
  • La primera vez que estés a punto de morir, te trasladarás a un lugar seguro

(NUEVO) Multiherramienta
  • Obtienes un objeto especial que se convierte en el que tú quieras cada ronda

(NUEVO) Energético
  • Obtienes el estado Energizado más rápido. Cuando se activa el efecto, disparas proyectiles mágicos

(NUEVO) Mente Colmena
  • Al golpear plantas, aparecen abejas que atacan a los enemigos a los que les inflijas daño

(NUEVO) Apunta a la Cabeza
  • Tu probabilidad de golpe crítico tiene un límite más bajo, pero obtienes un montón de daño de golpe crítico

(NUEVO) Misión: Rito del Dios de la Forja
  • Tras comprar algunos yunques de objetos, todos tus objetos obtienen la mejora de Maestro Artesano

(NUEVO) Usurpador
  • Ahora, puedes lanzarle tu definitiva a los campeones aliados. Obtienes 50 de Aceleración de Habilidad para la definitiva

Campeones

Zaahen es uno de los campeones más fuertes de Arena desde que lo lanzamos. Es momento de hacerle unos ajustes.
Zaahen
  • Tasa de Daño de Ataque de la pasiva: De 1.5 a 2.8 ⇒ De 1 a 2
  • Curación de la pasiva: De un 30% a un 75% ⇒ De un 30% a un 45%
  • Tasa de Daño de Ataque de la Q: De un 20% a un 60% ⇒ De un 10% a un 50%
  • Curación al impactar campeones de la Q: De un 5% a un 9% ⇒ De un 3% a un 7%
  • Daño de la R: 250 / 400 / 550 (+ 200% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 200 / 350 / 500 (+ 150% de Daño de Ataque adicional)

Objetos

Incorporaremos casi todos los objetos nuevos de la Grieta del Invocador a Arena. Solo dejaremos fuera Rompebastiones, ya que está orientado al derribo de objetivos de la jungla y eso no tiene cabida en este modo.

Corrección de errores

  • Corregimos un error que impedía lanzar el hechizo Otro Día para Morir si el campeón era inalcanzable al momento de presionar el comando

ARAM: Caos

Campeones

Ivern
  • Daño infligido: 95% ⇒ 100%
  • Escudo otorgado: 80% ⇒ 100%

Janna
  • Daño infligido: 95% ⇒ 100%
  • Daño recibido: 105% ⇒ 100%
  • Curación: 90% ⇒ 100%
  • Escudo: 95% ⇒ 100%

Karma
  • Daño adicional del combo R + Q: 40 / 90 / 140 / 190 ⇒ 40 / 100 / 160 / 220

Milio
  • Curación: 95% ⇒ 100%
  • Escudo: 90% ⇒ 100%
  • Aceleración de Habilidad: -10 ⇒ 0

Nami
  • Daño infligido: 95% ⇒ 100%
  • Daño recibido: 105% ⇒ 100%

Renata
  • Daño infligido: 95% ⇒ 100%
  • Escudo: 80% ⇒ 100%

Sona
  • Tasa de curación de la W: 20% ⇒ 30%
  • Tasa de escudo de la W: 20% ⇒ 25%
  • Enfriamiento de la Q: 10 seg ⇒ 8 seg

Aumentos

Ruleta de Bola de Nieve
  • Nivel del Aumento: Prismático ⇒ Oro

Es Hora de Matar
  • En lugar de almacenar daño de todas las fuentes, ahora solo almacena el daño que inflige el portador del Aumento

Destellante
  • En lugar de restablecer 1 carga cada 180 seg, ahora restablece las 3 cargas cada 120 seg

Misión: Endurece tu Corazón
  • Actualizamos la funcionalidad de la recompensa para que ahora triplique todas las acumulaciones futuras y no solo las acumulaciones disponibles al momento de completar la misión
  • Aunque la descripción sugería que la recompensa funcionaba de esa forma, no era cierto. Ahora, el Aumento estará a la altura de las expectativas y el poder que recibirá Corazón de Acero no tendrá parangón

Misión: Campeón de Urf
  • Estadísticas de la Espátula Dorada:
  • Daño de Ataque: 60 ⇒ 90
  • Poder de Habilidad: 80 ⇒ 110
  • Velocidad de Movimiento: 5% ⇒ 10%
  • Alcance de Inmolar: 300 ⇒ 400

Corrección de errores

  • Corregimos un error que causaba que la barra de mejoras de Despertar Definitivo mostrara una cantidad incorrecta de aceleración de habilidad
  • Añadimos un indicador de enfriamiento para Despertar Definitivo
  • Corregimos un error que impedía que el efecto de Ejecutor se activara con las habilidades básicas de Rengar
  • Corregimos un error que hacía que la quemadura en el suelo de Láser Orbital infligiera una cantidad incorrecta de daño a los súbditos
  • Corregimos un error que ocasionaba que Láser Orbital registrara el daño infligido a súbditos
  • Corregimos un error que impedía que Desgarraoro funcionara cuando había más de una persona con el Aumento en el mismo equipo

Demacia Legado

Demacia Legado es un metajuego nuevo que estará disponible durante toda la Temporada 1.

En él, se pondrán en los zapatos de Lux mientras su tía Tianna le enseña todo lo que debe saber sobre estrategia militar. El metajuego comienza con una clase de historia sobre la fundación del primer asentamiento de Demacia, Zeffira, que estaba ubicado en los antiguos bosques de petricita.

En Demacia Legado, estarán a cargo de expandir el reino, producir recursos, entrenar un ejército, descubrir mejoras poderosas para las tropas y los pueblos, y defender a la nación emergente de terribles amenazas con la ayuda de varios campeones de LoL.

El juego recibirá actualizaciones varias veces a lo largo de la Temporada 1, lo que desbloqueará nuevos niveles de mejoras, objetos de investigación, elementos narrativos, unidades, campeones, amenazas y eventos.

Para construir su reino, necesitarán Escudos de Plata, un recurso que se consigue en abundancia al jugar partidas de League of Legends y Teamfight Tactics.
  • Habrá misiones diarias y semanales que los recompensarán con una gran cantidad de Escudos de Plata. Si juegan LoL o TFT y completan las misiones, obtendrán suficientes para terminar Demacia Legado
  • Quienes adquieran el Pase de Batalla recibirán automáticamente Escudos de Plata. Además, obtendrán una mayor cantidad al completar misiones
  • La primera vez que jueguen una partida con un aspecto que se haya lanzado durante la Temporada 1 de 2026, recibirán una recompensa adicional de Escudos de Plata

Si quieren conocer más acerca del nuevo metajuego, consulten el artículo de soporte sobre Demacia Legado.

Actualizaciones sobre la manipulación de salas y el comportamiento dentro del juego

Hay ciertas acciones que no toleramos en LoL, como manipular a los demás para que hagan algo que no quieren, fomentar que se le imponga una sanción por evasión de cola a alguien más o pasar toda la partida bailando con Nunu en vez de jugar en serio. A partir de esta versión, añadimos una función que le permite al sistema de detección cancelar salas durante la selección de campeones si constata que hay alguien manipulando la sala tras un reporte. No esperamos que funcione a la perfección ni que detecte todos los casos apenas se lance, pero seguiremos desarrollando el sistema de detección a lo largo del año. ¡No olviden enviar sus reportes para ayudarnos a mejorar! Antes de pasar al siguiente tema, les recordamos que elegir un campeón que no esté en el metajuego o tener un desacuerdo con el resto del equipo en torno a una estrategia no se considera manipulación de sala.

  • La selección de campeones se cancelará si detectamos que alguien reportado está manipulando la sala para forzar un abandono o cualquier otra acción. La función no se activará a menos que emitan un reporte durante la etapa de selección, así que reporten a las personas que manipulen la sala
  • Cuando se detecte una manipulación de sala y se cancele la selección de campeones, el infractor recibirá una sanción que no le permitirá volver a buscar partida de inmediato. Los demás regresarán al proceso de emparejamiento, al igual que cuando alguien abandona la cola
  • Aumentamos las sanciones para los infractores recurrentes
  • Mejoramos la detección de casos donde hay una falta de participación intencional
  • Quienes reciban una suspensión de cuenta por tener un Riot ID inapropiado no podrán cambiarlo hasta que se cumpla el plazo de la sanción

Comodín automático según el rol

En la última actualización /dev, les comentamos que queríamos que las partidas donde hay personas con roles autoasignados fueran más justas y que estábamos implementando una serie de cambios para que el sistema empareje a los comodines automáticos en la misma posición. Por ejemplo, si su equipo tiene a alguien con comodín automático en el rol de jungla, el jungla enemigo estará en las mismas condiciones para que ninguna de las partes sufra de una desventaja.

Queremos contarles que seguimos trabajando en esos ajustes, pero no estarán listos para enero como habíamos planeado. Tenemos que asegurarnos de que no haya errores antes de incorporar la actualización al juego, así que la postergaremos hasta febrero. Les agradecemos por la paciencia mientras le dedicamos más tiempo a perfeccionar este sistema tanto como sea posible.

Pacto colectivo de Riot Games

Cuando abran LoL por primera vez tras la primera actualización de la temporada de 2026, verán el nuevo pacto colectivo que abarca todos nuestros juegos. Es bastante claro y cuenta con cuatro premisas simples que todo el mundo debe respetar:

Juega para ganar. Juega limpio. Juega con respeto. O juega otra cosa.

El pacto colectivo es una evolución del código de conducta donde ponemos de manifiesto lo que esperamos de parte de cualquiera que juegue los títulos de Riot Games. A diferencia de los anteriores códigos de conducta, tendrán que comprometerse a cumplirlo todos los años.

A fin de reflejar mejor nuestras expectativas dentro del juego, actualizamos las categorías de reporte y su descripción para que coincidan con los principios fundamentales del pacto colectivo.

Clash: Copa Demacia de la Grieta del Invocador

La Copa Demacia se llevará a cabo en esta versión y se jugará en la Grieta del Invocador. ¡Reúnan a su equipo y prepárense para pelear!
  • Apertura de las inscripciones: 12 de enero a las 11:00 (hora local)
  • Fecha y hora del torneo: 17 y 18 de enero entre las 16:00 y las 19:00 (hora local, varía según la región)
Si tienen alguna duda sobre Clash o quieren revisar el calendario completo de 2026, consulta la página de soporte ''preguntas frecuentes sobre Clash''.

Corrección de errores y cambios de funcionalidad

  • Corregimos un error que causaba que los ataques básicos de la W de Fizz se oyeran dentro de la niebla de guerra
  • Corregimos un error que hacía que las descripciones de los objetos de Guardián de ARAM no incluyeran sus etiquetas únicas
  • Corregimos un error que impedía que la E de Ivern rompiera el escudo antihechizos de Velo de la Banshee
  • Corregimos un error que impedía que el autoataque de la Q de Skarner generara acumulaciones de Lanza de Shojin (¡gracias a quienes nos avisaron por X/Twitter!)
  • Corregimos un error que permitía hacer clic derecho a través de la interfaz de selección de misión de rol y moverse sin querer
  • Corregimos un error que permitía obtener una suma excesiva de oro gracias al margen de ventaja tras estar mucho tiempo en una partida
  • Corregimos un error que ocasionaba que la opción "Habilitar el modo streamer" no apareciera en los ajustes del apartado Interfaz
  • Corregimos un error que impedía que Rengar marcara a los campeones que se volvían invisibles durante el efecto de su R
  • Corregimos un error que permitía que Rengar saltara luego de un autoataque cuerpo a cuerpo durante el efecto de su R
  • Corregimos un error que provocaba que Rengar no obtuviera acumulaciones de Conquistador y otros efectos de manera uniforme
  • Corregimos un error que impedía que el salto de Rengar activara algunos efectos de ataque (como el de Cuchilla Rauda de Navori y el de Cadencia Letal)
  • Corregimos un error que impedía que el daño de la R de Rengar aumentara con la amplificación de daño de la definitiva (como la que otorga Arco Axiomático)
  • Corregimos un error que causaba que Rengar obtuviera vida gris antes de subir de rango su W
  • Corregimos un error que hacía que Rengar redujera la resistencia mágica e infligiera daño a los monstruos que estuvieran a corta distancia al lanzar su R
  • Corregimos un error que impedía que la E de Rengar inmovilizara a Dr. Mundo
  • Corregimos un error que ocasionaba que Rengar no siempre obtuviera Ferocidad al atacar cuerpo a cuerpo tras salir de la maleza o lanzar la R
  • Corregimos un error que hacía que Rengar anulara algunos efectos de reducción de enfriamiento (como Trascendencia de Cuchilla Rauda de Navori) al estar potenciado
  • Corregimos un error que ocasionaba que Rengar no pudiera saltar durante unos segundos luego de usar Destello mientras su R estaba activa
  • Corregimos un error que provocaba que Rengar infligiera más daño a las torretas con la Q si la lanzaba durante un salto
  • Corregimos un error que impedía que la Q de Rengar entrara en enfriamiento cuando el campeón tenía cuatro acumulaciones de Ferocidad
  • Corregimos un error que impedía que Rengar viera los indicadores de camuflaje durante el efecto de su R
  • Corregimos un error que causaba que las habilidades básicas de Rengar no se restablecieran al usar los trucos de la herramienta de práctica
  • Corregimos un error que hacía que Rengar no siempre infligiera daño al nexo cuando saltaba
  • Corregimos un error que ocasionaba que Rengar a veces no saltara sobre un muro si el objetivo estaba cerca del borde
  • Corregimos un error que provocaba que Kayn Aniquilador Darkin no se curara con la R si su objetivo moría en un momento específico durante el efecto de la habilidad
  • Corregimos un error que permitía que Zeri lanzara la Q durante el efecto de la R de un Bardo aliado y la R de una Kalista aliada
  • Agregamos el daño básico de la R de Kayn Aniquilador Darkin en la descripción de subida de rango
  • Corregimos un error que causaba que apareciera un año incorrecto en la ventana modal del homenaje de fin de temporada clasificatoria
  • Corregimos un error que hacía que aparecieran datos incorrectos sobre la elegibilidad para las recompensas en la ventana modal del homenaje de fin de temporada clasificatoria debido a una discrepancia en la base de datos del nivel de Honor

Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión: