Notas de la versión 25.23
La versión 25.23 ha ascendido 🙏
¿Oyen el tintineo de los cascabeles del trineo, sienten la nieve crujir cuando caminan y… ven ese poro en un tren? Todo eso solo puede significar una cosa: ¡la Grieta Invernal ya está aquí! Les damos la bienvenida a la versión 25.23, la versión de Zaahen y del tan esperado regreso de la Grieta Invernal. Tienen mi palabra de que no hay ninguna relación entre ambos eventos.
En esta ocasión, les traemos una serie de cambios de balance como de costumbre, algunas modificaciones para ARAM: Caos y Arena, y unas cuantas mejoras de funcionalidad que acelerarán el proceso de selección de campeones. Además, el Emporio de Esencia Azul regresará para quedarse durante lo que resta del año y el evento ''Aniversario de Arcane'' comenzará junto con esta versión.
En cuanto al balance, queremos ayudar a que una decena de campeones se desempeñen mejor como junglas. Podrán leer más información sobre cada uno de ellos más abajo, en la sección ''Campeones''. Asimismo, implementaremos cambios para ajustar a los campeones con un desempeño atípico: mejoraremos a los que no están en buenas condiciones y debilitaremos a aquellos que están dominando el metajuego.
¡Lean las notas de la versión de TFT aquí!
Caden ''Riot Sakaar'' House
Versión en breve
Grieta Invernal
Parece que todo el mundo se ha portado bien este año, porque Braum Santa decidió obsequiarles el regreso de la Grieta Invernal. Hemos estado esperándola durante meses, así que sírvanse una taza de chocolate caliente, busquen partida y dejen que los invada el espíritu navideño. La nieve y la alegría están por doquier. ¡Hasta el Barón decidió ponerse un gorrito y un par de guantes!
Para celebrar el regreso de las festividades a la Grieta, TODOS los aspectos de legado con temática invernal regresarán a la tienda junto con el lanzamiento de la versión 25.23 y estarán disponibles hasta que la Grieta Invernal abandone LoL a principios del próximo año, ¡así que cómprenlos mientras puedan!
Además, sumaremos una serie de NUEVOS aspectos con temática invernal al catálogo en la versión 25.24 para que puedan añadir tanto clásicos como novedades a su colección.
Zaahen
A pocos se les ofreció el rito de Ascensión… Y aún menos eran dignos de verdad.
Zaahen, el Incorrupto, renacerá en la Grieta el 19 de noviembre.
Retrasaremos el lanzamiento de los Eternos de Zaahen hasta la versión 25.24.
Por lo general, cuando creamos los Eternos de un campeón, empleamos el tiempo que pasa en el entorno de pruebas para ver cómo interactúan con él, qué estilo de juego adoptan y cuáles son los momentos clave que más les gustaría registrar. Sin embargo, Zaahen tuvo un ciclo de desarrollo diferente (porque queríamos mantenerlo en secreto hasta el lanzamiento de su cinemática), así que no contamos con el tiempo habitual para diseñar el conjunto. Esta vez, ¡serán ustedes quienes le den forma a los Eternos de Zaahen! Elijan a Zaahen y blandan la guja como verdaderas almas guerreras. Los datos de sus partidas serán clave para el proceso de diseño.
Aniversario de Arcane
Este noviembre se cumple un año del final de Arcane y lo celebraremos en línea con toda la comunidad. El equipo de Arcane repasará la serie, compartirá contenido detrás de cámaras y traerá de vuelta la mercancía favorita de los fans. ¡Estén al pendiente de nuestras redes sociales para no perderse de nada!
En cuanto a LoL, traeremos de vuelta los aspectos de Arcane de las temporadas 1 y 2. Eso incluye a Arcane: Jinx Quebrantada, que regresará al Santuario durante las siguientes dos versiones con algunos cambios generales, como una nueva animación de aparición al comienzo de la partida y mejoras visuales para las tres formas. Asimismo, las formas Jinx de Brillo y Powder contarán con retiradas nuevas y Mascafuegos renovados que encajarán mejor con sus personalidades. Si ya tienen el aspecto en colección, se actualizará de forma gratuita para incorporar todas las novedades. Tengan en cuenta que el borde del aspecto no regresará a la tienda.
Además de todo lo anterior, lanzaremos una nueva minirruta de recompensas que incluirá ocho recompensas con temática de Arcane. Para desbloquear cada meta, tendrán que jugar cuatro partidas durante la versión 25.23. Si juegan en un grupo prediseñado, ¡cada partida contará como dos! Asegúrense de reclamar las recompensas en el Centro de Actividad antes de que termine el evento. Las recompensas de la minirruta son las siguientes:
- Ícono Jinx Mariposa
- Gesto Gritos de Caitlyn / Vi
- 500 de XP del Pase de Batalla
- Gesto Jinx Michi Ensalada
- Ícono Máscara Robótica
- 500 de XP del Pase de Batalla
- Gesto Heimerdinger Guitarrista
- Título ''Anomalía Arcana''
El evento solo estará activo durante la versión 25.23, así que asegúrense de iniciar sesión y completar las metas para obtener todas las recompensas y adquirir en la tienda cualquier aspecto cuyo regreso hayan estado esperando. Por su parte, Arcane: Jinx Quebrantada estará en el Santuario hasta la versión 25.24.
Vinculación de sanciones entre cuentas
A partir de la versión 25.23, vincularemos ciertas sanciones entre cuentas. Comenzaremos a implementar esta función con las infracciones de comportamiento disruptivo dentro de las partidas y uso inapropiado del chat de texto. Esto significa que, cuando una cuenta reciba una sanción por cualquiera de esas transgresiones, TODAS las cuentas que tenga la persona infractora recibirán la sanción. Cuando se les notifique de la penalización, se indicará si la cuenta que recibe la sanción es la que cometió la infracción o está vinculada con el usuario infractor. Conforme veamos que el sistema funciona correctamente, lo ampliaremos para abarcar otros tipos de transgresiones.
Consulten las preguntas frecuentes sobre penalizaciones a cuentas y cumplimiento para conocer más información al respecto o pónganse en contacto con soporte al jugador si creen que su cuenta fue asociada a otra por error.
Campeones
En esta versión, haremos ajustes orientados al rol de jungla de varios campeones para que sus primeros despejes de campamentos sean cómodos. Si bien buscamos que estén a la altura de un jungla promedio y sean opciones viables, no apuntamos a que los despejes completos duren 3 minutos. Implementaremos este conjunto de mejoras en la jungla por dos razones. En primer lugar, sabemos que la posición comodín es un fenómeno común que hace que algunas partidas parezcan imposibles desde el principio, ya que saber cómo usar al campeón que se seleccionó tiene grandes repercusiones en quién gana la partida. En segundo lugar, notamos que incluir a ciertos campeones (como Sylas) en la jungla vuelve el rol más popular e interesante. Cuanta más gente juegue en esa posición, menos comodines habrá en las partidas. ¡Eso beneficia a todo el mundo!
Sin embargo, somos conscientes de que estos cambios son algo arriesgados. Como la mayoría de los campeones que recibirán ajustes eran inviables en la jungla, hay un largo trecho entre tener un despeje aceptable y cumplir la función de jungla como corresponde. También puede suceder que la capacidad de despejar campamentos convierta a estas opciones en los mejores junglas del juego. Por eso, estaremos muy atentos a cuáles atraen a un nuevo público y cuáles encajan sin problemas en su nuevo rol.
Aatrox
Déjenme contarles un dato curioso: al principio, la actualización visual y de jugabilidad de Aatrox estaba prevista para convertir al campeón en jungla en vez de reforzar su identidad de carrilero superior. Aatrox es un personaje muy interesante con mecánicas divertidas, así que flexibilizaremos algunos límites en torno a la vida máxima y le conferiremos un poco de fuerza en la jungla para ver cómo se desenvuelve en ese rol.
Pasiva: Heraldo de la Destrucción
- Límite de daño contra monstruos: 100 ⇒ De 100 a 320 (según el nivel)
Q: La Espada Darkin
- Daño adicional contra monstruos: 0 ⇒ 40 de daño adicional fijo (se multiplica con otros efectos, como los puntos óptimos y los lanzamientos múltiples)
Ahri
La última mejora que le aplicamos a Ahri no le otorgó tanto poder como esperábamos, por lo que aumentaremos un poco más su daño. Potenciaremos su W como herramienta para atacar a un objetivo individual con el fin de recompensar a quienes asesten autoataques, acierten los lanzamientos de la E o logren aislar a sus oponentes en general.
W: Fuego Zorruno
- Daño de los impactos posteriores: 30% ⇒ 40%
- Daño máximo contra un solo objetivo: 64 / 96 / 128 / 160 / 192 (+ 64% de Poder de Habilidad) ⇒ 72 / 108 / 144 / 180 / 216 (+ 72% de Poder de Habilidad)
Ambessa
Ambessa nunca causó furor en la jungla. Sin embargo, su tasa de juego en ese rol alternativo siempre estuvo justo detrás de la del carril superior en términos de poder real. Le daremos un empujoncito con el fin de balancearla como jungla y, sobre todo, ayudar a quienes no se les da tan bien asestar habilidades en los puntos óptimos de los monstruos grandes para derribarlos.
Q: Barrido Astuto / Azote Desgarrador
- Daño contra monstruos: +125 ⇒ +150
Ashe
De cara al final de la temporada, realizaremos una serie de cambios a los tiradores para renovar el metajuego de la cola en solitario. Debilitaremos a algunos de los campeones con mayor tasa de selección y mejoraremos a las opciones que no tienen tantas oportunidades de desempeñar su rol. También queremos que los tiradores cuya mayor fuente de daño radica en los autoataques dependan más de la velocidad de ataque, un objetivo implícito en los cambios que haremos en esta versión.
Ashe ha tenido una tasa tanto de selección como de victorias muy alta durante la mayor parte de la temporada. Para equilibrar un poco más la tasa de selección de los tiradores en general, la debilitaremos. Además, nos gustaría que no pierda su gran interés en la velocidad de ataque, así que reduciremos un poco la que obtiene con la Q.
Q: Concentración de la Guardabosques
- Velocidad de Ataque: 25% / 37.5% / 50% / 62.5% / 75% ⇒ 20% / 30% / 40% / 50% / 60%
Caitlyn
Al igual que Ashe, Caitlyn también ha estado acaparando gran parte del metajuego de los tiradores. Aunque tenemos la certeza de que debería mantener su identidad como campeona hostigadora de largo alcance durante la fase de carriles, inflige demasiado daño súbito con los Disparos a la Cabeza en el juego tardío. Para solucionar eso, reduciremos un poco su daño máximo.
Pasiva: Disparo a la Cabeza
- Aumento de daño conta campeones: 60% / 90% / 120% del Daño de Ataque total ⇒ 60% / 80% / 100% del Daño de Ataque total (no hay cambios en la fórmula de los golpes críticos)
- Aumento de daño contra unidades que no sean campeones: 110% / 115% / 120% del Daño de Ataque total ⇒ 110% del Daño de Ataque total (no hay cambios en la fórmula de los golpes críticos)
Cho'Gath
A pesar de que Cho'Gath está acostumbrado a jugar en todo tipo de roles alternativos, su conjunto de habilidades encaja a la perfección con la jungla y queremos que funcione bien. Ajustaremos el daño de su E contra monstruos para que ya no tenga en cuenta la vida máxima del objetivo y aseste un golpe contundente que despeje campamentos más rápido. Sin duda, este cambio será una clara mejora del daño inicial que les inflige Cho'Gath a los monstruos.
E: Clavos Vorpalinos
- Daño contra monstruos: 20 / 40 / 60 / 80 / 100 (+ 30% de Poder de Habilidad) + hasta 200 según la Vida Máxima del objetivo ⇒ 100 / 150 / 200 / 250 / 300 (+ 30% de Poder de Habilidad)
Dr. Mundo
Dr. Mundo se ha vuelto más popular otra vez gracias a un grupo de personas muy hábiles que lo usaron de forma muy pública… ¡en la jungla! Nos parece que Dr. Mundo cuenta con un balance adecuado en ambos roles hoy en día, pero seguiremos observando su desempeño en las próximas semanas por si acaso. Sin embargo, incluiremos la corrección de un error muy importante en esta versión que aumentará su tasa de victorias, así que lo debilitaremos un poco de forma preventiva. Si bien estamos conformes con la reducción reciente que le hicimos a su daño súbito (que será aún mayor tras la corrección del error que mencionamos anteriormente), nos gustaría que continúe representando una amenaza constante para el enemigo, por lo que volveremos a mejorar su daño de ataque funcional.
E: Trauma Contundente
- Daño de Ataque adicional según la Vida Máxima: 2% / 2.2% / 2.4% / 2.6% / 2.8% ⇒ 2% / 2.3% / 2.6% / 2.9% / 3.2%
- Corregimos un error que provocaba que Dr. Mundo obtuviera el daño máximo al tener un 30% de Vida en vez de un 70%
Fizz
Aunque Fizz gana una cantidad adecuada de partidas en el carril central, su desempeño es increíblemente irregular. De hecho, quienes juegan con él a menudo recurren a abandonar el carril para matar a otros campeones como estrategia principal. Por eso, lo haremos más fuerte en la fase de carriles: mejoraremos su resistencia inicial para que puedan realizar más intercambios y ajustaremos otros aspectos de su conjunto de habilidades para que no dependa tanto de su definitiva.
También intentaremos acomodar a Fizz para que sea viable en la jungla. Quizá sea un rol demasiado extravagante para él y puede que al final no dé resultado, pero nos esforzaremos para que su primer despeje de campamentos sea cómodo. ¡Ya nos contarán ustedes cómo se sienten al jugarlo en la jungla!
Estadísticas básicas
- Armadura básica: 22 ⇒ 26
Pasiva: Luchador Veloz
- Aumenta en 10 contra monstruos de la jungla (ahora, el daño es de 14 + 1% de Poder de Habilidad)
W: Tridente Piedramar
- Ahora, tanto el daño activo como el daño al impacto inflige +60 de daño contra monstruos
R: Carnada para Tiburones
- Enfriamiento: 100 / 85 / 70 seg ⇒ 120 / 100 / 80 seg
Jayce
A decir verdad, nos parece muy poco probable ver a Jayce en la jungla, pero existe la posibilidad de que ese rol atraiga la atención de una base de jugadores real. Le haremos algunas mejoras para que su primer despeje de campamentos sea más cómodo y estaremos atentos a su opinión al respecto.
Q: ¡Hacia los Cielos! (Posición de Martillo)
- Daño adicional contra monstruos: 0 ⇒ 50 de daño adicional fijo
Q: Descarga Eléctrica (Posición de Cañón)
- Daño adicional contra monstruos: 0 ⇒ 50 de daño adicional fijo
Jhin
Da la sensación de que Jhin está bastante débil, así que le conferiremos algunas mejoras de daño. Lo mejor de todo es que encontramos otro lugar más para incluir su número favorito (el cuatro) en las descripciones de sus habilidades. A fin de cuentas, esa es la única mejora que necesita, ¿no creen?
Estadísticas básicas
- Daño de Ataque básico: 59 ⇒ 61
Pasiva: Murmullo
- Velocidad de Movimiento al asestar golpes críticos: 14% (+ 0.4% de Velocidad de Ataque) ⇒ 14% (+ 0.44% de Velocidad de Ataque)
W: Brote Mortal
- Daño: 60 / 95 / 130 / 165 / 200 (+ 50% de Daño de Ataque) ⇒ 70 / 105 / 140 / 175 / 210 (+ 50% de Daño de Ataque)
Jinx
Al igual que sucede con los demás tiradores que recibirán debilitaciones, Jinx gana una gran parte de las partidas donde aparece, lo que pondrá en riesgo el protagonismo del resto de campeones si no le aplicamos ningún cambio en esta versión. Como queremos preservar su identidad como monstruo de los autoataques en el juego tardío, debilitaremos un poco el daño de sus hechizos.
R: ¡¡Supermegacohete Requetemortal!!
- Daño máximo: 300 / 450 / 600 (+ 155% de Daño de Ataque adicional) (+ 25% / 30% / 35% de la Vida faltante del objetivo) ⇒ 250 / 400 / 550 (+ 130% de Daño de Ataque adicional) (+ 25% / 30% / 35% de la Vida faltante del objetivo)
Kai'Sa
Kai'Sa ha sido la tiradora más frecuente de la cola en solitario en la mayoría de los rangos durante meses. Es hora de debilitarla levemente para crear más variedad en el rol. La debilitación principal afectará a su armadura básica con el fin de restarle seguridad al principio de la partida y hacer que se sienta más vulnerable.
Estadísticas básicas
- Armadura básica: 27 ⇒ 25
R: Instinto Asesino
- Enfriamiento: 120 / 90 / 60 seg ⇒ 130 / 100 / 70 seg
Hwei
Hwei es un carrilero central con buen desempeño y una jugabilidad pobre cuando se puede limitar a lanzar la E de su Q y eliminar súbditos sin mucho esfuerzo. Debilitaremos su acceso al despeje de oleadas evasivo disminuyendo el daño de esa habilidad. Dado que la magnitud prevista para el quinto rango representaría una debilitación demasiado grande, la compensaremos un poco con un aumento en la tasa de poder de habilidad. Con estos cambios, reduciremos de forma neta el impacto de la E de su Q y crearemos más margen para que haya una mayor interacción entre campeones durante la fase de carriles.
QE: Fisura Magma
- Daño al impacto: 20 / 40 / 60 / 80 / 100 (+ 30% de Poder de Habilidad) ⇒ 20 / 35 / 50 / 65 / 80 (+ 30% de Poder de Habilidad)
- Daño prolongado: 50 / 100 / 150 / 200 / 250 (+ 50% de Poder de Habilidad) ⇒ 50 / 87.5 / 125 / 162.5 / 200 (+ 60% de Poder de Habilidad)
- Daño total: 70 / 140 / 210 / 280 / 350 (+ 80% de Poder de Habilidad) ⇒ 70 / 122.5 / 175 / 227.5 / 280 (+ 90% de Poder de Habilidad)
Malphite
El conjunto de habilidades de Malphite se presta para que el campeón se desempeñe como un jungla que ejecuta emboscadas decentes e inflige daño reiterado para matar monstruos. Sin embargo, Malphite tiene un inconveniente: no inflige suficiente daño para despejar campamentos de forma cómoda. Como menudo se lo arma como tanque y le hace falta daño para seguir el ritmo de crecimiento de la vida de los monstruos, mejoraremos tanto su despeje temprano (¡empiecen con la W!) como su despeje tardío.
W: Estruendo
- Modificador contra monstruos: ×1 ⇒ ×2
Mel
Nos alegra que Mel sea una carrilera central viable (¡gracias al mejor jugador de la historia de LoL por otorgarle el reconocimiento que merece!). Sin embargo, también ha demostrado ser una de las campeonas más frustrantes del juego, y eso es algo que tenemos que corregir. Las mejoras de la pasiva que la obligaban a arriesgarse más fueron un éxito en su momento, así que volveremos a implementar esa técnica. Para exponerla aún más, reduciremos la inmovilización de Ofuscador Solar y debilitaremos su potencial como herramienta de protección personal. Somos conscientes de que las interacciones intensas de Mel son culpables de su alta tasa de bloqueo, pero esperamos que este ajuste no tenga un impacto tan fuerte en su poder y reduzca la molestia que genera enfrentarse a ella.
Pasiva: Fulgor Ardiente
- Daño por hechizo: De 24 a 99 (según el nivel) (+ 9% de Poder de Habilidad) ⇒ De 24 a 150 (según el nivel) (+ 15% de Poder de Habilidad)
E: Ofuscador Solar
- Duración de la inmovilización: 1.25 / 1.5 / 1.75 / 2 / 2.25 seg ⇒ 1.2 / 1.3 / 1.4 / 1.5 / 1.6 seg
Miss Fortune
Miss Fortune no está ganando tanto como debería si tenemos en cuenta lo fácil que es jugar con ella. A diferencia de muchos de los tiradores que recibirán cambios en esta versión, la capitana depende de lanzar hechizos, por lo que mejoraremos su capacidad para lucirse en las peleas en equipo con su definitiva.
R: Balacera
- Daño por oleada: 75% de Daño de Ataque total (+ 25% de Poder de Habilidad) ⇒ 80% de Daño de Ataque total (+ 25% de Poder de Habilidad)
Ornn
Aunque Ornn es un carrilero superior viable, creemos que también podría encontrar su lugar en la alineación de los junglas tanque. Con ese objetivo en mente, mejoraremos algunos de sus límites de daño contra monstruos. Además, modificaremos las descripciones de sus habilidades para que sean más claras, ya que algunas cifras no se mostraban correctamente.
W: Rugido de Fuego
- Límite de daño contra monstruos de la activa: 155 / 180 / 205 / 230 / 255 ⇒ 260 / 320 / 380 / 440 / 500
- Límite de daño contra monstruos de la pasiva: 250 ⇒ 260 / 320 / 380 / 440 / 500
- Ahora, la descripción de subida de nivel muestra el daño mínimo y máximo por rango
Rek'Sai
Rek'Sai otorga una experiencia agradable para los espectadores cuando se juega en el carril superior, pero es toda una pesadilla para quienes tienen que luchar contra ella: es demasiado poderosa en manos de quienes saben lo que hacen. No queremos que ese rol deje de ser viable, pero nos gustaría que su sustento en el carril no la vuelva tan invencible. La siguiente debilitación afectará un poco a su rol de jungla, pero no le vendrá mal perder un poco de poder en ese ámbito también.
Pasiva: Furia del Xer'Sai
- Furia obtenida al impactar súbditos: 20% ⇒ 16% (5 ⇒ 4)
- Vida Máxima obtenida: De un 10% a un 20% (según el nivel) ⇒ De un 9% a un 20% (según el nivel)
Riven
Gracias a la movilidad innata, el gran impacto en los duelos y el interesante perfil de riesgo que obliga a sacrificar daño para acortar distancias, Riven podría convertirse fácilmente en una jungla cautivadora. Sin embargo, a pesar de ser muy difícil de jugar, deja muchísimo qué desear al desempeñar ese rol en su estado actual. Mejoraremos en gran medida su primer despeje de campamentos en un intento por descubrir si la comunidad encuentra atractiva a una peleadora jungla divertida y dinámica que exige mucha habilidad.
Pasiva: Espada Rúnica
- Daño adicional contra monstruos: 0 ⇒ 50 de daño adicional fijo
Sion
Sion es bastante viable en la jungla, pero es un poco débil y merece un pequeño empujón para que quienes mueren de ganas de gritar ''¡COBARDES!'' mientras corren por el río lo jueguen más seguido. Solo le daremos un retoquecito para ver cuántas personas se animan a probar suerte con Sion jungla.
Q: Impacto Aniquilador
- Modificador de daño contra monstruos: 150% ⇒ 165%
Skarner
Por desgracia, los cambios que le hicimos a Skarner en la última versión lo debilitaron más de lo que esperábamos y anticipábamos. Por eso, le daremos un par de mejoras directas para que esté en el estado que merece. La vez anterior, fuimos demasiado cautelosos con el daño de ataque que le otorgamos, así que le conferiremos aún más. Además, su Q no es tan eficaz ahora que no puede completar dos ciclos rápidamente, por lo que mejoraremos tanto su poder como su duración.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de Daño de Ataque: 4 ⇒ 5
Q: Tierra Desgarrada / Avasallar
- Enfriamiento: 8 / 7 / 6 / 5 / 4 seg ⇒ 8 / 6.75 / 5.5 / 4.25 / 3 seg
- Vida Máxima del objetivo como daño: 8% ⇒ 9%
Swain
Swain está bastante débil en su rol más habitual, el de soporte. Le conferiremos un poco más de poder a la E y reduciremos su costo de maná para que cuente con más margen de acción sin necesidad de comprar objetos de maná, que no forman parte de su armado típico.
E: Nunca Más
- Daño: 80 / 120 / 160 / 200 / 240 (+ 70% de Poder de Habilidad) ⇒ 90 / 130 / 170 / 210 / 250 (+ 70% de Poder de Habilidad)
- Maná: 60 / 65 / 70 / 75 / 80 ⇒ 50 / 55 / 60 / 65 / 70
Tristana
Tristana está muy poco presente en la Grieta, así que le vendría bien una pequeña mejora. Para asegurarnos de que inflija una buena cantidad de daño en el juego tardío, aumentaremos su crecimiento de daño de ataque.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de Daño de Ataque: 2.5 ⇒ 2.9
Vladimir
Continuamos esforzándonos por identificar a los carrileros superiores a distancia que adquirieron mucho más protagonismo de lo esperado gracias a los cambios recientes al sustento. Vladimir es uno de los campeones cuyo desempeño en el carril superior excede los límites. Haremos que sus enfrentamientos sean más interactivos dándoles más margen a los campeones cuerpo a cuerpo para contraatacar durante los momentos de inactividad del Segador Carmesí. Además, el número 607 es demasiado similar a 6-7, y eso es inaceptable.
Estadísticas básicas
- Vida básica: 607 ⇒ 600
- Armadura básica: 27 ⇒ 24
Volibear
Gracias a los cambios de la última versión, solucionamos la diferencia entre el desempeño de Volibear en la jungla y en el carril superior. No obstante, el semidiós de El Fréljord quedó más débil de lo previsto en ambos roles, así que le regalaremos un poco más de poder en general. Nos decidimos por otorgarle más daño de ataque para garantizar que sus ataques, combinados con su identidad de campeón cuerpo a cuerpo de movilidad moderada, sean amenazantes.
Estadísticas básicas
- Daño de Ataque básico: 62 ⇒ 65
Xayah
Mientras Rakan causa sensación, Xayah lo observa desde la banca, preguntándose cuándo le tocará a ella divertirse. Aumentaremos el daño de sus plumas para ayudarla a acabar con sus oponentes.
Pasiva: Cortes Limpios
- Daño: 30% / 40% / 50% de Daño de Ataque ⇒ 35% / 45% / 55% de Daño de Ataque contra objetivos secundarios
Zeri
Zeri está relativamente débil: casi no tiene presencia en las partidas profesionales y su tasa de selección es baja en general. Queremos que vuelva a la época dorada en que era una de las tiradoras más rápidas del juego, así que aumentaremos la velocidad de movimiento adicional que le confiere la definitiva.
R: Estallido Eléctrico
- Velocidad de Movimiento por acumulación: 0.5% ⇒ 1%
Objetos
Égida de Fuego Solar
Égida de Fuego Solar ha estado perdiendo terreno frente a El Tormento de Liandry con cualquier jungla tanque que pueda elegir entre ambas opciones de forma razonable. Nos gustaría que volver a darle importancia a los objetos de tanque y, en consecuencia, darle una oportunidad a Égida de Fuego Solar para que recupere protagonismo.
- Modificador de daño contra monstruos: ×1.6 ⇒ ×2
ARAM: Caos
¡Hola, amantes del caos! En esta versión, nos complace traerles una nueva tanda de actualizaciones para el Puente. Nos enfocamos en mejorar los Aumentos que parecían difíciles de usar o no aportaban suficiente emoción a las partidas. También actualizamos sus mecánicas para hacerlos más interesantes y relevantes.
En cuanto a los sistemas, cambiaremos los Aumentos iniciales para eliminar la posibilidad de obtener Aumentos de plata de forma consecutiva en la primera y la segunda ronda de selección. Además, reduciremos la frecuencia con la que aparecerán los Aumentos de plata como primera opción. Recibimos muchos comentarios al respecto y estamos de acuerdo con que es mucho más emocionante conseguir Aumentos poderosos que influyen en el armado de sus campeones en el juego temprano, ya que eso les permitirá decidir qué objetos comprarán durante el resto de la partida. También cambiamos la interacción con el Portal Floreciente y la convertimos en una interacción clásica de Portal Hex. De este modo, les daremos más control al teletransportarse sin quitarles agencia para que continúen haciendo jugadas en combate.
Respecto del ritmo general de ARAM: Caos, estamos intentando abordar la emoción que caracteriza el principio de la partida y el estancamiento que tiene lugar al final. El objetivo de los ajustes en este ámbito es brindarles a los equipos que van perdiendo más oportunidades de remontar para que las partidas sean más dinámicas en todo momento.
También incorporamos el Yunque de Estadísticas, un objeto que les permitirá gastar oro adicional en el juego tardío para mejorar sus estadísticas. Los Yunques de Estadísticas estarán disponibles a partir del nivel 9 y, de momento, no hay portafragmentos que aumente sus efectos.
¡Gracias por jugar ARAM: Caos y nos vemos en los puentes!
Sistemas
- Los Aumentos de plata aparecerán con menos frecuencia en la primera ronda de selección de Aumentos
- Ya no es posible obtener Aumentos de plata de forma consecutiva en la primera y segunda ronda
- Cambiamos los portales del mapa Cruce de Koeshin para que puedan teletransportarse de inmediato al hacer clic sobre un portal en vez de al tocarlo. Este cambio aplica tanto para ARAM normal como para ARAM: Caos
- Agregamos Yunques de Estadísticas que cuestan 750 de oro. Se pueden comprar a partir del nivel 9. Hay Yunques de plata, de oro y prismáticos, pero no incorporamos el fragmento de valor del portafragmento. Además, ¡cada compra de Yunque incluye un sombrero!
- Eliminamos las oleadas de supersúbditos dobles para reducir los estancamientos durante el juego tardío
- Modificamos las cantidades pasivas de XP y de oro que obtienen los campeones para que las partidas no terminen demasiado rápido
Cambios a los Aumentos de ARAM: Caos
Fuerza Bruta- Daño de Ataque: 15% ⇒ 20%
Cuchillada
- Obtienes un 50% de Velocidad de Ataque adicional
- En los idiomas traducidos, se cometió un error ortográfico con el cambio en la descripción que no logramos corregir a tiempo, así que lo arreglaremos en una versión posterior
Golpes Relampagueantes
- Velocidad de Ataque adicional necesaria para obtener la bonificación: 4 ⇒ 3.5
Batido de Proteínas
- Poder básico de curaciones y escudos: 20% ⇒ 25%
- Tasa de conversión de Armadura y Resistencia Mágica: 30% ⇒ 35%
Autodestrucción
- NUEVO Cada 25 seg, te pegas una bomba que explota, lo que inflige daño y lanza por el aire a los enemigos
Ruleta de Bola de Nieve
- NUEVO Al impactar a un enemigo con la bola de nieve, le lanzas un hechizo de invocador dañino aleatorio al objetivo. Cuando te desplazas hacia él, te aplicas un hechizo de invocador beneficioso aleatorio
Endurece tu Corazón
- Acumulaciones necesarias: 350 ⇒ 300
Repulsión
- NUEVO Cuando te quedas con menos de un 35% de Vida, lanzas hacia atrás a los enemigos y los ralentizas en un 90% durante 1.5 seg. (25 seg de enfriamiento o se restablece al morir)
Campeón de Urf
- Derribos necesarios: 22 ⇒ 18
Cambios a los campeones de ARAM: Caos
Cho'Gath- Daño recibido: 100% ⇒ 95%
Maokai
- Daño recibido: 110% ⇒ 100%
- Daño infligido: 85% ⇒ 95%
Nasus
- Daño infligido: 90% ⇒ 100%
Nautilus
- Daño recibido: 110% ⇒ 100%
- Daño infligido: 95% ⇒ 100%
Seraphine
- Aceleración de Habilidad: -20 ⇒ 0
Skarner
- Daño recibido: 100% ⇒ 95%
- Daño infligido: 100% ⇒ 105%
- Enfriamiento de la E: 22 / 21 / 20 / 19 / 18 seg ⇒ 18 / 17 / 16 / 15 / 14 seg
Tahm Kench
- Daño recibido: 105% ⇒ 100%
Thresh
- Daño recibido: 105% ⇒ 100%
Volibear
- Valor del escudo de la E: 11% de la Vida Máxima ⇒ 14% de la Vida Máxima
Corrección de errores de ARAM: Caos
- Corregimos un error que causaba que ¡Comienza a Emocionarte! se activara si el clon moría
- Corregimos un error que hacía que Neeko no perdiera alcance de ataque cuando obtenía Desenvaina tu Espada mientras estaba disfrazada de un campeón cuerpo a cuerpo
- Corregimos un error que permitía que los campeones en estado zombi obtuvieran un Aumento adicional si tenían Trampa
- Corregimos un error que impedía que Viego vendiera objetos cuando poseía a otros campeones si tenía Trampa
- Corregimos un error que ocasionaba que Trampa restaurara recursos distintos al maná y la energía
- Corregimos un error que causaba que los campeones revivieran con 0 de Vida y no pudieran recibir ataques de enemigos si Zilean les lanzaba la R tras obtener Vampirismo
- Corregimos un error que hacía que Gangplank tuviera 0 seg de enfriamiento en su E tras obtener Conducto Infernal
- Corregimos un error que provocaba que Zac infligiera daño con Círculo de la Muerte cuando se dividía en las partículas de su pasiva
- Corregimos un error que permitía que El Coleccionista ejecutara a campeones con menos de un 15% de Vida tras obtener Mejorar Coleccionista
Arena
Por lo general, Arena recibe cambios solo en las versiones pares. Sin embargo, queríamos unirnos al lanzamiento de Zaahen con algo especial e implementar un par de ajustes que nos parecían pertinentes.
Aumentos
Guardia Inmortal- Al revivir con Cultivo de Guerra, Zaahen inflige daño a los enemigos cercanos según su vida actual y lanza a los objetivos hacia atrás. Se vuelve inmune al daño que le inflijan los campeones fuera del círculo creado y obtiene un breve aumento de velocidad de movimiento
Corrección de errores de Arena
- Ya no podrán obtener un objeto de Lágrima de la Diosa mediante un yunque de objetos si ya poseen la versión evolucionada de dicho objeto en su inventario
- Los efectos visuales de Láser Orbital ya no se ocultan en el terreno
- Ya no podrán interrumpir canalizaciones al usar Portales Hex
- El ataque de Aurelion Sol ya no se interrumpe si usa un Portal Hex mientras está volando
- Corregimos un error que permitía que Zeri superara el límite de velocidad de ataque con el Aumento ''Lento pero Seguro''
- Ahora, el efecto de escaPHaDA también se aplica al poder de habilidad adicional que otorga la pasiva de Agrietador
- Corregimos un error que hacía que algunas habilidades de ciertos campeones tuvieran 0 seg de enfriamiento tras obtener Conducto Infernal
El Emporio de Esencia Azul
¡El Emporio de Esencia está de regreso otra vez! Todos sus elementos estéticos favoritos estarán disponibles en el catálogo, listos para que los compren con la Esencia Azul que han estado acumulando en estos meses. El Emporio estará activo del 19 de noviembre de 2025 al 7 de enero de 2026. Además, añadimos un nuevo título para los jugadores más dedicados (también conocidos como ''los acumuladores de Esencia Azul'').
Herramienta de Práctica
En esta versión, añadiremos una función a la Herramienta de Práctica que permitirá ver el alcance de los autoataques de los campeones. Al activar esta opción, se colocarán indicadores debajo de cada campeón que mostrarán hasta dónde llegan sus autoataques. Esperamos que les sea útil a la hora de perfeccionar el arte de atacar a los enemigos y retirarse. ¡Pruébenla y cuéntennos qué les parece!
- Añadimos la función ''Activar los marcadores de alcance de autoataque''
Mejoras de funcionalidad para la selección de campeones
En esta versión, reduciremos ligeramente los tiempos de la selección de campeones durante las partidas de la Grieta del Invocador para agilizar un poco el proceso prepartida. Los cambios que implementaremos serán mínimos (solo unos segundos por aquí y por allá), pero harán que la experiencia de la selección de campeones sea más rápida. A continuación, les dejamos una lista de los ajustes que haremos:
- Redujimos la duración de la animación introductoria de 10 a 5 seg
- Redujimos la duración del tiempo de preselección al pasar el cursor sobre las ilustraciones de 15 a 7 seg
- Redujimos la duración de la fase de bloqueo de 30 a 25 seg
- En total, la duración de la fase de selección se redujo de 3 min a 2.5 min (cada selección ahora durará 25 seg)
- No cambiamos el tiempo de verificación de inactividad ni la fase de preparación de equipamiento
Implementaremos esta serie de cambios para la selección de campeones de la Grieta del Invocador a modo de prueba en las regiones NA y OCE durante la versión 25.23. Luego, los extenderemos a más regiones en la versión 25.24. Los modos de juego que se verán afectados por la modificación son los siguientes:
- Clasificatorias Solo/Dúo
- Clasificatoria Flexible
- Reclutamiento Normal
Corrección de errores y cambios de funcionalidad
Cambios de funcionalidad
- Ahora, los ajustes ''Ocultar mi nombre'' y ''Ocultar mi información personal'' del modo streamer también aplican para las transmisiones de espectador de otras personas. Por ejemplo, si Espectador 1 observa a Jugador 1, se mantendrá oculto el nombre o la información de cualquier persona con el modo streamer activo en la sala de Jugador 1 durante la transmisión de espectador
- Con el fin de protegerlos más de experiencias negativas dentro del juego, seguiremos mejorando el modo streamer y trasladaremos el sistema de espectadores públicos a las repeticiones. Sustituimos la función de ver partidas en vivo desde las tablas de posiciones del modo Clasificatoria por un atajo al historial de partidas y a las repeticiones. Hacer clic derecho en el nombre de alguien en la tabla de posiciones del modo Clasificatoria los llevará a su historial de partidas
- Añadimos una función que permite acceder a las repeticiones de forma directa mediante la API de Riot. Pueden encontrar más información al respecto en el Portal de desarrolladores de Riot (contenido en inglés)
- Actualizamos la detección de inactividad para que funcione mejor en los casos donde alguien se desconecta varias veces a lo largo de una partida
Corrección de errores
- Corregimos un error que hacía que se activara Placa Hexperimental si Sion lanzaba Impulso de Muerte mientras la pasiva estaba activa
- Corregimos un error que causaba que la Q de Skarner a veces tuviera un enfriamiento más largo de lo previsto en la Herramienta de Práctica tras reiniciar una partida
- Corregimos un error que impedía que Ambessa perdiera una carga de la pasiva si el objetivo moría en medio de un autoataque
- Corregimos un error que permitía que Garen obtuviera acumulaciones de la pasiva de su W sin haber aprendido la habilidad
- Corregimos un error de Partida Casual que provocaba que Cadencia Letal se reemplazara automáticamente por la runa predeterminada de un campeón en ciertas regiones
- Corregimos un error que ocasionaba que el enfriamiento de la Q de Mel se restableciera al reflejar la Q de Vel'Koz
- Corregimos un error que hacía que el daño adicional de la E de Dr. Mundo alcanzara la cantidad máxima cuando el campeón perdía un 30% de Vida
- Corregimos un error que causaba que las activaciones de daño de la W de Cassiopeia se duplicaran si un enemigo ingresaba en nubes que se habían creado antes
- Corregimos un error que impedía que Rengar obtuviera acumulaciones de Conquistador o de Cadencia Letal al saltar desde la maleza
- Corregimos un error que provocaba que el desplazamiento de la R de Nocturne no siempre siguiera a un campeón enemigo hasta el momento de la colisión
- Corregimos un error que ocasionaba que los espíritus de Aurora fueran visibles para otros campeones
Corrección de errores de aspectos
- Corregimos un error que hacía que los efectos visuales de la R de Senna Guardiana Estelar se distorsionaran
- Corregimos un error que causaba que los efectos visuales de Lillia Pergaminos Shan Hai no se ubicaran correctamente al usar chromas
Próximos aspectos y chromas
Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión:






