Notas de la versión 26.4 de League of Legends

¡Feliz Deleite Lunar! Te damos la bienvenida a la versión 26.4!

¡Feliz Deleite Lunar! Te damos la bienvenida a la versión 26.4.

En la versión de esta semana arrancamos el Año del Caballo de la mejor manera, y quién mejor para recibirlo que nuestra cervatilla preferida: ¡Lillia! También contaremos con varios otros aspectos hermosos de Pétalos Primaverales, y una aparición especial de Aurelion Sol Arquitecto Divino. Enseguida nos adentraremos en los cambios específicos de la Grieta del Invocador, pero en esta versión también queremos encargarnos de ARAM: Caos y Arena. Asegúrate de echarle un vistazo al Clash de la Copa de Jonia que se llevará a cabo en ARAM durante esta versión.

Les traemos otra versión de balance más grande de lo normal, pues seguimos revisando a los campeones no tan jugados y a los que se sienten un poco olvidados en esta nueva temporada. Aunque la mayoría de nuestros cambios son bastante estándar, también analizamos a los junglas que antes eran populares y que tienen otros roles principales, e intentamos balancearlos lo más posible.

¿Buscan más información sobre todo lo relacionado con League of Legends? Consulten la wiki de la comunidad aquí (contenido en inglés).

¿No son las notas de la versión que querían? Encuentren las notas de la versión de TFT aquí.
Lilu ''Riot Riru'' Cabreros

Versión en breve

Camille Pétalos Primaverales, Jayce Pétalos Primaverales, Katarina Pétalos Primaverales, Lillia Pétalos Primaverales, Yasuo Pétalos Primaverales y Aurelion Sol Arquitecto Divino estarán disponibles el 19 de febrero de 2026.

Aviso: todos los aspectos Pétalos Primaverales (excepto el de Lillia) serán aspectos de Legado por tiempo limitado y pasarán a la bóveda a partir de la versión 26.6.

Regresan los aspectos de Deportes de Invierno

¡Esperamos que estén disfrutado del espíritu competitivo invernal que llega cada cuatro años en estas dos semanas en las que celebramos los deportes favoritos de todos!

Veigar Jugador de Curling, Kassadin Festivo, Corki Trineo de Hielo, Amumu de Vancouver, Twitch de Whistler Village, Anivia Espíritu de Equipo, El Poderoso Jax y Fiddlesticks Union Jack estarán disponibles del 19 al 26 de febrero de 2026, ¡así que asegúrense de conseguirlos mientras puedan!

Campeones

Ambessa

Siempre supimos que Ambessa tendría su audiencia de jugadores en la jungla, y nos alegra ver que logró establecerse en ese rol, pero no podemos olvidar que tiene otro rol principal, y necesita estar balanceada en ambos, así que reduciremos ligeramente su daño contra monstruos.

Q: Barrido Astuto / Azote Desgarrador

/ Azote Desgarrador
  • Daño adicional a monstruos: 150 ⇒ 125

Annie

Annie desapareció casi por completo de las partidas actuales, así que nos gustaría que volviera a ser una opción viable. Aunque su base de jugadores principal probablemente esté en el carril central, también funcionó muy bien como soporte, así que avivaremos las llamas de sus herramientas de soporte.

Q: Desintegrar

  • Daño básico: 80 / 120 / 160 / 200 / 240 ⇒ 80 / 125 / 170 / 215 / 260

E: Escudo Fundido

  • Enfriamiento: 12 / 11.5 / 11 / 10.5 / 10 seg ⇒ 10 seg

Aphelios

Incluso después de nuestros nerfs de emergencia en la versión 26.1, Aphelios sigue siendo uno de los tiradores más dominantes del juego. Reduciremos su daño para que sea un poco menos poderoso en todas las etapas de la partida.

Pasiva: El Victimario y la Vidente

  • Daño de Ataque adicional: 5 / 10 / 15 / 20 / 25 / 30 ⇒ 4 / 8 / 12 / 16 / 20 / 24

Brand

Brand jungla la estuvo pasando últimamente, así que le daremos un poco más de potencia a su velocidad de despeje para ver si eso lo ayuda a salir del estancamiento.

Pasiva: Llamarada

  • Daño en llamas contra monstruos: 265% ⇒ 270%
  • Límite de daño a monstruos no épicos: 40 ⇒ 50

Braum

Nos quedamos cortos con los nerfs a Braum en la versión anterior, así que implementaremos otro nerf similar para dejarlo en el punto ideal. Nos alegra que sea una pared caminante que protege a su equipo, pero no por eso debe tener tanto poder a la hora de iniciar peleas en equipo en el juego tardío.

R: Fisura Glacial

  • Daño básico: 150 / 300 / 450 ⇒ 150 / 250 / 350
  • Enfriamiento: 120 / 100 / 80 ⇒ 130 / 115 / 100 seconds

Camille

Aunque según las estadísticas Camille está correctamente balanceada, su desempeño es tan inconsistente que no lo parece. En esta versión, para aumentar su fiabilidad, haremos que su Gancho le otorgue la velocidad de ataque cada vez que se impulse con éxito desde un muro, sin importar si alcanza o no a sus enemigos. En general, esto debería ayudarla a salir airosa de muchas más situaciones.

E: Gancho

  • Impecable: Camille ahora obtiene velocidad de ataque al desplazarse desde un muro, sin importar si impacta o no a un campeón enemigo.

Darius

El año pasado, Darius estaba arrasando en la jungla, así que debilitamos su modificador contra monstruos para evitar que monopolice el juego. Sin embargo, este año, después de los cambios, Darius quedó muy débil en la jungla, así que vamos a tratar de encontrar un punto medio y que tenga un nivel de poder justo y estable.

Pasiva: Hemorragia

  • Daño contra monstruos: 2x ⇒ 2.5x

Fizz

Fizz jungla causó un gran revuelo en nuestra versión de la jungla de la temporada pasada, pero su tasa de selección disminuyó rápidamente. Sabemos que necesitará más que solo velocidad de despeje para mantenerse a flote, aunque este cambio nos ayudará a tantear el terreno antes de realizar cualquier cambio que lo afecte tanto en el carril central como en la jungla y, con suerte, ayudará a que prosperen algunos de sus nuevos armados con la W al máximo o con Anochecer y Amanecer.

W: Tridente Piedramar

  • Daño adicional contra monstruos: 60 ⇒ 90

Graves

Graves tiene un armado de daño súbito con letalidad que ha tenido bastante éxito últimamente, pero eso significa que no tiene un plan de respaldo ante el hecho de que depende de la suerte de asestar un crítico. Nos gustaría que sus armados más duraderos de antaño vuelvan a ser viables, por lo que vamos a recompensarlo más por mantener las acumulaciones de Disparo Veloz.

E: Disparo Veloz

  • Armadura por acumulación: 4 / 7 / 10 / 13 / 16 ⇒ 7 / 10 / 13 / 16 / 19
  • Resistencia mágica por acumulación: 2 / 3.5 / 5 / 6.5 / 8 ⇒ 3.5 / 5 / 6.5 / 8 / 9.5

Gwen

Con toda la experiencia adicional y la recolección de oro que consigue con sus roles principales, Gwen se volvió un monstruo total en la nueva temporada. Aunque sus nerfs recientes en la jungla igualaron el nivel de poder de sus dos roles, ambos terminaron igual de rotos. No buscamos cambiar su curva de poder de forma significativa, solo que sea más justo jugar contra ella. Y como queremos que siga siendo una de las mejores luchadoras de PH, esto implica reducir su daño súbito.

Q: ¡A Cortar!

  • Daño básico por corte:: 10 / 15 / 20 / 25 / 30 ⇒ 10 / 13.5 / 17 / 20.5 / 24
  • Modificador de daño a súbditos: x0.75 ⇒ x0.8

R: Ráfaga de Agujas

  • Daño básico por aguja: 35 / 65 / 95 ⇒ 30 / 50 / 70

Hwei

Tras los ajustes de Hwei a finales del año pasado, quedó algo más débil de lo que debería. No queremos volver a potenciar su despeje de oleadas, ya que ese era su problema original. En su lugar, queremos recompensarlo por usar todo su kit de herramientas y coordinarse con su equipo.

WW: Estanque del Reflejo

  • Valor máximo del escudo: 100 / 125 / 150 / 175 / 200 ⇒ 100 / 140 / 180 / 220 / 260
  • Modificador de escudo del aliado: 75% ⇒ 85%

R: Desesperación en Espiral

  • Enfriamiento: 140 / 115 / 80 ⇒ 120 / 100 / 80

Illaoi

Illaoi está teniendo problemas para mantenerse a flote en la nueva temporada, así que vamos a lanzarle un salvavidas. Ya que el escalado de nivel está de moda en el carril superior, le daremos más fuerza en el rol en el que se la suele jugar.

Pasiva: Profeta de un Dios Ancestral

  • Daño básico del tentáculo: De 9 a 180 (según el nivel) ⇒ De 9 a 200 (según el nivel)

Jinx

Jinx es una de las grandes ganadoras de la nueva temporada. Resulta que, cuando tu daño principal son los críticos, y estos se vuelven más fuertes, ¡tú también lo haces! Ya que los ataques básicos explosivos son parte fundamental de su identidad, los dejaremos tal y como están. Pero nos aseguraremos de que no pueda tanquearse explosiones y balaceras cuando el equipo enemigo concentre sus ataques en ella. Sabemos que la Jinx real sí sobreviviría... Bueno, la Jinx de Arcane... Ustedes entienden.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Armadura: 4.7 ⇒ 4.2

Kassadin

Kassadin estuvo pasándola muy bien ahora que puede acumular varias Lágrimas de la Diosa. ¡El armado Serafín + Muramaná es el más poderoso! Pero como este nuevo poder lo llevó casi al límite, debemos balancearlo como corresponde. Queremos preservar su daño fuerte en el juego tardío y su fantasía de escalado móvil, pero queremos equilibrar esas fortalezas con las debilidades apropiadas una vez que llegue a ese punto.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Vida: 119 ⇒ 113

E: Pulso de Fuerza

  • Ralentización: 50 / 60 / 70 / 80 / 90% ⇒ 50 / 55 / 60 / 65 / 70%

Kayle

Casi todos sabían que Kayle sería una de las ganadoras de esta temporada, ya que puede llegar al nivel 16 mucho más seguido. Como estas suposiciones resultaron ser ciertas, es hora de que le demos algunos ajustes más apropiados. Los jugadores entendieron que maximizar su Q era la forma más óptima, pero nos gustaría que la elección entre su Q y su E sea más reñida.

Q: Explosión Radiante

  • Daño básico: 60 / 100 / 140 / 180 / 220 ⇒ 60 / 90 / 120 / 150 / 180

Kennen

Kennen es tan sigiloso que pasó desapercibido para los jugadores por un tiempo, pero con el amanecer de la nueva temporada, muchos de ustedes se dieron cuenta de que sus shurikens pueden ser muy poderosos. Queremos crear ventanas de oportunidad para tener éxito al momento de enfrentarlo, lo que significa que lo haremos tener que preservar su poder cuando tiene todo su kit disponible, a la vez que creamos brechas más grandes entre esos momentos.

R: Tempestad Cercenante

  • Enfriamiento: 120 / 100 / 80 ⇒ 120

Lee Sin

Actualmente, la W de Lee Sin es la única habilidad del juego que otorga Robo de vida y Vampirismo de Hechizo. Buscamos combinar eso con el Omnivampirismo junto con un par de otros cambios sistémicos para mantener una jugabilidad similar con una redacción más clara.

W: Voluntad de Hierro

  • No más Vampirismo de Hechizo: La secundaria de la W de Lee Sin otorga Robo de vida y Vampirismo de Hechizo. Lee Sin no puede obtener curación con la secundaria de su W y Castigo en súbditos, monstruos de la jungla o campeones ⇒ La secundaria de la W de Lee Sin otorga Omnivampirismo que se aplicará a súbditos, monstruos y campeones

Lux

Lux tiene una jugabilidad sencilla, por lo que debería ser bastante fuerte en manos de la mayoría de los jugadores. Desafortunadamente, no le está yendo muy bien, sobre todo como soporte. Nuestros cambios en esta versión son una mezcla de ajustes a sus estadísticas básico para que tengan más sinergia con el Mapamundi y una inyección directa de poder para mejorar sus dos roles principales.

Estadísticas base

  • Maná básico: 480 ⇒ 440
  • Regeneración de maná inicial: 7 ⇒ 9

Q: Hechizo Luminoso

  • Enfriamiento: 11 / 10.5 / 10 / 9.5 / 9 ⇒ 10

W: Barrera Prismática

  • Enfriamiento: 14 / 13 / 12 / 11 / 10 ⇒ 12 / 11.5 / 11 / 10.5 / 10

Maokai

Maokai floreció bastante bien en los roles de carril superior y soporte, pero su capacidad para junglear sigue detrás en comparación con otros tanques. Con esta mejora de velocidad de despeje, buscamos que esté a la par de los otros campeones arbóreos en la jungla.

Q: Aplastamiento Espinoso

  • Daño adicional contra monstruos: 120 / 130 / 140 / 150 / 160 ⇒ 140 / 150 / 160 / 170 / 180

Naafiri

Naafiri se usa bastante tanto en el carril central como en la jungla, pero su poder en el carril central es bastante mayor actualmente. Nos gustaría que siga pegando igual de duro cuando acierta su tan conocida Q, así como cuando usa su movilidad para intercambiar daño de forma eficaz. Sin embargo, ahora mismo puede usar sus habilidades con demasiada frecuencia, lo que hace que sea una amenaza tanto para las peleas individuales como para presionar un carril.

Estadísticas base

  • Regeneración de Vida Base: 7.5 ⇒ 6
  • Aumento de Regeneración de Vida: 0.7 ⇒ 0.6

Q: Dagas Darkin

  • Costo de Maná: 55 / 60 / 65 / 70 / 75 ⇒ 50 / 60 / 70 / 80 / 90

E: Eviscerar

  • Costo de Maná: 35 ⇒ 40

Qiyana

Los expertos coinciden en que el desempeño de Qiyana en el carril central es uno de los más fuertes del juego y necesita un nerf. Nos alegra que sea una asesina letal, pero nos gustaría que no sea tan poderosa "solo porque sí".

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Vida: 121 ⇒ 115

Rengar

Ahora que las aguas se calmaron en torno a las correcciones de errores de Rengar y su afinidad por los nuevos objetos (¡te hablan, Espada de la Penumbra!), estamos seguros de que Rengar es demasiado fuerte cuando lo usan jugadores que saben lo que hacen. En general, obtuvo mucho más daño en la nueva temporada, así que ahora vamos a reducirlo un poco.

Q: Fiereza

  • Daño: 30 / 60 / 90 / 120 / 150 (+100 / 103.75 / 107.5 / 111.25 / 115% de Daño de Ataque total) ⇒ 20 / 55 / 90 / 125 / 160 (+ 105% de Daño de Ataque total)
  • Daño de Ferocidad: 30 - 235 (según el nivel) (+130% de Daño de Ataque total) ⇒ 35 - 240 (según el nivel) (+120% de Daño de Ataque total)

Rumble

Los profesionales no se olvidaron de Rumble. Repito, ¡los profesionales no se olvidaron de Rumble! Tras corregir un error bastante antiguo que provocaba una reducción sustancial de su daño al jugar en el equipo rojo y sus jugadas posteriores, una vez que los jugadores superaron su curva de aprendizaje, se volvió un campeón muy fuerte en casi todos los niveles de juego. Como resultado, buscamos llevarlo a un nivel de poder más apropiado, por lo que lo haremos más susceptible a los carrileros agresivos y menos efectivo al limpiar oleadas con desventaja.

Estadísticas básicas

  • Vida básica: 655 ⇒ 640

R: El Equilibrador

  • Daño máximo: 700 / 1050 / 1400 ⇒ 600 / 1000 / 1400

Ryze

Ustedes lo vieron, nosotros también. Volvimos a revisar la definitiva de Ryze y una interacción poco intuitiva que provocaba que los campeones no se teletransportaran cuando se supone que debían. Esta era una mecánica intencional que buscaba anticipar las necesidades de los jugadores pero, con el tiempo, esta ayuda ocasionó más confusión que otra cosa.

R: Distorsión del Entorno

  • ¡Todos a bordo!: Ya no se fallará en teletransportar a un campeón si este se encuentra saliendo del círculo mientras está cerca del borde.

Samira

Samira ya tiene un desempeño sólido en todos los aspectos medibles, así que este cambio no pretende ser una mejora significativa. Este ajuste es más bien un reconocimiento de que La Sanguinaria debería ser competitiva con Hambre Infinita y no debería otorgarle menos curación solo por el texto de algunas reglas.

Q: Instinto

  • Efectividad del Robo de vida: 80% ⇒ 100%

R: Provocación Infernal

  • Efectividad del Robo de vida: 80% ⇒ 100%

Senna

Senna se encuentra en un estado extraño en el que puede ser bastante poderosa, pero no cuando se juega con sus armados ofensivos más populares. Vamos a redistribuir un poco de su poder con el objetivo de mantener sus estilos de juego de soporte viables, pero mejorando mucho los armados enfocados en el daño.

Q: Oscuridad Lacerante

  • Daño: 30 / 60 / 90 / 120 / 150 (+ 40% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 30 / 55 / 80 / 105 / 130 (+ 60% de Daño de Ataque adicional)

W: Abrazo Final

  • Daño: 70 / 115 / 160 / 205 / 250 (+ 70% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 70 / 110 / 150 / 190 / 230 (+ 90% de Daño de Ataque adicional)

Swain

Swain está causando estragos en el carril inferior y también le está yendo bastante bien en el carril central. Su estilo de juego en el carril inferior está bastante ligado a Maldad, y ese rol de carrilero inferior se enfoca más en su capacidad de infligir daño. En el rol de soporte, donde se lo suele jugar, normalmente lo vemos priorizar Rylai para poder fungir como un pseudotanque. Con todo esto en mente, debilitaremos el daño de su definitiva con progresión de PH y su control de masas con la esperanza de debilitar el carril inferior pero mantener el rol de soporte lo más intacto posible.

W: Visión Imperial

  • Ralentización: 50 / 55 / 60 / 65 / 70% ⇒ 50% en todos los rangos

R: Ascenso Demoniaco

  • Progresión del daño por segundo: 5% DE PH ⇒ 4% DE PH
  • Progresión de daño de Llamarada Infernal: 50% DE PH ⇒ 40% DE PH
  • Ralentización de Llamarada Infernal: 75% ⇒ 50%

Syndra

Syndra estuvo subiendo bastante de rango recientemente, y sus armados con mucho RDE tuvieron un desempeño muy bueno. No queremos afectar su efectividad para hostigar con su Q (que también es su principal herramienta defensiva), Dispersar a los Débiles, así que, en su lugar, vamos a revisar parte de su daño garantizado.

W: Fuerza de Voluntad

  • Daño básico: 70 / 105 / 140 / 175 / 210 ⇒ 70 / 100 / 130 / 160 / 190

R: Poder Desatado

  • Daño básico: 90 / 130 / 170 ⇒ 80 / 120 / 160

Teemo

A Teemo le costó trabajo desempeñarse en la jungla desde que empezó la temporada, incluso para los "Teemos expertos". Aunque no podemos hacerlo más sigiloso en un mundo con Luxfeéricas, le daremos más velocidad de despeje para ayudarlo a cumplir su rol como Explorador Veloz.

E: Tiro Tóxico

  • Daño contra monstruos: 145% ⇒ 160%

Twitch

A Twitch le vinieron muy bien los nuevos objetos de esta temporada, y a los jugadores les está gustando mucho su estilo de juego como cañón de cristal. Sin embargo, es demasiado resistente para ser un cañón de cristal, así que nos aseguraremos de que su daño venga con las debilidades correspondientes.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Vida: 104 ⇒ 98
  • Crecimiento de Armadura: 4.2 ⇒ 4

Udyr

Para nuestro cambiapieles, queremos que, ya sea que quieran maximizar su Q o su R, ambas sean opciones viables. Ahora mismo, sin embargo, su poder está muy desequilibrado. Del mismo modo, maximizar la W o la E en segundo lugar deberían ser opciones viables, pero, independientemente de su armado, la W es más débil. Nos gustaría solucionar ambos problemas al mejorar los incentivos por subir de nivel tanto la Q como la W, sin darle demasiado daño súbito a Udyr con DA, y que tampoco tenga tanto aguante como para ignorar a sus oponentes de carril.

Q: Garra Salvaje

  • Daño adicional básico al impacto: 5 / 11 / 17 / 23 / 29 / 35 ⇒ 5 / 13 / 21 /29 / 37 / 45

W: Manto Férreo

  • Potencia básica del escudo: 45 / 60 / 75 / 90 / 105 / 120 ⇒ 45 / 65 / 85 / 105 / 125 / 145

Xayah

Xayah parece estar balanceada en cuanto a estadísticas, pero los jugadores sienten que le falta protagonismo en la partida. Con el objetivo de mantener su fantasía de tejehechizos, vamos a hacer que sus hechizos base estén disponibles con más frecuencia, y también le daremos una ventana de tiempo más grande para realizar su combo de W y autoataque. Estos cambios también le darán más variedad a su jugabilidad y no depender tanto del Saqueador de Esencias.

Q: Dagas Dobles

  • Costo de Maná: 50 ⇒ 35

W: Plumaje Letal

  • Enfriamiento: 20 / 19 / 18 / 17 / 16 ⇒ 18 / 17 / 16 / 15 / 14 seg

E: Invocadora de Cuchillas

  • Costo de Maná: 30 ⇒ 20

Zac

Zac fue una bomba en la nueva temporada y, a pesar de que su capacidad para ser tanque e iniciar peleas deberían ser sus fortalezas principales, coincidimos en que es demasiado fuerte para ser un tanque con acceso directo a la retaguardia de los enemigos. Por esta razón, decidimos reducir su daño súbito al convertirse en una bola de baba, para que todos tengan una oportunidad justa contra él (sobre todo los campeones blanditos).

Q: Golpes de Estiramiento

  • Daño por impacto: 40 / 55 / 70 / 85 / 100 (+ 30% de PH) (+ 3% de la Vida Máxima de Zac) ⇒ 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+ 30% de PH) (+ 3% de la Vida adicional de Zac)

R: ¡Rebotemos!

  • Daño básico inicial: 140 / 210 / 280 ⇒ 120 / 190 / 260
  • Daño básico máximo: 350 / 525 / 700 ⇒ 300 / 475 / 650

Objetos

Hexóptica C44

Los carries de DA ahora tienen varias opciones para su primera compra, ya sea que se enfoquen en lanzar hechizos, ataques básicos o algo en el medio. Queríamos darles una opción ambiciosa para el juego tardío con la que pudieran acumular tanto daño de ataque básico como fuera posible, y Hexóptica llegó para llenar ese vacío. Aunque no creemos que vaya a ser una opción viable en todos los armados, queremos que, al menos, sea atractiva. Por esto, vamos a amplificar sus fortalezas con la esperanza de que encuentre su lugar.

  • Alcance del daño adicional máximo: 600 ⇒ 500
  • Duración del alcance adicional por derribo: 6 ⇒ 8 seg

Hechizos de invocador

Omnivampirismo en Hechizos de invocador (Castigo/Ignición)

Nos gusta que las reglas sean consistentes siempre que sea posible, ya que ayuda a los jugadores a entender un poco mejor nuestro tan querido y complejo juego. Por lo general, mantuvimos la regla que hacía que los hechizos de invocador no interactuaran con otros sistemas, como la aplicación de efectos de hechizos o efectos de estilo de robo de vida. Con el regreso del Omnivampirismo esta temporada y su adición a la W de Lee Sin en esta versión, aplicaremos esta regla de forma más consistente a nuestros dos hechizos de invocador de daño: Castigo e Ignición no activarán Omnivampirismo.

  • El Omnivampirismo ya no se aplicará al daño de Castigo e Ignición.

ARAM: Caos

En las notas de la versión de esta semana tenemos una mezcla de cambios que se lanzaron con la versión 26.3, incluidos aquí para la posteridad, además de algunos cambios adicionales que llegarán en la 26.4.

Sistemas

Retraso al posar el cursor sobre el panel de sets de Aumentos
  • Redujimos el retraso al posar el cursor de 0.75 ⇒ 0.1 seg

Progresión del Pase

Recompensa de nivel 4
  • 300 de oro ⇒ Rerroleo Dorado

Cambios a los Aumentos y al set

Lanzaporos
  • Ahora solo puede recogerlo 1 jugador por equipo.
  • Aumentamos el tiempo requerido para acumular Poros.

¡Cuidado, Pastelito!
  • Ralentización al atrapar un pastelito: 50% ⇒ 25%
  • Oro por cada 1000 de curación: 200 ⇒ 150
  • Curación por vida faltante: 20 - 50% ⇒ 5 - 15%

El Diablo sobre tu Hombro
  • Vida drenada al estar cerca de los enemigos: 7.5% ⇒ 5%
  • Daño verdadero adicional: 20% ⇒ 15%

Demonio Veloz
  • Aumento de velocidad: 350, decae a lo largo de 2 seg ⇒ 200, decae a lo largo de 1 seg

Asesinato Asegurado
  • Velocidad de Movimiento adicional hacia campeones con poca vida: 100% ⇒ 60%

Set de Lluvia de Dinero
  • Recompensa de oro: 30 / 50 / 100% ⇒ 15 / 30 / 50%

Set de Archimago
  • Reembolso de enfriamiento: 40% ⇒ 30%

Set de Toque de Muerte
  • Reducción de temporizadores de muerte: 40% ⇒ 25%

Sobre Rojo
  • Oro por Sobre: (10 - 18) a (25 - 58) ⇒ (8 - 15) a (22 - 46)

Donación
  • Oro: 2500 ⇒ 1750

Estadísticas
  • Número de Yunques de Estadísticas otorgados: 3 ⇒ 2

¡Estadísticas sobre Estadísticas!
  • Número de Yunques de Estadísticas otorgados: 4 ⇒ 3

¡Estadísticas sobre Estadísticas sobre Estadísticas!
  • Número de Yunques de Estadísticas otorgados: 5 ⇒ 4

Máquina Encogedora
  • Aceleración por acumulación: 10 ⇒ 8
  • Velocidad de Movimiento por acumulación: 2% ⇒ 1%

Vampirismo
  • Omnivampirismo: 30% ⇒ 25%

Yunque Prismático de Estadísticas
  • Omnivampirismo cuerpo a cuerpo: 25% ⇒ 20%
  • Omnivampirismo a distancia: 12.5% ⇒ 10%

Mano del Barón
  • Fuerza adaptable: 33% ⇒ 25%

Set de Pirotecnia
  • Daño de misiles con 2 partes del set: 40% ⇒ 25%
  • Daño de misiles con 4 partes del set: 80% ⇒ 50%

Set de ¡Wiii-wuu! ¡Wiii-wuu!
  • Poder de Curación de la bonificación del set: 15 / 25 / 35% ⇒ 10 / 20 / 30%
  • Velocidad de Movimiento adicional del set: 40 / 50 / 60% ⇒ 30 / 40 / 50%

Set de Derrochador
  • Cambio a la bonificación de Oro o Yunques Prismáticos con 3 partes del set: 50% ⇒ 20%
  • Cambio a la bonificación de Oro o Yunques Prismáticos con 5 partes del set: 100% ⇒ 50%

Corrección de errores

  • Corregimos un error que impedía que Reina del Baile se activara al morir
  • Corregimos un error que causaba que Curación Crítica y Misil Crítico se activaran infinitamente
  • Corregimos un error que hacía que Misil Crítico se activara con demasiada frecuencia al combinarlo con Tanque o ¿Tan Qué?
  • Corregimos un error que ocasionaba que la bonificación del set de Pirotecnia restableciera los temporizadores de ataque
  • Corregimos un error que provocaba que la bonificación del set de Pirotecnia se activara con los efectos de los ataques básicos
  • Corregimos un error que permitía seleccionar el mismo Aumento varias veces
  • Corregimos un error que provocaba que los campeones perdieran sus hechizos originales al usar Todo me da Vueltas
  • Corregimos un error en el que Sifón del Alma curaba una cantidad incorrecta al tener Guantelete Deslumbrante
  • Corregimos un error que impedía que campeones como Kog'Maw, Sion y Karthus pudieran seleccionar Yunques del set de Derrochador
  • Corregimos un error que provocaba que tus Aumentos se sobrescribieran al subir de nivel en la base
  • Corregimos un error que impedía seleccionar tu último aumento después de seleccionar Yunques de estadísticas
  • Corregimos un error que provocaba que, al comprar un Yunque en la tienda, se sobrescribiera tu selección de aumento actual
  • Se corrigió un error en el que el Rey Poro otorgaba una reducción de daño incorrecta
  • Se corrigió un error que causaba que el Rey Poro no obtuviera inmunidad al control de masas durante su estado imparable
  • Corregimos un error que permitía obtener armadura infinita al revender la Cota de Espinas en la tienda mientras se tenía la Mejora de Cota de Espinas
  • Corregimos un error que permitía intercambiar ambos espacios de Hechizos de Invocador cuando se ofrecían hechizos activos, bolas de nieve y destellos
  • Corregimos un error que provocaba que hacer clic repetidamente en el botón de cambio de Hechizos de Invocador otorgara acumulaciones de aceleración en los Aumentos de Bola de Nieve
  • Corregimos un error que provocaba que, al seleccionar el intercambio de las Serpientes de Plata de Gangplank, se cambiara a otro Hechizo de Invocador activo en tu ranura de hechizos
  • Se corrigió un error en el que ??? podía ejecutar a los jugadores dentro de la R de Kindred o ejecutar a Tryndamere cuando lanzaba su R
  • Corregimos un error que provocaba que la mejora de Brillo activara una doble curación al tener Anochecer y Amanecer
  • Se corrigió un error que ocasionaba que la mejora de Brillo registrara el daño infligido a los súbditos
  • Corregimos un error que impedía que la definitiva de Pyke se beneficiara con Desplazamiento
  • Corregimos un error que hacía que Porobláster fuera visible en campeones con Sigilo
  • Corregimos un error en el que la Tiara Susurrante y la Diadema Musical no contaban como sombrero para el aumento Sombrero sobre Sombrero
  • Corregimos un error en el que la quemadura de Salsa Picante de la Abuela infligía una cantidad incorrecta de daño por segundo
  • Corregimos un error en el que Caja de Pandora no contaba para el set de Derrochador
  • Se corrigió un error en el que Maestro de la Dualidad no otorgaba Poder de Habilidad adicional al obtenerlo a través de la bonificación del set de Acumulasaurio.
  • Corregimos un error que causaba que la recarga de Destello fuera incorrecta si tenías Llamativo y Destello 2
  • Corregimos un error en el que Inmolación del Vacío no activaba el efecto de Mejorar Inmolar
  • Se corrigió un error que provocaba que la generación de oro de Mejorar Inmolar no aumentara al subir de rango la bonificación del set de Lluvia de Dinero
  • Corregimos un error en el que la bonificación de 3 piezas del set de Automatización Completa se activaba con la bonificación de 2 piezas.

ARAM

Zaahen

  • Daño infligido: 100% ⇒ 95%
  • Daño recibido: 100% ⇒ 105%

Copa Jonia de ARAM

¡La Copa Jonia se llevará a cabo en ARAM durante esta versión! ¡Reúnan a su equipo y prepárense para pelear!
  • Inicio de las inscripciones: 16 De febrero a las 11:00 a. m. (hora local)
  • Fechas del torneo: 21 Y 22 de febrero (~16:00 a 19:00 hora local, varía según la región)
Si tienen alguna duda sobre Clash o quieren revisar el calendario completo de 2026, consulten la página de soporte ''Preguntas frecuentes sobre Clash''.

Arena

Al parecer, nuestros cambios al Hacha de Fuego Infernal ayudaron a frenar algunos de los casos de abuso pero, aun así, terminó siendo un poco demasiado poderosa en promedio. Rito del Dios de la Forja también está muy débil, así que lo mejoraremos un poco. Nuestros cambios a campeones se enfocarán en los extremos.

Campeones

Pantheon
  • Enfriamiento de la W: 13-9 ⇒ 15-11

Ahri
  • Se eliminaron los modificadores específicos de área de su W
  • Daño básico reducido de 70/95/120/145/170 ⇒ 40/60/80/100/120
  • Velocidad de Movimiento reducida de 50% ⇒ 40%

Maokai
  • Se eliminó el modificador de daño básico de su Q en Arena
  • Q: 40-160 ⇒ 75-255
  • Se eliminó el modificador de Enfriamiento de su W en Arena
  • W: 14-10 ⇒15-11

Lulu
  • Tasa de PH de su Pasiva: 5% ⇒ 7.5%
  • PH DE SU E: 50% ⇒ 60%

K'Sante
  • Pasiva: el daño de la Marca según el porcentaje de vida aumentó de 1%-2% ⇒ 2%-3%
  • El daño físico de Con Todo según la Vida Máxima aumentó de 1% ⇒ 1.5%.

Braum
  • Daño básico de la R: 150-450 ⇒ 200-600
  • Velocidad de movimiento: 40-60 ⇒ 50-70

Aumentos

Rito del Dios de la Forja
  • La amplificación de estadísticas de objeto aumentó de 15% ⇒ 30%.

Objetos

Hexóptica
  • El alcance del Rebote se redujo de 100 ⇒ 150
  • Duración aumentada de 6 ⇒ 10

Hacha de Fuego Infernal
  • Daño de vida actual básica: 15% ⇒ 7%
  • Multiplicador de Vida Máxima: 250% ⇒ 300%

Demacia Legado

Se corrigieron varios errores de combate y problemas con la música que surgieron con la versión 26.3. Estos cambios deberían ayudarte a despejar los últimos Asentamientos del Acto 1 y a enfrentar mejor las Amenazas Peligrosas que ataquen tu reino.
  • Las mejoras de Investigación y Eventos ahora aplican correctamente los aumentos de daño porcentual a las unidades demacianas. En la versión 26.3, todas las mejoras solo aplicaban poder si el aumento de daño de ataque total de un jugador alcanzaba el 100% sobre el valor base
  • Los Eventos podían dejar de funcionar en situaciones en las que un jugador había jugado muchos turnos y había terminado el contenido de la historia en el Acto 1. Los Eventos ahora deberían continuar sin importar los miles de turnos que hayas jugado
  • Cualquier unidad aliada que haya luchado en la batalla final de la historia del Capítulo 4 ahora sobrevivirá
  • Se corrigió un error que provocaba que la música de combate se cortara. La música en Demacia Legado ya no debería detenerse aleatoriamente con los cambios en el estado de la partida

Problemas identificados: Varios objetos de las Investigaciones tienen texto incorrecto, entre ellos:
  • Acero Demaciano - Guardias: El texto actual dice ''+50% de Daño de Ataque'', pero el efecto otorga 25% de Daño de Ataque y 25% de Vida Máxima a los Guardias.
  • Espíritu de combate: El texto actual dice: "Al asesinar, los Guardias obtienen un 20% de Velocidad de Ataque, hasta un máximo de un 60%", pero el efecto solo otorga un 30% de Velocidad de Ataque una vez, en el primer asesinato o asistencia de un guardia.

Detección de alertas disruptivas

Las alertas se usan por una gran variedad de razones y no siempre tienen que ser estrictamente ''productivas''. Usarlas para comunicarse, animar a un compañero de equipo tras un asesinato, señalar algo gracioso o simplemente para divertirse está bien.

Dicho esto, usar alertas repetidamente contra tus compañeros a lo largo de una partida como una expresión de frustración puede cruzar la línea y convertirse en un comportamiento perjudicial, y eso es lo que queremos evitar. A partir de esta versión, comenzaremos a detectar y penalizar los casos extremos de uso constante y disruptivo de alertas, en los que la capacidad de un jugador para usar alertas podría reducirse temporalmente.

El uso normal de las alertas, ya sea de forma estratégica, juguetona o para celebrar, no se verá afectado. Estaremos monitoreando el sistema de cerca e iterando según sea necesario para asegurar que solo los jugadores que usen las alertas de forma claramente perjudicial sean penalizados.

Corrección de errores y cambios de funcionalidad

  • Corregimos un error que impedía que Rengar extendiera la duración de su pasiva con ataques.
  • Corregimos un error que provocaba que la animación de carrera de Jhin el Forajido se detuviera al usar botas de grado 2.

Próximos aspectos y chromas