Notas de la versión 26.2

¡La versión 26.2 está lista para entrar en acción!
¡Lux se sube al mecha, Galio Egidatrón! ¡Vamos con todo!

Esta es la primera versión después de que implementamos los cambios del inicio de temporada en la Grieta. Por lo tanto, haremos unos cuantos ajustes de seguimiento para debilitar a los campeones más beneficiados y darles una mano a los que aún no encontraron su lugar. Asimismo, estuvimos leyendo sus comentarios sobre las novedades dentro del juego y seguiremos atentos al impacto de los ajustes mientras todo el mundo aprende a jugar en torno a ellos. Si les interesa conocer más detalles acerca de nuestra opinión sobre los cambios que implementamos en la versión 26.1, consulten la sección ''Reflexión sobre cómo le fue a la versión 26.1''.

En otras noticias, Viego Rex Mortis blandirá siete espadas deslumbrantes y nos deleitará con su presencia en esta versión. También lanzaremos una nueva línea de aspectos, Egidatrón. Además, incorporaremos un par de actualizaciones a ARAM, ARAM: Caos y Arena. Ah, ¡y URFAR regresa a la Grieta para que se diviertan como nunca! Por último, la Copa Demacia, el primer torneo de Clash del año, tendrá lugar este fin de semana.

Como siempre, gracias por leer. ¡Nos vemos en la Grieta!

¿Buscan más información sobre todo lo relacionado con League of Legends? Consulten la wiki de la comunidad aquí (contenido en inglés).

¿Estas no son las notas de la versión que querían leer? Encuentren las notas de la versión de TFT aquí.
Lilu ''Riot Riru'' Cabreros
Caden ''Riot Sakaar'' House

Versión en breve

Galio Egidatrón, Ornn Egidatrón, Briar Academia de Combate, Samira Profesora Academia de Combate y Viego Rex Mortis estarán disponibles a partir del 22 de enero de 2026.

Viego Rex Mortis

Siete espadas. Un solo rey. Sin piedad.

Viego, un rey que perdió la cabeza tras la traición de sus caballeros más leales, regresó de la Tierra de los Muertos para acabar con aquellos que se rebelaron contra él y su amada. Ahora, cobrará venganza asesinando a los siete traidores con el filo de sus propias hojas.

Viego Rex Mortis estará disponible en el Santuario hasta que termine la versión 26.5. Además, podrán adquirir ''Corona del Rey'', un gesto animado con la misma temática, en la Tienda Mítica durante ese período de tiempo.

Reflexión sobre cómo le fue a la versión 26.1

Luxfeéricas y cambios a la visión

Hasta ahora, leímos muchos comentarios sobre las Luxfeéricas y las nuevas mecánicas de visión, pero aún estamos recopilando información y analizando el impacto de esos cambios en el desarrollo de las partidas. Como todavía se están adaptando a las novedades de esta temporada, preferimos no hacer grandes modificaciones al sistema por ahora. No obstante, notamos que la forma de jugar en torno a estas actualizaciones evoluciona rápido en todos los niveles de habilidad y los rangos a medida que comprenden cómo utilizar todos los recursos a su favor. Dicho esto, vigilaremos de cerca tanto el efecto de los junglas en las partidas como la duración de la visión en general y abordaremos ambos temas en la versión 16.3.

Efecto bola de nieve y duración de las partidas

Ya tenemos a nuestra disposición gran parte de las métricas en torno al efecto bola de nieve. De momento, no son más altas que las de la temporada pasada (y, para el promedio del juego, son más bajas). Este es el caso en todas las regiones. Además, las partidas duran un poco más en general a pesar de comenzar antes.

Aun así, quienes juegan nos dijeron que las partidas les parecen mucho más rápidas. Analizamos esta situación y tenemos algunas hipótesis acerca de lo que sucede:
  • Gracias al tiempo de inactividad menor, las apariciones de oleadas de súbditos más frecuentes y los cambios al efecto de Milicia, se genera una atmósfera de acción constante
  • El impactar torretas e infligirles una gran cantidad de daño con la Cristavid es más gratificante para los atacantes y más desafiante para los defensores, lo que crea la sensación de que se progresa más rápido aunque no sea tan así
  • Los equipos derriban antes al Barón Nashor porque aparece en el minuto 20:00 de la partida. Sin embargo, la recompensa de acabar con ese monstruo épico es un poco más débil que antes (otorga 150 de oro en vez de 300), por lo que las partidas rara vez terminan tras ejercer presión luego de obtener la mejora del primer Barón. Por lo general, se asociaba el derribo del primer Barón Nashor con el final de la partida, pero eso sucede con menos frecuencia en esta temporada
Por ahora, no implementaremos ningún cambio para modificar el efecto bola de nieve o la duración de las partidas, pero estaremos atentos a cómo continúa todo.

Égida de Valor

Tras su lanzamiento, la función Égida de Valor está en un estado óptimo. Además, corregimos un error que ocurría en menos de un 2% de los casos que provocaba que Égida de Valor no se activara aunque se cumplieran los requisitos para obtener el beneficio.

Muchos de ustedes expresaron su preocupación sobre situaciones donde se abuse de Égida de Valor, pero les aseguramos que lo mejor que se puede hacer cuando se ocupa la posición de comodín automático es tratar de ganar la partida. Continuaremos evaluando las instancias de comportamiento inadecuado, y quienes se ausenten de la partida no podrán obtener el beneficio de Égida de Valor.

Balance de roles

Esperaremos un poco para adoptar una postura definitiva sobre la escala de poder de los distintos roles. De momento, nos parece que ninguno está desbalanceado al punto en que debemos interferir de inmediato. Sin embargo, no podemos ignorar todo el debate que se generó en torno a este tema.

A nuestro parecer, hay un montón de mecánicas que tardarán en aprender. Se adaptarán a ellas y optimizarán su uso con el tiempo. Hasta ahora, estamos bastante conformes con que las partidas sean un poco más estratégicas (sobre todo en el juego medio) y los obliguen a plantearse el dilema de calcular el momento de atacar para sacarle más provecho a una activación de Cristavid o acompañar a la siguiente oleada y atacar la torreta con la esperanza de recibir una gran cantidad de oro.

Otro aspecto que nos parece que dio buen resultado es la forma en que los roles ahora se diferencian entre sí: todos tienen una identidad propia. Si una posición es fuerte, queremos que lo sea por una razón única, no porque cuenta con más oro que el resto. En ese sentido, estamos muy a gusto con el estado actual de los roles (por ejemplo, los carrileros superiores pueden subir más niveles, los carrileros inferiores tienen más objetos, los soportes se encargan de controlar la visión, los carrileros centrales logran un mayor impacto en la partida, los junglas manejan los objetivos, etc.).

Durabilidad de las torretas

Si bien leímos muchos comentarios sobre lo frágiles que les parecen las torretas tras el comienzo de la temporada, no notamos que haya ningún problema urgente al analizar las métricas actuales. Las primeras torretas caen casi al mismo tiempo que el año pasado en relación con el inicio de la fase de carriles, y las torretas posteriores caen un poco después que antes (además de recompensar el empuje parcial con el daño de la Cristavid y el oro de las placas). Somos conscientes de que hay muchos factores en juego que van más allá del momento en que se destruyen las torretas, así que volveremos a revisar este tema luego de recopilar más información a lo largo de la versión 26.2.

Funcionalidad de la misión de soporte

Nos topamos con comentarios donde expresan que les resulta confuso cambiar la tecla de acceso rápido de los centinelas de control en medio de la partida y que, por lo tanto, les molesta trasladarlos del inventario a la ranura activa que obtienen tras completar la nueva misión. Además, dijeron que les parecía fastidioso que la única forma de cambiar la tecla del nuevo acceso rápido fuera dentro de una partida. Estamos totalmente de acuerdo con ustedes, así que incluiremos una tanda de correcciones en esta versión y otra en la siguiente para solucionar todos esos problemas.
  • En primer lugar, ahora podrán asignar dos teclas a la ranura de la misión de rol: podrán establecer su atajo preferido tanto para la ranura de rol como para la ranura de objeto a la que le asignaban los centinelas
  • En segundo lugar, agregamos el atajo de la ranura de rol al menú de teclas rápidas del cliente para que puedan hacer los cambios antes de lanzarse a la Grieta
  • En tercer y último lugar, incorporaremos un cambio en la próxima versión para que los centinelas de control aparezcan en la ranura de rol al inicio y no a la mitad de la partida cuando completen la misión de soporte. De este modo, los soportes podrán entrenar su memoria muscular con mayor facilidad para acostumbrarse a la nueva mecánica

Campeones

Aatrox

Aatrox tuvo problemas para hallar su lugar en la Grieta tras el inicio de la nueva temporada, donde la presión dividida está a la orden del día y las posibilidades de demostrar sus fortalezas en las peleas en equipo son más escasas. En esta versión, le conferiremos poder adicional en sus dos roles: en la jungla, donde su público cada vez mayor quedó incapacitado, y en el carril superior, donde le vendrán bien más formas de aprovechar la experiencia. Esperamos saciar el apetito de quienes juegan con Aatrox, sobre todo el de aquellos con Hambre Infinita.

Pasiva: Heraldo de la Destrucción

  • Daño mágico adicional según la vida máxima del objetivo: De 4% a 8% (según el nivel) ⇒ De 4% a 10% (según el nivel)

Q: La Espada Darkin

  • Daño adicional contra monstruos: 15 ⇒ 25

Ashe

El desempeño de Ashe deja que desear desde que comenzó la nueva temporada. Le haremos algunos cambios para que recupere un nivel de poder muy similar al que tenía antes. Nos agrada que tenga mucha afinidad con los objetos de velocidad de ataque, así que solo nos enfocaremos en que compre aún más.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Daño de Ataque: 3 ⇒ 3.5

Gwen

Tanto la tasa de selección como la tasa de victorias de Gwen se dispararon en este último tiempo. Aunque nos encanta que esté tan a gusto cortando a diestra y siniestra en la nueva temporada, debemos asegurarnos de que no haga trizas a sus oponentes (en especial a los monstruos de los campamentos).

Pasiva: Mil Cortes

  • Límite de daño contra monstruos: 5 (+ 10% de Poder de Habilidad) ⇒ 3 (+ 5% de Poder de Habilidad)

Jayce

Jayce se volvió extremadamente popular en la jungla y, además, es bastante fuerte. Una de esas dos situaciones es muy positiva; la otra, no tanto. Nos gustaría que Jayce siga siendo una opción viable en la jungla, pero queremos que deje de opacar por completo a la competencia. Por eso, le aplicaremos una pequeña debilitación para que esté más a la par de los demás junglas.

Q: ¡Hacia los Cielos! / Descarga Eléctrica

  • Daño adicional contra monstruos: 50 ⇒ 25

Lillia

Lillia ha estado viviendo en las nubes desde que incorporamos los cambios de la nueva temporada a la Grieta. Por desgracia, se volvió una pesadilla para sus rivales, así que no tenemos más opción que despertarla de su ensueño. Nuestro objetivo es mantener su identidad como la principal contendiente de hostigamiento en la jungla a la vez que evitamos que se descontrole. Por lo tanto, reduciremos su capacidad para mantenerse en lo alto de la tabla de posiciones y le quitaremos algo de daño durante el juego tardío.

Pasiva: Rama de los Sueños

  • Curación al atacar monstruos grandes: 39 (+ 15% de Poder de Habilidad) ⇒ 39 (+ 9% de Poder de Habilidad)

Q: Golpes Florecedores

  • Tasa de Poder de Habilidad: 35% de Poder de Habilidad ⇒ 30% de Poder de Habilidad

Malphite

Hace tiempo que Malphite es uno de los favoritos de la Grieta tanto en el carril superior como en la jungla. A decir verdad, nos alegra mucho que haya encontrado un público que disfrute jugar con él en la jungla. Sin embargo, tiene un desempeño superior a la media, así que llegó la hora de debilitarlo un poco sin quitarle la posibilidad de ocupar cualquiera de sus dos roles. Reduciremos un poco el daño que inflige en los intercambios y los despejes de los campamentos, pero mantendremos su gran resistencia contra el daño físico y su poder para iniciar combates. Además, debilitaremos un poco más su rol de jungla, ya que debería ser un poquito más débil allí que en el carril superior.

W: Estruendo

  • Daño contra monstruos: ×2 ⇒ ×1.8

E: Golpe en el Suelo

  • Daño: 80 / 120 / 160 / 200 / 240 (+ 60% de Poder de Habilidad) ⇒ (+ 40% de Armadura) ⇒ 60 / 95 / 130 / 165 / 200 (+ 60% de Poder de Habilidad) (+ 40% de Armadura)
  • Costo de Maná: 50 ⇒ 50 / 55 / 60 / 65 / 70

R: Fuerza Imparable

  • Enfriamiento: 130 / 105 / 80 seg ⇒ 130 / 115 / 100 seg

Maestro Yi

Maestro Yi la estuvo pasando mal por culpa de los cambios de la nueva temporada. Queremos devolverle un poco de poder para que esté a la altura de los demás junglas y sea aún más capaz de convertirse en un hipercarry imparable.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Armadura: 4.2 ⇒ 4.5

Q: Golpe Alfa

  • Modificador de daño al impacto: 65% ⇒ 75%

Nunu y Willump

Desde que empezó la nueva temporada, Nunu y Willump se están devorando a la competencia. Por eso, en esta versión, implementaremos un par de cambios que equilibrarán su nivel de poder. Con ese objetivo en mente, reduciremos una combinación del poder PvP y PvE de su conjunto de habilidades para brindarles a los oponentes una oportunidad de defenderse.

Q: Voracidad

  • Enfriamiento: 12 / 11 / 10 / 9 / 8 seg ⇒ 13 / 12 / 11 / 10 / 9 seg

W: ¡Gigantobola de Nieve!

  • Daño máximo: 180 / 225 / 270 / 315 / 360 (+ 150% de Poder de Habilidad) ⇒ 150 / 195 / 240 / 285 / 330 (+ 150% de Poder de Habilidad)

E: ¡Come Nieve!

  • Daño por golpe: 16 / 24 / 32 / 40 / 48 (+ 15% de Poder de Habilidad) ⇒ 14 / 21 / 28 / 35 / 42

Sivir

Sivir se convirtió en una tiradora muy presente en las partidas. Logra un desempeño excepcional tanto si compra Saqueador de Esencias como si no, así que es momento de quitarle algo de poder. Como tiene mucho control de las oleadas y una progresión de daño enorme, debilitaremos un poco su juego tardío.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Velocidad de Ataque: 2% ⇒ 1.6%
  • Crecimiento de Armadura: 4.45 ⇒ 4.0

Smolder

Como era de esperarse, Smolder se volvió mucho más poderoso con la incorporación del nuevo Saqueador de Esencias y la mayor cantidad de súbditos en los carriles. Como quedamos a gusto con el estado de los sistemas del juego, debemos evaluar la situación de los distintos campeones para ajustarlos por separado. Esta vez, le toca a Smolder. Queremos asegurarnos de que el gran daño que inflige este dragoncito en el juego tardío conlleve un sacrificio de durabilidad en los combates, incluso si adquiere uno que otro objeto de vida.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Armadura: 4.7 ⇒ 4.0

Taliyah

Últimamente, Taliyah no aparece por la jungla, y los cambios que le hicimos a la jugabilidad al comienzo de la nueva temporada no le sentaron para nada bien. De hecho, la dejaron peor que antes. Nos gustaría que volviera a arrojarles piedras a los monstruos, así que mejoraremos su velocidad de despeje de campamentos durante el juego medio para ayudarla un poco.

Q: Descarga Pétrea

  • Daño adicional contra monstruos: 20 ⇒ 20 / 25 / 30 / 35 / 40 (Nota: el daño potenciado de las rocas aún aumenta un 80% contra el objetivo principal).

E: Tierra Desatada

  • Modificador de daño contra monstruos: 190% ⇒ 225%

Varus

A Varus no le está yendo muy bien desde que empezó la nueva temporada. Para subsanar esa situación, mejoraremos sus dos armados principales: al impacto y lanzador de hechizos de daño de ataque.

Q: Flecha Penetrante

  • Daño básico al cargar el disparo por completo: 80 / 150 / 220 / 290 / 360 ⇒ 80 / 160 / 240 / 320 / 400

W: El Carcaj Maldito

  • Daño básico al impacto: 6 / 14 / 22 / 30 / 38 ⇒ 8 / 17 / 26 / 35 / 44

Viego

Viego está teniendo un peor desempeño en esta temporada tanto por los ajustes directos que le hicimos en la versión anterior como por los cambios que incorporamos al juego. Debido a eso, necesita que le devolvamos algo de poder no solo para compensar la progresión de daño de golpe crítico que perdió, sino también para convertirse en un mejor luchador en general.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Velocidad de Ataque: 2.25% ⇒ 2.75%

Q: Espada del Rey Arruinado

  • Modificador de daño de golpe crítico adicional al impacto según el porcentaje de vida del objetivo: 50% ⇒ 70%
  • Modificador de daño de golpe crítico adicional de la activa: 50% ⇒ 60%

Zed

Los cambios que le hicimos a Zed jungla no lo debilitaron tanto como esperábamos. Eso no pasó desapercibido para quienes juegan con él, por lo que su tasa de selección y su tasa de bloqueo se fueron por las nubes. Esta vez, ralentizaremos su despeje de campamentos y reduciremos su poder con mayor precisión, ya que ahora comprendemos mejor cómo balancearlo en la jungla.

Pasiva: Desprecio hacia los Débiles

  • Daño contra monstruos: ×1.8 ⇒ ×1.2

Objetos

En la versión 16.1, añadimos nueve objetos nuevos al juego. En general, estamos conformes con el nicho que ocuparon las nuevas opciones y los casos en que se usan, pero es evidente que debemos implementar una serie de ajustes de balance. En esta actualización, debilitaremos Flautas de Bandle y mejoraremos Proyectiles Cazademonios y Hexóptica C44, ya que están muy lejos de cumplir nuestras expectativas. También pondremos atención a algunos de los demás objetos y su impacto, como el aumento de poder rápido que otorga Ocaso y Alba o la distribución de poder entre daño, aceleración de habilidad y omnivampirismo de Hambre Infinita. Por último, la sinergia entre Diadema de la Canción y Ecos de Helia es genial, pero la vigilaremos de cerca para asegurarnos de que no se convierta en la única forma de armar a los campeones que cuentan con características tanto de encantadores como de magos.

Flautas de Bandle

Aunque el sonido de Flautas de Bandle se oye bien con la acústica de la Grieta, está relegando a las demás opciones de soporte debido a su bajo costo. Si bien nos alegra que el objeto se haya vuelto tan popular, no queremos que acapare toda la atención.
  • Costo: 2000 de oro ⇒ 2300 de oro
  • Costo de combinación: 500 de oro ⇒ 800 de oro

Proyectiles Cazademonios

Proyectiles Cazademonios funciona como esperábamos, pero le falta poder para que prefieran elegirlo. Le conferiremos una mejora general para que se lo piensen dos veces antes de dejarlo de lado por alguno de los demás objetos que se arman con Fervor.
  • Velocidad de Ataque: 40% ⇒ 45%
  • Multiplicador de daño para los golpes críticos garantizados: 75% ⇒ 80%
  • Daño verdadero adicional para los golpes críticos: 10% ⇒ 15%

Hexóptica C44

Hexóptica C44 halló un nicho en algunos armados circunstanciales de los campeones con mayor alcance de ataque, pero ese uso es demasiado específico. Además, el objeto está un poco más débil de lo necesario y no acaba de funcionar dentro del armado de la mayoría de los tiradores. Por eso, aumentaremos bastante su daño de ataque y flexibilizaremos el requisito de alcance para la amplificación de daño.
  • Daño de Ataque: 50 ⇒ 55
  • Distancia necesaria para activar la amplificación de daño máxima: 700 ⇒ 600

ARAM

Corrección de errores para ARAM y ARAM: Caos

  • Corregimos un error que impedía teletransportarse detrás de las torretas con un Portal Hex
  • Corregimos un error que causaba que ocurriera una interrupción al usar el portal del mapa Cruce de Koeshin

Corrección de errores solo para ARAM: Caos

  • Corregimos un error que hacía que Cañón de Cristal impidiera la activación del efecto de La Sanguinaria
  • Corregimos un error que ocasionaba que la Q de Smolder no funcionara con Reenergizar
  • Corregimos un error que provocaba que Destellante y Destello 2 cancelaran la canalización de la R de Fiddlesticks
  • Corregimos un error que causaba que el alcance de Promesa Empírea fuera menor que lo debido
  • Corregimos un error que permitía que la pasiva de Espada del Amanecer Floreciente fijara como objetivo al aliado incorrecto
  • Corregimos un error que hacía que el daño de las bolas de nieve de Mejora de Bola de Nieve y Gigantobola de Nieve activara el efecto de la pasiva de Aurora y de Zaahen
  • Corregimos un error que impedía que De Principio a Fin registrara correctamente el oro obtenido con Primer Golpe

Arena

En esta versión, modificaremos el sistema de Rompecombos con dos metas en mente: permitir que quien recibe el control de masas se libere un poco antes y recompensar a quien aplica el efecto por activar Rompecombos. Gracias a este ajuste, también podremos revertir los cambios anteriores a Golpe Místico, lo que seguro les gustará. Por último, aunque Zaahen recibió debilitaciones importantes en las versiones anteriores, le saca mucho provecho a su conjunto de habilidades en Arena. Por lo tanto, debilitaremos al Incorrupto y mejoraremos a otros campeones que tienen un desempeño inferior a la media.

Sistemas

Rompecombos
Estamos al tanto de la frustración que les genera la concatenación constante de efectos de control de masas. Le haremos una serie de cambios a Rompecombos para que los salve más seguido sin invalidar a los tanques ni a las composiciones de control de masas. Con estos ajustes, buscamos otorgarle al objetivo del control de masas más posibilidades de defenderse y, a su vez, labrar un camino hacia la victoria para quienes aplican esos efectos.
  • Redujimos la duración del combo de control de masas de 5 de los últimos 7 seg a 4 de los últimos 7 seg
  • (NUEVO) Cuando se activa Rompecombos, recibes (10% de Vida Máxima + 5% adicional por cada vez que se activó el objeto) de daño verdadero. La cantidad de daño recibida se restablece al morir y al terminar el combate

Campeones

Zaahen
  • Enfriamiento de la E: De 10 a 8 seg ⇒ De 12 a 10 seg
  • Penetración de Armadura de la R: 10% / 20% / 30% ⇒ 5% / 15% / 25%
Bel'Veth
  • Cantidad de acumulaciones de la pasiva por ronda: 12 ⇒ 10
  • Vida adicional: 250 / 400 / 550 ⇒ 250 / 350 / 450
Zyra
  • Duración de las plantas: 8 seg ⇒ 6 seg
Maestro Yi
  • Ahora, el enfriamiento de la Q comienza cuando termina el hechizo (al igual que en URF)
Taric
  • Quitamos el modificador de daño de la pasiva || Daño de la pasiva: De 12.5 a 46.5 (según el nivel) ⇒ De 25 a 93 (según el nivel)
Gangplank
  • Enfriamiento de la pasiva: 15 seg ⇒ 10 seg
  • Enfriamiento de la R: 160 / 140 / 120 seg ⇒ 130 / 100 / 90 seg
Lulu
  • Daño del segundo proyectil de la Q: 50% ⇒ 75%

Aumentos

Golpe Místico
Tras los cambios que le haremos a Rompecombos, creemos que podemos revertir el efecto de Golpe Místico para que vuelva a contar con una reducción plana.
  • Lo revertimos a su versión anterior || Ahora, reduce el enfriamiento de todas las habilidades en 1.25 seg al impacto
No te Muevas
  • Retraso para volverse invisible: 1.25 seg ⇒ 0.75 seg
  • El Aumento ya no permite entrar en sigilo cuando no puedes moverte, y el sigilo ahora se desactiva cuando te aplican un efecto de control de masas
Sombrerero Loco
  • Fuerza adaptable por sombrero: 10 ⇒ 12
El Brutalizador
  • Nivel del Aumento: Oro ⇒ Plata

Objetos

Daga de Statikk
  • Alcance del rebote: 1500 unidades de distancia ⇒ 750 unidades de distancia
  • Tasa de Daño de Ataque adicional: 0.65 ⇒ 0.50
Flautas de Bandle
  • Velocidad de Ataque del aura: 30% ⇒ 45%
  • Velocidad de Movimiento: 20 ⇒ 35

URFAR

¡URFAR ESTÁ DE REGRESO! Jueguen en una versión de la Grieta donde casi no hay enfriamientos, comiencen cada partida con peleas 5v5 en el carril superior y disfruten de una jugabilidad repleta de acción donde el lanzamiento constante de habilidades está a la orden del día.

Clasificatorias Solo/Dúo: Mejoras a los dúos con MMR alto

En la versión 26.1, suavizamos un poco las restricciones para los dúos con MMR alto en la mayoría de las regiones. Sin embargo, tras ese cambio, recibimos comentarios donde nos contaban que les parecía que la diferencia entre los grupos prediseñados podía llegar a ser demasiado injusta. Para solucionar ese problema, actualizaremos las reglas de la siguiente manera:
  • Quienes sean Maestro pueden hacer dúo con personas que estén en Diamante 1 ⇒ Gran Maestro
  • Quienes sean Maestro no pueden hacer dúo con personas que estén en Diamante 2
  • Quienes sean Gran Maestro pueden hacer dúo con personas que estén en Maestro ⇒ Retador
  • Quienes sean Gran Maestro no pueden hacer dúo con personas que estén en Diamante 1
  • Quienes sean Retador pueden hacer dúo con personas que estén en Gran Maestro ⇒ Retador
  • Quienes sean Retador no pueden hacer dúo con personas que estén en Maestro
  • Quienes tengan un rango visible de Diamante 1 no pueden hacer dúo con personas que tengan un rango visible de Diamante 1/Maestro o un MMR de Gran Maestro
  • Quienes tengan un rango visible de Diamante 2 o inferior no pueden hacer dúo con personas que tengan un MMR de Maestro o superior
  • No habrá cambios en las regiones KR y CN porque ya tienen reglas más estrictas: quienes estén en KR pueden hacer dúo con personas que estén en Diamante 1 e inferior, y quienes estén en CN pueden hacer dúo con personas que estén en Maestro e inferior
  • Recordatorio: como parte del funcionamiento de la temporada clasificatoria regular, la restricción para dúos con MMR alto regresará en la versión 26.2 (la habíamos desactivado de forma temporal en la versión 26.1 para celebrar el ascenso de inicio de temporada)

Partida Casual

Tras los cambios que le hicimos a Partida Casual, las partidas duran 6 minutos menos. Como eso implica que ahora terminan casi al mismo tiempo en que los equipos adquieren la posibilidad de rendirse, modificaremos el sistema para que la opción se active antes.
  • Minuto en que se activa la opción para rendirse: Minuto 15:00 ⇒ Minuto 12:00

Clash: Copa Demacia de la Grieta del Invocador

Tras el cambio en el cronograma, la Copa Demacia se llevará a cabo en esta versión y se jugará en la Grieta del Invocador. ¡Reúnan a su equipo y prepárense para pelear!
  • Apertura de las inscripciones: 19 de enero a las 11:00 (hora local)
  • Fecha y hora del torneo: 24 y 25 de enero entre las 16:00 y las 19:00 (hora local, varía según la región)
Si tienen alguna duda sobre Clash o quieren revisar el calendario completo de 2026, consulta la página de soporte ''preguntas frecuentes sobre Clash''.

CONTROLES WASD

Hace poco, incorporamos la posibilidad de usar los controles WASD en todas las partidas que no fueran clasificatorias. Desde entonces, hemos estado vigilando de cerca su funcionamiento con todos los campeones y las clases. Aunque la característica cumple con nuestras expectativas de balance en general, notamos que los campeones cuerpo a cuerpo tuvieron un desempeño inferior al promedio al usar los controles WASD. Como resultado, eliminaremos los ajustes específicos de los controles WASD que modifican la velocidad a la que pueden atacar mientras mantienen presionadas las teclas de movimiento para todos los campeones cuerpo a cuerpo y los reduciremos para la mayoría de los campeones a distancia que no sean tiradores. La mayoría de los campeones tiradores funciona tal y como esperábamos con los nuevos controles, así que no les haremos cambios por ahora. Seguiremos analizando tanto a los campeones cuerpo a cuerpo como a los campeones a distancia de forma individual para identificar si les hacen falta más ajustes.
  • Retraso de ataque al moverse para los campeones cuerpo a cuerpo: Eliminado
  • Retraso de ataque al moverse para los campeones a distancia que no sean tiradores: Reducido
  • Retraso de ataque al moverse para tiradores: Sin cambios (Nota: redujimos un poco el retraso para Ezreal, Kai'Sa y Kindred)

Corrección de errores y cambios de funcionalidad

  • Corregimos un error que causaba que el ataque cuerpo a cuerpo de Rengar en la maleza no siempre otorgara una acumulación de Ferocidad
  • Corregimos un error que hacía que Rengar recibiera una acumulación de Ferocidad al final del salto y no al inicio
  • Corregimos un error que ocasionaba que Rengar no saliera del sigilo al inicio de un salto desde la maleza o la niebla de guerra
  • Corregimos un error que provocaba que Rengar saliera volando hacia arriba al saltar sobre un cono explosivo
  • Corregimos un error que causaba que el efecto de Ferocidad de Rengar se detuviera cuando la E impactaba a un objetivo
  • Corregimos un error que hacía que el salto de Rengar expirara justo después de abandonar la maleza
  • Corregimos un error que ocasionaba que el enfriamiento de la pasiva de Rengar se restableciera visualmente al atacar una planta
  • Corregimos un error que provocaba que el tiempo del salto de Rengar no fuera uniforme
  • Corregimos un error que causaba que Arco Axiomático aumentara todo el daño del salto de Rengar al usar su definitiva y no solo el daño del salto de su R
  • Corregimos un error que hacía que la Q potenciada de Rengar otorgara velocidad de ataque al atacar y no al lanzar
  • Corregimos un error que ocasionaba que el restablecimiento del autoataque de la Q de Rengar no fuera uniforme
  • Corregimos un error que provocaba que la Q y la Q potenciada de Rengar infligieran una cantidad de daño incorrecta a las torretas
  • Corregimos un error que causaba que el salto desde la maleza de Rengar activara el efecto Energizado al inicio del salto y no tras impactar al objetivo
  • Corregimos un error que hacía que, al activar Adrenalina del Cazador (R) dentro de la maleza, Rengar no consumiera la mejora de Depredador Invisible (P) si avanzaba hasta quedar dentro del alcance cuerpo a cuerpo del objetivo antes de ejecutar un comando de ataque básico
  • Corregimos un error que ocasionaba que la definitiva de Rengar otorgara Ferocidad de manera poco uniforme al usar un ataque cuerpo a cuerpo
  • Corregimos un error que provocaba que el daño de la R de Rengar aumentara con el daño de ataque del campeón enemigo que recibía el impacto
  • Corregimos un error que causaba que los ataques potenciados con Ferocidad de Rengar no se consumieran al lanzarlos si el campeón estaba bajo los efectos de la ceguera de la Q de Teemo
  • Corregimos un error que hacía que Seraphine regresara a la pose de inactividad cuando los efectos de pausa de la animación interrumpían su retirada
  • Corregimos un error que ocasionaba que los efectos visuales de la Q2 de Camille no se mostraran correctamente
  • Corregimos un error que provocaba que los efectos visuales de la pasiva de Annie no siempre se reprodujeran cuando la pasiva estaba lista
  • Corregimos un error que causaba que el efecto de la W de Briar terminara antes de tiempo si Viego ejecutaba un combo E + W tras fijarlo como objetivo
  • Corregimos un error que hacía que la W de Briar terminara antes de tiempo si Twitch se camuflaba tras fijarlo como objetivo

Próximos aspectos y chromas