Notas de la versión 12.15

AutoresRiot Riru, Riot Aether
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¡Si quieres ser el mejor, mejor que nadie más, descubre todos los cambios de la versión (y Domadores de Monstruos) aquí!

En la entrega de notas de la versión de esta semana, se verá una pequeña mejora a los campeones que utilizan energía, algunos ajustes de seguimiento a Maestro Yi y Sivir, y mejoras a algunos soportes iniciadores. También reduciremos del poder de Cercenador Divino y Primer Golpe para que no siempre sean extremadamente eficaces. Ahora acompáñame, llegó el momento, ¡esta es la versión 12.15!

¿Buscan aventuras en un reino diferente? ¡Entonces pueden ver las notas de la versión de TFT aquí!
Lilu ''Riot Riru'' Cabreros Paul ''RiotAether'' Perscheid

Actualizaciones dentro de la versión

Actualizaciones dentro de la versión, 22 de agosto de 2022


Corrección de errores

  • Corregimos un error en el que el enfriamiento de Teleportación Desatada al transformarse factorizaba su enfriamiento según la aceleración de habilidad y no según la aceleración del hechizo de invocador.

Actualizaciones dentro de la versión, 10 de agosto de 2022


Corrección de errores

  • Corregimos un error donde el daño de las Torretas no aumentaba con cada disparo consecutivo.
  • Corregimos un error donde Taliyah no ganaba acumulaciones de Lágrima de la Diosa si usaba su W y E sin alcanzar a un enemigo.

Versión en breve

Lulu Domadora de Monstruos, Veigar Domador de Monstruos y Zap'Maw estarán disponibles el 11 de agosto de 2022.

Campeones

Akali

Aumentamos la energía máxima adicional y la restauración de energía de su W.

El sistema de energía está pensado para darles a los campeones picos de poder que decaen en los combates prolongados. Debido al estado actual del juego y a la cantidad de peleas prolongadas, es más difícil para los campeones que utilizan la energía como recurso tener éxito antes de que su energía se agote (nota: esta sección se repite para los usuarios de energía en esta versión). En el caso de Akali, aumentamos ligeramente la cantidad de energía que obtiene de su manto para que pueda utilizar una o dos habilidades más por pelea.

W: Manto Crepuscular

Restauración de energía 80 100
Aumento de energía máxima 80 100

Gwen

Redujimos la conversión de daño verdadero de su Q.

Los cambios a Gwen en la versión 12.13 cumplieron con nuestros objetivos de que fuera más fácil jugar con ella en un carril y realizar sus combos, pero se volvieron un poco demasiado efectivos en los niveles más altos de juego. La intención es mantener su identidad como campeona con un poderoso aumento, pero recortamos un poco el daño de su juego tardío.

Q: ¡A cortar!

Daño verdadero en el centro 75% 50% del daño infligido se convierte en daño verdadero

Kalista

Redujimos su daño de ataque básico.

Últimamente Kalista ha estado dominando el carril inferior en lo que respecta a las partidas profesionales por ser una poderosa elección para el juego temprano. Vamos a reducir un poco su daño para que sea un poco menos opresiva en las primeras etapas de la partida.

Estadísticas básicas

Daño de Ataque básico 69 66

Kennen

Redujimos el enfriamiento de su W en los rangos iniciales, aumentamos el daño mágico. Aumentamos el aumento de poder de habilidad de su R.

Nuestro yordle eléctrico no tiene los mismos problemas de energía que los demás campeones que recibieron ajustes en esta versión, pero sí ha tenido dificultades por razones completamente diferentes. Qué sorpresa. Al haber objetivos más resistentes, es difícil para Kennen establecerse como un hostigador de carril o como ganador de peleas en equipo. Potenciamos un poco su identidad como peleador en equipo al aumentar su capacidad para ganar peleas con una pequeña mejora al daño de su W y su R.

W: Tensión Eléctrica

Enfriamiento 14/12/10/8/6 13/11.25/9.5/7.75/6
Daño mágico 60/85/110/135/160 70/95/120/145/170

R: Tempestad Cercenante

Daño Mágico por proyectil 40/75/110 (+20% de Poder de Habilidad) 40/75/110 (+22.5% de Poder de Habilidad)

Lee Sin

Redujimos los costos de la energía de reactivación de su Q, W y E.

El sistema de energía está pensado para darles a los campeones picos de poder que decaen en los combates prolongados. Debido al estado actual del juego y a la cantidad de peleas prolongadas, es más difícil para los campeones que utilizan la energía como recurso tener éxito antes de que su energía se agote (nota: esta sección se repite para los usuarios de energía en esta versión). En el caso de Lee Sin, redujimos ligeramente la energía que necesita para que tenga un poco más de ''Lee-bertad'' para volver a lanzar sus habilidades durante los combos.

Q: Onda Sónica/Golpe Resonante

Costo de energía de Golpe Resonante 30 25

W: Salvaguarda/Voluntad de Hierro

Costo de energía de Voluntad de Hierro 30 25

E: Tempestad/Incapacitar

Costo de energía de Incapacitar 30 25

Leona

Redujimos el costo de maná de su Q en todos los rangos. Aumentamos la duración del control de masas de su R.

Los soportes iniciadores actualmente son un poco más débiles de lo que nos gustaría luego de la actualización a la durabilidad. Ahora que los enemigos tienen más oportunidades de sobrevivir a sus ataques, le dimos un poco más de poder para las peleas prolongadas y para cuando logra asestar sus habilidades.

Q: Escudo del Amanecer

Costo de Maná 45/50/55/60/65 35/40/45/50/55

R: Llamarada Solar

Duración de aturdimiento y ralentización 1.5 seg 1.75 seg

Lillia

Aumentamos el límite del daño de su pasiva contra monstruos.

Lillia es un tanto débil en la jungla en todos los niveles de habilidad. Le hicimos algunas mejoras orientadas a la jungla que la ayudarán con su velocidad para despejarla sin convertirla en una pesadilla para el carril superior.

Pasiva: Rama de los Sueños

Límite de daño contra monstruos 40 a 100 (niveles 1 a 18) 50 a 150 (niveles 1 a 18)

Maestro Yi

El enfriamiento de su E ya no disminuye con el rango.

Al Maestro Yi le ha ido bien con los últimos cambios y ha logrado una tasa de victorias relativamente equitativa en los distintos niveles de habilidad de juego. Sigue siendo un poco más fuerte de lo que nos gustaría, así que redujimos el acceso a su E y al daño verdadero, en especial en los casos en los que Yi opta por maximizar primero la E.

E: Estilo Wuju

Enfriamiento 18/17/16/15/14 18 seg en todos los rangos

Qiyana

Redujimos el aumento del daño de ataque adicional de su pasiva. Eliminamos el error de Primer Golpe.

Últimamente Qiyana ha sido la emperatriz de la Grieta, en parte debido a un error que le permitía activar su pasiva dos veces con Primer Golpe. Ya eliminamos dicho error y debilitamos Primer Golpe, lo que tendrá como resultado una debilitación general, pero también le quitamos un poco de poder a su pasiva para que sea un poco menos opresiva.

Pasiva: Privilegio Real

Daño 15 a 83 (niveles 1 a 18)(+45% de Daño de Ataque adicional)(+30% de Poder de Habilidad) 15 a 83 (niveles 1 a 18)(+30% de Daño de Ataque adicional)(+30% de Poder de Habilidad)

Corrección de errores

  • Corregimos un error en el que Qiyana podía aplicar una activación adicional de su pasiva con Primer Golpe equipado

Rammus

Ajustamos el enfriamiento de su R, aumentamos su alcance de lanzamiento básico, aumentamos el crecimiento de alcance de desplazamiento, aumentamos la velocidad mínima y máxima de desplazamiento.

Con los cambios que hicimos en la versión 12.14 a los objetos para tanques, Rammus no ha estado rodando con el mismo entusiasmo con el que solía rodar. Optamos por devolverle un poco de poder a su conjunto de habilidades con algunos ajustes de funcionalidad a su definitiva, a lo que Rammus respondería con un ''OK''.

R: Salto de Temblores

Enfriamiento 110/95/80 90 en todos los rangos
Alcance de lanzamiento básico 600 800
Crecimiento de alcance de desplazamiento 1.3 1.5 (nota: es el aumento del alcance con la velocidad de movimiento)
Velocidad mínima de desplazamiento 700 900
Velocidad máxima de desplazamiento 1800 2000

Shen

Aumentamos el reembolso de energía de la pasiva de su E en los últimos rangos.

El sistema de energía está pensado para darles a los campeones picos de poder que decaen en los combates prolongados. Debido al estado actual del juego y a la cantidad de peleas prolongadas, es más difícil para los campeones que utilizan la energía como recurso tener éxito antes de que su energía se agote (nota: esta sección se repite para los usuarios de energía en esta versión). A Shen le va relativamente bien en cuanto a la eficiencia de energía, así que solo le hicimos una pequeña mejora que lo ayudará durante el juego tardío.

E: Ataque de Sombra

Reembolso de energía tras infligir daño con su pasiva o su E 30/35/40 30/40/50

Singed

Aumentamos la velocidad de movimiento adicional de su pasiva, redujimos el enfriamiento por cada objetivo. Aumentamos las estadísticas adicionales de su R en los rangos iniciales.

Ahora que los días del Singed depredador del carril central ya quedaron atrás, revertimos algunos cambios que hicimos para reducir su resistencia en la versión 12.12 y mejoramos su pasiva para que tenga mejores resultados en las peleas en equipo. Ahora podrá correr alrededor de sus enemigos y lanzarlos por el aire a su antojo.

Pasiva: Estela Nociva

Velocidad de Movimiento adicional 20% 25%
Enfriamiento por objetivo 10 seg 8 seg

R: Poción Demencial

Estadísticas adicionales 20/60/100 30/65/100

Sivir

Redujimos el crecimiento de su daño de ataque. Aumentamos el enfriamiento de su E en todos los rangos. Aumentamos el enfriamiento de su R en todos los rangos.

En relación al trabajo de la actualización de extensión media de Sivir, logró encontrar su lugar en la lista como tiradora de área de efecto con un gran aumento. Con estos cambios buscamos quitarle un poco del poder que tiene durante el juego tardío y crear más oportunidades para que sus oponentes la desafíen.

Estadísticas básicas

Crecimiento de Daño de Ataque 3.3 3

E: Escudo Antihechizos

Enfriamiento 22/20/18/16/14 24/22.5/21/19.5/18

R: Cazadora

Enfriamiento 100/85/70 120/100/80

Taliyah

Aumentamos el enfriamiento de su E en todos los rangos. Redujimos la duración del muro de la R.

La habilidad Tierra Desatada de Taliyah es una gran herramienta para frenar peleas en equipo y crear una zona de peligro para ahuyentar a los oponentes. Sin embargo, actualmente gana demasiado tiempo para ella y sus aliados. Redujimos su capacidad de lanzar la habilidad con tanta frecuencia, pero aún debería poder usarla dos veces o más en las peleas del juego tardío.

E: Tierra Desatada

Enfriamiento 16/15/14/13/12 seg 18/17/16/15/14 seg

R: Muro de la Tejedora

Duración del Muro 5 seg 4 seg

Thresh

Redujimos el enfriamiento de su Q en todos los rangos y aumentamos el daño mágico en todos los rangos.

Al igual que otros soportes iniciadores, Thresh ha estado teniendo problemas para aprovechar su habilidad para iniciar peleas, lo que en verdad le quita la parte de muerte a Sentencia de Muerte. Redujimos el enfriamiento y aumentamos el daño para que sus ganchos sean un poco más letales.

Q: Sentencia de Muerte

Enfriamiento 20/18/16/14/12 19/17/15/13/11
Daño mágico 80/120/160/200/240 100/140/180/220/260

Zed

Redujimos el costo de energía de su E.

El sistema de energía está pensado para darles a los campeones picos de poder que decaen en los combates prolongados. Debido al estado actual del juego y a la cantidad de peleas prolongadas, es más difícil para los campeones que utilizan la energía como recurso tener éxito antes de que su energía se agote (nota: esta sección se repite para los usuarios de energía en esta versión). En el caso de Zed, redujimos el costo de energía de su E y le dimos un poco de libertad a su sombra para que no siempre tenga que ir junto a él.

W: Sombra Viviente

Alcance de hechizo de la sombra Mímica 2000 sin límite

E: Cuchillada Sombría

Costo de energía 50 40

Objetos

Cercenador Divino

Ahora que ya se asentaron todos los cambios a Cercenador Divino de la versión 12.13, su rendimiento sigue siendo un poco más fuerte de lo que nos gustaría. Optamos por reducir la cantidad de curación que otorga este objeto para alinearlo mejor con las otras opciones de objetos míticos.
Curación de Espada Encantada 65% 55% del daño antes de la mitigación (+(4.8% cuerpo a cuerpo/2.4% a distancia) de la Vida Máxima del objetivo) (+100% de Daño de Ataque básico)

Cimitarra Mercurial

Cimitarra Mercurial últimamente no ha sido tan atractiva debido a su papel de opción de objeto importante que otorga resistencia mágica, probabilidad de golpe crítico y un efecto removedor de control de masas integrado. Aumentamos los beneficios que vienen con dicho objeto para volverlo una opción más tentadora en comparación a los demás objetos espada que los carries pueden elegir.
Resistencia Mágica 30 40
Duración de la activa Capa Mercurial 1 seg 1.5 seg

Amanecer Plateado

Aunque no es tan débil como Cimitarra Mercurial, Amanecer Plateado también tiene un rendimiento inferior en general. También optamos por aumentar su capacidad defensiva, pero no tanto como la de su contraparte.
Resistencia Mágica 35 40
Estadísticas adicionales de la activa Capa Mercurial 40% de Tenacidad y un 40% de resistencia a ralentizaciones 50% de Tenacidad y un 50% de resistencia a ralentizaciones

Runas

Primer Golpe

Primer Golpe se convirtió en la elección preferida de los campeones de daño súbito en el metajuego actual. Redujimos un poco de su potencial para el daño súbito, lo que, a su vez, disminuirá la cantidad de oro que puede generar esta runa.
Daño verdadero adicional 10% 9%

Clash de la Copa Zaun

La formación de equipos para el segundo fin de semana del Clash de la Copa Zaun comenzará el 15 de agosto y los días de torneo serán el 20 y 21 de agosto.

Libro de Hechizos Definitivo

El evento Guardianas Estelares está por terminar, ¡pero el Libro de Hechizos Definitivo se quedará por un tiempo más!

Mejoras a campeones

Aurelion Sol +5% de daño infligido, +5% de Velocidad de Movimiento

Debilitaciones a campeones

Xin Zhao -5% de daño infligido, +5% de daño recibido

Mejoras a los hechizos de invocador ulternativos

R de Gwen Ahora tiene la mejora adaptable de las estadísticas Fuerza/Armadura/Resistencia Mágica

Debilitaciones a los hechizos de invocador ulternativos

R de Annie 100% de tasas de Poder de Habilidad/Daño de Ataque 80% de tasas de Poder de Habilidad/Daño de Ataque

Los siguientes hechizos de invocador ulternativos fueron actualizados para que coincidan con la funcionalidad de su campeón original:

  • R de Annie
  • R de Ashe
  • R de Taliyah

Agregamos partículas con temática de Guardianas Estelares para los siguientes hechizos de invocador ulternativos:

  • R de Jhin
  • R de Orianna (también se actualizó para que coincida con su última actualización de efectos visuales)
  • R de Janna
  • R de Miss Fortune
  • R de Soraka

Corrección de errores

  • El indicador de la R de Akali ahora se verá correctamente en enfriamiento luego del segundo lanzamiento de la R
  • La R de Kai'Sa ahora funciona correctamente al aplicar el indicador de Plasma con sus propios autoataques o con cualquiera de los efectos inmovilizadores de tu equipo. Se actualizó la descripción para que coincida con su uso
  • La R de Urgot ya no deshabilita incorrectamente ranuras de hechizos al ser bloqueada por otras fuentes
  • La R de Neeko ya no vuelve invisible a quien la posee al morir antes de que termine de lanzar la definitiva
  • La R de Ahri ya no hace que la Q o la W estén permanentemente disponibles para lanzar
  • Corregimos el error en el que Sylas incorrectamente quedaba atorado de forma permanente con las definitivas de Yone o Kha'Zix luego de robarlas
  • La R de Annie ya no activa inmediatamente la pasiva de Darius
  • Corregimos un problema visual de Kayn transformado al usar la R de Morgana
  • Corregimos los efectos visuales faltantes de la R de Morgana
  • El indicador de la R de Taliyah se verá en enfriamiento luego de volver a lanzarla o de que se agote el tiempo
  • La R de Taliyah ya no genera un indicador para volver a lanzar en ciertos hechizos de campeón
  • Corregimos las traducciones faltantes en las descripciones para varios de los hechizos de invocador ulternativos

Aumento de precios de los RP

Como recordatorio, a partir del 19 de agosto a las 02:00 (MX/CO/PE) / 03:00 (CL) / 04:00 (AR), los precios de los RP y TFT Coins aumentarán en la mayoría de las regiones. Revisen nuestro artículo completo aquí para saber más sobre el aumento de precios.

Sistemas competitivos

Tener un grupo prediseñado dúo es una ligera ventaja y aunque los jugadores actuales de los niveles superiores (Maestro, Gran Maestro y Retador) no pueden formar grupos en dúo, el sistema solo funciona fuera del nivel actual. Con este cambio también implementaremos aún más la restricción de MMR en los niveles superiores.
El objetivo de esto es evitar que las ''cuentas secundarias'' ascendentes puedan hacer cola en dúo en los niveles superiores. Sin embargo, los jugadores que hayan decaído de los niveles superiores y los jugadores más hábiles de Diamante I también podrán verse afectados por este cambio.
Hasta ahora, estos jugadores podían formar dúos y entrar de forma confiable a las partidas de niveles superiores, lo cual no es justo cuando la gente contra la que juegan no puede formar dúos. Si este cambio funciona según lo previsto, consideraremos implementarlo en el resto del mundo con planes para reevaluarlo antes del próximo inicio de temporada.
Introdujimos este cambio por primera vez en la versión 12.10 de los servidores de Norteamérica y Corea para probarlo y los resultados han sido positivos, así que lo llevaremos al resto del mundo. A partir de ahora, los jugadores con MMR correspondiente a Maestro o superior ya o podrán hacer cola en dúo para clasificatorias Solo/Dúo, incluso si su rango no es Maestro o superior.

Corrección de errores y cambios de funcionalidad

  • Corregimos un error en el que Yuumi no podía usar los hechizos de invocador cambiados con el Libro de Hechizos Abierto luego de usar Teleportación
  • Corregimos un error en el que Viego se veía como un campeón polimorfo cuando asesinaba y poseía a un campeón bajo los efectos de polimorfia
  • Corregimos un error en el que la E: Vorágine Imperial de Bel'Veth no se cancelaba al lanzar su R: Banquete Infinito sobre un Coral del Vacío fuera de alcance
  • Corregimos un error en el que se podía escuchar la Pasiva: Felicidad Infinita de Nilah desde la Niebla de guerra
  • Corregimos un error que hacía que la Pasiva: Felicidad Infinita de Nilah se activara con la mejora del Dragón de los Océanos
  • Corregimos un error en el que la W: Distorsión de LeBlanc hacía un poco menos de daño en el rango 3
  • Corregimos un error en el que el sigilo de Evelynn se desactivaba luego de que un objetivo que había asesinado entraba en modo zombi y luego moría otra vez (por ejemplo, la pasiva de Sion)
  • Corregimos un error en el que los indicadores de alcance de un solo objetivo a veces seguían a los enemigos a través de la Niebla de guerra
  • Corregimos un error en el que Rakan lanzaba automáticamente su segunda E: Danza de Combate hacia un aliado luego de usar Destello
  • Corregimos un error en el que Yone podía activar habilidades estando en su forma espiritual mientras estaba atrapado en el cono de la explosión de lanzamiento hacia atrás de habilidades de control de masas
  • Corregimos un error en el que el efecto de quemadura del Lamento de Liandry no funcionaba correctamente
  • Corregimos un error en el que Espada del Rey Arruinado hacía menos daño si se compraba luego de otros objetos
  • Corregimos un error en el que la segunda E: Nunca Más de Swain podía atraer objetivos que estaban en estasis
  • Corregimos un error en el que el Heraldo de la Grieta no atacaba las torres si aparecía junto a ellas

Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión:

Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión:



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