¡Si quieres ser el mejor, mejor que nadie más, descubre todos los cambios de la versión (y Domadores de Monstruos) aquí!
En la entrega de notas de la versión de esta semana, se verá una pequeña mejora a los campeones que utilizan energía, algunos ajustes de seguimiento a Maestro Yi y Sivir, y mejoras a algunos soportes iniciadores. También reduciremos del poder de Cercenador Divino y Primer Golpe para que no siempre sean extremadamente eficaces. Ahora acompáñame, llegó el momento, ¡esta es la versión 12.15!
¿Buscan aventuras en un reino diferente? ¡Entonces pueden ver las notas de la versión de TFT aquí!
Aumentamos la energía máxima adicional y la restauración de energía de su W.
El sistema de energía está pensado para darles a los campeones picos de poder que decaen en los combates prolongados. Debido al estado actual del juego y a la cantidad de peleas prolongadas, es más difícil para los campeones que utilizan la energía como recurso tener éxito antes de que su energía se agote (nota: esta sección se repite para los usuarios de energía en esta versión). En el caso de Akali, aumentamos ligeramente la cantidad de energía que obtiene de su manto para que pueda utilizar una o dos habilidades más por pelea.
Redujimos la conversión de daño verdadero de su Q.
Los cambios a Gwen en la versión 12.13 cumplieron con nuestros objetivos de que fuera más fácil jugar con ella en un carril y realizar sus combos, pero se volvieron un poco demasiado efectivos en los niveles más altos de juego. La intención es mantener su identidad como campeona con un poderoso aumento, pero recortamos un poco el daño de su juego tardío.
Redujimos su daño de ataque básico.
Últimamente Kalista ha estado dominando el carril inferior en lo que respecta a las partidas profesionales por ser una poderosa elección para el juego temprano. Vamos a reducir un poco su daño para que sea un poco menos opresiva en las primeras etapas de la partida.
Redujimos el enfriamiento de su W en los rangos iniciales, aumentamos el daño mágico. Aumentamos el aumento de poder de habilidad de su R.
Nuestro yordle eléctrico no tiene los mismos problemas de energía que los demás campeones que recibieron ajustes en esta versión, pero sí ha tenido dificultades por razones completamente diferentes. Qué sorpresa. Al haber objetivos más resistentes, es difícil para Kennen establecerse como un hostigador de carril o como ganador de peleas en equipo. Potenciamos un poco su identidad como peleador en equipo al aumentar su capacidad para ganar peleas con una pequeña mejora al daño de su W y su R.
Redujimos los costos de la energía de reactivación de su Q, W y E.
El sistema de energía está pensado para darles a los campeones picos de poder que decaen en los combates prolongados. Debido al estado actual del juego y a la cantidad de peleas prolongadas, es más difícil para los campeones que utilizan la energía como recurso tener éxito antes de que su energía se agote (nota: esta sección se repite para los usuarios de energía en esta versión). En el caso de Lee Sin, redujimos ligeramente la energía que necesita para que tenga un poco más de ''Lee-bertad'' para volver a lanzar sus habilidades durante los combos.
Redujimos el costo de maná de su Q en todos los rangos. Aumentamos la duración del control de masas de su R.
Los soportes iniciadores actualmente son un poco más débiles de lo que nos gustaría luego de la actualización a la durabilidad. Ahora que los enemigos tienen más oportunidades de sobrevivir a sus ataques, le dimos un poco más de poder para las peleas prolongadas y para cuando logra asestar sus habilidades.
Aumentamos el límite del daño de su pasiva contra monstruos.
Lillia es un tanto débil en la jungla en todos los niveles de habilidad. Le hicimos algunas mejoras orientadas a la jungla que la ayudarán con su velocidad para despejarla sin convertirla en una pesadilla para el carril superior.
El enfriamiento de su E ya no disminuye con el rango.
Al Maestro Yi le ha ido bien con los últimos cambios y ha logrado una tasa de victorias relativamente equitativa en los distintos niveles de habilidad de juego. Sigue siendo un poco más fuerte de lo que nos gustaría, así que redujimos el acceso a su E y al daño verdadero, en especial en los casos en los que Yi opta por maximizar primero la E.
Redujimos el aumento del daño de ataque adicional de su pasiva. Eliminamos el error de Primer Golpe.
Últimamente Qiyana ha sido la emperatriz de la Grieta, en parte debido a un error que le permitía activar su pasiva dos veces con Primer Golpe. Ya eliminamos dicho error y debilitamos Primer Golpe, lo que tendrá como resultado una debilitación general, pero también le quitamos un poco de poder a su pasiva para que sea un poco menos opresiva.
Ajustamos el enfriamiento de su R, aumentamos su alcance de lanzamiento básico, aumentamos el crecimiento de alcance de desplazamiento, aumentamos la velocidad mínima y máxima de desplazamiento.
Con los cambios que hicimos en la versión 12.14 a los objetos para tanques, Rammus no ha estado rodando con el mismo entusiasmo con el que solía rodar. Optamos por devolverle un poco de poder a su conjunto de habilidades con algunos ajustes de funcionalidad a su definitiva, a lo que Rammus respondería con un ''OK''.
Aumentamos el reembolso de energía de la pasiva de su E en los últimos rangos.
El sistema de energía está pensado para darles a los campeones picos de poder que decaen en los combates prolongados. Debido al estado actual del juego y a la cantidad de peleas prolongadas, es más difícil para los campeones que utilizan la energía como recurso tener éxito antes de que su energía se agote (nota: esta sección se repite para los usuarios de energía en esta versión). A Shen le va relativamente bien en cuanto a la eficiencia de energía, así que solo le hicimos una pequeña mejora que lo ayudará durante el juego tardío.
Aumentamos la velocidad de movimiento adicional de su pasiva, redujimos el enfriamiento por cada objetivo. Aumentamos las estadísticas adicionales de su R en los rangos iniciales.
Ahora que los días del Singed depredador del carril central ya quedaron atrás, revertimos algunos cambios que hicimos para reducir su resistencia en la versión 12.12 y mejoramos su pasiva para que tenga mejores resultados en las peleas en equipo. Ahora podrá correr alrededor de sus enemigos y lanzarlos por el aire a su antojo.
Redujimos el crecimiento de su daño de ataque. Aumentamos el enfriamiento de su E en todos los rangos. Aumentamos el enfriamiento de su R en todos los rangos.
En relación al trabajo de la actualización de extensión media de Sivir, logró encontrar su lugar en la lista como tiradora de área de efecto con un gran aumento. Con estos cambios buscamos quitarle un poco del poder que tiene durante el juego tardío y crear más oportunidades para que sus oponentes la desafíen.
Aumentamos el enfriamiento de su E en todos los rangos. Redujimos la duración del muro de la R.
La habilidad Tierra Desatada de Taliyah es una gran herramienta para frenar peleas en equipo y crear una zona de peligro para ahuyentar a los oponentes. Sin embargo, actualmente gana demasiado tiempo para ella y sus aliados. Redujimos su capacidad de lanzar la habilidad con tanta frecuencia, pero aún debería poder usarla dos veces o más en las peleas del juego tardío.
Redujimos el enfriamiento de su Q en todos los rangos y aumentamos el daño mágico en todos los rangos.
Al igual que otros soportes iniciadores, Thresh ha estado teniendo problemas para aprovechar su habilidad para iniciar peleas, lo que en verdad le quita la parte de muerte a Sentencia de Muerte. Redujimos el enfriamiento y aumentamos el daño para que sus ganchos sean un poco más letales.
Redujimos el costo de energía de su E.
El sistema de energía está pensado para darles a los campeones picos de poder que decaen en los combates prolongados. Debido al estado actual del juego y a la cantidad de peleas prolongadas, es más difícil para los campeones que utilizan la energía como recurso tener éxito antes de que su energía se agote (nota: esta sección se repite para los usuarios de energía en esta versión). En el caso de Zed, redujimos el costo de energía de su E y le dimos un poco de libertad a su sombra para que no siempre tenga que ir junto a él.
Ahora que ya se asentaron todos los cambios a Cercenador Divino de la versión 12.13, su rendimiento sigue siendo un poco más fuerte de lo que nos gustaría. Optamos por reducir la cantidad de curación que otorga este objeto para alinearlo mejor con las otras opciones de objetos míticos.
Cimitarra Mercurial últimamente no ha sido tan atractiva debido a su papel de opción de objeto importante que otorga resistencia mágica, probabilidad de golpe crítico y un efecto removedor de control de masas integrado. Aumentamos los beneficios que vienen con dicho objeto para volverlo una opción más tentadora en comparación a los demás objetos espada que los carries pueden elegir.
Aunque no es tan débil como Cimitarra Mercurial, Amanecer Plateado también tiene un rendimiento inferior en general. También optamos por aumentar su capacidad defensiva, pero no tanto como la de su contraparte.
Primer Golpe se convirtió en la elección preferida de los campeones de daño súbito en el metajuego actual. Redujimos un poco de su potencial para el daño súbito, lo que, a su vez, disminuirá la cantidad de oro que puede generar esta runa.
La formación de equipos para el segundo fin de semana del Clash de la Copa Zaun comenzará el 15 de agosto y los días de torneo serán el 20 y 21 de agosto.
El evento Guardianas Estelares está por terminar, ¡pero el Libro de Hechizos Definitivo se quedará por un tiempo más!
Como recordatorio, a partir del 19 de agosto a las 02:00 (MX/CO/PE) / 03:00 (CL) / 04:00 (AR), los precios de los RP y TFT Coins aumentarán en la mayoría de las regiones. Revisen nuestro artículo completo aquí para saber más sobre el aumento de precios.
Tener un grupo prediseñado dúo es una ligera ventaja y aunque los jugadores actuales de los niveles superiores (Maestro, Gran Maestro y Retador) no pueden formar grupos en dúo, el sistema solo funciona fuera del nivel actual. Con este cambio también implementaremos aún más la restricción de MMR en los niveles superiores.
El objetivo de esto es evitar que las ''cuentas secundarias'' ascendentes puedan hacer cola en dúo en los niveles superiores. Sin embargo, los jugadores que hayan decaído de los niveles superiores y los jugadores más hábiles de Diamante I también podrán verse afectados por este cambio.
Hasta ahora, estos jugadores podían formar dúos y entrar de forma confiable a las partidas de niveles superiores, lo cual no es justo cuando la gente contra la que juegan no puede formar dúos. Si este cambio funciona según lo previsto, consideraremos implementarlo en el resto del mundo con planes para reevaluarlo antes del próximo inicio de temporada.
Introdujimos este cambio por primera vez en la versión 12.10 de los servidores de Norteamérica y Corea para probarlo y los resultados han sido positivos, así que lo llevaremos al resto del mundo. A partir de ahora, los jugadores con MMR correspondiente a Maestro o superior ya o podrán hacer cola en dúo para clasificatorias Solo/Dúo, incluso si su rango no es Maestro o superior.
Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión: