Notas de la versión 13.8

AutorRiot Riru
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¿Están listos para la versión del Mid-Season Invitational? ¡Porque ya está aquí!

En esta versión 13.8, la cual lanzaremos el 2 de mayo, trece equipos de todo el mundo se enfrentarán por el título de Campeones del MSI. ¡Marquen el día en sus calendarios! Además, sacudiremos un poco el avispero con un nuevo formato de torneo, así que prepárense para una competencia intensa. Por si se lo perdieron, aquí pueden revisar el formato nuevo del MSI.

Nuestro objetivo para el MSI es presentar una mayor variedad de campeones. La estrategia para hacerlo es agregar mejoras para aquellos campeones poco utilizados como Ezreal, Leona y Lillia, mientras atendemos algunas de las selecciones con un desempeño excesivo, como Jarvan IV, Malphite y Rakan. ¡Pero eso no será todo! También agregaremos mejoras de funcionalidad a los Desafíos, un set nuevo de aspectos de las líneas Portadores del Anochecer y del Amanecer y, por último, la posibilidad de reportar jugadores desde el historial de partidas.

¿Estas no son las notas de la versión que estás buscando? Pues echa un ojo a las notas de versión de TFT aquí!
Lilu “Riot Riru” Cabreros

Versión en breve

Renekton Portador del Amanecer, Vayne Portadora del Amanecer, Jarvan IV Portador del Anochecer y Nasus Portador del Anochecer estarán disponibles el 20 de abril a las 14:00 (MX) / 15:00 (CO/PE) / 16:00 (CL) / 17:00 (AR).

Campeones

Aurelion Sol

Redujimos el crecimiento de armadura y vida.

Las leyendas dicen que Aurelion Sol sigue escalando, especialmente en los niveles de juego que no son de élite y, por esta razón, debemos regresar a la Tierra (¿o más bien a Runaterra?) a este dragón espacial. Queremos mantener los niveles de daño actuales de Aurelion Sol, pero estos cambios pondrán en equilibrio su daño y su fragilidad. Esto lo llevará a un estado más tipo dragón de cristal.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Vida: 95 ⇒ 90
  • Crecimiento de Armadura: 4.3 ⇒ 4

Ezreal

Aumentamos su daño de ataque básico.

Actualmente, es posible que el carril inferior en el juego profesional tenga un hipercarry en ambos lados de La Grieta y esto no ha permitido que compitan muchos carries que no están en la condición de “hiper”. Queremos darle a Ezreal un buen “empujón” para alterar un poco la situación en el carril inferior, pero también para que se convierta en un tirador que aumente en todos los niveles de juego.

Estadísticas básicas

  • Daño de Ataque básico: 60 ⇒ 62

Garen

Aumentamos su daño de ataque básico y su armadura básica.

Recientemente, Garen no ha estado teniendo mucha suerte en esto de “girar para ganar”, o sea, que no ha estado pudiendo ganar intercambios con otros campeones cuerpo a cuerpo... cuando se supone que ese es uno de sus puntos fuertes. Vamos a mejorar su daño básico y resistencia en el juego temprano para ayudarlo a entrar en ritmo una vez más.

Estadísticas básicas

  • Daño de Ataque básico: 66 ⇒ 69
  • Armadura básica: 36 ⇒ 38

Janna

Aumentamos el daño de su W. Aumentamos el tiempo para la reducción del escudo.

En esta versión vamos a darle a Janna la posibilidad de ponerse un poco más agresiva en el carril y le ofreceremos daño adicional para que inflija con sus objetos. Además, haremos que los escudos en el juego temprano sean mucho menos severos al castigar a aquellos jugadores que quieran evitar que sus compañeros se involucren en intercambios con la E.

W: Céfiro

  • Daño mágico: 70/100/130/160/190 (+50% de Poder de Habilidad) ⇒ 80/110/140/170/200 (+60% de Poder de Habilidad)

E: Ojo de la Tormenta

  • Tiempo para la reducción del escudo: 1.25 seg ⇒ 2.5 seg

Jarvan IV

Redujimos el crecimiento de su daño de ataque. Redujimos el daño de su Q.

Jarvan ha estado sobresaliendo mucho en la cola en solitario desde las mejoras a su W. Siempre había tenido éxito en las emboscadas en el juego temprano, pero ahora puede acumular daño y pasar su liderazgo de forma confiable gracias a la tasa de daño de ataque de su W. Estamos buscando cómo reducir su poder de forma que incentive a los jugadores a acumular daño de ataque y reducir su fuerza para emboscar, ya que ahora aumenta mucho mejor con los objetos.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Daño de Ataque: 3.4 ⇒ 3

Q: Golpe Dragón

  • Daño físico: 90/130/170/210/250 (+140% de Poder de Ataque adicional) ⇒ 80/120/160/200/240 (+140% de Poder de Ataque adicional)

Kayn

Redujimos la velocidad de movimiento adicional de la E del Asesino Sombrío y aumentamos su enfriamiento.

Kayn, el Asesino Sombrío sobresale de entre muchos jungleros en cuanto a su tasa de victorias y de bloqueos, especialmente en las regiones asiáticas. Vamos a reducir el tiempo de activación de Paso Sombrío para que sea más fácil castigarlo.

E: Paso Sombrío

  • Asesino Sombrío - Velocidad de Movimiento adicional: 80% ⇒ 70%
  • Asesino Sombrío - Enfriamiento: 8 seg ⇒ 10 seg

Kha'Zix

Aumentamos el daño básico de su Q.

En la versión pasada realizamos ajustes a Kha'Zix para asegurarnos de que la pasiva de su aislamiento no lo estuviera saboteando demasiado y nos alegra ver que puede aislar y matar enemigos con más facilidad. No sabíamos bien cuánto poder le conferiría este cambio, por lo que nos fuimos con cuidado. Sin embargo, ahora sabemos que podemos darle más poder en los despejes y peleas el juego temprano.

Q: Saborea su Miedo

  • Daño físico: 60/85/110/135/160 (+115% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 70/95/120/145/170 (+ 115% de Daño de Ataque adicional)

Kog'Maw

Aumentamos el daño verdadero de su pasiva. Kog'Maw ahora es un fantasma mientras su pasiva esté activa. Redujimos el enfriamiento de su Q. Redujimos el costo de maná de su E y aumentamos la ralentización.

El Cachorrito del Vacío no está en un buen lugar, ya que es un carry inmóvil, cuyo patrón de jugabilidad se centra en una sola habilidad. Hemos estado poniendo mucha atención en poner o quitar poder de Descarga Bioarcana al hacer cambios a Kog'Maw. Tenemos la convicción de que Kog'Maw tiene más para ofrecer que solo ser un campeón de un solo ataque, así que vamos a mejorar sus otras habilidades para que tenga un poco más de libertad al usar sus hechizos de forma efectiva antes de que se concentre únicamente en autoatacar en el juego tardío.

Pasiva: Sorpresa Icathiana

  • nuevo¡Corre Kog, corre!: Kog'Maw ahora es un fantasma al estar en su forma pasiva.
  • Daño verdadero: 125-550 (según el nivel) ⇒ 140-650 (según el nivel)

Q: Baba Cáustica

  • Enfriamiento: 8 seg ⇒ 7 seg

E: Vacío Supurante

  • Costo de Maná: 60/70/80/90/100 ⇒ 40/55/70/85/100
  • Ralentización: 20/28/36/44/52% ⇒ 30/35/40/45/50%

Leona

Aumentamos la armadura y la resistencia mágica de su W. Aumentamos su daño mágico.

Otra campeona que ha tenido dificultad para encontrar su lugar en La Grieta es Leona, quien a menudo se ve opacada por otros soportes iniciadores. Para promover la diversidad en el carril inferior vamos a mejorar su durabilidad y daño. Así podrá brillar con una luz más potente.

W: Eclipse

  • Armadura adicional: 15/20/25/30/35 (+20% de Armadura adicional) ⇒ 20/25/30/35/40 (+20% de Armadura adicional)
  • Resistencia Mágica adicional: 15/20/25/30/35 (+20% de Resistencia Mágica adicional) ⇒ 20/25/30/35/40 (+20% de Resistencia Mágica adicional)
  • Daño mágico: 45/80/115/150/185 (+40% de Poder de Habilidad) ⇒ 55/90/125/160/195 (+40% de Poder de Habilidad)

Lillia

Aumentamos el daño de su pasiva a monstruos. Aumentamos su curación contra monstruos y ajustamos su curación contra campeones.

En línea con nuestro esfuerzo por crear más diversidad en la selección de campeones en el MSI, vamos a mejorar a algunos jungleros de poder de habilidad que dependen de su daño. Sin duda esto traerá a campeones de otros tipos al juego profesional. Actualmente tenemos algunas situaciones interesantes que están ocurriendo con Lillia: tiene un tema amable para los jugadores nuevos, pero su despeje de jungla requiere que un buen kiteo para salir con suficiente vida. Por esta razón vamos a aumentar su seguridad en la jungla en el juego temprano. Hablando del juego profesional, su velocidad de despeje es, sin duda, su ventaja más importante. Aparte de estos cambios, vamos a aprovechar la oportunidad para asegurar que los objetos de poder de habilidad contribuyan de forma más eficaz a su curación dentro del combate. Esto en lugar de que solo esté disponible de forma genérica sin importar su armado.

Pasiva: Rama de los Sueños

  • Límite de daño a monstruos: 50-150 (según el nivel) ⇒ 70-150 (según el nivel) (Nota: Esto es hasta un 40% más de daño en el nivel 1 contra monstruos con más de 1328 de Vida y va disminuyendo hasta un 0% contra los que tengan menos de 949 de Vida. El dagarraco tiene 1100, mientras que el Espino Rojo, el Guardián Azul, Grompo, Rocoso y Lóbrego alcanzan el nuevo límite de vida)
  • Curación contra monstruos: 24-75 (según el nivel) (+5.4% de Poder de Habilidad) ⇒ 39-54 (según el nivel) (+15% de Poder de Habilidad)
  • Curación contra campeones: 6-120 (según el nivel) (+18% de Poder de Habilidad) ⇒ 6-90 (según el nivel) (+30% de Poder de Habilidad)

Malphite

Redujimos el daño de ataque potenciado de su W y el progreso de armadura del daño de Hender.

Dejaremos las bromas con rocas de lado, ya que Malphite ha sido un carrilero superior bastante sólido desde sus mejoras en la versión 13.4. Las mejoras al enfriamiento y daño de Estruendo aumentaron en gran medida su capacidad de intercambio y de empuje de oleadas a un nivel casi infinito en el juego tardío. A Malphite le caería bien un peso añadido a sus habilidades en el juego tardío, pero la cantidad de daño que inflige es bastante alta para un tanque, especialmente si primero se aumenta al máximo. Por esta razón, vamos a reducir un poco su daño y esperamos que esto equilibre el orden de habilidades de Malphite.

W: Estruendo

  • Daño de ataque potenciado: 30/45/60/75/90 (+20% de Poder de Habilidad) (+15% de Armadura) ⇒ 30/40/50/60/70 (+20% de Poder de Habilidad)(+15% de Armadura)
  • Daño físico de Hender: 15/25/35/45/55 (+30% de Poder de Habilidad) (+20% de Armadura) ⇒ 15/25/35/45/55 (+30% de Poder de Habilidad) (+15% de Armadura)

Nidalee

Aumentamos su armadura básica y redujimos su crecimiento de armadura.

Nidalee obtiene alrededor de un 6% de tasa de victorias cuando el MMR aumenta y se balancea en torno a jugadores de élite. Esto ocasiona que su desempeño sea pobre en manos de la mayoría de los jugadores. A pesar de que una parte de esta tasa de victorias se puede explicar con la maestría de campeones, también podemos culpar a su dominancia extrema en el juego temprano y su efecto bola de nieve. Sin embargo, será una tarea bastante difícil otorgarle otra fortaleza aparte de ser una “junglera de efecto bola de nieve en los primeros niveles”. Nuestro objetivo es reducir ligeramente su capacidad de despeje en los primeros niveles, lo que la hará más durable en manos de jugadores que aún no dominan su despeje. Además, una mayor durabilidad ayudará a que entre y pueda realizar derribos.

Estadísticas básicas

  • Armadura básica: 28 ⇒ 32
  • Crecimiento de Armadura: 4.7 ⇒ 5

Poppy

Aumentamos el daño de su Q. Aumentamos las resistencias adicionales de su W.

Indudablemente, Poppy ha visto mejores días y no ha sobresalido en ninguno de sus roles en un buen rato. Estamos buscando otorgarle un poco de resistencia en el juego tardío que pueda ayudarla a entrar mejor en peleas y combates.

Q: Impacto de Martillo

  • Vida del objetivo como daño: 8% ⇒ 9%

W: Presencia Inalterable

  • Resistencias adicionales: 10% ⇒12% (Nota: Esto se duplica a 24% cuando Poppy cae por debajo del 40% de su Vida Máxima)

Rakan

Redujimos su armadura básica y su crecimiento de armadura.

La presencia y tasa de victorias de Rakan han ido en aumento desde la mejora en la versión 13.3, especialmente en el juego de alto nivel. Al igual que con Xayah, nos encanta su versatilidad y estado en general. Sin embargo, es hora de ponerlo en línea con otros campeones de soporte. Vamos a hacerlo un poco más vulnerable cuando no tenga sus hechizos, pero sin modificar la diversión de presionar sus botones.

Estadísticas básicas

  • Armadura básica: 32 ⇒ 30
  • Crecimiento de Armadura: 5.1 ⇒ 4.9

Objetos

Impulso Cósmico

La estadística aleatoria de Impulso Cósmico hizo que el objeto fuera un poco más popular. El objetivo de este cambio es reducir la barrera de entrada de la parte pasiva del objeto y hacer que sea más accesible a magos al eliminar la pasiva antigua y remplazándola con una nueva. Al transferir el poder de habilidad de la pasiva a las estadísticas básicas del objeto estamos reduciendo la prueba de habilidad de este objeto para que los jugadores no se vean tan abrumados al ordenar sus habilidades al utilizar la parte ofensiva.
  • Poder de Habilidad: 90 ⇒ 100
  • nuevoPasiva única - Danza de Hechizos: Infligir daño a campeones (excluyendo el daño prolongado) genera una acumulación de un 2.5% de Velocidad de Movimiento cada 1.5 seg durante los siguientes 5 seg, máximo 4 acumulaciones (10% de Velocidad de Movimiento). Con 4 acumulaciones obtiene un 10% de Velocidad de Movimiento (20% de Velocidad de Movimiento en total). Infligir daño restablece este efecto (Nota: Solo debes infligir 1 instancia de daño para que comience a agregar acumulaciones por su cuenta de forma periódica. Luego, solo debes golpear una vez más después de un breve momento para acumularlo por completo. No es necesario golpear 4 veces cada 1.5 seg. La intención es que un solo hechizo no pueda acumular por completo la pasiva)

Clash: Copa Monte Targón

¡Te recordamos que la Copa Monte Targón de Clash continúa este fin de semana!
  • Comienza la inscripción para el fin de semana 2: 17 de abril a las 11:00 (hora local)
  • Días del torneo del fin de semana 2: 22 y 23 de abril (~16:00 a 19:00 hora local, varía según la región)
Con motivo del Ramadán y de la comida del Iftar, los horarios de cierre de Clash se adelantarán para estos servidores:
  • TR1: 13:00 - 15:00 hora local
  • SG2: 13:00 - 15:00 hora local

Sistemas de comportamiento

  • ¡Ahora se puede reportar en el historial de partidas! Puedes reportar a otros jugadores haciendo clic derecho en su fila al ver los resúmenes de tus juegos anteriores en el historial de partidas.

Desafíos

¡Esta versión incluye una actualización visual a la página de Desafíos! Antes, todo estaba ordenado por Desafíos individuales (lo que podía resultar un poco confuso), pero ahora estarán organizados por Toque Final y Grupos, lo que debería facilitar la navegación

Rotación de la Tienda Mítica

Ya disponible

  • Senna True Damage Prestigiosa
  • Kayn Portador del Anochecer Prestigioso
  • Chroma Mítico Riven Portadora del Amanecer (Portadora del Anochecer)

¿Quién abandona la Tienda Mítica?

  • Fizz Perrito Prestigioso
  • Pantheon Ascendido Prestigioso

Corrección de errores y cambios de funcionalidad

  • Corregimos un error en el que Milio a veces hacía que el juego se cerrara de forma súbita si se emparejaba con Ahri, Viego o Sylas
  • Corregimos un error en el que la distancia de la Q de Diana a veces era más corta o larga si se lanzaba durante Destello
  • Corregimos unos errores en los que utilizar el comando de “deshacer” cuando se tenían Galletas en posesión reducía o aumentaba el total de maná del jugador en una cantidad mayor a la que concede el objeto
  • Corregimos un error en el que el área de efecto de la R de Twitch no infligía daño a sí mismo y a los enemigos al estar bajo el efecto Frenético de Renata
  • Corregimos un error en el que el tablero de puntuaciones al final de la partida mostraba los asesinatos de súbditos en ambas junglas, pero no se calculaba como ganancia
  • Corregimos un error en el que la R de Vel'Koz se podía volver a lanzar para interrumpir la habilidad si se lanzaba demasiado rápido
  • Corregimos un error en el que un súbdito recibía crédito de asesinato del dragón si este era asesinado por el clon de Shaco
  • Corregimos un error en el que el aliado de Yuumi no recibía acumulaciones de Amistad al asesinar campeones si Yuumi estaba unida a él
  • Corregimos un error en el que los efectos de sonido de término de la Q de Yuumi se reproducían en la Niebla de guerra
  • Corregimos un error en el que quedar atrapado no evitaba las retiradas
  • Corregimos un error poco común en el que la pasiva de Sona se duplicaba si se ingresaban órdenes específicas al mismo tiempo
  • Corregimos un error en el que la onda de choque de la R aumentada de Aurelion Sol no infligía daño
  • Corregimos un error en el que la R de Draven podía ejecutar a través de escudos antihechizos como la E de Sivir. Y yo que creí que los cazarrecompensas eran buenos para evitar las hachas... ¿o eran las hachas de péndulo?
  • Corregimos un error en el que la R de Draven no ejecutaba enemigos si se encontraban cerca de Draven cuando lanzaba la habilidad
  • Corregimos un error en el que los lanzamientos en el aire de la E y la R de Ornn se podían despejar
  • Corregimos un error en el que faltaban algunas de las gloriosas líneas de voz de Aurelion Sol
  • Corregimos un error en el que la Q de Xayah ya no recalculaba el tiempo de lanzamiento si vendía un objeto al estar muerta y la velocidad de ataque de la habilidad estaba aumentada
  • Corregimos un error en el que Kai'Sa a veces utilizaba su R para escapar de Reino de la Muerte de Mordekaiser
  • Corregimos un error en el que el efecto de Inquebrantable de Armadura Pétrea se reducía con la vida y el poder de escudo
  • Corregimos una laguna en la que Piedravigía Observadora se podía copiar y vender una y otra vez

Corrección de errores de aspectos

  • Jarvan IV Bestia Lunar / Worlds 2021: La mano de Jarvan ahora agarra la lanza durante la animación de la Q: Golpe Dragón
  • Jarvan IV Worlds 2021: la hombrera izquierda ya no gira de forma no natural tras usar la habilidad de la Q: Golpe Dragón
  • Jarvan IV Fnatic: Restauramos las animaciones de levantar la bandera y caer durante el lanzamiento de la E: Estandarte Demaciano

Próximos aspectos y chromas



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