¡Abran paso! ¡Ya llegó la versión 14.4!
En la versión de esta semana, habrá unas cuantas actualizaciones de funcionalidad para algunos sistemas de jugabilidad y ciertos campeones que harán que el juego se sienta más divertido. Para comenzar, tenemos una actualización al conjunto de habilidades de Rek'Sai, una actualización que ayudará a que las vinculaciones se sientan más responsivas y algunos ajustes de seguimiento a la funcionalidad de Smolder. También verás algunos cambios que harán que se sienta más divertido jugar contra ciertos campeones. El objetivo de esto es que campeones como Illaoi, Fiora y Bardo tanque sean más manejables si aparecen en tus partidas. Además, haremos algunas actualizaciones a las curvas de poder de los soportes, la regeneración de la base y los objetos de Capítulo Perdido y ajustes al rango Esmeralda, la ganancia de PL y ARAM.
En otras noticias, actualizaremos los requisitos mínimos en esta versión, por lo que Windows 7, 8 y 8.1 ya no serán compatibles. ¡Asegúrate de actualizar tu sistema operativo! Además, traemos novedades sobre el plan de lanzamiento de Vanguard, así que no olvides revisar la sección a continuación para conocer todos los detalles.
En cuanto a TFT, esta es la versión del Campeonato de Batalla Remix. Por eso, ¡no olvides ponerte al día con las notas de la versión de TFT aquí!
Hemos anticipado en las notas de las versiones anteriores que lanzaríamos Vanguard, pero hemos decidimos cambiar nuestro plan de lanzamiento luego de haber hecho pruebas a las comprobaciones de diagnóstico en el entorno de pruebas durante un tiempo. En vez de un lanzamiento mundial, primero lanzaremos Vanguard en una sola región, Filipinas, junto con la versión 14.5. Esto nos dará la oportunidad de evaluar cómo funciona Vanguard y cuál es la experiencia de los jugadores en servidores en vivo antes de hacer ajustes en caso de ser necesarios.
Para obtener más información sobre Vanguard o ayuda para asegurarte de que ya estás listo para su llegada, lee nuestro artículo de soporte para que puedas continuar jugando LoL una vez que Vanguard se convierta en un requisito.
A partir de esta versión, los requisitos mínimos del sistema se han actualizado y los juegos de League of Legends y Teamfight Tactics ya no serán compatibles con Windows 7, 8 y 8.1. Para mantener la estabilidad y el rendimiento de nuestros juegos, hay ocasiones en las que necesitamos descontinuar el soporte a sistemas operativos antiguos que no son tan utilizados por nuestros jugadores. Si aún utilizas estas versiones de Windows, considera actualizar tu sistema operativo para continuar jugando. Visita nuestra página de soporte de requisitos mínimos para conocer más detalles.
Aumentamos su crecimiento de vida. Aumentamos el daño de su Q.
Debido a que eliminamos Hielo Eterno del juego, Ahri perdió mucha de la confianza que creaba la inmovilización adicional y la durabilidad que otorgaba el objeto. Queremos devolverle su poder aprovechando aspectos más interesantes de su conjunto de habilidades, así que aumentaremos el daño de su Q por dos motivos. En primer lugar, cuando todo se redujo a una discusión entre más fiabilidad o más daño, creímos que los jugadores de Ahri preferirían un daño más potente. En segundo lugar, lograr impactar al objetivo con ambas partes de su Q también recompensaba más la expresión de habilidades. Además, le daremos un poco más de vida para que pueda soportar recibir más daño mientras kitea con su definitiva en los enfrentamientos.
Redujimos el daño mágico adicional por seg de su Q.
Aurelion Sol todavía tiene un rendimiento mayor a la media y hemos decidido reducir un poco más su poder. Ahora, Aurelion recibe más acumulaciones de su Q porque aumentamos la obtención de acumulaciones y porque puede lanzar esta habilidad con más frecuencia gracias a las importantes mejoras de maná. Nos gustaría mantener lo bien que la habilidad se acumula y escala con Polvo Estelar a la vez que debilitamos su tasa de poder de habilidad y parte del daño básico para balancearla.
Redujimos el crecimiento de su armadura. Aumentamos su velocidad de ataque en el nivel 1 y su tasa de velocidad de ataque. Aumentamos el daño adicional de su pasiva. Aumentamos el daño de su Q.
Actualmente, Bardo es bastante poderoso y tiene una durabilidad particular gracias a tener suficientes valores básicos en su conjunto de habilidades que no requieren otra cosa que no sea objetos de tanque. En esta versión, cerraremos la brecha entre los armados de estilo tanque y mago/encantador disminuyendo sus valores básicos a la vez que mantenemos su escalado de poder de habilidad para empujarlo hacia ese tipo de compras más seguido. Además, los nuevos objetos de soporte le aseguran 200 de vida, así que tiene demasiada durabilidad en general.
Como último conjunto de cambios, haremos que lanzar Meeps se sienta mejor aumentando su velocidad de ataque general. ¿Quién quiere un Diente de Nashor?
Aumentamos la ralentización de velocidad de ataque de su W.
En esta versión, queremos abordar el patrón de intercambios de Fiora en ciertos enfrentamientos en los que la ralentización de velocidad de ataque de su W es difícil de contrarrestar si se usa como ataque inicial. Actualmente, este campeón tiene un rendimiento muy bueno y existe la posibilidad de quitarle algo de poder, así que reduciremos a la mitad la ralentización de velocidad de ataque de esta habilidad para brindarle una mayor posibilidad de contraataque a los jugadores que tengan a la Gran Duelista como oponente.
Redujimos el daño de su pasiva.
Con el aumento del alcance de sus tentáculos en la última versión, Illaoi acabó siendo mucho más poderosa de lo esperado. Como su armado de daño de ataque supera por mucho a las opciones de tanque, nos encargaremos de su poder ajustando el daño de su pasiva.
Aumentamos su daño de ataque básico. Aumentamos la restauración de maná y el daño mágico de su W. Ahora puede inmovilizar a los enemigos con el lanzamiento inicial de su E.
A veces, la E de Jayce sufría de un raro efecto que, en ciertas ocasiones, arrojaba a los jugadores en una dirección extraña si se lanzaba durante el desplazamiento de un oponente. Para resolver este error, la ajustamos para que funcionara parecido a la R de Lee Sin, así que ahora inmoviliza al lanzarla. Esto también significa que la habilidad ya no lanzará enemigos fuera del alcance de su autoataque cuando Jayce la lance al alcance máximo.
Además, buscamos aplanar un poco la curva de poder de este campeón al darle más control (y maná) para luchar en el carril. Esto debería resultar en que Jayce sea menos dependiente de Muramaná y que las runas de maná en el juego temprano sean más valiosas.
Aumentamos su maná y su vida básicos. La Q ya no ralentiza durante Con Todo. Aumentamos la tasa de armadura y resistencia mágica adicionales de la W. Además, esta habilidad ya no reduce el tiempo mínimo de canalización y de los enfriamientos. Redujimos la velocidad de desplazamiento de la E.
K'Sante no deja mucho lugar para el contraataque cuando Con Todo está activa (hasta se podría decir que sus oponentes se quedan sin nada que hacer a la hora de enfrentarlo), así que apuntamos a abordar la capacidad de sus enemigos para superarlo o, al menos, a darles tiempo para procesar lo que está haciendo. Pensamos que estos cambios resultarán en cierta pérdida de poder, pero creemos que también ayudarán a que K'Sante esté en un mejor estado general a largo plazo.
Aumentamos el alcance de su definitiva.
Kai'Sa ha estado bastante débil esta temporada pero ha comenzado a encontrarse a sí misma con comienzos de Eclipse y Daga de Statikk, lo que resultó en un aumento constante en sus tasas de selección y victoria. Sin embargo, incluso con este nuevo armado, creemos que aún está un poco debilitada, así que le daremos un empujoncito a su habilidad única para unirse al fragor del combate en un abrir y cerrar de ojos.
Aplicamos una corrección de error a su pasiva. Redujimos el daño de su E.
Ahora que se calmaron las aguas del comienzo de temporada, Kalista se posiciona como uno de los principales carrileros inferiores en el juego profesional, y nos gustaría abrir ese rol para que haya un poco más de variedad. Además, recibirá una corrección de error significativa en esta versión que compensaremos con algo de poder adicional.
Aumentamos el daño del segundo proyectil de su Q. Aumentamos el daño mágico y el valor del escudo de su E. Aumentamos la vida adicional de su R.
Lulu ha estado un poco atareada preparándose para Bandle Tale y todo eso, por lo que no ha tenido tiempo para LoL. Pero no te preocupes: ¡Estamos aquí para traerla de vuelta con muchísimo poder! En esta versión, queremos aumentar su poder de manera tal que sea emocionante para los jugadores; en otras palabras, le daremos más daño de hostigamiento contra sus oponentes y más poder para no dejar morir a sus aliados sin importar lo mucho que lo intenten.
Redujimos su armadura básica. Redujimos el daño de su Q. Redujimos la duración de la inmovilización de la R.
Hoy en día, Maokai todavía es, sin lugar a duda, el mejor soporte del juego. Y, a pesar de que la última versión cerró la brecha entre su poder como soporte y carrilero superior/junglero, está en un estado en el que, lisa y llanamente, necesitamos extraerle un poco de su poder básico para mantenerlo a raya.
Ajustamos todas sus habilidades.
En su estado actual, Rek'Sai no tiende a parecer una luchadora funcional, lo que lleva a que sus armados principales se basen por completo en la letalidad para lograr un impacto en la partida. En esta versión, esperamos darle a Rek'Sai algunas cosas interesantes para hacer durante el juego temprano, medio y tardío. Las mejoras principales son un uso de túneles mucho más rápido y una pasiva superenergizada que enfatiza su habilidad para entrar y salir del combate y recuperar vida entre enfriamientos. Como hay mucho poder en estas mejoras, reduciremos su daño súbito para evitar que se salga de control.
Además, Rek'Sai recibirá una serie de actualizaciones de modernización y reescritura. Ahora, Ira de la Reina es un autoataque en vez de un hechizo, lo que significa que escala correctamente con velocidad de ataque. Los túneles ya no tienen retrasos en medio de sus animaciones cuando entras en ellos. Hemos sincronizado los enfriamientos de Rek'Sai para que el jungleo sea más intuitivo, ya que Excavar, Rastreadora y Emerger se alinearán a partir del nivel 2. Estos cambios, junto con la serie de ajustes en el sistema interno, deberían lograr que sea más fácil actualizarla a futuro. Eso sí: Mantendremos nuestra atención puesta en el balance entre los armados de luchadora y tanque, que seguramente serán muy fáciles de acomodar.
Aumentamos la curación de campeón de su Q. Redujimos el enfriamiento de su E. Aumentamos la vida adicional de su R.
En pocas palabras, Renekton está bastante mal en su estado actual y necesita ayuda desesperadamente. En primer lugar, aumentaremos la curación de su Q ahora que ya no cuenta con la curación confiable que le otorgaba Bebedor de Sangre. Luego, reduciremos el enfriamiento de su E en el juego tardío para que pueda tener un mejor acceso a los objetivos frágiles. Y, por último pero no menos importante, aumentaremos la vida adicional que obtiene de su definitiva para darle una mejor supervivencia en las peleas en equipo y permitirle mejores sinergias de curación con Cielo Desgarrado, que es el objeto que suele comprarse primero actualmente. En general, estos cambios deberían ayudar a que Renekton sea un poco más parecido al Carnicero de las Arenas que se supone que debe ser.
Redujimos el escalado de bolas de fuego adicionales de su Q. Ahora, se obtiene una acumulación si el súbdito al que va dirigido la Q muere antes de recibir el impacto. Ajustamos el enfriamiento de su W. Además, redujimos su daño inicial y aumentamos el daño de su explosión. Si Smolder muere, no se interrumpirá su R.
Ha quedado claro que la W de Smolder es una herramienta de hostigamiento muy poderosa durante la fase de carriles. Aunque estamos contentos de que los jugadores quieran subirla al máximo y hostigar a los enemigos con ella, queremos reducir su poder en los niveles bajos debido al daño que puede causar en los enfrentamientos PvP. Además, queremos aseguramos de que esta habilidad nunca pueda eliminar a una oleada de un solo impacto, ya que eso evitaría que Smolder consiguiera acumulaciones con su Q para escalar. También aprovechamos esta oportunidad para agregar algunas mejoras de funcionalidad y correcciones de errores que ayudarán a que Smolder disfrute aún más de su fantasía dracónica.
Aumentamos su velocidad de movimiento básica. Aumentamos la curación de su Q. Corregimos un error de su E. Redujimos el enfriamiento de su R.
Soraka es otro de esos campeones que ha tenido problemas para encontrar su lugar en el nuevo sistema de objetos. Ahora que tiene lugar para recibir mejoras, queremos darle algunas que los jugadores de Soraka encuentren efectivas y divertidas. ¿Qué opinan sobre jugar con una bananambulancia un 20% más rápida?
Aumentamos su armadura básica. Aumentamos el daño de su E. Redujimos el enfriamiento de su R.
Debido a los cambios en el armado de los soportes, Thresh decae en el juego medio mucho más rápido que en las temporadas anteriores, y queremos darle algo de poder en los aspectos que creemos que se quedan atrás. Nos gustaría que fuera más capaz de realizar intercambios agresivos y usar La Caja en el carril. Además, Despellejar no es tan buena segunda habilidad para subir al máximo como nos gustaría, por lo que le daremos un poco más de daño.
Redujimos su crecimiento de velocidad de ataque. Redujimos el daño de la carta azul de su W. Redujimos el daño de su E.
La actualización de Twisted Fate de la versión 14.2 ha hecho maravillas para revitalizar a sus jugadores dedicados: Tiene alrededor de tres veces más jugadores que antes del comienzo de la temporada. Sin embargo, también está infligiendo más daño que antes y sus oponentes ya comenzaron a notarlo. No creemos que esté muy por encima de la media, pero tanto su armado de poder de habilidad como el de daño de ataque tienen un rendimiento ligeramente mayor a lo esperado. Por lo tanto, le quitaremos un par de cartas a su mazo.
Redujimos su daño de ataque básico.
Actualmente, Varus tiene dos armados posibles: Letalidad y al impacto. No obstante, a pesar de estar relativamente balanceado para la gran mayoría de los jugadores, Varus está dominando las partidas de los profesionales. Para solucionar esto, atenuaremos una fortaleza explotada por los profesionales que afectará su fase temprana de carriles.
Aumentamos la velocidad de movimiento adicional de su Q. Redujimos el enfriamiento de su E. Redujimos la duración de la inhibición de las torretas y el enfriamiento de su R. Ajustamos la resistencia al control de masas durante el salto.
Volibear no la está pasando muy bien, así que lo ayudaremos. Creemos que su R representa un momento totalmente genial para los jugadores de Volibear, pero la habilidad de inhibir torretas puede eliminar el acceso de los oponentes a estrategias de contraataque. Para darle a los jugadores de Voli más control y un acceso más frecuente a su definitiva, hemos intercambiado parte de su poder para inhibir torretas y su inmunidad al control de masas por una reducción de enfriamiento. Además, incluimos una mejora a la velocidad de movimiento de su Q para que pueda alcanzar a sus objetivos con mayor uniformidad y una leve mejora al enfriamiento de su E para los magos osunos que andan por ahí.
Redujimos el daño pasivo de las plantas. Aumentamos el daño adicional a monstruos que no son épicos.
En este momento, Zyra está teniendo un rendimiento excesivo como soporte, pero, al mismo tiempo, como es un campeón de plantas, queremos que se sienta cómoda en la jungla, al igual que Ivern y Maokai y Lillia. Estas mejoras deberían ayudarla a encontrar sus raíces en la jungla sin darle demasiado poder en el carril inferior al comienzo de la partida.
Actualmente, Cuchilla Oscura parece un poco decepcionante si lo comparamos con las demás opciones de armado para los luchadores. Y, aunque no creemos que deba ser el objeto de luchador por defecto (¿alguien quiere un League of Cuchillas?), queremos asegurarnos de que todavía se sienta que vale la pena comprarlo para los campeones que sí lo aprovechan. Para lograr ese objetivo, le daremos algunas pequeñas mejoras a Cuchilla Oscura para que sus usuarios lo disfruten más.
Hoy en día, Rompecascos tiene una interacción extremadamente fuerte con Urgot que le permite a este campeón infligir daño completo al combinarlo con su W (Purga). Le aplicaremos un cambio discreto a Rompecascos para que interactúe correctamente con la reducción de daño al impacto de Urgot.
Mientras que los demás objetos de Tiamat han logrado encontrar sus respectivos nichos dentro del sistema de objetos, Hidra Voraz es menos poderoso y divertido que sus equivalentes en su estado actual. Nuestro objetivo es que Hidra Voraz luche codo a codo con sus contrapartes. Por eso, en esta versión, nos apoyaremos en que su nicho sea el de ''objeto de curación para hechiceros por excelencia'', pero de manera tal que no tenga los mismos problemas inherentes que tuvo Bebedor de Sangre.
Aunque creemos que Rompeavances tiene un nivel de poder apropiado en su estado actual, tiene un par de errores y puntos de mejora que no le permiten sentirse tan bien como debería. A pesar de que quizás debamos debilitar a Rompeavances en el futuro, no queremos que eso se interponga en nuestro camino a la hora de pulir su funcionalidad para que sea más disfrutable hoy en día.
Terminus ha cosechado un grupo de usuarios recurrentes porque es una fuente de penetración porcentual y durabilidad para campeones al impacto. Si bien eso es genial, el resultado ha sido bastante insatisfactorio y, en algunos casos, inalcanzable debido al tiempo que tarda el objeto en acumular cargas. En esta versión, aceleraremos su tasa de acumulación para que los campeones puedan desatar todo su poder durante más tiempo en los enfrentamientos.
Los soportes se volvieron mucho más poderosos en la versión 14.1, más que nada porque comenzaron a ganar mucho más oro y tener objetos de Piedravidente más fuertes en general. Ahora que ganan un objeto más o menos completo temprano en la partida, nos gustaría cambiar sus curvas de poder para acercarlas a los niveles de poder de otros campeones en momentos distintos.
Como consiguen su primer objeto legendario casi al mismo tiempo que su objeto de soporte completo y los primeros objetos de los demás campeones, los soportes reciben un aumento de poder temprano muy grande. Por otra parte, como tienen una ranura de objeto menos de manera permanente en el juego tardío, nos gustaría que fueran más fuertes de lo que son ahora al completar su armado. Por eso, queremos llevar a algunos de estos objetos hacia un perfil de mayor escalado para que puedan seguirle el ritmo a la partida en el juego tardío sin que sean demasiado fuertes al inicio.
También puliremos el tiempo de la partida en el que las acumulaciones se vuelven disponibles. Ahora, comenzarás a recibir acumulaciones antes: La segunda acumulación estará disponible diez segundos luego de que aparezca la segunda oleada de súbditos. Aun así, los jugadores deberían tener bastante margen para pelear por el control de la oleada sin que las ejecuciones ganen la puja entre equipos por defecto. Además, nos enfocamos específicamente en debilitar la posibilidad de comenzar la partida con el objeto de Doran y, luego, recibir tres acumulaciones al comprar el objeto de soporte más tarde, ya que esto hizo que muchos soportes fueran demasiado poderosos en la fase temprana de carriles.
A pesar de haberle reducido el costo de oro a los objetos de Capítulo Perdido en la versión 14.3, la mayoría de los magos aún tienen un rendimiento levemente inferior al esperado luego de conseguir el aumento de poder que les otorga el primer objeto. Con esto en mente, llevaremos los cambios de esta versión más allá y le daremos un poco de aceleración de habilidad adicional a estos objetos para que los magos de maná puedan hacer lo suyo con los hechizos más seguido.
En esta versión, reduciremos el poder de Cadencia Letal para sus usuarios cuerpo a cuerpo dado que domina los enfrentamientos en el juego temprano. Le daremos algunas mejoras de compensación a la runa que la ayudarán en el juego tardío, pero nuestro objetivo es reducir cuán fiables son ciertos campeones que la usan en su carril al comienzo de la partida. Con eso en mente, seguiremos de cerca cómo estos cambios afectan a los usuarios y haremos los ajustes necesarios en el futuro.
También actualizaremos algunos de los registros de las runas dentro del juego para exhibir información más pertinente.
En esta versión, aumentaremos la curación de la base con el objetivo de reducir un poco el tiempo que los jugadores deben pasar allí durante el juego temprano. Creemos que el tiempo que pasan los jugadores buscando un lugar seguro para retirarse, el proceso de retirada, la espera para regenerarse por completo en la base y la caminata de vuelta al carril hacen un buen trabajo a la hora de crear costos de oportunidad para las retiradas. Sin embargo, este proceso se puede acelerar un poco para que el ritmo de la partida sea más constante.
¿Alguna vez viviste ese momento en que el efecto de vinculación de la E de LeBlanc o de la definitiva de Morgana estaba unido a ti y habías reservado tu Destello para salir del alcance de la habilidad en el último momento pero quedabas aturdido de todos modos? Esto ocurría con las vinculaciones debido al uso de la comprobación de cuadros del servidor que resultaba en que el servidor enviara una señal cuando el alcance del vínculo se excedía pero no se rompía. En esta versión, actualizaremos las vinculaciones para que usen una comprobación de área, lo que significa que ahora deberían romperse de inmediato. Así, estas habilidades serán más responsivas y coherentes cuando te toque jugar contra ellas. A pesar de que esto pueda resultar en una pérdida de poder para los campeones afectados, estaremos atentos a ellos para ver si necesitan mejoras de compensación en versiones futuras.
Hemos cambiado la opción de la cámara ajustada del lado del equipo rojo para que haya más visión que la actual en la parte inferior. El propósito de este cambio es aumentar la visibilidad para quienes usan esta opción ya que, ahora, la interfaz de usuario debería ocupar menos lugar sobre el espacio en el que deberías hacer clic. La imagen de la izquierda muestra el antes y la de la derecha, el después.
En esta tanda de cambios, buscamos reducir el poder de algunos de los campeones más poderosos del Abismo de los Lamentos (llegó el día de tu Juicio Final, Illaoi) a la vez que ayudamos a los magos que se vieron afectados negativamente por los cambios de balance de objetos de la última versión. En general, creemos que el balance de objetos en ARAM está en un estado relativamente óptimo. Tenemos en nuestro radar un par de objetos que están fuertes, como Cielo Desgarrado (sus usuarios más fuertes tuvieron debilitaciones en esta versión), pero no notamos elementos que estén sobrepotenciados si se los compara con el rendimiento de otros objetos en sus campeones predilectos. Habiendo dicho eso, le echaremos otro vistazo a esos objetos si estas debilitaciones no dan el resultado que esperamos.
Y, por último pero no menos importante, les traemos algunas correcciones de errores a Maldad y a las mejoras de objetos de Ornn que estaban ocasionando que estos objetos infligieran una cantidad de daño incorrecta.
Los cambios que le otorgaban a los jugadores debajo de Esmeralda +/- 28 PL por partida ganada/perdida ha resultado en ascensos y descensos dependientes de la racha, lo que aumentó la frecuencia con la que los jugadores pierden más PL de los que ganan. En la versión 14.4, revertiremos esta situación y regresaremos a +/- 25 PL por partida ganada/perdida para que la ganancia de PL sea más constante y se reduzcan las instancias en las que los jugadores acaban con PL negativos.
¡Nuestro próximo torneo de Clash, la Copa Shurima, comienza este fin de semana!
¡Llegó Kindred de Porcelana Prestigioso! Probaremos algo nuevo durante el Deleite Lunar 2024: Podrás obtener el segundo aspecto prestigioso con 125 de Esencia Mítica en vez de piezas del evento. Si te gustaría agregar este aspecto a tu colección, asegúrate de comprarlo antes de que el Lobo y la Oveja se vayan de la tienda en la versión 14.6.
Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión:
Los chromas y los íconos de los aspectos de Porcelana de años anteriores volverán a estar disponibles en esta versión, pero, por desgracia, nos encontramos con algunos pequeños fallos que afectaban la última tanda que se lanzó (Aurelion Sol Protector de Porcelana y Darius, Graves, Morgana, Miss Fortune e Irelia de Porcelana). De cualquier forma, los nuevos chromas estarán disponibles en la tienda para su compra con RP en la versión 14.4, pero no aparecerán en la tienda del evento hasta la versión 14.5. ¡Les agradecemos por la paciencia mientras nos esforzamos para traerles estos chromas!
Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión: