Conéctate y prepárate para jugar, ¡es hora de la versión 14.5!
En la versión de esta semana nos tomamos un tiempo para hacer cambios de seguimiento sobre algunos ajustes de versiones anteriores, como Seraphine, Rek'Sai y Smolder, y al mismo tiempo nos ocupamos de un puñado de campeones que actualmente tienen un rendimiento muy alto. Además, seguiremos afinando algunos objetos de soporte para ajustar sus curvas de poder y crear más igualdad entre ellos, y para abrir opciones de armados de objetos para los asesinos de poder de habilidad.
En otras noticias, también tenemos la fecha y los horarios del final del 1er Split de la Temporada 2024, una serie de cambios de balance para ARAM, algunas novedades en la línea de aspectos PROYECTO
¿Notas de la versión equivocadas? En ese caso, ¡deberías consultar las notas de la versión de TFT aquí!
Ahora que ya llevamos dos meses en el Split 1 de la Temporada 2024, ¡queríamos tomarnos un momento para compartir la fecha de finalización del Split 1 para que los jugadores con objetivos ambiciosos de clasificación (o los que han estado posponiendo sus ascensos como yo) puedan planificarlo con antelación!
Disminuimos la reducción de daño de su E. Corrección de la pasiva que daba a Bel'Veth demasiadas acumulaciones de monstruos del Vacío Épicos.
Bel'Veth es actualmente la emperatriz del Vacío y de los duelos en el juego temprano. La reducción de daño de su E es un factor clave para esto, así que la redujimos un poco a la vez que solucionamos algunos errores que la favorecían.
Aumentamos el daño de su pasiva contra monstruos. Redujimos el daño de su R; aumentamos su enfriamiento.
Aunque creemos que el nivel de poder de Brand es apropiado en la jungla, es demasiado dominante en el carril central y como soporte en platino y niveles inferiores. Por lo tanto, vamos a reducir su daño súbito explosivo, que es desproporcionadamente más potente en estos rangos de habilidades.
Redujimos el daño de su Q.
Evelynn ha dominado los rangos de habilidad más altos de la cola en solitario durante un tiempo, así que vamos a modificar lo rápido que puede adelantarse con una ventaja de oro (y acumulación de El Sello de la Oscuridad).
Aumentamos su crecimiento de armadura. Redujimos el enfriamiento de su Q.
Tras los cambios realizados a Lanza de Shojin a principios de este año, ya no tenemos que ajustar a Jarvan en torno a una aceleración de habilidad excesivamente alta. Dado que actualmente necesita un poco más de poder, vamos a revertir algunos cambios que hicimos originalmente cuando era mucho más poderoso cuando usaba Shojin.
Aumentamos la curación Darkin de su pasiva. Aumentamos la curación Darkin de su R.
Kayn rojo está bastante triste en estos momentos. Tras perder el acceso a Bebedor de Sangre y las debilitaciones de su pasiva, ya no se siente como si fuera capaz de ser tanque a través de drenar a sus oponentes durante un combate y, por lo tanto, tiene que armar letalidad para hacerlo un poco mejor que si armara objetos de peleador lo que, hay que admitirlo, sigue sin ser bueno. Queremos aumentar el nivel de poder de Kayn Darkin y, al mismo tiempo, orientar su rendimiento hacia los objetos de peleador, por lo que optamos por aumentar su autosanación, dado que tiene mejor sinergia con sus armados de peleador.
Aumentamos la velocidad de movimiento adicional de su pasiva. Ajustamos el tiempo de lanzamiento de su Q. Aumentamos la ralentización de su E. Aumentamos el daño de su R.
Kog'Maw es un triste cachorro del Vacío que depende mucho únicamente de su W. Queremos reforzar que Kog'Maw sienta que todo su conjunto es útil y se siente bien de utilizar para su estilo de juego principal. Estos cambios incluyen dejarlo entrelazar Q en su patrón un poco más (esto también podría hacer que Trinidad fuera un poco mejor, lo cual es una opción genial para él, pero no es el objetivo aquí). También haremos que su E sea un hechizo que merezca la pena lanzar, ya que actualmente muchos Kog'Maw (¿O se dice Kogs'Maws?) ni siquiera ponen puntos en la E. Por último, haremos que la pasiva de Kog'Maw sea un poco más estable y mejoraremos su R en los armados de Daño de Ataque.
Redujimos su velocidad de movimiento básica. Aumentamos el daño adicional a monstruos de su Q. Aumentamos el enfriamiento de su W.
Maokai sigue teniendo un rendimiento muy superior al que debería tener como soporte, aunque parte de ello se debe a que Trineo del Solsticio es demasiado poderoso. Creemos que una mezcla de la debilitación del Trineo en esta versión y algunos cambios directos deberían llevar a Maokai soporte a un nivel más adecuado. Pero incluso si debilitamos su rol de soporte, queremos que siga siendo viable como junglero, así que aceleraremos su primer despeje, que se ha vuelto bastante lento tras las recientes debilitaciones de su Q y E.
Redujimos su velocidad de movimiento básica. Redujimos el daño adicional de su Q en forma felina a los objetivos cazados.
Nidalee se encuentra en un lugar bastante estable en este momento, pero eso es solo si miras a los rangos esmeralda e inferior. En diamante alto y superior alcanza niveles de poder de depredador supremo. Para mantenerla en un buen punto para la mayoría de los jugadores, le aplicaremos unas debilitaciones muy orientadas a los rangos altos de habilidad, en particular a su movilidad básica y al daño de seguimiento de la Q.
Varias actualizaciones de funcionalidad y correcciones de bugs. Aumentamos el daño de su E y el límite de daño contra monstruos. Aumentamos el daño de su R.
La actualización del conjunto de Rek'Sai ha ayudado mucho a aumentar el interés (su tasa de juego se duplicó en un principio), pero resultó más débil de lo que esperábamos, así que vamos a aplicarle una gran variedad de mejoras. Principalmente, sus animaciones de ataque ahora son más rápidas y le devolvimos el ataque no cancelable Ira de la Reina, que se eliminó temporalmente para evitar otro bug que ya fue corregido. Además, vamos a mejorar su E y su R más fuertes para que tengan una cantidad de daño satisfactoria.
Redujimos el daño de su Q.
Senna es bastante poderosa en este momento, dominando tanto como carrilera inferior convencional en la cola de solitario como de soporte en las partidas profesionales. Para reducir su poder un poco vamos a quitarle una parte del daño de ataque de su Q, lo que reducirá su daño pero conservará su utilidad.
Ajustamos todas sus habilidades.
La gran mayoría de los jugadores de Seraphine juegan como soporte, donde actualmente es muy débil. Normalmente, nos limitaríamos a mejorarla, pero también es muy poderosa como carry de poder de habilidad en el carril inferior, lo que significa que las tácticas más sencillas no sirven. Vamos a volver a intentar cerrar la brecha entre estos dos roles, teniendo en cuenta lo que los jugadores encuentran divertido de ella en cada estilo de juego.
Para Seraphine carry de poder de habilidad, vamos a jugar con su daño constante. Aumentamos tanto la velocidad del proyectil de su Q como el daño de ejecución contra campeones, y ahora vale la pena maximizar E en lugar de W, gracias a una mejor tasa de poder de habilidad. Para compensarlo, perderá bastante poder contra los súbditos y un poco de poder de su definitiva al maximizarla.
Para Seraphine de soporte, nos centraremos en varios de sus armados. Hay una lógica en cada orden de habilidades imaginable y queremos que esas opciones sean viables según lo que te enfrentes en la partida: ¿Quieres principalmente proteger con escudos? Sería igual de viable maximizar su Q o su E. ¿Quieres que sea una maga por completo y que inflija el mayor daño posible? Adelante, creemos que también hay que darle apoyo a esa opción.
También implementaremos algunos pequeños cambios orientados a soporte, como dirigir su maná hacia la regeneración, lo cual hace sinergia con los objetos de soporte; además, algo de velocidad de movimiento básica, la cual es más importante para un rol que se centra en explorar.
Aumentamos su armadura básica.
Sivir no ha sido fuerte por un tiempo y, aunque evaluamos dónde podríamos ofrecerle algo de poder, nos dimos cuenta de que con un corto alcance de ataque le costaba llevar a cabo una fase de carriles interactiva. Por lo tanto, aumentaremos bastante su valor de armadura básica para que pelee en el carril con más eficacia.
Ajustamos el daño de su Q. Ajustamos la cantidad de proyectiles de su E. Redujimos el daño de su R; aumentamos el daño de punto ideal y su autocuración.
Smolder actualmente se encuentra en una buena posición y nos alegra la forma en la que llegó a la Grieta. En esta versión implementaremos algunos ajustes en la manera que escala e interactúa con el sistema de objetos, con el fin de desincentivar los armados de tanque y darle aún más énfasis a su acumulación y su fantasía de dragón en el juego tardío. También queremos incentivar los lanzamientos de su E para que tenga más importancia en todos sus armados, no solo en los críticos. Por último, como la mecánica especial de su R pasa un poco desapercibida, vamos a mejorarla para hacer que destaque más.
Redujimos la velocidad de ataque y daño adicionales de su E.
Twisted Fate sigue subiendo en las tablas de tasa de bloqueo por tener un mejor desempeño, aun con las debilitaciones recientes. A la larga, queremos asegurarnos de que Twisted Fate de poder de habilidad sea la manera más fuerte de jugar con él, aunque también queremos que Twisted Fate de daño de ataque entre en la categoría 'viable' de armados de campeones. Pero al final del día, no queremos que Twisted Fate de daño de ataque sea más fuerte que otros campeones en sus respectivos roles.
Redujimos la velocidad de movimiento adicional de su pasiva. Aumentamos el enfriamiento de su Q en los rangos iniciales.
Los cambios de Vayne desde la versión 13.6 no le dieron bastantes oportunidades en las peleas inicial en el carril, pero en este momento ya quedó claro que Vayne es bastante fuerte, en especial como carrilera superior. Queremos que Voltereta siga siendo ese ataque que disfrutes usar en el juego temprano, ya que le da la oportunidad de pelear contra otros campeones a distancia, pero no queremos que se quede atrás de su competencia cuerpo a cuerpo en el carril superior.
Aumentamos el daño de su Q. Redujimos el enfriamiento de su R.
La Temporada 14 debilitó el multiplicador de poder de habilidad de Sombrero Mortífero y además hemos reducido las tasas de poder de habilidad de los objetos; a Veigar no le gusta esto. A pesar de nuestros esfuerzos en la versión 14.2, sentimos que este pequeño mago sigue quedándose corto en términos de poder. En esta versión implementaremos una pequeña mejora a su Q, la cual lo ayudará a golpear más fuerte y acumular con facilidad, a la vez que le daremos una definitiva un poco más amenazante en las fases iniciales de la partida.
Aumentamos el daño de su pasiva. Ajustamos la interacción de su E y de su pasiva.
A diferencia de la Temporada anterior, Vex ya no tiene el daño que le gustaría para lograr derribos múltiples en una pelea, por lo que aumentaremos su daño al jugarla como un mago antimovilidad.
Redujimos la acumulación máxima de su pasiva; aumentamos el porcentaje de amplificación por cada acumulación; ajustamos la tasa de disminución de acumulaciones.
Wukong no ha tenido el desempeño que nos gustaría en el carril superior y, en su estado actual, se ha orientado un poco más hacia el juego tardío. Por lo tanto, implementaremos algunos cambios a su pasiva en esta versión, para que así sea un poco más poderoso en el juego temprano. Al día de hoy, su pasiva por lo regular golpea al máximo de acumulaciones como junglero cuando pelea en los campamentos, pero tiene dificultades para obtener ese valor contra campeones en el carril. Estos cambios deberían ayudarle a aprovechar más su pasiva en el carril, a la vez que lo ayude ligeramente en su desempeño en la jungla.
Redujimos el daño adicional de su E contra enemigos malditos. Aumentamos la armadura y resistencia mágica de la Dama de su R; ya no reduce el daño de área de efecto en un 50%; corrección de bug a la interacción de evasión.
En su estado actual, la Dama de la Niebla es actualmente muy resistente contra algunos campeones, aunque de forma simultánea es muy frágil contra otros. Nuestro objetivo con estos cambios es que enfrentarse a la Dama sea una experiencia más coherente para sus oponentes, a la vez que reduciremos el poder global de Yorick, el cual actualmente está por encima de la media.
Redujimos el daño de su W.
Zac ha estado dominando el carril superior, pero su poder como junglero sigue relativamente en una buena posición. Por lo tanto, tenemos la intención de darle debilitaciones específicas en el carril superior. Ya que Zac de carril superior maximiza primero su W, mientras que Zac de jungla maximiza primero su E, reducir el escalado por rango en su W debería reducir su poder en el carril superior, mientras que apenas afectará su poder en la jungla (si no te importa un aumento muy pequeño en el rango 1 para un despeje inicial).
Aunque debilitamos Trineo del Solsticio en esta versión (hablaremos de ello más adelante), también quisimos darle a Oposición Celestial un poco más de poder para que destrone a Trineo del Solsticio como el principal objeto Soporte para tanques, ya que simplemente debilitarlo no sería suficiente para cerrar la brecha entre los dos. Nos centramos en su componente cuerpo a cuerpo, ya que no queremos que tenga dominio sobre los encantadores.
Continuando nuestro trabajo de la última versión, seguimos reajustando los objetos Soporte para que sus picos de poder sean menos inmediatos y, a cambio, haremos que su escalado en el juego tardío sea más poderoso. Esperamos que estos cambios al escalado solo mejoren eso. En conjunto, esperamos que estos cambios favorezcan ligeramente el poder de los mayoría de los encantadores.
Corazón de Hielo es actualmente el objeto para tanques más armado en la partida. Para un objeto de nicho que se centra bastante en obstaculizar un estilo específico de un tipo de daño, su alta demanda significa que el objeto es muy fuerte. En esta versión debilitaremos las fuerzas más genéricas de Corazón de Hielo para conservar su utilidad como un objeto de contrajuego específico, en lugar de volverlo un objeto genérico para tanques.
A muchos campeones no les conviene comprar Corazón de Acero, ni siquiera los que tienen tasas de vida decentes o con fácil acceso al patrón de jugabilidad de este objeto como soporte. En esta versión mejoraremos el escalado del objeto, a la vez que mantendremos su funcionalidad en el juego temprano, para que así los jugadores vivan su mejor fantasía de pelea. (Nota: No se verá reflejado este cambio en la descripción de la versión 14.5, pero estamos trabajando para que ya esté corregido en la versión 14.6).
Trineo del Solsticio actualmente está arrasando como la mejor opción de mejora de soporte para tanques, el cual supera a Oposición Celestial por un amplio margen. Para que este objeto esté al mismo nivel que otras opciones, tendremos que reducir su poder.
Nuestro objetivo con los cambios a Lanza de Shojin es que tenga una mejor sinergia con los campeones que deberían ser los principales usuario del objeto, lo cual debería llevar a esos campeones hacia la dirección correcta. (Nota: Implementamos este cambio en la versión 14.4).
Según lo que leímos de la versión 14.1, Égida de Fuego Solar tenía un desempeño muy bueno y necesitaba una reducción de poder. Sin embargo, ahora que ya todo se asentó, es evidente que estas debilitaciones no eran necesarias, por lo que las revertiremos.
Algunos de nuestros objetos para asesinos de poder de habilidad están desajustados, lo que hace que los jugadores en las llaves de habilidad más alta casi siempre compren los mismos objetos, sin importar con qué asesino específico de poder de habilidad jueguen. Esperamos mejorar el nivel de elección al acercar estos tres objetos respecto al nivel de poder.
En esta ronda de cambios de balance de ARAM, queremos darles un nuevo impulso a los tanques que no hemos tocado en un tiempo ahora que tenemos una mejor comprensión de dónde han aterrizado dentro del nuevo sistema de objetos. Además, queremos hacer que Camille y Naafiri sean un poco más accesibles para los jugadores al darles un poco más de aceleración de habilidad para crear más oportunidades para que puedan usar sus habilidades dentro de cualquier partida.
En cuanto a las debilitaciones, haremos un trabajo de seguimiento en algunos de los cambios de la versión 14.4 orientados a la jugabilidad de la Grieta del Invocador que hicieron que algunos campeones se pasaran un poco de la línea en ARAM. Además, le daremos a Zac una pequeña debilitación específica en ARAM esta versión (además de las que recibirá en la Grieta del Invocador) mientras redoblamos la curación de Illaoi, ya que ha demostrado ser resistente a los cambios de la última versión gracias a Cielo Desgarrado y su E.
Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión:
Como ya mencionamos en las últimas notas de la versión, los chromas Opulencia del evento para Aurelion Sol, Darius, Graves, Morgana, Miss Fortune e Irelia de Porcelana estarán disponibles en la tienda del evento esta versión, ¡así que no olviden darles un vistazo!
Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión: