Fejlesztői napló
Helyzetjelentés: 2021. szeptember

Így látjuk a játékmenet helyzetét és annak alakulását az idei évben.

Fejlesztői naplóSzerzőRiot Brightmoon
  • Kimásolva a vágólapra

Üdv mindenkinek! Korábban a LoL Pls néhány részében és a szezonkezdő videókban már láthattatok, de most először írok blogbejegyzést! Jeremynek hívnak, és az én feladatom biztosítani, hogy a játékmenetért felelős csapat a lehető legerősebb versenyt, a legjobb szórakozást és minőségi játékélményt nyújtson számotokra. A Helyzetjelentés mostani részében arról szeretnék írni, hogyan alakult a játékegyensúly, a hősök fejlesztése és a versenyjátékkal kapcsolatos projektjeinken folyó munka 2021-ben, és hogy az elkövetkező hónapokban hogyan szeretnénk tovább tökéletesíteni a LoL-t.

Frissítések és a játékegyensúly

Kezdjük a hősök frissítésről frissítésre alakuló egyensúlyával. A hősök egyensúlyáért felelős keretrendszert vettük alapul a munkához, és jó, stabil eredményeket értünk el. Minden frissítésben csak néhány hős kerül a „túl erős” kategóriába, és az év túlnyomó részében az összes hős életképes választás volt a négy tudásszint legalább egyikében. Mivel a jelenleg használt keretrendszer viszonylag stabillá tette a játékegyensúlyt, elkezdhetünk kísérletezni egyes változók fejlesztésével, anélkül, hogy jelentősebben veszélyeztetnénk a mindenkori játékegyensúlyt:

  • Tapasztalt játékosok győzelmi arányaAz egyensúly-keretrendszer a hős átlagos sikerességére koncentrál, és nem veszi figyelembe, hogy a hős mennyire erős azok kezében, akik főleg vele játszanak. A játékegyensúly célja, hogy mindenkinek jó esélye legyen a győzelemre, ha ügyesen játszik. Természetesen szeretnénk, hogy mindenki úgy érezze, érdemes rengeteg időt és energiát ölnie a kedvenc hősébe, de nem lehet annyival magasabb a győzelmi arányuk, hogy az ellenfél számára már a hősválasztásnál eldőljön a meccs.
  • Ritkán játszott hősökEgyes hősöket annyira ritkán választanak, hogy annak ellenére sem tűnnek fel a jelenlegi egyensúly-keretrendszer radarján, hogy hosszabb ideje viszonylag magas a győzelmi arányuk. Ez a téma részben összefügg az előzővel, ezért tisztázzunk valamit: csak azért, mert egy hőst ritkán választanak, nem jelenti automatikusan, hogy csak néhány elszánt játékos játszik velük. Egyes hősök, például Aurelion Sol esetében mindig akadnak új jelentkezők, akik aztán néhány meccs múlva lemondanak róla. Szeretnénk úgy átalakítani a jelenlegi egyensúly-keretrendszert, hogy ezeket az eseteket is kezelni tudja.
  • Az elit szint küszöbértékeiAz elit játékosok közé a játékosbázis felső 0,5%-át soroljuk (nagyjából a Gyémánt 2 és afölött). Ennyi játékos értelemszerűen jóval kevesebb meccset is jelent, ezért kevesebb adat áll rendelkezésünkre. A keretrendszer már jelenleg is egyszerre több frissítés adataiból dolgozik ennek egyensúlyozására, de elkezdtünk gondolkodni a küszöbértékek módosításán vagy más, új stratégiák bevezetésén, hogy az ezt a szegmenst célzó egyensúlyváltozások valóban célt érjenek.
  • Közepes mértékű átdolgozásokHa egy játékegyensúllyal kapcsolatos probléma a normál és a profi játék közötti túl nagy különbséggel kapcsolatos, vagy nagyon hosszú ideje áll fenn, érdemes nagy léptékű átalakításokba fogni. Idén közepes mértékű átdolgozást kapott Sona, Tahm Kench és Amumu, és jelenleg is keressük a további jelölteket.

A profi szint elvárt játéka

Nyakunkon a vb, ezért érdemes pár szót ejteni a profi szint elvárt játékáról. Az MSI-n teljesült a kitűzött célunk, ugyanis nem volt olyan hős, akit a meccsek 100%-ában kiválasztottak vagy kitiltottak, de nem sokon múlott (Udyr 95%-on, Renekton 93%-on, Lee Sin pedig 91%-on állt). 82 különböző hőssel játszottak a versenyen, és az ötből négy szerepben 10 hősnek volt 5%-os vagy nagyobb jelenléte (a támogatóknál nem sikerült ezt elérni).

A nemrég kiadott 11.18-as és 11.19-es frissítésben szinte kizárólag a vb elvárt játékára koncentráltunk, hogy minél sokszínűbb legyen a hősfelhozatal. A nyári rájátszás alapján rendkívül izgalmas versenynek nézünk elébe októberben.

Tárgyak játékegyensúlya

A tárgyak előszezonbeli átalakítása jelentős változásokat hozott a Szurdokba. Azóta folyamatosan figyeljük a tárgyak vásárlási gyakoriságát és erőszintjét az egyes hősosztályok (Mágus, Harcos, Lövész, Tank, Orgyilkos és Bűvölő) szemszögéből. Kezdetben főleg a túl- és alulteljesítő misztikus tárgyakra koncentráltunk, mint amilyen a Holdkőmegújító, a Megtorpantó, az Örök fagy és a Naptűz égisz. Máskor pótoltuk a hősosztályok tárgyválasztékában talált hiányosságokat. Ez történt például nyáron, amikor bekerült a játékba a felső ösvényes harcosokra és tankokra szabott Átkozott béklyó és Hajózúzó.

Idővel az is bekerült a célkitűzéseink közé, hogy minden hős több tárgyösszeállítás és fejlesztési irány közül választhasson. Ez elsősorban a misztikus tárgyakra vonatkozik, mert azt nem bánjuk, ha egy hős a legtöbb játékban ugyanazt a legendás tárgyat állítja össze, ha éppen az a legmegfelelőbb. Néhány hős esetében viszont még nem értük el ezt a kitűzött célt, így az előszezonban igyekszünk több új lehetőséget nyújtani.

Hősmegjelenések

Idén eddig öt jelentős megjelenésünk volt: Viego, Gwen, Dr. Mundo, Akshan és Vex.

9242021_StateofGameplayArticle_Viego.jpg

Az év első megjelenése Viego volt, egy sebzésre építő dzsungelharcos orgyilkos, aki megszerzi a legyőzött hősök képességeit. Viego elég bonyolult hős, ennek fényében elfogadható volt a kezdeti játékegyensúlya: az első napon 42%, a 7. napon 47,5% volt a győzelmi aránya. Azóta elsősorban a dzsungelen kívüli teljesítménye miatt kellett foglalkozunk vele. Különösen Viego ösvénybeli öngyógyítását kellett csökkenteni, hiszen nem használ erőforrást, ezért nehéz volt kiszorítani az ösvényről. Azt is érdemes megemlíteni, hogy Viego az ellenséges képességek használatáért felelős kódja nagyon sok programhibát okozott, és elég sokáig tartott egyenként levadászni és kijavítani ezeket.

9242021_StateofGameplayArticle_Gwen.jpg

Gwen áprilisban jelent meg. Vele egy kicsit bolondosabb hőst szerettünk volna behozni a sebzésre építő felső ösvényes harcosok közé. Ő a vártnál kicsit erősebben indított, az első napon 42%, a 7. napon 48% volt a győzelmi aránya, de ezek még mindig kedvezőbb számok, mint az előző szezonok hősei esetében. Gwen esetében a profi szint lett problémás: nem számítottunk rá, hogy ennyivel hatékonyabb lesz ott, mint a normál játékokban, ezért gyengítenünk kellet a korai ösvénybeli játékát. Azóta jobb lett a helyzet (még kicsit erősíteni is tudtuk a 11.19-es frissítésben), de árgus szemekkel követjük minden lépését, hogy jól tudjon teljesíteni a neki szánt harcos szerepben.

9242021_StateofGameplayArticle_Mundo.jpg

Júniusban visszatért Dr. Mundo, és azóta is boldogan „segít” a „betegeinek” a felső ösvényen és a dzsungelben. Szerettük volna megőrizni a korábbi szupererős regenerálódást és tankolást viszonylag egyszerű képességekkel kiegészítve, emellett vizuálisan és tematikájában is kidolgozottabbá tettük a hőst. A játékosok nagyon lelkesen fogadták az új szövegeit és a szinkronját is! A játékegyensúly terén nem voltunk ilyen sikeresek, ugyanis Mundo győzelmi arány a 7. napon 51% volt, ezért csökkentenünk kellett az alap szívósságát. A dzsungelbeli erejével viszont túl óvatosak voltunk, ezért fokozatosan egyre hatékonyabbá tettük a szörnyek ellen, hogy a jó doktor tényleg oda mehessen, ahova akar.

9242021_StateofGameplayArticle_Akshan.jpg

Akshan júliusban lendült akcióba sebzésre építő hibrid lövész/orgyilkosként, akit a középső ösvényre szántunk. Akshan jelleme és játékmenete is a hősies (és ha csak lehet, látványos) akciókról szól, ehhez illő képességekkel. A megjelenéskor szándékosan gyengén adtuk ki Akshant, mert nem tudtuk megítélni, hogy mennyire lesz erős a szövetségesek feltámasztásának képessége. Hónapokon át teszteltük, de nem tudtuk, hogy egy ilyen teljesen új mechanika hogyan fog teljesíteni a különböző tudásszinteken. Ügyeltünk arra, hogy legyenek határozott gyenge pontjai, így az egész játékban az ő álcázását a legkönnyebb megtörni, és lövészhez képest alacsony a támadási hatótávja is. Akshan eleinte viszonylag nehezen tudott nyerni, az első napon 39% volt a győzelmi aránya, ami a 7. napig csak 45%-ig emelkedett. Azóta is fokozatosan növeljük Akshan erejét, de szeretnénk felhívni rá a figyelmet, hogy nem lesz választható hős az idei vb-n, mert a szezon vége felé jelent meg. A jövő évi tavaszi szakaszban különösen éberen fogjuk figyelni a profi szinten nyújtott teljesítményét, és tisztázzuk, hogy mik a legjobb játékosok elvárásai vele kapcsolatban.

9242021_StateofGameplayArticle_Vex.jpg

És végül a legújabb hősünk, Vex, egy középső ösvényes, árnymágiát használó yordle. Vex eredetileg egy tüzérmágus lett volna, de végül egy rövidebb hatótávolságú, mozgékony hősök elleni játékstílust kapott (túl nagy munka lett volna átdolgozni a LoL minden egyes lövedékének effektusait). A cikk írásának idején még nem jelent meg, de le a blogbejegyzés élesítésekor már a harcmezőket róhatja. Nekem nagyon bejön a végeredmény, és kíváncsian várom, hogy mi a véleményetek róla és az árnyékáról.

Végezetül szeretném veletek megosztani az egyik belső vitánkat. A számok alapján 2021-ben az új karakterek kifejezetten kiegyensúlyozott formában jelentek meg, a közösség részéről viszont sok olyan visszajelzés érkezett, hogy ezek a hősök még mindig túl erősek. Egyértelműen van tehát itt valami, amit nem lehet pusztán a győzelmi aránnyal tetten érni.

Először is, az olyan új mechanizmusok, mint például Zoe idézőivarázslat-lopása, Akshan szövetségeseket felélesztő képessége vagy Sylas végsőképesség-lopása, első ránézésre túl erősnek tűnhetnek. A bevezető tartalmak, például a hőselőzetesek célja felkelteni az érdeklődést az új hős iránt, és a buktatók vagy a lehetséges ellenlépések bemutatása nem túl lelkesítő. Ezzel együtt tisztában vagyunk azzal, hogy így a túlerő érzetét erősítjük fel.

Másodszor, nem könnyű átlátni a rengeteg mozgó elemmel teletűzdelt vadiúj képességek vagy tárgykészletek elleni védekezést, akkor sem, ha ezek összességében nem jelentenek erőfölényt. Aphelios esetében például jól látszott, hogy a játékosok nem tudják, milyen taktikát alkalmazzanak vele szemben. A gyengeségeit tehát nem jelentőségteljesebbé kellett tenni, hanem egyértelműbbé. Azóta új tervezési irányelveket vezettünk be az ellenjáték terén, és bár időről időre továbbra is meg fogunk jelentetni összetettebb hősöket, arra törekszünk, hogy az ellenük alkalmazható stratégia körvonalai világosak legyenek. Legújabb hősünk, Vex esetében az ellenlépések jól beazonosíthatók, és a továbbiakban is ezt az irányt tervezzük követni, különösen a jövőbeli bonyolultabb karakterek esetében.

Hamarosan megjelenik a Hősfejlemények új kiadása, amelyben Reav3 többet is elárul majd a jövőbeli terveinkről.


A versenyszerű játék és a viselkedésfigyelő rendszerek

9242021_StateofGameplayArticle_Compet_Behavioral.jpg

Ezek a területek lassan kezdenek egybevágni, ami a közösségtől kapott visszajelzéseket tükrözi vissza. A bomlasztó magatartás nemcsak azért romboló hatású, mert kellemetlen élmény, hanem a nyerési esélyeket is rontja, ami máris a versenyjáték terepére repít bennünket. Úgy tekintünk erre a témára, mint a játékhoz kapcsolódó élmények rendszerére, amely közvetlenül befolyásolja a játékot már a meccs tényleges megkezdése előtt.

Kiugrás

Tudom, ez ellentmondásos téma. A kiugrást problémaként kezeljük, mert ha egy játékos a kilépés mellett dönt, azzal kilenc másikat dob vissza a várólistára, és ez a magasabb MKP pontszámú szinteken, ahol a várakozás eleve hosszú, olyan köröket eredményez, ahol órákat kell eltölteni a várólistán vagy a hősválasztásban, miközben csak egy játékba lehet bekerülni. (Ráadásul ezt szó szerint a játékosok pénze bánja azokban a régiókban, ahol elterjedtek az internetkávézók.) Ugyanakkor néhány játékos a kiugrást látja az egyedüli megoldásnak akkor, ha valaki túszul ejt egy előszobát – vagyis amikor egy csapattárs nyíltan kijelenti, hogy szándékos öngyilkosságot fog elkövetni, ha senki nem lép ki. Ezen élmények egyikét sem kívánjuk senkinek sem, ugyanakkor szerintük az egyik terület kihívásainak nem szabad akadályoznia egy másik fejlesztéseit.

Emellett létezik egy szürke zóna is, amely kapcsán a közösség és a mi álláspontunk talán sosem fog találkozni. Ha egy csapattag sorozatosan veszít, vagy a saját szempontjából alacsony győzelmi arányú, vagy általunk épp meggyengített vagy a csapat-összeállításhoz nem illő hőst választ, mi akkor is úgy gondoljuk, hogy a játékosoknak végig kell vinniük a meccset, ezzel azonban nem mindenki ért egyet. Számunkra a hősválasztás egy képességteszt, ahol a csapat előnyt szerezhet vagy hátrányba kerülhet akkor is, ha a játékosok nem irányíthatják a csapattársaik tetteit, hiszen a játékban is számos tudáspróba szól arról, hogy mennyire sikerül együttműködni ugyanezekkel a csapattagokkal.

A filozófiát félretéve a következőképpen állunk az eredményekkel: az, hogy nemrégiben megemeltük azoknak a játékosoknak a büntetését, akik naponta háromnál többször élnek a kiugrás lehetőségével, jelentősen növelte a sikerrel játékba lépő előszobák számát. Ami jó hír! A kiugrás elleni harc azonban rendszerszintű megoldást követel, a várólistán töltött időre vonatkozó büntetés ehhez kevés. Az igazság az, hogy a kiugrás akár győzelmi stratégiának is tűnhet a játék magasabb szintjein, és ennek megváltoztatásához az alapvető okokat kell kezelnünk. Úgy gondoljuk, ehhez az előszoba működésével kapcsolatos elképzeléseinket kell felülbírálnunk. Ezt a témát most szándékosan a homályban hagyom, mivel még dolgozunk a pontos megvalósításon. Annyi azonban bizonyos, hogy meghallgattunk a közösség véleményét, és az elkövetkező hónapokban több időt és energiát szentelünk a kiugrás rendszerszintű kezelésére.

Meccskeresés

Folyamatosan dolgozni fogunk a meccskeresésen, amíg el nem érjük a megfelelő állapotot. Tehát bátran kijelenthetem, hogy örökkön-örökké dolgozni fogunk rajta. Ebben a szezonban a következőket sikerült elérni:

  • A játékosok az esetek több mint 90%-ában az elsődleges kívánt szerepüket kapják meg minden szinten
  • A meccskereséssel összehozott játékosok közötti különbség a játékok 99%-a esetében egy teljes osztálynál kevesebb, minden szinten.
  • A várólistán töltött idő 2020-hoz képest az összes szinten csökkent

Emellett szintén sikerült eredményeket elérni a törpefiókok (vagy a szembetűnően rossz helyen lévők) kigyomlálása terén, néhány kivételes eset azonban furcsán megkérdőjelezi a képességszint helyes megállapításával kapcsolatos észleléseinket. A következő kérdésekkel szeretnénk behatóbban foglalkozni:

  • Hogyan befolyásolja a rangsorolt játék megkezdésének időpontja a besorolást és a másokkal való összepárosítást?
  • A szüntet tartó LoL-játékosok a visszatérésükkor hogyan jelennek meg a rendszerben?
  • Milyen viselkedés nyomán kezdenek a ranglétra tetején álló játékosok a mélybe zuhanni, és ezáltal meglehetősen távol kerülni a számukra megfelelő helytől?
  • Mennyire hatékonyan tudjuk összepárosítani az új játékosokat egymással? Illetve mi történik akkor, ha a 30. szintet frissen elérő játékos olyanokkal kerül össze, akik statisztikailag valóban ugyanolyan tudásúak, de már évek óta játszanak?

Ezek a tényezők mind abba az irányba mutatnak, hogy pontosabban kell meghatároznunk a törpefiókok mibenlétét és a meccskeresésre gyakorolt hatását. Kétségtelenül van még min dolgozni annak érdekében, hogy a LoL élvezetes és sportszerű játék legyen, különösen a hosszabb szünetről visszatérők vagy a győzelmi sorozatot ünneplő játékosok esetében.

Bomlasztó magatartás

Az elmúlt évben végeztünk néhány rövid távú fejlesztést a játékosok magatartását figyelő rendszereken. Most már értesítést küldünk, ha a jelentés nyomán megbüntettük az adott játékost, így bizonyos büntetések esetében javult az átláthatóság. Automatizált rendszereink a korábbi években megszokottnál nagyobb hatékonysággal tudják lekapcsolni és megbüntetni az inaktivitást és a szándékos öngyilkosságot, miközben továbbra is dolgozunk a fejlesztéseken. Az általunk elképzelt ideális állapot az, hogy minden játékos a győzelemre törekszik, és senkinek sem kell zaklatást átélnie.

Eddig nem esett sok szó róla, de a Riot összes játéka esetében ez a cél, amelynek elérése érdekében központosított technikai megoldást építünk ki. (Ez nem tartozik a League of Legends szorosan vett témakörébe, ezért nem voltunk biztosak abban, hogy érdekli-e a közösséget.) Ezt a központosított rendszert időigényes kiépíteni, de már több mint egy éve dolgozunk rajta, és hamarosan láthatóak lesznek az új funkciók eredményei. Ez jelenthet jobb hangkommunikációs lehetőségeket, a gyűlöletbeszéd és a bajkeverés hatékonyabb és gyorsabb észlelését, illetve a büntetések kiosztásának nagyobb rugalmasságát.

Azért hozakodunk elő ezzel, mert a régi jelentési rendszer lehetőségei végesek, bár rövid távon még egy kicsit többet hozhatunk ki belőle. A legfontosabb, hogy továbbra is kísérletezünk a jelentési megbízhatósággal, és ennek nyomán automatikus rendszereink nagyobb biztonsággal állapíthatják meg, hogy meg kell-e büntetni a szóban forgó viselkedést, illetve az pusztán bajkeverésnek minősül-e. Az ezen a területen végzett folyamatos fejlesztések hatására az egyes jelentések nagyobb hatást érhetnek el.

Még két dolgot szeretnék rövidem megemlíteni. Az első a Kitüntetés. Ez a funkció már hosszú ideje gyengélkedik. Jelenleg keressük a lehetőségeket, amelyek mentén 2022-ben hatékonyabb formában lehelhetünk új életet ebbe a rendszerbe. A második az – ha esetleg ezt még senki nem próbálta volna meg ezelőtt –, hogy egyenesen megkérjelek benneteket: legyetek jók egymáshoz. Játsszatok a győzelemért, és legyetek olyan játékosok, akit ti is szeretnétek a csapatotokban látni (probléma megoldva, ugye?)!

Előszezon

9242021_StateofGameplayArticle_Preseason.jpg

Ahogy azt már kifejtettük, az idei előszezonban a játékmenet változtatásai a meglévő rendszerek fejlesztéseire fognak koncentrálni egy bizonyos rendszer teljes újratervezése helyett. Szeretnénk egy kis ízelítőt adni abból, hogy milyen izgalmas újításokat tervezünk az egyik rendszerhez: a tárgyakhoz.

Új tárgyak mágusoknak

A mágusok első új tárgya egy mitikus védekező tárgy lesz Az elveszett fejezet vonatkozásában. Egyes mágusok nem igazán tudnak érvényesülni a térképen, mivel nagyon könnyen elhaláloznak, az Örök fagyot pedig inkább az ellenfelek mozgásképtelenné tételére szokás használni, mintsem arra, hogy távol tartsa az ellenfeleket. Ez az új mitikus tárgy úgy védi a mágusokat, hogy az első támadás után rövid ideig csökkenti a hősöktől kapott sebzést. A védelem lejárta után a harci erő némileg csökken, hogy a tárgy az olyan hősök számára legyen a leghasznosabb, akik biztonságos távolságból szórnak varázslatokat, és nem bocsátkoznak közelharcba.

A mágusok második új tárgya egy legendás tárgy, amely segít áttörni az ellenfelek pajzsát. A tárgy növeli a varázstörést az alacsony életerejű és a nemrég pajzsot kapott ellenfelekkel szemben, és hasznos lehet a hirtelen sebző mágusoknak, akik már az összeállításuk elején járva is szeretnének jelentősebb előnyre szert tenni.

Új tárgyak tankoknak

A támogató tankok gyakran egyedül az Iron solarik medáljára (és annak erős védelmi értékére) hagyatkozhatnak. Szeretnénk adni a támogató tankoknak egy támadóbb jellegű mitikus tárgyat, amely megjutalmazza őket, ha az ellenséges csapat közé vetik magukat dulakodni. Ha a felhasználó mozgásképtelenné tesz egy ellenséges hőst, az összes közeli ellenfél nagyobb sebzést szenved. Ha ez úgy hangzik, mint valami felturbózott Mélységi maszk... nos, gyakorlatilag az. Az átfedés elkerülése érdekében a Mélységi maszk is változni fog, de ez még titok.

Az alsó ösvényen túl egy másik gyakori panasz az, hogy a varázsló tankoknak túl kevés a manával kapcsolatos lehetősége. Bevezetünk egy új legendás tárgyat a tankoknak, amely nagy mennyiségű manát ad, valamint egy új hatást, amellyel a mana felhasználásával további pajzsokat kaphatnak, valahányszor mozgásképtelenné tesznek vagy lelassítanak egy ellenfelet. Arra számítunk, hogy a manatárgyak többségéhez hasonlóan ez is az első vagy második legendás tárgy lesz, amelyet egy tank megvásárol a mitikus tárgya után, amíg a végjáték manatartalékai nem válnak elérhetővé.


Új tárgy orgyilkosoknak

Jelenleg a legendás szintű orgyilkostárgyak többsége a koncentrált hirtelen sebzést segíti elő, ezért szerettünk volna bevezetni egy új lehetőséget az olyan felhasználóknak, akik az egyszeri hirtelen sebzés helyett gyakrabban szeretnék elsütni a varázslataikat. Ehhez az új legendás tárgyhoz tartozik némi képességgyorsítás és egy új hatás, amely csökkenti a végső képesség töltési idejét, ha egy ellenséges hős legfeljebb 3 másodpercen belül meghal, miután megsebezted.

Hamarosan több minden is kiderül az előszezonról az év utolsó LoL Pls-e keretében!



  • Kimásolva a vágólapra

Kapcsolódó
Kapcsolódó