Szeretettel meghívunk fényűző Megnyerő eseményünkre, ahol velünk együtt ünnepelheted meg az év végét!
Egy stílusos hét következik kifinomult hős-, tárgy-, rúna- és sárkányfrissítésekkel, hogy tündöklő előszezonban lehessen részünk. A Végső varázskönyv is kap egy flancos frissítést, és az ARAM-játékosoknak sem kell aggódniuk, mert nekik is jó hírekkel szolgálhatunk. Kapd elő a legpuccosabb ruhádat, és köszöntsd ragyogóan az új évet! Igazán pompás lesz.
A Megnyerő viselet nem passzol hozzád? Akkor irány a TFT frissítési jegyzeteinek oldala, hisz a Kicsi legendák tudják, hogy nem a ruha teszi az embert!
Csók:
Orvosolunk néhány sürgető problémát a játékegyensúly terén az ünnepi időszak előtt.
Dr. Mundo túl sok egészségügyi vészhelyzetet okoz a felső ösvényen.
Gwen túl gyenge, különösen a Halálos irammal. (Tipp: Válasszátok helyette a Hódítót!) A korai szívósságának növelése megkönnyítheti számára, hogy megfelelő sebzést érjen el a végjátékra.
Kai’Sát tudatosan tartjuk viszonylag gyenge állapotban, mivel profi szinten kiemelt fontosságú lövész, de az elvárt játék és az előszezon változásai miatt erősítésre szorul.
Kassadin túl erős az ösvényen, különösen a közelharcos hősök ellen.
Lux kicsit túl erős a középső ösvényen, és továbbra is népszerű támogató, ezért növeljük a tömegirányítása töltési idejét, és kis mértékben csökkentjük a kombója sebzését.
Visszavonunk egy korábbi Olaf-gyengítést, hogy bátrabban harcolhasson alacsony életerővel.
Pyke jelenleg kicsit gyengélkedik, ezért növeljük az ösvénybeli sokoldalúságát a regenerálódása és a Q erősítésével.
Talon valóságos rémálommá vált a dzsungelben a magasabb szintű játékokban, ezért célzottan gyengítjük őt.
Elsősorban a nem halálosságra építő összeállításain keresztül erősítjük Varust, és megragadjuk a lehetőséget a ritkán látott, varázserő-alapú összeállításának erősítésére is.
Vayne jelenleg túl erős, még úgy is, hogy több fontos tárgyát módosítjuk.
A Fagyos erősítést nem sikerült sokkal vonzóbbá tenni a bűvölők számára a legutóbbi módosítással.
A Fejlövés nullázódásait részben visszaállítottuk.
Az ASU során eltávolítottuk Caitlyn Fejlövéseinek több „nullázódását” is. Ezeket a nullázódásokat hírhedten nehéz volt kezelni, és nem szerepeltek a Caitlynnel kapcsolatos eredeti terveink között. (Lényegében a Fejlövések képességként, és nem megerősített alaptámadásként működtek, ezért volt problémás a visszaállításuk.) Nem lett volna fenntartható – vagy kiegyensúlyozott –, ha változatlanul hagytuk volna a passzív képességét, ezért inkább átalakítjuk a Fejlövés visszaállítási mechanizmusát, hogy gördülékenyebb és kezelhetőbb legyen.
Csökkentettük a W sebzését. Növeltük az E töltési idejét a játék késői szakaszában.
Camille egy kicsit túl mobilis ahhoz képest, hogy mennyit sebez, ezért korlátozzuk amanőverezési felszerelése biztosítottarohamokhoz való hozzáférését. A párbajozási eszközét is gyengítjük, hogy ne legyen akkora előnye az ösvényen.
Növeltük a Krugból szerezhető tapasztalat és arany mennyiségét.
Ivern minden erdei barátját ugyanannyira szereti, de ha eldurvul a helyzet, a Krugokat nem annyira éri meg kiszabadítani. A Krugok jóval kevesebb aranyat és tapasztalatot adnak, mint a többi kis dzsungelbeli tábor, de Ivernnek ugyanannyi időbe, manába és életerőbe kerül kiszabadítania őket. (Ebből bizonyára megtanulják, hogyan kell szépen megköszönni!)
A passzív hullám által megtett út a bónusz támadási hatótávval növekszik.
A 11-es szinttől kezdve, ha Kayle elég jelzőt gyűjtött össze, az alaptámadásai elindítanak egy nagyobb hatótávú tűzhullámot, amely megsebzi az ellenfeleket, akiken áthalad. A hullámok által megtett út eddig fix volt. Most már azonban Kayle bónusz támadási hatótávjával együtt növekszik, amely egyéb hatásokkal fokozható, például a 16-os szintű passzív képességével vagy a Halálos irammal.
Módosítottuk Kled és Skaarl életerejének kiszámítási módját. Csökkentettük az E töltési idejét; növeltük a sebzési arányt.
A Skaarltól kapott bónusz életerő miatt Kled remek tank volt egy darabig. Finomítunk az életerejének kiszámítási módján, hogy a játékstílusa kiegyensúlyozottabb és érdekesebb legyen. Ezzel azonban gyengül néhány a zúzó jellegű összeállításai közül, ezért ellensúlyozásképp növeljük a sebzését, valamint csökkentünk néhány töltési időt. A módosítás után rajta tartjuk a szemünket a zsémbes pároson, hogy lássuk, mennyire működik jól a nagyot ütő Kled.
Az R lövedéke által megtett út a bónusz támadási hatótávval növekszik.
Twitch végső képességének időtartama alatt az alaptámadásai a támadási hatótávjánál kissé messzebbre szálló lövedékekké válnak, és az összes ellenséget megsebzik egy egyenes vonal mentén (Kayle passzív képességéhez hasonlóan). Az általuk megtett út eddig fix volt, mostantól azonban Twitch bónusz hatótávjával együtt növekszik.
Az R-nek mostantól nincs manaköltsége.
Kevés dolog kelt akkora csalódást, mint amikor Samira passzív jelzőit összegyűjtve nincs elég mana a végső képességéhez. Ezt a manaköltséget eredetileg a korai minionirtásának kordában tartására vezettük be, de mivel ebből nem lett gond, stílusosan feloldjuk a korlátozást.
A passzív és a W támadásai mostantól a bónusz támadási hatótávval együtt erősödnek.
Ha esetleg szeretted volna használni a Halálos iramot Urgottal. Szerintünk továbbra sem jó ötlet, de ízlések éspofonokpóklábú kiborgok... járgányok... akármik.
Az Arkangyal pálcája nem annyira népszerű, ezért segítségképp csökkentjük az árát.
Az Axiómaívnek vonzó opciónak kell lennie a képességeikre alapozó orgyilkosoknak a csapatos harchoz. Azonban túlságosan is jól teljesít ezen a téren.
A Kozmikus hajtómű túlságosan erős a legtöbb hős kezében.
A megtört királynő koronája egy új, mágusoknak szánt tárgy, amely szintén túl jól teljesít a legtöbb hős kezében, különösen, ha figyelembe vesszük, hogy egy inkább védekezést szolgáló mitikus tárgynak szántuk.
Mivel a naposabb verziója (vagyis a Medál) a homályba veszett miatta, az Egyenleplet közelebb hozzuk a többi támogató mitikus tárgyhoz. (A változások a mesteri Ornn-tárgyra, a Napéjegyenlőségre is vonatkoznak.)
A tankok mitikus tárgyai közül a Fagyos tűz kesztyű a legütősebb, mert mindenből ad egy kicsit, és viszonylag olcsó. Némileg csökkentjük a sebzését, amely az életerőarány mellett túl nagy volt a Naptűzhöz képest. (A módosítások a mesteri Ornn-tárgyra, a Dérkovácsolt szorításra is vonatkoznak.)
A 11.21-es frissítésben túl drasztikusan csökkentettük a Hódító időtartamát. Valamelyest enyhítjük a gyengítést, és növeljük a sebzését, hogy közelebb hozzuk a többi kiemelt rúnához, mint amilyen a Halhatatlanok szorítása, a Szapora lábmunka és a Halálos iram.
Jelenleg a legtöbb tank számára egyértelműen a Fagyos erősítés a legjobb kiemelt rúna. Olyan módon gyengítjük, hogy a többi használó ezt ne érezze meg.
A Halálos iram túl erős bizonyos közelharcos hősök kezében. Ezenkívül nem ad elég támadási sebességet a távolsági harcosoknak, ezért növeljük ezt a bónuszt a támadási hatótáv kárára.
A 11.18-as frissítésben kiadott erősítés óta világossá vált, hogy a Ragadozó új, erősebb változatára nehezebb ellenszert találni. Ezt a korábbi változtatás visszavonásával orvosoljuk, különösen annak fényében, hogy a Zseniális vadász a 11.21-es frissítésben eszközölt erősítése a Ragadozó számára is hasznosnak bizonyult.
Megszűnik a Vegytech-Szurdok és a Hextech-Szurdok 11.23-as frissítésben bevezetett kétszeres előfordulási gyakorisága. Az összes sárkányterep a megszokott gyakorisággal fordul elő.
Az alap Vegytech-sárkány normál erősítése túl gyenge, a Vegytech-sárkánylélek viszont túl erős. Ezenkívül könnyebben azonosíthatóvá tesszük a vegytech-zombikat
A Hextech-sárkánylélek játékegyensúlya jónak mondható, a Hextech-sárkány erősítése viszont nem elég hatékony.
A közelharcos hősök (és különösen az orgyilkosok) egy ideje nehezen boldogulnak az ARAM módban. Ezért a hősök egyedi módosításain túl két változtatással segítjük őket. Az első a minionhullámok legyőzését könnyíti meg számukra.
Az orgyilkosok esete kicsit bonyolultabb, mert az értékeikkel kapcsolatos bármilyen változással azt kockáztatjuk, hogy nagyon nehéz lesz ellenük játszani. Ha növelnénk a sebzésüket, túl gyorsan meg tudnák ölni az ellenfeleket, míg az elszenvedett sebzés csökkentésével túl erős védelmük lenne a válaszcsapásul rájuk mért hirtelen sebzéssel szemben. Ezért valami mással próbálkozunk: A varázserőt használó orgyilkosok mostantól kezdettől fogva bónusz sebzést okoznak az építményeknek, sokkal hamarabb, mint a többi hős. Ennek helyét később az ARAM általános időzített erősítése veszi át, amely a 18. perc után (az eltelt percektől függően) 0–25% bónusz sebzést biztosít a hősöknek az építmények ellen.
Egy hős akkor számít „varázserőt gyűjtő” hősnek, ha a bónusz varázserejének mértéke meghaladja a bónusz sebzését. Az általános ARAM-beli erősítés építmények elleni bónusz sebzése jellemzően 27:36-nál lépi túl a 20%-ot.
A frissítéssel a következő hőskinézetek jelennek meg:
A frissítéssel a következő chromák jelennek meg: