/dev: Swiftplay yang Lebih Swift

Cara kami membuat semuanya lebih cepat tahun depan.

Halo! Aku Bryan "Riot Axes" Salvatore, Director of Design untuk League, yang bertugas mengawasi keseluruhan pengalaman gameplay, mulai dari Ranked di Summoner's Rift sampai ke berbagai mode game. Kalau menyangkut soal gameplay, tugaskulah untuk memastikan kami membuat keputusan strategis yang tepat. Hari ini aku mau berbagi informasi terbaru untuk Swiftplay, jadi langsung saja kita mulai!

Peran Swiftplay di League

Mungkin kamu cuma punya sedikit waktu buat main cepat. Atau ingin coba champion baru tanpa berkomitmen ke satu game penuh. Atau, kamu pemain baru yang mau mulai memahami Rift. Swiftplay dirancang sebagai mode cepat yang tetap memberimu pengalaman penuh tentang apa itu League. Temponya lebih cepat, tetapi tetap punya substansi gameplay "League".

Kami percaya Swiftplay punya potensi besar untuk jadi mode itu. Namun, sejauh ini kami belum sepenuhnya sampai ke tujuan tersebut. Karena itu, kami mengidentifikasi tiga pilar yang perlu ditingkatkan berdasarkan feedback, uji coba, dan hasil surveimu: tempo, laning, dan jungle. 

Membahas Soal Tempo 

Swiftplay sudah berjalan hampir setahun, dan selama itu kami menemukan beberapa peluang untuk memperbaiki temponya secara keseluruhan. Dari cara pertandingan berlangsung, ada beberapa pola yang sangat terlihat jelas.

Pertama, meskipun Swiftplay memang lebih singkat (sekitar 8 menit rata-rata), mode ini masih lebih lama dari yang kami inginkan. Selain itu, Swiftplay mewarisi banyak tempo permainan SR yang lebih lambat dan metodis: fase laning yang panjang di early game, death timer dan runback yang lama, dan aksi yang secara keseluruhan tidak cukup padat. Terlebih lagi, mode ini memampatkan semua objektif netral SR dalam timeline yang lebih pendek. Kombinasi ini menghasilkan game yang bukan cuma lebih lambat dari SR, tetapi juga lebih padat secara strategi.

Dampak terbesar pada "feel" tempo game datang dari objektif. Hal-hal seperti scaling minion atau perolehan gold/XP memang bisa memengaruhi durasi game. Namun, perubahan objektiflah yang paling menentukan bagaimana "feel" dan jalannya tempo itu.

Karena itu, fokus utama kami adalah menyesuaikan objektif agar Swiftplay punya feel yang tepat (tarik napas panjang): Seperti di mode lain, Atakhan dan Feats of Strength dihapus dari game. Khusus untuk Swiftplay, Void Grub dan Rift Herald juga dihapus. Elemental Dragon kini hanya akan spawn maksimal dua kali, dan kamu harus membunuh keduanya untuk mendapatkan Dragon Soul. Baron Nashor akan spawn pada menit 12:00. Elder Dragon kini selalu spawn tepat di menit 15:00 dan kemudian setiap 6 menit setelahnya. Kalau masih ada dragon di pit, ia akan despawn untuk memberi tempat bagi Elder.

Tujuan dari perubahan ini ada beberapa: Pertama, memastikan tempo objektif bisa membuat game menjadi lebih singkat. Kamu harus punya lebih banyak waktu untuk hal yang benar-benar mendorong progres game, seperti menyerang turret, dan lebih sedikit waktu yang habis hanya untuk bermain di seputar objektif. Kedua, kami ingin peningkatan kekuatan menuju akhir game terasa lebih cepat. Dan ketiga, kami ingin jungle terasa lebih mudah (nanti dibahas lebih lanjut).

Ada beberapa hal kecil lain yang juga penting: Transformasi Elemental Rift sekarang terjadi setelah dragon pertama mati karena hanya ada dua; kalau sampai menit 15:00 belum ada dragon yang mati, transformasi Elemental Rift tidak akan terjadi. Buff Baron sekarang tetap aktif meskipun kamu mati sehingga kamu bisa benar-benar memanfaatkan kekuatannya untuk berprogres di game. Sudden Death muncul 5 menit lebih cepat (sekarang di menit 25) untuk menurunkan batas atas durasi game.

Semua perubahan ini akan benar-benar memangkas masalah tempo yang selama ini membebani Swiftplay, sekaligus memberi lebih banyak ruang bagi pemain untuk menikmati combat champion tiap momennya.

Cepat, Cepat … ke Lane

Aspek lain yang kami bahas adalah laning. Khususnya, seberapa cepat kamu bisa sampai ke lane dan maju. Secara desain, Summoner's Rift membuat kill champion tidak langsung membawa game menuju akhir. Secara tidak langsung, kill hanya mendorong permainan karena memberimu peluang membangun keunggulan dan kesempatan push turret serta memenangkan lane selagi lawan menatap layar abu-abu dan perlahan lari balik. 

Namun, ini Swiftplay. Siapa yang mau menunggu selama itu? Kami ingin kamu punya momentum lebih besar di momen itu untuk melakukan progres, dan membuatmu kembali ke lane lebih cepat untuk menyerang balik tekanan dari lawan.

Untuk memperkuat push lane di momen tersebut, kami menambahkan mekanika baru: Minion Frenzy. Setiap kali membunuh champion musuh, minion di sekitarmu akan menjadi frenzy, mendapatkan peningkatan besar pada Movement Speed, Attack Speed, dan damage terhadap minion dan turret musuh, serta berbagi emas hasil kill minion dengan champion sekutu di sekitar. (Kamu tidak perlu berebut last hit!) Kalau melakukan kill di jungle, kamu akan mendapatkan buff yang mengaktifkan Minion Frenzy pada gelombang minion berikutnya yang kamu temui.

Swiftplay juga akan mendapat mekanika Crystalline Overgrowth baru yang ditambahkan ke Rift. Penjelasan lengkapnya ada di Preview Gameplay Season Satu. Namun intinya adalah bahwa perlahan-lahan seiring waktu, kristal akan tumbuh pada turret yang belum terkena hit. Saat turret itu akhirnya diserang, kristal akan meledak dan menghasilkan burst damage ekstra. Sederhananya: "Demolish untuk semua". Semua pemain bisa benar-benar push lane kalau timing-nya tepat. Buat para penggemar Demolish, tenang, ini tidak dihapus. Kami cuma mengubahnya menjadi tradisi lama … pasif tiga hit.

Hasilnya, menang lane kini lebih sering menghasilkan damage ke turret musuh, yang pada akhirnya mempercepat progres game. Artinya, tak ada lagi layar abu-abu panjang dan lari balik: Death Timer dipotong besar-besaran dan Homeguards kini jauh lebih cepat dan lebih jauh di Swiftplay, bahkan lebih kuat dibanding Homeguards baru di mode Summoner's Rift lainnya. 

Selain Minion Frenzy, kamu juga akan langsung bisa terjun ke aksi sejak awal game: Memulai dari level 3 dengan 1.400 gold (seperti ARAM) dan item Doran's Blade, Shield, dan Ring diganti jadi Guardian's Horn, Orb, Blade, dan Hammer. Minion juga spawn pada 0:30, sama seperti Normal dan Ranked di Season baru. Tetapi di Swiftplay, kami menambahkan minion cannon di setiap gelombang setelah gelombang ketiga. Artinya, setiap gelombang layak untuk di-push (apalagi dengan Minion Frenzy!)

Welcome to the Jungle

Sudah bukan rahasia lagi kalau jungle adalah posisi yang paling tidak populer di Swiftplay. Ada dua penyebab utama yang ingin kami tangani sekarang: Clear pertama sama sulitnya dengan Normal dan Ranked—membuat jungle jadi role yang paling tidak ramah untuk champion off-meta. Kedua, strategi berebut monster epik netral terasa jauh lebih rusuh dibanding mode lainnya, padahal Swiftplay seharusnya jadi mode yang lebih santai.

Saat memulai proyek ini, target awal kami adalah membuat clear pertama lebih mudah dengan menyesuaikan monster jungle agar lebih ramah—menghasilkan lebih sedikit damage, menerima lebih banyak damage dari pet, dan seterusnya, memastikan jungle lebih mudah dibersihkan oleh lebih banyak champion. Namun, akhirnya sebagian besar perubahan ini kami tarik kembali. Pertimbangannya adalah memulai di level 3 dengan 1.400 gold saja sudah menjadi buff besar untuk kecepatan clear dan keamanan, meski batch pertama monster jungle sekarang juga spawn di level 3.

Satu-satunya perubahan signifikan untuk clear jungle adalah bahwa sebagian besar camp jungle respawn 15 detik lebih cepat, dan hanya membutuhkan 15 treat untuk upgrade pertama jungle pet, serta 25 treat untuk upgrade kedua. Tujuannya adalah memastikan clear di early game jauh lebih mudah bagi jungler off-meta, dan kami akan terus memantaunya untuk memastikan hasilnya sesuai harapan.

Poin masalah besar lain adalah betapa melelahkannya objektif netral selama ini. Jumlah objektif netral hampir sama dengan Summoner's Rift biasa, tetapi dipadatkan dalam waktu jauh lebih singkat. Kesannya, game hanya menyeretmu ke mana-mana. Seperti sudah disebutkan sebelumnya, kami merampingkan objektif dengan menghapus Grub, Rift Herald, dan Atakhan. Kini kamu hanya perlu mengurus dragon dan Baron, dan punya banyak waktu untuk farming (atau ganking kalau itu gaya bermainmu …).

Kami akan terus memantau jungle ke depannya, tetapi kami yakin perubahan sederhana ini akan membuat pengalaman bermain jungle jadi jauh lebih mudah dan lebih sederhana, terutama untuk pick yang off-meta.

Outro

Itu semua informasi terbaru dari kami untuk Swiftplay saat ini, jadi pastikan untuk mencobanya di awal tahun baru nanti. Kami tidak sabar melihatmu mencoba semua hal baru ini dan mendengar pendapatmu.