/dev: Distribusi MMR ke Rank

Target untuk Ranked dan beberapa perubahan agar perjalanan push rank kamu tetap adil dan kompetitif.

Halo. Di Dev Update hari ini, kami membahas sekilas beberapa perubahan pada distribusi MMR Ranked dan dampaknya terhadap progres push rank kamu tahun ini.

Di blog ini, kami ingin membahas lebih jauh tentang target keseluruhan untuk Ranked, alasan di balik perubahan ini, dan beberapa hal yang ingin kami lakukan ke depan agar League tetap kompetitif, adil, dan menyenangkan bagi semua pemain di semua rank.

Kompetisi Adil untuk Semua

Untuk menjadi game yang sehat dan kompetitif, League harus adil. Kami terus menjatuhkan ban terhadap cheater, mendukung perbaikan deteksi inting dan griefing, membangun sistem yang lebih baik agar akun alt bisa lebih cepat keluar dari game dengan skill rendah, dan memberantas penyalahgunaan Ranked oleh smurf. Area berikutnya yang menjadi fokus kami adalah memastikan kamu bermain dalam game dengan pemain yang levelnya seimbang dan durasi queue yang wajar.

Saat sistem Ranked pertama kali diluncurkan pada 2010, pemain umumnya memiliki keahlian yang jauh lebih setara. Perbedaan antara pemain di level paling bawah dan paling atas dulu juga tidak terlalu jauh seperti sekarang.

Seiring berjalannya waktu, semua pemain jadi jauh lebih ahli bermain League, dan pemain di level tertinggi berkembang jauh lebih cepat lagi. Meski kami sudah melakukan beberapa perubahan sebelumnya (seperti menambahkan Iron, Grandmaster, dan Emerald), sudah lama kami belum meninjau lagi distribusi MMR di setiap rank.

Jadi, kami merasa sekaranglah saat yang tepat untuk melakukan itu.

Penyesuaian Distribusi

Pada dasarnya, kami ingin agar semua pemain di tiap rank memiliki sebaran keahlian dan pemahaman yang serupa. Misalnya, pemain Gold IV hingga Gold I seharusnya sudah paham jika jungler terlihat di top lane, mereka harus push lane untuk mendapatkan prioritas dalam merebut dragon.

Ketika kami meninjau apakah target tersebut masih terpenuhi atau tidak, jelas masih ada yang belum tercapai di beberapa area, terutama di level paling bawah dan paling atas. Selain itu, di level paling bawah, kami ingin agar pemain yang masih mempelajari champion dan Rift bisa berhadapan dengan pemain yang berada di tahap perjalanan yang serupa. Itulah yang kami targetkan dari Iron.

Sejak dulu, jumlah pemain di rank Iron sangat besar, sekitar 14% dari pemain global, kebanyakan terus berada di rank ini (atau bolak-balik antara Bronze) selama bertahun-tahun.

Pemain rank Iron ini memiliki pemahaman sedang, dan kadang cukup dalam, tentang champion dan mekanika gameplay. Namun, hal itu mungkin tidak diterapkan secara konsisten dalam gameplay mereka. Pemain yang tahu cara memainkan Viego dan menggunakan pasifnya secara efektif tidaklah sama dengan pemain yang tidak tahu Teemo itu apa.

Karena itu, kami putuskan untuk menyesuaikan korelasi MMR dengan Rank agar pemain yang lebih berpengalaman bisa keluar dari Iron dan masuk ke Bronze. Jadi, Iron benar-benar bisa jadi tempat bagi pemain yang masih belajar hal-hal dasar (dan mulai suka atau benci dengan Teemo).

Sejauh ini sudah ada banyak keberhasilan dari perubahan tersebut, tetapi menurut kami itu belum cukup bisa benar-benar membedakan level keahlian tadi, dan boleh jadi ke depannya perlu ada rank baru di bawah Iron.

Di ujung spektrum lainnya, kami melihat perbedaan keahlian yang mungkin lebih drastis di antara pemain dengan rank sama: Diamond.

Tahun lalu (tetapi sebenarnya sudah beberapa tahun terakhir ini), perbedaan antara pemain Diamond IV dan Diamond I kurang lebih sama dengan pemain Bronze IV dan Silver atas. Hal ini membuat kenaikan rank di Diamond jadi sangat sulit. Agar sejalan dengan target untuk Ranked, kami perlu melakukan perubahan.

Jadi, seperti perubahan di rank bawah, kami memutuskan untuk mengatur ulang distribusi MMR-ke-Rank agar pemain di rank Diamond atas bisa ditempatkan ke Master. Para pemain ini kemungkinan besar memang sudah pernah bermain di game bersama pemain Master, dan mungkin pernah mencapai Master sebelumnya.

Seperti pada Iron, kami terus memantau hal ini dan tindak lanjut yang mungkin diperlukan adalah sedikit perluasan di tier Apex, mengingat sekarang ada perbedaan yang lebih besar antara pemain Master 0 LP dan pemain Master 900 LP.

Namun, akibat dari perluasan rentang MMR untuk Master ini, persyaratan LP untuk Grandmaster dan Challenger jadi lebih tinggi, meskipun jumlah pemain di sana tetap sama. Kami sedang mempertimbangkan perubahan apa yang perlu dilakukan di sini untuk Season berikutnya. Seperti biasa, rencana detailnya akan dibagikan jika sudah mendekati waktunya.

Masa Depan Ranked

Kami menganggap perubahan pada semua sistem, termasuk Ranked, sebagai bagian alami dari League sebagai game yang sudah berumur panjang. Kami juga sudah menyiapkan banyak rencana untuk sistem ini secara keseluruhan.

Saat ini, beberapa area yang difokuskan adalah meningkatkan autofill dan kesetaraan role sekunder. Saat tulisan ini dibuat, kami berencana merilisnya di EUW pada patch 26.4, lalu menyusul OCE dan VN. Jika semua tesnya berjalan lancar, perubahan ini akan dirilis secara lebih luas saat patch 26.5 bergulir.

Kami juga akan terus memantau duo di tier Apex, dan secara umum cukup puas dengan penyesuaian di patch 26.4 untuk menyeimbangkan durasi queue dan kualitas pertandingan.

Di samping itu, rencana untuk mengatasi perolehan LP di game Master+ juga sedang disiapkan. Kami sering melihat kejadian +10/-30 LP untuk pemain di tier ini, dan kami berharap bisa segera memperbaikinya.

Terakhir, kami masih mengevaluasi beberapa cara agar Mastery bisa lebih mencerminkan performa, terutama di game yang lebih singkat dan untuk berbagai role. Dengan begitu, perolehan LP dan proteksi kehilangan LP dari Aegis of Valor mestinya akan lebih konsisten untuk semua orang.