/dev: Anteprima gameplay Stagione Uno 2026
Le modifiche al gameplay della Stagione Uno 2026 arrivano oggi sul PBE! Ma prima che possiate provarle, volevamo spiegarvi tutte le novità che vedrete sulla Landa degli evocatori. Siamo ansiosi di ricevere il vostro feedback, quindi ricordatevi di entrare nel PBE per provare questi aggiornamenti e farci sapere cosa ne pensate!
Comunicazione di servizio: questa anteprima è ancora in fase di sviluppo, quindi non sorprendetevi se vedrete modifiche a effetti visivi, nomi degli effetti e degli oggetti, valori delle statistiche e altro ancora, mentre continuiamo a rifinire questi elementi finché sono sul PBE. Questa pagina non verrà aggiornata dopo la sua pubblicazione, se non per i cambiamenti più drastici. Ma non temete: a gennaio, quando le modifiche entreranno in vigore, le note sulla patch 26.1 vi forniranno, come al solito, tutti i dettagli finali.
Obiettivi principali
Prima di vedere i dettagli delle modifiche, vogliamo innanzitutto illustrare alcuni degli obiettivi generali che ci siamo posti per il gameplay in vista della Stagione 1.
Negli ultimi anni, LoL è stato incentrato soprattutto sui combattimenti a squadre per conquistare gli obiettivi neutrali, come le Larve del Vuoto, i Draghi, il Barone o persino ai lumi della visione appena piazzati. Pur sapendo che gli scontri 5v5 sono tra i momenti più esaltanti del gioco, nel 2026 vogliamo riavvicinarci a uno scenario in cui siano valide anche altre strategie, come lo split pushing e gli assedi. Per questo, introdurremo alcune modifiche ai principali obiettivi neutrali, alle torri e ai minion.
Un altro dei nostri obiettivi principali è bilanciare l'impatto dei diversi ruoli affinché ciascuno abbia un'influenza adeguata sull'esito della partita, visto che al momento alcuni ruoli, come giungla e supporto, sono molto più determinanti degli altri.
Benché ci siamo concentrati principalmente sui due obiettivi appena citati, vedrete anche altre modifiche al gameplay pensate per ridurre l'affaticamento dovuto agli obiettivi, far entrare i giocatori più rapidamente nel vivo dell'azione, rendere le classi più soddisfacenti e altro ancora!
È il momento di giocare sul serio
Da gennaio, entrerete nell'azione più rapidamente, per la precisione 35 secondi prima (senza contare le invasioni). Attualmente, i minion appaiono dopo 65 secondi e abbiamo deciso di ridurre questo timer a 30 secondi. Anche la comparsa dei primi mostri, dai Lamabecchi all'Argogranchio, verrà anticipata di 35 secondi. Ciò significa meno tempo costretti a stare fermi sotto torre e una fase di corsia che inizia un po' prima rispetto a oggi. Se invece amate le invasioni, niente paura: saranno ancora una strategia valida, ma dovrete essere più decisi nell'utilizzarle fin dall'inizio della partita.
Obiettivi
Quest'anno, Atakhan ha rappresentato una delle aggiunte più importanti alla Landa ed è stato un obiettivo particolare per cui combattere. Detto ciò, ha contribuito a creare un sovraccarico di obiettivi, che molti di voi hanno indicato come un problema fin da gennaio.
Abbiamo cercato di alleviare questa situazione rimuovendo la sua seconda forma e la seconda serie di Larve del Vuoto, ma crediamo non sia stato sufficiente. Quindi, come ha appena fatto Zaahen, abbiamo eliminato Atakhan dal gioco, insieme alle Rose di sangue e ai loro Petali. Con l'uscita di scena di Atakhan, il Barone tornerà ad apparire al 20° minuto di gioco.
Inoltre, sempre per ridurre l'affaticamento dovuto ai troppi obiettivi, abbiamo deciso di rimuovere le Prove di forza dal gioco.
Ci piaceva il fatto che spingessero le squadre a far progredire la partita e che fornissero obiettivi per cui collaborare, ma crediamo di poter creare sistemi di gameplay migliori che vi permettano di avere un maggiore impatto individuale sulle partite. Con la rimozione delle Prove di forza, reintrodurremo le ricompense in oro per il Primo sangue e la Prima torre, rispettivamente 100 e 300 oro.
Ora che Atakhan e le Prove di forza sono fuori dai giochi, passiamo a dare uno sguardo agli altri obiettivi. I mostri epici dovrebbero costituire un rischio poiché lasciano i campioni esposti, ma non una minaccia così diretta da impedire alle squadre in svantaggio di tentare di rubarne uno sotto il naso degli avversari.
Per muoverci in questa direzione, aumenteremo la resistenza di tutti i mostri epici di circa il 15% e la resistenza fornita da Vendetta del Drago, che si accumula in base al numero di buff dei draghi in possesso di una squadra. In quasi tutti i casi, questi aumenti alla resistenza verranno accompagnati da una riduzione dei danni. Il nostro obiettivo è rendere più facile per le squadre in difficoltà contestare i mostri epici o effettuare uno scambio rilevante dall'altro lato della mappa.
Inoltre, modificheremo le rispettive ricompense in modo che valgano il tempo investito e il rischio, ma cercheremo di concentrare il loro potere principalmente nei buff che forniscono.
Per la maggior parte dei mostri epici, questi cambiamenti si traducono in una riduzione dell'oro e in un mix di buff e nerf all'esperienza fornita. Le Larve del Vuoto e il Messaggero della Landa avranno effetti leggermente più forti. Allo stesso tempo, aumenteremo l'esperienza di ritorno fornita dai Draghi e dal Barone Nashor, in modo che le squadre in svantaggio possano rientrare in partita più spesso se riescono a mettere a segno un'uccisione inaspettata o un furto epico.
Infine, introdurremo delle rifiniture tecniche alla crescita dei mostri epici. Ora i mostri salgono di livello tutti insieme ai campioni e tutte le loro statistiche si basano sul livello, invece di crescere in base al tempo di gioco. Questa rimodulazione dovrebbe renderli più uniformi tra le varie modalità di gioco e funzionalità come lo strumento di allenamento multigiocatore, così da permettervi di esercitarvi negli scontri per gli obiettivi in scenari più realistici.
Visione
Prima di tutto, volevamo dare più opportunità e potenza ai lumi piazzati dai campioni che avanzano in territorio nemico, in particolare per quelli da corsia centrale e superiore che giocano nelle corsie laterali nelle fasi avanzate della partita. Inoltre, volevamo rendere più semplice imparare a piazzare efficacemente i lumi sulla mappa, offrendo un beneficio chiaro e immediato a chi ottiene visione, e consentire a più ruoli di avere accesso alla visione, che oggi è in gran parte monopolizzata dai campioni da supporto.
In questo ambito, la modifica più significativa (e più luminosa) della nuova stagione sarà l'introduzione delle Luci fatate, punti speciali della mappa che, se ci piazzate un lume sopra, conferiscono visione aggiuntiva che va al di là della gittata tipica di una lume. Le Luci fatate si trovano in punti predefiniti: alcune sono presenti già dall'inizio della partita, mentre altre appaiono quando la Landa degli Elementi si trasforma. Benché rendano più semplice controllare la visione in certe aree, abbiamo fatto in modo di limitare la durata della visione bonus e di lasciare un po' di spazio per aggirarle ai campioni da giungla o ai campioni da roaming.
Inoltre, accelereremo la velocità di ricarica dei Trinket gialli in modo che siano disponibili con maggiore regolarità, e aggiungeremo alcuni Germogli di divinazione in più sulla mappa, che saranno particolarmente utili per cercare di uscire dalla vostra base senza correre rischi mentre siete in svantaggio o quando fate spilt pushing su una corsia laterale nelle fasi finali di gioco.
Avanzare
A seconda di chi lo chiedete (e se giocano Yorick, Fiora, Tryndamere, ecc.), qualcuno potrebbe sostenere che lo split pushing è la migliore strategia di LoL. Oppure, se ponete la stessa domanda a dei giocatori di Ziggs, Xerath o Caitlyn, potreste sentirvi dire che l'assedio alle torri è la tattica più proficua. Oggi non siamo qui per stabilire quale strategia sia la migliore, ma dobbiamo ammettere che split pushing e assedi attualmente sono due strategie cadute un po' in disuso, e perciò vogliamo renderle più efficaci nel 2026.
Benché le modifiche di cui abbiamo discusso nelle sezioni precedenti, come l'aumento della visione e la rimozione di Atakhan, in una certa misura dovrebbero già consentire di avanzare sul campo di battaglia con maggiore efficacia, introdurremo una nuova meccanica per premiare queste strategie.
La Crescita cristallina si accumula sulle torri nel corso del tempo e, quando viene colpita, si consuma infliggendo un'esplosione di danni bonus alle torri stesse. Questa nuova meccanica dovrebbe permettere ai campioni di qualsiasi ruolo o classe di fare progressi nell'avanzare verso la base nemica, se si trovano nella situazione giusta.
A causa dell'aumento della complessità visiva creato da Crescita cristallina e del fatto che essenzialmente conferisce a tutti la funzionalità della runa Demolire, quest'ultima verrà semplificata e nella nuova stagione infliggerà danni bonus alle torri quando le colpite tre volte di fila. In questo modo, dovrebbe essere più semplice distruggere uno o due scudi delle torri a ogni tentativo di split pushing o assedio.
A proposito di scudi, vogliamo creare delle ricompense più graduali per le avanzate, quindi ora saranno attivi permanentemente e verranno aggiunti anche alle torri interne e a quelle dell'inibitore, distribuendo su ciascuno scudo l'oro che oggi si ottiene distruggendo una torre. In questo modo, qualunque sia lo stato della torre, è probabile che riusciate a ottenere un po' di oro dalle azioni aggressive.
Un'altra modifica in arrivo riguarda la Difesa rapida, soprattutto nelle fasi intermedie e finali di gioco. La velocità di movimento potenziata fornita dalla Difesa rapida resterà attiva finché non raggiungerete la vostra torre esterna e, al termine della fase di corsia, si estenderà fino al minion in posizione più avanzata in ciascuna corsia. In questo modo, potrete raggiungere le ondate più rapidamente se state facendo split pushing o riunirvi con la squadra più in fretta durante un assedio. Ricordate solo di correre lungo la corsia, perché il bonus alla velocità svanirà se lasciate questa zona e vi spostate nella giungla o nel fiume.
Oltre alle novità che abbiamo appena visto, semplificheremo anche le regole delle torri. Mentre ora minion e campioni a distanza infliggono il 17% di danni in meno agli scudi delle torri, nella prossima stagione tutte le torri subiranno il 20% di danni aumentati dai campioni da corpo a corpo e riceveranno un aumento alla salute per compensare. Questa modifica non cambierà quasi nulla al livello pratico, ma il sistema sarà più semplice da capire e non sarà più limitato alle torri esterne. Come ulteriore semplificazione per incentivare i giocare ad avanzare, le torri interne non riceveranno più resistenze lentamente dopo il 15° minuto di gioco e le torri esterne otterranno una quantità minore di attacco fisico a metà e fine partita se sono ancora in piedi.
Inoltre, accelereremo la generazione dei minion nelle fasi intermedie e finali di gioco in modo da dare ai giocatori più possibilità di assediare le torri, di avanzare, e, in ultima analisi, più occasioni per distruggere i nuovi scudi.
Al termine della fase di corsia, i minion appariranno ogni 25 secondi invece che ogni 30. Per evitare di aumentare troppo i guadagni di oro ed esperienza nelle fasi intermedie della partita, nelle ondate di questa fase in cui appare un minion cannone sarà presente un minion da corpo a corpo in meno.
A fine partita, i minion appariranno ogni 20 secondi, e ci sarà un minion mago in meno. Poiché ora i super minion appariranno con ogni ondata dopo la distruzione di un Inibitore, eliminare gli Inibitori creerà una pressione significativamente maggiore rispetto a prima, creando un ulteriore incentivo ad avanzare nella base nemica.
Ci piace l'idea che una squadra, se riesce a difendere un Nexus vulnerabile, abbia la possibilità di lasciare la propria base senza doversi preoccupare di un eventuale Twitch che entra dal retro grazie alla rigenerazione delle torri del Nexus; tuttavia, considerando che finora ricomparivano con la salute piena, talvolta eliminarle non era la strategia più corretta. Per ovviare a questo problema, a partire dal prossimo anno, le torri del Nexus si rigenereranno con il 40% di salute, abbastanza da prevenire attacchi dal retro ma non così tanta da farvi chiedere se forse è meglio lasciarle in piedi con pochi PS.
Oggetti
L'anno prossimo, introdurremo sulla Landa alcuni nuovi oggetti per ogni classe, per dare a tutti qualche nuovo giocattolo, e vedrete il ritorno di qualche vecchia conoscenza come la Pistola a lame hextech.
Abbiamo analizzato attentamente l'attuale sistema degli oggetti per capire quali sottoclassi non ricevessero abbastanza supporto e abbiamo cercato di colmare i vuoti, perciò speriamo che molti campioni potranno usare almeno uno dei 9 nuovi oggetti!
Ecco una breve lista dei nuovi oggetti con i loro nomi provvisori (quindi non vi ci affezionate troppo), insieme a una rapida spiegazione di come si inseriranno nel sistema degli oggetti:
Scettro del bonk: un oggetto in stile Fulgore per combattenti da potere magico che raddoppia gli effetti sul colpo, permettendo ad alcuni campioni di questo tipo dotati di potenti effetti sul colpo nel loro kit di scatenarsi, per esempio riducendo i colpi necessari per attivare la passiva di Diana oppure ottenendo cariche aggiuntive di Taglio per la Q di Gwen
Emblema del tutto per tutto: un oggetto con base Fervore per gli ADC che amano lanciare la propria suprema e scatenarsi. Fornisce velocità abilità per la suprema più un notevole aumento di velocità d'attacco e colpi critici garantiti per tre attacchi dopo aver usato la suprema. Se aveste già inflitto un colpo critico con questi attacchi, otterrete invece danni puri bonus
Sfera di sangue: questo oggetto da attacco fisico con rubavita globale fornisce anche un po' di Tenacia e velocità abilità che aumenta in base al vostro attacco fisico bonus. Adatto ai combattenti leggeri, dovrebbe essere un ottimo oggetto per la resistenza da fine partita, soprattutto perché fornisce una grande quantità di rubavita globale aggiuntivo dopo un'eliminazione, aiutandovi a scatenarvi nei combattimenti di squadra
Oggetto da Assassino: questo oggetto per gli assassini da attacco fisico offre un modo per chiudere la partita. Quando mettete a segno un'eliminazione, conferisce un buff grazie a cui il vostro prossimo attacco contro un mostro epico o una torre infligge una grande quantità di danni nel tempo che aumenta in base alla vostra letalità, permettendo agli assassini da attacco fisico già in vantaggio di chiudere la partita se riescono a eliminare i loro bersagli. Inoltre, conferisce di tanto in tanto anche un po' di danni puri aggiuntivi a un'abilità, in base alla vostra letalità
Mananomicon: un oggetto con una nuova abilità attiva! È il primo che introduciamo da parecchi tempo ed è un oggetto da potere magico che può essere attivato per entrare in uno stato potenziato per un breve periodo, durante il quale consumate molto più mana, ma le vostre abilità sono più potenti e hanno tempi di ricarica più rapidi. I danni, le guarigioni e gli scudi aggiuntivi delle vostre abilità crescono in base al mana, quindi verrete premiati per aver investito in questa statistica
Arco delle nevi: questo è un oggetto da lunga gittata per gli ADC. Aumenta il vostro attacco fisico in base alla distanza dal bersaglio e, dopo un'eliminazione, vi conferisce anche una grande quantità di gittata d'attacco aggiuntiva per un po' di tempo per aiutarvi a chiudere gli scontri di squadra
Motore dei buff: un oggetto aura con un po' di gameplay. Questo è un oggetto per campioni da supporto in mischia resistenti con un'aura di velocità d'attacco che si attiva per un po' di tempo dopo aver rallentato o immobilizzato un nemico. La durata è molto più lunga per i campioni da corpo a corpo che per quelli a distanza, quindi è più facile mantenere la velocità d'attacco per la vostra squadra se siete un campione da supporto in mischia resistente.
Cappa della dodicesima ora: un oggetto con linea vitale per tank che, quando la vostra salute è bassa, fornisce un potente effetto di cura nel tempo che cresce in base alla vostra armatura e resistenza magica bonus. Mentre vi state curando grazie a questo oggetto, ottenete anche un po' di velocità di movimento e Tenacia per permettervi di avanzare e tankare di più per la squadra, oppure cercare di fuggire dopo essere stati quasi uccisi
Campana del mana del salvatore + Supercampana: questo set di due oggetti è un nuovo oggetto Lacrima della dea potenziabile per incantatori. Campana del mana fornisce potere di guarigione e scudi in base al vostro mana e, quando viene potenziata in Supercampana al massimo delle cariche di Lacrima, cura anche l'alleato più vicino a voi ogni secondo in cui siete in combattimento contro campioni nemici (la cura aumenta in base al vostro mana)
Pistola a lame hextech: uno dei classici oggetti ibridi di LoL, la Pistola a lame fornisce potere magico e attacco fisico, rubavita magico e rubavita, e un'abilità attiva a bersaglio che infligge danni e rallenta
Rasoio della tempesta: Rasoio della tempesta ritorna come oggetto da attacco fisico, probabilità di colpo critico e velocità d'attacco, con un effetto Energizzato che infligge danni e conferisce velocità di movimento quando è attivo
Missioni di ruolo
Passiamo alla modifica più significativa in arrivo nel 2026: le missioni di ruolo.
A gennaio, le corsie superiore, centrale e inferiore riceveranno le loro "missioni", che offrono poteri unici, simili alle evoluzioni delle mascotte da giungla o ai potenziamenti degli oggetti da supporto. La vostra missione viene stabilita in base al ruolo che vi viene assegnato nella lobby, quindi se voi e un amico (o uno sconosciuto) vi scambiate i ruoli, ricordatevi di effettuare uno scambio ufficiale del ruolo nella Selezione del campione.
Avanzerete nelle missioni uccidendo minion, campioni, scudi delle torri, torri o obiettivi epici... insomma, tutto ciò che normalmente fate in partita, e progredirete ancora più rapidamente facendolo nella vostra corsia di riferimento. Ci aspettiamo che i tempi di completamento delle missioni varino, ma tutti dovrebbero portarle a termine più o meno nel momento in cui ora vengono potenziati gli oggetti da supporto.
Il nostro obiettivo principale con questo tipo di missioni è rendere ciascun ruolo può soddisfacente e far sì che tutti sentano di avere un modo unico per interagire con la partita e influenzarne l'andamento. Allo stesso tempo, questa novità ci permette di potenziare la corsia superiore e inferiore rispetto agli altri ruoli, dato che al momento sono i due più deboli. Di conseguenza, tenete a mente che queste missioni saranno relativamente più forti.
Passiamo ora alle ricompense, che verranno inserite in un nuovo slot per le missioni di ruolo.
Finora, i campioni da corsia superiore non avevano un impatto adeguato sulla partita, anche quando vincevano la propria corsia, e vogliamo risolvere questo problema. Ci aspettiamo che i campioni da corsia superiore ottengano maggiore influenza complessiva sulla partita dalla loro missione di ruolo rispetto a tutte le altre posizioni, compensando così il basso impatto che la corsia ha per sua natura.
Dopo aver completato la missione, i campioni da corsia superiore otterranno gratuitamente una versione con ricarica più lunga del Teletrasporto dell'evocatore, che si andrà ad aggiungere ai due Incantesimi già scelti. Se avete già selezionato Teletrasporto, diventerà più potente, fornendovi un notevole scudo in base alla salute massima quando lo usate. Oltre al potenziamento dell'Incantesimo dell'evocatore, i campioni da corsia superiore riceveranno immediatamente una certa quantità di esperienza bonus, maggiore esperienza dalle fonti future e un aumento del livello massimo.
Passiamo ora alla corsia centrale. Qui si può schierare un'ampia gamma di campioni, quindi volevamo offrire una ricompensa utile a quanti più personaggi possibile.
Al completamento della loro missione, i campioni da corsia centrale riceveranno un aggiornamento gratuito agli stivali di livello 3, come quelli acquistabili con le Prove di forza, più un richiamo base potenziato da 4 secondi con un tempo di ricarica. Alcuni di questi stivali hanno ricevuto delle modifiche, ma nella maggior parte dei casi saranno simili a quelli che già conoscete e usate sui server live.
Per chiudere il cerchio delle nuove missioni, la corsia inferiore si concentrerà ancora di più sull'identità del ruolo da "carry" e, mentre i campioni da corsia superiore riceveranno più esperienza, quelli da corsia inferiore otterranno molto più oro.
Al completamento della missione, i campioni da corsia inferiore riceveranno una certa somma di oro, più un aumento dell'oro ottenuto dai minion, dalle uccisioni dei campioni e dagli assist per il resto della partita. Potreste chiedervi: "cosa ci faccio con tutto questo oro?" Beh, il vostro nuovo settimo slot oggetto conterrà i vostri stivali, permettendovi di acquistare un altro oggetto leggendario per diventare ancora più forti a fine partita. E anche se non raggiungerete una nuova configurazione a sette oggetti, lo spazio per inserire ogni tanto un Fervore o una Cappa dell'agilità temporanei vi permetterà di essere più forti anche nelle fasi intermedie di gioco.
Inoltre, anche prima di completare le missioni, il danno critico base di tutti i campioni tornerà al 200%!
Le unità della giungla e di supporto hanno già missioni e ricompense, ma volevamo cogliere l'opportunità per apportare qualche modifica anche a loro. Riceveranno qualche nuovo strumento, ma anche alcuni ritocchi e nerf per renderli un po' meno dominanti nella nuova stagione.
La giungla è di gran lunga il ruolo più forte del gioco, specialmente in termini di influenza della mappa a inizio partita. Per questo, ridurremo leggermente la velocità delle pulizie dei campi a inizio partita, per consentire agli scontri in corsia di durare più a lungo senza interruzioni.
La loro missione di ruolo sarà sempre ottenere potenziamenti alle mascotte e Punizione che funzioni contro i giocatori, come prima. Inoltre, completare la missione conferirà ai campioni da giungla oro ed esperienza aumentati dai mostri grandi, oltre a velocità di movimento bonus nella giungla. Anche se si tratta di una modifica non direttamente legata alle missioni, renderemo più difficile rubare gli obiettivi per i campioni non da giungla, aumentando le loro resistenze e i danni inflitti da Punizione, così il prossimo anno dovreste vedere meno laser di Lux e frecce di Varus che vi rubano gli obiettivi. È comunque colpa della vostra squadra se non tiene i jungler nemici fuori dalla fossa.
Come le unità della giungla, anche quelle di supporto sono molto forti e hanno una missione di ruolo molto funzionale, perciò ci siamo concentrati più sui miglioramenti alla fruibilità che su buff diretti.
Al completamento della loro missione, i campioni da supporto riceveranno un nuovo slot esclusivo per i lumi di controllo, sconti per acquistarli e una generazione di oro passiva aumentata, così potranno fare qualcosa in più che acquistare una Redenzione prima che la partita finisca.
Nel complesso, vogliamo che queste missioni rappresentino una quantità significativa di potere in grado di valorizzare i punti di forza unici di ogni ruolo, plasmando il modo in cui possono crescere durante la partita e dando a ciascuno dei vantaggi unici per supportare la propria squadra per il resto della partita. L'aumento dei progressi della missione per chi interagisce nella corsia che gli è stata assegnata ci permette anche di rimuovere la meccanica di Rilevamento dello scambio di corsia aggiunta l'anno scorso per contrastare i cambi di corsia nel gioco professionistico.
Terremo d'occhio queste nuove missioni e il livello di potenza di ciascun ruolo dopo le modifiche, quindi fateci sapere quale sarà la vostra esperienza!
E questo conclude le modifiche al gameplay del 2026 che vedrete a gennaio! Le novità sono tante, ma siamo entusiasti di realizzare gli obiettivi menzionati all'inizio di questo articolo e pensiamo che queste modifiche contribuiranno a spingere LoL in una direzione migliore in futuro.
Monitoreremo attentamente l'impatto di queste modifiche sul PBE e sui server live a gennaio, e apporteremo le modifiche necessarie, ma per ora speriamo che stiate già iniziando a elaborare strategie divertenti per il prossimo anno e ci vediamo sulla Landa!