/dev: Classificate 2026

Modifiche competitive per il nuovo anno.

Salve a tutti, oggi parleremo di alcuni aggiornamenti in arrivo per le classificate nel 2026. Stiamo intervenendo su alcuni degli ambiti delle classificate che costituiscono ancora i principali punti dolenti per i giocatori, tra cui matchmaking, autoriempimento, tempi di coda e distribuzione delle abilità. Quindi, diamoci dentro.

Parità di autoriempimento

Una delle realtà di LoL è che alcuni ruoli sono semplicemente più popolari di altri. L'autoriempimento esiste per velocizzare le code, altrimenti ci ritroveremmo con tempi di attesa estremamente lunghi, in particolare per la corsia centrale. Detto ciò, sappiamo che vedersi assegnato un ruolo che non avete scelto è frustrante, soprattutto quando poi date il massimo in partita ma finite per perdere PL per qualcosa che non potete controllare. Per questo, stiamo implementando delle modifiche per rendere queste partite più equilibrate e darvi ricompense aggiuntive per aver giocato al meglio delle vostre possibilità.

Sappiamo che ritrovarsi in autoriempimento contro un giocatore più esperto in quel determinato ruolo (specialmente in giungla) sia un'esperienza negativa. Per questo, nella nuova stagione, introdurremo diverse modifiche per migliorare (e a volte eliminare) questa esperienza. Il nuovo approccio all'autoriempimento cercherà per prima cosa di abbinare tra loro i giocatori in autoriempimento nella stessa posizione, ad esempio jungler contro jungler. Se non è possibile, il sistema punterà ad avere lo stesso numero di giocatori in autoriempimento in ciascuna squadra. Nel caso peggiore, la squadra con più giocatori assegnati in autoriempimento avrà un MMR leggermente più alto. Questi cambiamenti dovrebbero rendere più equilibrate le partite in cui voi o un altro membro della vostra squadra siete in autoriempimento (per essere chiari, non si tratta di un evento molto comune attualmente).

Sappiamo che essere assegnati a un ruolo con cui non si ha molta familiarità può essere scoraggiante, perciò per ricompensarvi per il vostro impegno in partite di questo tipo introdurremo un nuovo sistema chiamato Egida del valore.

Egida del valore

L'Egida del valore vi ricompenserà con il doppio dei PL o con la protezione totale dalla perdita di PL in una partita in cui siete in autoriempimento se ottenete un punteggio Maestria pari a C o superiore.

Quando entrate in una lobby, verrete avvisati che l'Egida è attiva e che sarete protetti (o ricompensati) per il vostro impegno se soddisferete i requisiti necessari.

E se siete tra quelli che già giocano ruoli prioritari come supporto o giungla, che vengono spesso assegnati dal sistema di autoriempimento, innanzitutto... grazie! State contribuendo a velocizzare le code di LoL e a mantenere il gioco in salute. Non preoccupatevi, non vi abbiamo dimenticati. Riceverete automaticamente le ricompense dell'Egida più o meno con la stessa frequenza dei giocatori in autoriempimento, anche se non verrà mostrata alcuna notifica nella lobby pre-partita quando viene applicata.

Nel breve termine, dover giocare partite in autoriempimento potrebbe non piacere a tutti, ma pensiamo che riuscire a giocare con sicurezza anche in altri ruoli renda tutti più bravi a giocare e contribuisca a creare un'esperienza complessiva più positiva.

Evitare le code

Un altro punto dolente che vogliamo affrontare quest'anno è la pessima esperienza legata ai giocatori che schivano ripetutamente le code e alle lobby che si formano a seguito di questo fenomeno. Oltre al tempo sprecato per rientrare in una nuova lobby, gli avversari potrebbero riuscire a prevedere le vostre scelte e a bannare il campione che vorreste, e la fiducia tra compagni di squadra potrebbe partire con il piede sbagliato. Per questo, implementeremo varie modifiche per ridurre le code evitate.

Per prima cosa, evitare la coda non azzererà più il vostro stato di autoriempimento. Se schivate una coda, l'autoriempimento verrà trasferito alla vostra partita successiva. Con gli incentivi introdotti dall'Egida del valore, riteniamo che ci siano ancora più motivi per giocare queste partite invece di continuare a passare da una lobby interrotta all'altra.

Secondo, dal livello Master in poi, schivare una coda conterà come una sconfitta completa, in aggiunta al trasferimento dell'autoriempimento alla partita successiva e a un timer di penalità per la coda schivata. Le lobby di livello di abilità più alta sono quelle in cui le schivate ripetute e i ban mirati hanno l'impatto maggiore sulla qualità delle partite e sui tempi necessari per entrare in gioco, quindi stiamo creando una serie di regole specifiche per incoraggiare i giocatori più abili a portare a termine un numero maggiore di draft.

Con queste modifiche, dovreste riscontrare non solo tempi di coda più rapidi, ma anche un ambiente più stabile durante le Selezione del campione, grazie al quale potrete entrare in partita con maggiore fiducia nella vostra lobby.

Tempi più rapidi per entrare in partita

Un altro punto dolente che vogliamo affrontare riguarda i tempi necessari per entrare in una partita. Prima ancora che una partita inizi, ci sono un sacco di cose che possono andare storte: giocatori che schivano la coda, altri che tengono in ostaggio la lobby, e non solo. E tutti questi elementi allungano i vostri tempi di coda. Sappiamo che l'ambito delle lobby prese in ostaggio richiede degli interventi, e stiamo lavorando a una serie di modifiche per affrontare il problema all'inizio del prossimo anno, ma per ora parliamo di ciò che cambierà adesso.

Per cominciare, rimuoveremo la possibilità di bannare il campione pre-selezionato da un alleato, in modo da eliminare uno dei primi motivi per cui ci si può innervosire ancora prima di entrare in partita. Crediamo che poter giocare il campione che volete sia più importante di avere possibilità di impedire che qualcun altro lo usi quando va direttamente in conflitto con ciò che vuole un vostro compagno di squadra, soprattutto quando non è nemmeno garantito che il personaggio in questione comparirà nella squadra nemica.

Sempre con l'obiettivo di farvi entrare più rapidamente in partita, ridurremo animazioni e timer nella Selezione del campione di circa 30 secondi. Nelle scorse patch, abbiamo testato queste modifiche in NA e OCE per assicurarci che non peggiorassero l'esperienza di gioco, e verranno introdotte al livello globale nella 26.1.

Distribuzione dell'abilità nelle classificate e Indicatore della scalata

Un altro ambito in cui vogliamo introdurre delle modifiche è il rapporto tra MMR e livello nella parte bassa della classifica. Nel corso del tempo, la distribuzione dei giocatori tra i diversi livelli si è progressivamente disallineata rispetto alla loro reale abilità. In parole povere, da quando abbiamo introdotto le classificate siete tutti migliorati molto. Mentre un giocatore di livello Bronzo del passato magari non conosceva quasi nulla del gioco, oggi ha già familiarità con le ondate, gli abbinamenti e le tempistiche degli obiettivi.

Se un nuovo giocatore entra nelle classificate e si ritrova contro avversari già dotati di questo livello di conoscenza, nessuno avrà un'esperienza positiva. Per questo, ricalibreremo alcuni dei livelli più bassi per riflettere meglio le abilità dei giocatori al loro interno. Questo aggiornamento servirà a riportare i livelli in linea con l'abilità reale senza aumentarli artificialmente, in modo da rispecchiare correttamente la qualità del gioco di oggi.

Restando sullo stesso argomento, aggiungeremo un Indicatore di scalata che apparirà quando il vostro livello visibile è rimasto indietro rispetto al vostro MMR attuale. Entrare in una lobby di livello Platino e vedere un giocatore Argento in partita è un'esperienza frustrante, e spesso sembra quasi di avere in squadra qualcuno che non dovrebbe esserci. Tuttavia, nella realtà spesso il giocatore in questione ha semplicemente iniziato a scalare un po' più tardi degli altri e dovrebbe davvero trovarsi in quella lobby. Questo indicatore mostrerà quando il livello di un giocatore non ha ancora raggiunto il suo MMR.

Altre modifiche

Per finire, ci sono altri due rapidi aggiornamenti.

Per prima cosa, implementeremo delle modifiche al modo in cui viene calcolato l'MMR in Flex e Solo/Duo. Giocare in coda Flex con gli amici in una lobby di livello Oro e venire completamente travolti da qualcuno che è Oro in Flex ma Master in Solo/Duo è un'esperienza estremamente frustrante. Per questo, renderemo il livello in Flex e quello in Solo/Duo più simili tra loro (anche se il primo non farà mai salire il secondo). Crediamo che questo cambiamento renderà le partite Flex un po' più eque, pur consentendovi di giocare con gli amici (entro limiti ragionevoli).

E infine, riabiliteremo la possibilità di giocare in coppia in coda Solo/Duo a tutti i livelli, incluso Challenger, per la maggior parte delle regioni. In passato, avevamo disabilitato questa opzione nei livelli più alti per timore di eventuali manipolazioni dei livelli, ma con le recenti migliorie al rilevamento del boosting e al matchmaking siamo sicuri di poterla reintrodurre senza rischi di abusi.

Questo è tutto per le modifiche di quest'anno. Speriamo che siate emozionati quanto noi per le classificate nel 2026. Monitoreremo attentamente lo stato delle code, la qualità delle partite e il vostro feedback, e introdurremo ritocchi se necessario. Buona fortuna nella scalata!