/dev: Distribuzione livelli per MMR

Vi illustriamo i nostri obiettivi per le classificate e alcune modifiche per mantenere le scalate eque e competitive.

Ciao a tutti. Nell'aggiornamento degli sviluppatori di oggi abbiamo parlato delle modifiche apportate alla distribuzione dell'MMR nelle classificate e dell'impatto che queste hanno avuto finora sulle vostre scalate di quest'anno.

In questo blog vogliamo approfondire i nostri obiettivi generali per le classificate, i motivi di questi cambiamenti e alcune delle cose che vogliamo fare in futuro per mantenere LoL competitivo, equo e divertente per tutti, a ogni livello.

Competizione leale per tutti

Per essere un gioco sano e competitivo, LoL dev'essere equo. Stiamo continuando a bannare chi usa trucchi, a investire in sistemi di rilevamento sempre migliori per feeding intenzionale e comportamenti tossici, a creare strumenti più efficaci per spostare rapidamente gli account secondari fuori dalle partite a basso livello di abilità e per combattere l'abuso delle classificate da parte degli smurf. Il prossimo ambito su cui ci concentreremo è garantire che entriate in partite con giocatori di livello simile dopo tempi di attesa ragionevoli.

Quando abbiamo lanciato per la prima volta il sistema delle classificate, nel 2010, i giocatori erano generalmente molto più simili in termini di abilità. Inoltre, la differenza tra la parte bassa e la parte alta della classifica non era così marcata, diversamente da oggi.

Col passare del tempo, siete tutti diventati molto più bravi in LoL: i giocatori più in gamba sono migliorati a un ritmo ancora più veloce, e anche se in passato abbiamo apportato alcune modifiche (come l'aggiunta di Ferro, Grandmaster e Smeraldo), è trascorso del tempo dall'ultima volta che abbiamo analizzato in modo approfondito come l'MMR sia distribuito tra i vari livelli.

Per cui, abbiamo pensato che questo fosse il momento per farlo.

Regolare la distribuzione

Di base, vogliamo che i giocatori di tutti i livelli abbiano un'estensione simile di abilità dimostrate e di comprensione del gioco: questo significa che i giocatori da Oro IV a Oro I dovrebbero avere una certa comprensione del gioco di base, come ad esempio sapere che quando un giocatore da giungla viene avvistato nella parte alta della mappa, dovrebbero spingere la corsia inferiore per ottenere priorità sul drago.

Quando abbiamo verificato se questo fosse ancora vero, è stato chiaro che ci sono alcune zone in cui non è così, principalmente in fondo e in cima alla classifica. Inoltre, nella parte inferiore della classifica vorremo dare ai giocatori che stanno ancora facendo pratica con i campioni e con la Landa la possibilità di giocare contro giocatori che si trovano in una fase simile del loro percorso: riteniamo che questo sia lo scopo dell'esistenza del livello Ferro.

Storicamente, in Ferro c'è sempre stata una quantità di giocatori superiore alla media: parliamo di circa il 14% dei giocatori a livello globale, uno strato composto principalmente da chi è qui (o continua a oscillare tra Bronzo e Ferro) da anni.

Questi giocatori che hanno militato in Ferro hanno una comprensione moderata, e a volte profonda, delle meccaniche dei campioni e del gameplay, e potrebbero semplicemente non applicarla in modo coerente nelle proprie partite. Insomma, qualcuno che sa come giocare Viego e sfruttare al meglio la sua passiva non è pari a qualcuno che non sa nemmeno cosa sia un Teemo.

Abbiamo quindi deciso di modificare la correlazione tra MMR e livello per permettere ai giocatori più esperti di uscire da Ferro e passare a Bronzo, così che Ferro possa davvero diventare la casa dei giocatori che stanno ancora imparando le basi (e capendo se amano o odiano Teemo).

Finora abbiamo riscontrato molti risultati positivi con questo cambiamento, ma pensiamo che forse non sia comunque sufficiente per distinguere davvero questi livelli di abilità: perciò, in futuro potrebbe essere necessario introdurre un livello completamente nuovo, inferiore anche a Ferro.

All'estremo opposto dello spettro, abbiamo riscontrato una differenza forse ancora più marcata tra l'abilità dimostrata dai giocatori in un altro livello, ovvero Diamante.

L'anno scorso (ma in realtà è così già da diversi anni), la differenza tra un giocatore Diamante IV e uno Diamante I era più o meno la stessa che c'è tra un giocatore in Bronzo IV e uno in Argento alto. Questo rendeva l'esperienza di scalare il livello Diamante incredibilmente frustrante, e per allinearci al nostro obiettivo per le classificate dovevamo apportare una modifica.

Per cui, proprio come abbiamo fatto per la parte bassa della classifica, abbiamo deciso di rivedere la distribuzione MMR-livello per spostare i giocatori nella fascia alta di Diamante in Master. Questi giocatori probabilmente giocavano già partite con giocatori Master, e forse a un certo punto sono stati loro stessi in Master.

Come per Ferro, stiamo tenendo d'occhio la situazione e pensiamo che un possibile passo successivo potrebbe essere un ampliamento anche ai livelli più alti, dato che ora c'è una differenza maggiore tra un giocatore Master a 0 PL e uno Master a 900 PL.

Tuttavia, a causa dell'ampliamento dell'intervallo di MMR in Master, i requisiti di PL per Grandmaster e Challenger sono aumentati, anche se il numero di giocatori in questi livelli è rimasto invariato. Stiamo valutando quali cambiamenti apportare in quest'area per la prossima stagione e, come sempre, vi terremo aggiornati sui nostri piani man mano che ci avvicineremo a una decisione.

Il futuro delle classificate

I cambiamenti a tutti i sistemi, incluso quello delle classificate, vanno considerati come parte naturale del fatto che LoL sia un gioco molto longevo. Perciò, abbiamo in programma molti interventi su questo sistema nella sua interezza.

Al momento ci stiamo concentrando su alcune aree, come migliorare l'autoriempimento e l'equità tra i ruoli secondari. Al momento della stesura di questo articolo, prevediamo di implementare queste novità in EUW nella patch 26.4, per poi continuare con OCE e VN. Se tutti i test andranno bene, introdurremo queste modifiche per una platea più ampia con l'uscita della 26.5.

Continueremo inoltre a tenere d'occhio la coda in duo ai livelli più alti, e in generale siamo piuttosto soddisfatti delle modifiche apportate nella patch 26.4 in termini di bilanciamento dei tempi di attesa e qualità delle partite.

Stiamo anche lavorando a un piano per risolvere la questione dei guadagni di PL nelle partite sopra Master. Abbiamo visto molti casi di +10/-30 PL per i giocatori a questi livelli, e speriamo di avere presto una soluzione.

Infine, stiamo ancora valutando modi per far sì che la Maestria fornisca un quadro migliore delle prestazioni, soprattutto nelle partite più brevi e per la varietà di ruoli. Questo dovrebbe aiutare a rendere la protezione dalle sconfitte e i guadagni di PL forniti dall'Egida del Valore più coerenti per tutti.