Vi invitiamo a dare sfogo allo splendido Rubacuori che è in voi, per festeggiare la fine dell'anno!
Questa settimana, per alimentare al meglio la pre-stagione, abbiamo deciso di agire con classe e di proporre aggiornamenti sofisticati a campioni, oggetti, rune e draghi. Anche il Libro delle supreme sta per ricevere un aggiornamento e i giocatori ARAM possono stare tranquilli: abbiamo notizie sfiziose anche per loro. Indossate i vostri abiti più sontuosi e preparatevi ad accogliere il nuovo anno con sfarzo ed eleganza! Sarà uno spettacolo.
Il codice di abbigliamento dei Rubacuori è troppo rigido per voi? Consultate le note sulla patch di TFT, dove le Mini Leggende non hanno a Ruba-cuore il vostro stile!
Con amore,
Prima di mettere le cose in pausa per le feste, ci stiamo occupando di alcuni bilanciamenti urgenti di metà patch.
Dr. Mundo sta seminando troppo panico sanitario nella corsia superiore.
Gwen è debole, specialmente con Tempo letale (suggerimento: scegliete Conquistatore!). La stiamo aiutando a raggiungere i danni a fine partita potenziando la sua resistenza iniziale.
Di solito Kai'Sa è debole per la maggior parte dei giocatori viste le priorità dei professionisti, ma di recente è ulteriormente peggiorata a causa di cambiamenti a meta e pre-stagione.
Kassadin è troppo forte in corsia, soprattutto contro i campioni da mischia.
Lux è un po' troppo forte in corsia centrale e continua a essere popolare come supporto, quindi abbiamo ridotto un po' il tempo di attività dei suoi effetti di controllo e della sua combo a raffica.
Abbiamo annullato un nerf di Olaf in modo che si senta in grado di combattere con poca salute.
Pyke è un po' debole al momento, quindi abbiamo potenziato la sua versatilità in corsia attraverso rigenerazione e ganci.
La giungla di Talon è stata un incubo ad Elo alto, quindi lo abbiamo depotenziato in quella situazione.
Abbiamo potenziato Varus concentrandoci sulle sue configurazioni non letali e ne abbiamo approfittato per dare una spintarella alla sua configurazione alternativa con potere magico.
Vayne è troppo forte, anche se in questo momento consideriamo i suoi oggetti superpotenziati.
L'ultimo buff a Potenziamento glaciale non ha funzionato come speravamo per gli incantatori.
Azzeramento colpi alla testa parzialmente ripristinato.
Sono stati rimossi gli "azzeramenti" di diversi attacchi sui colpi alla testa di Caitlyn durante il suo aggiornamento arte e sensibilità (ASU). Questi azzeramenti erano notoriamente difficili da gestire e non facevano parte del design originale di Caitlyn (tecnicamente i suoi colpi alla testa vengono eseguiti come abilità e non come attacchi base potenziati, dettaglio che ha favorito il bug della funzionalità di azzeramento). Non era nemmeno sostenibile mantenere inalterata la sua passiva, così abbiamo riprogettato l'azzeramento dei suoi colpi alla testa per renderlo più fluido e più facile da gestire.
Danni della W diminuiti. Ricarica della E aumentata ai livelli superiori.
Camille è un po' troppo mobile per i danni che infligge, quindi stiamo limitando l'accesso ai suoi scatticon attrezzatura omnidirezionale di mobilità. Le abbiamo anche nerfato lo strumento di scambio, impedendole così di ottenere un vantaggio gratuito in corsia.
Ricompense esperienza e oro Krug aumentate.
Ivern ama tutti i suoi amici della foresta, ma quando si arriva al dunque, non vale la pena di liberare i Krug. I Krug conferiscono molto meno oro ed esperienza rispetto agli altri piccoli mostri della giungla, anche se richiedono a Ivern la stessa quantità di tempo, mana e salute per la liberazione. Questo dovrebbe insegnargli come ringraziare a dovere i liberatori!
La distanza dell'ondata passiva ora cresce in proporzione alla gittata d'attacco bonus.
Dopo aver raggiunto il livello 11, se Kayle ha abbastanza cariche, i suoi attacchi base lanciano ondate di fuoco che coprono una distanza aggiuntiva danneggiando i nemici che investono. La distanza percorsa da queste ondate era un numero fisso. Ora cresce con la gittata d'attacco bonus, che può essere estesa da altri effetti come la sua passiva al livello 16 o Tempo letale.
I calcoli della salute di Kled e Skaarl sono cambiati. Ricarica della E ridotta; rapporto di attacco fisico aumentato.
Per un po' di tempo Kled tank è stato ottimale grazie all'enorme quantità di salute bonus ottenuta da Skaarl. Abbiamo modificato il calcolo della sua salute per rendere il suo stile di gioco più sano e interessante. Tuttavia, questo nerferà alcune delle sue configurazioni da picchiatore. Per compensare abbiamo potenziato i suoi danni e i suoi tempi di ricarica. Dopo questa modifica terremo d'occhio il duo isterico per monitorare l'efficacia dell'attacco fisico di Kled.
La distanza dei dardi della R ora cresce in proporzione alla gittata d'attacco bonus.
Quando Twitch usa la sua suprema, gli attacchi base diventano dardi che si spingono leggermente oltre il suo raggio d'attacco e infliggono danni ai nemici in linea retta (simile alla passiva di Kayle). Anche questa distanza era un numero fisso e ora cresce con la gittata d'attacco bonus.
Costo in mana della R rimosso.
Poche cose sono peggiori dell'esaurimento del mana per la suprema di Samira dopo aver preparato tutte le cariche della sua passiva. Inizialmente questo costo in mana era stato progettato per controllare l'eliminazione delle ondate iniziali, ma visto che non si è rivelato un problema, rappresenta l'occasione perfetta per farla tornare con stile.
La passiva e gli attacchi della W ora crescono in proporzione alla gittata d'attacco bonus.
In caso voleste usare Tempo letale su Urgot. Probabilmente non è una buona idea, ma... se sta bene al vostrocosoragnettino robotico, chi siamo noi per giudicare.
Lo Scettro dell'arcangelo non funziona tanto bene, quindi ne abbassiamo il costo per favorirlo.
L'Arco di Assioma dovrebbe fornire agli assassini basati sull'abilità un'opzione emozionante negli scontri di squadra. Tuttavia, si è rivelato un po' troppo emozionante.
Spirito cosmico è troppo performante con molti campioni.
Corona della regina infranta è un altro nuovo oggetto da mago che sta andando troppo bene con gran parte dei campioni, soprattutto considerando che dovrebbe essere un'opzione Mitica più difensiva.
Velo costante ha eclissato la sua controparte solare (ovvero il Medaglione), dunque lo allineiamo agli altri Mitici di supporto (le modifiche si applicano anche al rispettivo oggetto Capolavoro di Ornn, Equinozio).
Guanto di ghiaccio ardente è leggermente superiore agli altri oggetti mitici per tank, offrendo un po' di tutto a un costo relativamente basso. Ne abbiamo ridotto la crescita della salute e i danni, che erano un po' troppo alti rispetto al Mantello del Sole (le modifiche si applicano anche al rispettivo oggetto Capolavoro di Ornn, Presa della brina).
Il nerf alla durata del Conquistatore nella patch 11.21 è stato un po' troppo restrittivo. Annulliamo parzialmente il nerf e aumentiamo i danni per renderlo paragonabile ad altre rune chiave come Presa dell'immortale, Piede lesto e Tempo letale.
Al momento, Potenziamento glaciale è di gran lunga la migliore runa chiave per molti tank. Abbiamo deciso di nerfarla in modo tale da non influenzare gli altri utenti.
Tempo letale risulta un po' troppo forte per alcuni campioni da mischia. Inoltre, non riesce a raggiungere la sua velocità d'attacco ideale per quelli a distanza, quindi per loro abbiamo trasferito parte della potenza dalla sua gittata d'attacco bonus.
Ora che abbiamo una visione più chiara del buff della patch 11.18, è palese che questa potente versione di Predatore sia una contromossa eccessiva. Abbiamo annullato questa modifica per risolvere il problema, soprattutto considerando che i buff a Cacciatore ingegnoso della patch 11.21 hanno aiutato notevolmente l'efficacia di Predatore.
La frequenza di selezione temporaneamente raddoppiata dei terreni Landa Chemtech e Landa Hextech durante la patch 11.23 è stata rimossa. Tutti i terreni dei draghi sono tornati ai loro tassi di selezione normali.
Il buff del Drago Chemtech standard è notoriamente debole mentre, al contrario, l'Anima del Drago Chemtech risulta troppo forte. Aggiungiamo anche un'indicazione grafica per identificare meglio gli zombi chemtech.
Al contrario, mentre l'Anima del Drago Hextech sembra bilanciata in modo ragionevole, il buff del Drago Hextech standard ha bisogno di un potenziamento.
Da un po' di tempo a questa parte i campioni da mischia, soprattutto gli assassini, hanno avuto difficoltà in ARAM. Aggiungiamo due buff indipendenti dalle modifiche specifiche dei campioni, per bilanciare di conseguenza. Il primo dovrebbe permettere ai campioni da mischia di respingere più facilmente le ondate.
Gli assassini sono un po' più difficili da bilanciare, perché modificandone i numeri in questa modalità si rischia di ridurre le contromosse. Aumentare i danni inflitti permetterebbe loro di eliminare i nemici prima che possano reagire, mentre diminuire i danni subiti li priverebbe di eventuali opportunità di contrattacco. Quindi stiamo provando qualcosa di leggermente diverso: gli assassini basati su potere magico ora infliggono danni bonus alle strutture fin dall'inizio, molto prima degli altri campioni. In seguito questo sarà sostituito dal buff generico a tempo di ARAM che, dopo 18 minuti, conferisce a tutti i campioni lo 0-25% (in base ai minuti) di danni bonus alle strutture.
I campioni che "diventano più forti in base al potere magico" sono quelli che hanno più potere magico bonus che attacco fisico bonus nel corso della partita. Il momento in cui i danni bonus alle strutture del buff generico a tempo di ARAM superano il 20% si verifica approssimativamente a 27 minuti e 36 secondi.
Ecco gli aspetti che saranno rilasciati in questa patch:
Ecco le chroma che saranno rilasciate in questa patch: