Ding ding ding! La patch 13.15 sale sul ring!
Speriamo che finora l'evento estivo Spirito Guerriero sia stato di vostro gradimento! A questo punto, immaginiamo che alcuni di voi abbiano già finito di analizzare e sconfiggere la concorrenza esistente, quindi abbiamo pensato di ampliarla. Tenetevi pronti per la seconda metà dei campioni Spirito Guerriero in arrivo con questa patch; questi nuovi personaggi appariranno anche in Arena, quindi occhi aperti, Gladiatori!
Abbiamo già introdotto due micropatch per Arena, ma non è finita qui! Per mantenere vivace e innovativa l'esperienza di gioco, con questa patch vi regaleremo un'altra serie di modifiche al bilanciamento. Speriamo che Arena vi piaccia e non vediamo l'ora di vedervi in azione sul ring!
Ora torniamo alle modifiche al bilanciamento per la Landa degli evocatori. In questa patch, ridimensioneremo Sejuani e Maokai che hanno dominato nel gioco professionistico, aggiorneremo la fruibilità di Rell e daremo una ritoccatina ad alcuni buff precedenti che sono risultati un po' troppo potenti. Inoltre, abbiamo anche aggiornato l'interazione tra Punizione e le mascotte, modificando anche la loro resistenza, quindi assicuratevi di dare un'occhiata alle modifiche qui sotto!
Gli Impianti di Arena vi hanno deluso? Beh, potete dare loro un'altra possibilità in un gioco diverso! Si chiama Teamfight Tactics e potete scoprire tutti i suoi dettagli qui, nelle note sulla patch di TFT!
I limiti duo per MMR per i livelli top sono stati riattivati con la patch 13.15.
Danni della Q diminuiti.
I buff applicati ad Aatrox nell'ultima patch hanno avuto risultati un po' aanomali, quindi vogliamo ridimensionarli un po'. Questo nerf vuole ridurre i danni elevati che ha guadagnato nell'ultima patch senza modificare il necessario buff relativo all'eliminazione delle ondate che ha ricevuto.
Aumentata la crescita della probabilità di colpo critico della passiva. Aumentata la probabilità di danni aggiuntivi causati dal colpo critico della R.
Caitlyn non si è rivelata troppo efficace ai suoi attuali livelli di potenza, quindi intendiamo aggiungere polvere da sparo (o Hextech?) al suo fucile per rendere più devastanti i suoi colpi. Principalmente, in questa patch, miglioreremo la crescita di Caitlyn con le configurazioni basate sul critico, in particolare la crescita con la probabilità di critico della sua passiva e della sua suprema. Queste modifiche non le conferiranno un vantaggio in corsia, ma le consentiranno di tenere il passo della concorrenza in termini di crescita con gli oggetti.
Crescita attacco fisico aumentata. Danni sul colpo della R aumentati.
Negli ultimi tempi, Camille non si è dimostrata la migliore del gruppo e, visto che non è stata granché utilizzata nel gioco professionistico, vogliamo darle un po' più di potenza. Aumenteremo la crescita del suo attacco fisico e la quantità di danni che può infliggere con la sua suprema per darle maggiori opportunità di ottenere uccisioni nelle corsie laterali e negli scontri a squadre.
Aumentata la rigenerazione base della salute. Armatura e resistenza magica bonus della W aumentate.
Gwen, al momento, cammina sul filo di un rasoio e noi siamo qui per regalarle un metaforico gomitolo... I suoi danni sono già soddisfacenti, quindi vogliamo potenziare la sua resistenza per aiutarla nelle fasi iniziali delle partite, soprattutto per quando si trova di fronte ai suoi avversari più difficili. Queste modifiche dovrebbero aiutare Gwen ad affrontare con più tranquillità gli avversari più tosti, specialmente quando utilizza la sua Sacra Nebbia.
Resistenza magica ridotta. Aumentati i danni sul colpo bonus conferiti agli alleati dalla W. Forza dello scudo della E modificata. Riduzione di armatura, resistenza magica, salute e attacco fisico della R - Daisy!
Ivern occupa un posto esclusivo in League of Legends, ossia quello di incantatore nella giungla, ed è per questo che riteniamo che questa debba essere la sua configurazione principale. Le sue configurazioni a elevato potere magico devono essere sostenibili ma, al momento, sono notevolmente più efficaci di quelle di supporto. I nerf al rapporto del potere magico della sua E, i buff allo scudo base, i nerf al rapporto tra il potere magico di Daisy! e l'attacco fisico bonus (non crediamo che Daisy! dovrebbe fungere da colpo critico negli 1v1) e i buff alla sua W di supporto ai compagni dovrebbero rendere il suo stile di gioco più di supporto e allontanarlo dal Mietitore notturno.
Inoltre, Ivern è semplicemente troppo potente. Oltre alle modifiche sopracitate, la sua resistenza magica verrà resa più simile a quella di un campione a distanza e la durata di Daisy! verrà ridotta e avvicinata a quella di Tibbers. 45 secondi bastano per riuscire a tenerla lontana dai guai, ma generalmente non le consentiranno più di avere il 100% di attività.
Infine, la resistenza generale di Daisy! verrà modificata per due ragioni: innanzitutto, Punizione non infliggerà più danni elevati alle mascotte, cosa che ci porta a nerfare la sua resistenza. In seconda battuta, la sua resistenza non sarà più basata sui livelli generali, ma sui livelli dei campioni. Questo perché c'è una notevole differenza in gioco tra il livello 6 e livello 10, eppure di rado le mascotte presentano resistenze considerevolmente differenti tra quelle due soglie.
Salute base diminuita. Danni della Q diminuiti. Ricarica della W aumentata.
Kai'Sa è diventata estremamente popolare e momentaneamente offre numerose configurazioni sostenibili. Le sue configurazioni ad attacco fisico come Kraken + Lame rapide sono leggermente troppo potenti e quelle ad alto potere magico sono un po' sopra le righe, ed è per questo che si è rivelata molto efficace nella corsia inferiore. Attueremo un lieve nerf al suo potere magico e un nerf più generale, nella speranza che continui a offrire varie configurazioni sostenibili e resti divertente da gestire.
Danni della Q ai mostri ridotti.
Maokai è diventato popolarissimo tra i professionisti di questa stagione, ma è visto di buon occhio anche nelle code in singolo. Quest'albero riesce ad assoggettare i nemici ai suoi effetti di controllo in modo efficace durante agguati e scontri a squadre quindi, con questa patch, vogliamo rallentare la sua velocità di pulizia della giungla.
Velocità di movimento bonus della passiva aumentata. Aumentati i danni base della Q.
Dalla nostra ultima serie di modifiche, Nami è diventata una pesciolina forte e indipendente che non ha più bisogno di Lucian. Ora che la sua anima non è più vincolata a Lucian, riteniamo sia il caso di ridare potenza al suo kit, principalmente aumentando la velocità di movimento che può offrire agli alleati e aumentando leggermente i danni della sua Q. Visto che la W e la E sono i suoi strumenti di supporto principali, abbiamo deciso di non toccarle e abbiamo optato per un modo più affidabile di aiutare gli alleati con la velocità di movimento. Inoltre, renderemo più soddisfacente il suo incantesimo più difficile, dandole più potere a inizio partita, momento in cui crediamo debba fungere da supporto dominante in corsia.
Attuati numerosi ritocchi alla fruibilità di Rell.
L'aggiornamento di media portata di Rell l'ha resa davvero efficace in corsia inferiore e nella giungla. Sono emersi, tuttavia, bug e problemi di costanza, oltre a opportunità di migliorare la fruibilità, ed è ciò su cui abbiamo deciso di intervenire in questa patch.
La sua combo Q + Flash era molto simile ad altri colpi mirati, come la E di Ahri, per cui, usando il Flash, la Q raggiungeva la posizione bersaglio originale, con angolazione modificata secondo le esigenze. Questo ha dei pro e dei contro, ma talvolta porta Rell a usare la sua Q a ritroso o a un'angolazione completamente diversa da quella attesa, specialmente dopo aver usato Flash su un muro, cosa che può confondere i giocatori. Inoltre, la sua W2 sembrava fiacca e poco recettiva, quindi l'abbiamo resa più fluida. Per concludere, c'erano delle discrepanze tra i modi in cui i suoi attacchi base e le sue abilità applicavano la passiva e abbiamo deciso di risolverle.
Danni base della W ridotti.
Come Maokai, anche Sejuani si è rivelata essere un campione da giungla molto efficace nel gioco professionistico ed è il momento che lasci i riflettori anche agli altri. Nerferemo i danni base della sua W, estremamente preziosa nel gioco professionistico grazie all'effetto che ha sulla sua velocità di pulizia e sulle schermaglie a inizio partita.
Crescita attacco fisico diminuita, crescita salute diminuita.
L'ultima serie di modifiche attuate a Shyvana l'ha resa molto potente, quindi abbiamo deciso di gettare dell'acqua sul suo fuoco. Storicamente, Shyvana ha sempre reso meglio a livelli di MMR più bassi, ma le modifiche recenti hanno amplificato ancor di più questa situazione. Con questo set di modifiche, vogliamo appianare le differenze con gli altri campioni riducendo alcune statistiche base, rendendola leggermente più debole a fine partita nei momenti in cui può permettersi di perdere un po' di potenza, ma senza intaccare la sua già bassa velocità di pulizia.
Danni della Q aumentati. Ricarica della E diminuita a inizio partita, danni ai mostri aumentati.
Taliyah non ha dato scossoni alla vita di nessun giocatore in questo periodo, il che è un peccato, visto che è letteralmente questa la sua identità. Al momento, crediamo che Taliyah si meriti un piccolo buff ai suoi ruoli nella corsia centrale e nella giungla, specialmente in termini di danni e frequenza a inizio partite. Queste modifiche dovrebbero aiutarla a rifiorire.
Crescita scudo della passiva modificata.
Yasuo non si è ancora del tutto ripreso dall'aggiornamento di metà stagione con cui abbiamo rimosso Arcoscudo immortale come opzione utilizzabile a inizio partita. Vogliamo continuare su questa via e conferirgli resistenza sufficiente a sopravvivere agli scontri nelle fasi iniziali e centrali della partita senza che debba affidarsi a Lama del re in rovina o a Danza della Morte, abilità che cozzano con la sua identità di base molto legata al critico. La modifica di questa patch gli offre uno scudo più grande del 30-50% nelle fasi centrali della partita, anche se il livello 1 e il livello 18 restano invariati.
Forza dello scudo della W aumentata.
Yone non sta inanellando grandi prestazioni nella coda in singolo. Analogamente a Yasuo, ha smarrito Arcoscudo immortale come opzione iniziale, perdendo quindi la sopravvivenza che gli serviva. Aumenteremo lo scudo della sua W per aiutarlo a comportarsi meglio nella corsia e per migliorare la sua resistenza generale nel gioco.
Al momento, Punizione ha due valori di danni: uno per i campioni e uno per tutti gli altri. Sfortunatamente per Annie e Ivern, tra quei "tutti gli altri" vi sono anche le mascotte che dovrebbero vivere abbastanza a lungo per rivelarsi utili. Applicare Punizione a tutti tranne che alla suprema di un campione non è giusto. Inoltre, "incredibilmente capace nella gestione degli evocatori" non è un pregio necessario ai campioni da giungla. Renderemo l'interazione che Punizione ha con le mascotte simile a quella che ha con i campioni che le evocano: basse quantità di danni e, dopo i potenziamenti, rallentamento.
Le mascotte supreme ora hanno degli obiettivi: innanzitutto, nerfando Punizione contro di loro, devono diventare generalmente meno resistenti. Queste modifiche le porteranno a perdere il 5-10% di resistenza media. Il secondo obiettivo è di rendere più regolare la salute delle mascotte supreme. Al livello 6, queste mascotte sono troppo resistenti per uno scontro 1v1, ma neppure crescono in vista di uno scontro di squadra nelle fasi centrali della partita, al livello 9 o 10. Basando la loro resistenza sul livello campione invece che sulla crescita della suprema, questi angoli dovrebbero smussarsi. Per concludere, rimuoveremo un po' di crescita di potere magico dalla resistenza delle mascotte. Per quanto questa crescita completi la loro resistenza, è importante che le mascotte supreme abbiano un'affidabile base in termini di resistenza e funzionalità. D'altro canto, ha più senso far aumentare le loro capacità offensive in base alle entrate in oro e al loro livello abilità.
Resistenza di Tibbers diminuita.
Resistenza della Torretta Apex (R) diminuita.
Resistenza della Vergine (R) modificata. La Vergine ora ha armatura, resistenza magica e rigenerazione salute aggiunte.
Uno dei migliori utilizzatori di Mietitore notturno è l'oggetto Pugnale di Statikk, il che non è ideale in termini di contrattacco dell'effetto. Vogliamo rendere la sua applicazione più coerente con gli altri oggetti, quindi introducendo la necessità del lancio di un'abilità o di una quantità di danni da attacchi base.
Potenziamento glaciale è troppo potente al momento e non è ideale se dominante con i tank di supporto, cosa che sfortunatamente non permette loro di sentire gli effetti di Guardiano/Scossa di assestamento. In questa patch, nerferemo il suo valore base e aumenteremo i benefici delle statistiche di cui, di solito, i tank di supporto non godono. Ciò dovrebbe agevolare i non tank con tempo di accesso agli oggetti 2+ e un rallentamento più efficace, mentre i tank puri non potranno usare il rallentamento base con la stessa efficacia.
Eccoci alle modifiche al bilanciamento di Arena! Gli hotfix della patch 13.14 puntavano principalmente a interrompere un meta che si stava creando e a ridimensionare i tiratori ipercarry che stavano offrendo prestazioni incredibili. Le modifiche della patch 13.15 si concentrano sui buff a campioni in difficoltà e sulla continuità dei migliori campioni ad alto livello, senza ritoccare intere classi. D'ora in poi, terremo d'occhio tank e assassini che hanno avuto difficoltà in molti casi, ma prima staremo a vedere quali risultati daranno i cambiamenti della 13.15. Speriamo vi stiate divertendo nell'Arena!
Prima di passare alle modifiche al bilanciamento, volevamo informarvi dell'arrivo di nuovi Spiriti Guerrieri in questa patch. Guardate un po' quali contendenti potrete trovarvi davanti nell'Arena!
Ecco gli aspetti che saranno rilasciati in questa patch:
Ecco le chroma che saranno rilasciate in questa patch: